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F.4411.316.013 - POEJ/MIXTO/F.

Generation/
Curso JAVA (Online-Nacional) 3ªEd.

Java Bootcamp
Eduardo Corral Muñoz
eoi_eduardo@corral.es
Introducción
a la
programación
Índice
_01 Lenguajes
_02 Conceptos básicos
_03 Diagramas de flujo
_04 Variables y constantes
_05 Operadores
_06 Estructuras de control y funciones
01

Lenguajes
Lenguajes

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal con reglas


gramaticales bien definidas, que le proporciona al programador, la
capacidad de escribir (programar) una serie de instrucciones o
secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar
el comportamiento físico o lógico de un sistema informático.

A todo este conjunto de órdenes escritas mediante un lenguaje de


programación se le denomina programa informático.
Lenguajes

Alto y bajo nivel

Interpretados y compilados

Orientados a objetos


Lenguajes

Swift Basic

Pascal

Phython Javascript Ruby


Cobol
PHP
C#
Perl
Delphi
Java C++
SQL
C

node JS D
R
02

Conceptos básicos
Programa

Secuencia de instrucciones que resuelven un problema, ello implica


que lo primero que necesitamos antes de ponernos a programar es
saber cómo se resuelve el problema que se nos ha planteado.
Algoritmo

Es la forma en la que resolvemos el problema.

Es la secuencia finita de “acciones” no ambiguas que hay que seguir


para llegar a la resolución del problema.

Es lo primero que hay que hacer para realizar un programa


Comentar = Documentar

Hay que explicar que es lo que se hace en cada paso de un


programa.

Facilita la depuración
Facilita el mantenimiento
Se obtiene la “documentación automática”
03

Diagramas de flujo
Diagrama de flujo

Representación gráfica de un algoritmo mediante símbolos


preestablecidos.

Tiene que reflejar de manera clara, ordenada y concisa todos los


pasos del algoritmo.

Herramienta: draw.io
Diagrama de flujo
Pseudocódigo

Inicio
Leer A
Leer B
Calcular R=A+B
Escribir R
Fin

Implementar en el lenguaje elegido


04

Variables y constantes
Variables

Contenedor de datos que pueden ir cambiando durante la ejecución


del programa

nombre = valor
Variables

Numéricas  v = 21

Texto  v = “Hola”

Booleanas  v = verdadero

Declaraciones: numérica: a, b, suma;


texto: domicilio;
Matrices - Arrays

Agrupación de dos o mas valores


matriz = {1,2,3,…}
el valor de matriz[0] es 1, matriz[1] es 2, …

Multidimensionales
matriz = {(1,10),(2,20),(3,30),….)
el valor de matriz[1][1] es 20
Ámbito Variables

Global  Se usa en todo el programa

Local  Se usa solo en una parte del programa (subrutinas /


funciones). Fuera de su ámbito no existe
Constantes

Contenedor de datos con un valor predefinido que no varía a lo largo


de un programa

nombre = valor

Declaraciones: pi = 3,1415929;
salida = 3;
05

Operadores
Operadores Matemáticos

“+”  suma
“-“  resta
“*”  multiplicación
“/”  división
“^”  potencia (“**”)
Operadores Relacionales

“>”  mayor que


“<“  menor que
‘’=“  igual que (“==“, “===”)
“<>”  distinto a (“!=“)
“<=“  menor o igual que
“>=“  mayor o igual que
Operadores Matemáticos “Especiales”

“++”  incrementa (v++ o v=v+1)


“--“  decrementa (v-- o v=v-1)
“+=”  añade (v+=3 o v=v+3)
Operadores Lógicos

“and”  1 and 1 = true; 1 and 0 = false

“or“  1 or 1 = true; 1 or 0 = true; 0 or 0 =false

“not”  not(1) = 0/fasle; not(0) = 1/true


06

Estructuras de control
y funciones
Estructuras de control

secuenciales  sentencia a sentencia

selectivas  Toma de decisiones

repetitivas  bucles
Estructuras de control secuenciales

Implementar un algoritmo paso a paso de una forma lineal y de


principio a fin.

Sucesión de sentencias
Estructuras de control selectivas

Se utilizan para tomar decisiones en función del valor de una o más


variables.

if (condicion) then {haz esto}

if (condicion) then {haz esto} else {haz esto otro}


Estructuras de control selectivas

Decisiones múltiples

if (condición 1) then {haz esto 1}


if (condición 2) then {haz esto 2}
if (condición 3) then {haz esto 3}

if (condición N) then {haz esto N}

if / elseif / switch / case


Estructuras de control iterativas

Un conjunto de instrucciones se repite en bucle hasta que se cumple


una condición determinada que provoca su finalización.

Hay que tener mucho cuidado para no crear bucles infinitos.


Estructuras de control iterativas

for
Inicio bucle for
desde i = 1 mientras i <= 100
“hacer algo”
i=i+1
fin bucle
Estructuras de control iterativas

while
i=1
inicio bucle si i <= 100 haz
“hacer algo”
i=i+1
fin bucle vuelve al inicio si no continua
Estructuras de control iterativas

do … while
i=1
inicio bucle
“hacer algo”
i=i+1
fin bucle si i <= 100 vuelve al inicio si no continua
Funciones

Conjunto de instrucciones que se agrupan para llevar a cabo un


tarea concreta y se puede volver a utilizar en cualquier punto del
programa “llamando” a esa función.

funcion nombre_funcion (variables){


Instrucciones de la función
}
A codificar …

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