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FORMACIÓN INVESTIGATIVA III

JAVA
MAURICIO ALEJANDRO GAVIRIA ALZATE
Ingeniero de Sistemas, UdeA.
Especialista en Gerencia de Proyectos, UniTolima.
JAVA
Java es un lenguaje de programación que fue publicado por primera vez en 1995 por Sun
Microsystems; esta empresa posteriormente fue adquirida el 27 de enero de 2010 por la
compañía Oracle.

Su sintaxis deriva en gran medida de C y C++. Las aplicaciones de Java son compiladas a
bytecode (clase Java), que puede ejecutarse en cualquier máquina virtual Java (JVM) sin
importar la arquitectura de la computadora.

Java está licenciado bajo la Licencia Pública General de GNU.


JAVA
El lenguaje Java se creó con cinco objetivos principales:

• Debería usar el paradigma de la programación orientada a objetos.


• Debería permitir la ejecución de un mismo programa en múltiples sistemas operativos.
• Debería incluir por defecto soporte para trabajo en red.
• Debería diseñarse para ejecutar código en sistemas remotos de forma segura.
• Debería ser fácil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos,
como C++.
JAVA
Orientado a objetos
La programación orientada a objetos (POO, en español); es un paradigma de
programación que parte del concepto de "objetos" como base, los cuales contienen
información en forma de campos (a veces también referidos como atributos o
propiedades) y código en forma de métodos.

Los objetos son capaces de interactuar y modificar los valores contenidos en sus campos o
atributos (estado) a través de sus métodos (comportamiento).
JAVA
Independencia de la plataforma
Significa que programas escritos en el lenguaje Java pueden ejecutarse igualmente en
cualquier tipo de hardware.
Para ello, se compila el código fuente escrito en lenguaje Java, para generar un código
conocido como “bytecode” (específicamente Java bytecode). Esta pieza está “a medio
camino” entre el código fuente y el código máquina que entiende el dispositivo destino. El
bytecode es ejecutado entonces en la máquina virtual de Java (JVM), un programa escrito
en código nativo de la plataforma destino (que es el que entiende su hardware), que
interpreta y ejecuta el código.
JAVA
El bytecode Java se encuentra dentro del archivo de extensión .class y es el tipo de
instrucciones que la máquina virtual Java (JVM) espera recibir para posteriormente ser
compiladas a lenguaje de máquina mediante un compilador JIT (just-in-time) a la hora de
su ejecución.

Usos de Java
Dispositivos móviles Sistemas embebidos
Navegador web Sistemas de servidor
Aplicaciones de escritorio Videojuegos
Computación en la nube Inteligencia artificial
Internet de las cosas Etc.
JRE Y JDK
JRE (Java Runtime Environment)
O Entorno en Tiempo de Ejecución de Java) es el software necesario para ejecutar
cualquier aplicación desarrollada para la plataforma Java. El usuario final usa el JRE. Se
puede descargar desde https://www.java.com/es/download/

JDK (Java Development Kit)


Es la versión para desarrolladores de Java. Se puede descargar desde https://jdk.java.net/
Vamos a utilizar el JDK 20 que es la última versión lista para usar.
JDK - INSTALACIÓN EN WINDOWS
Descargamos el archivo openjdk-20_windows-x64_bin.zip
Lo descomprimimos en C:\
Creamos una variable de entorno llamada JAVA_HOME que apunta al directorio del JDK
Abrimos el command (CMD)
set JAVA_HOME=C:\ jdk-20
echo %JAVA_HOME% (debería mostrar C:\ jdk-20)
set PATH=%JAVA_HOME%\bin;%PATH%
java
Nota: Para que sea permanente lo hacemos por las propiedades del sistema.
JDK - INSTALACIÓN EN WINDOWS
Clic derecho en Equipo / Propiedades / Configuración avanzada del sistema
PRIMER PROGRAMA
public class Saludo {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hola, buenas tardes.");
}
}

Esta clase la guardaremos en un fichero .java. Es importante que el fichero se llame tal
cual llamemos a la clase. Haciendo coincidir tanto mayúsculas como minúsculas. El fichero
se llamará:
Saludo.java
PRIMER PROGRAMA
Cuando compilemos y ejecutemos la clase, el código que se ejecuta en primer lugar es
aquel que está dentro del método main.

Para compilar y ejecutar este código tendremos que ejecutar las siguientes sentencias:
javac Saludo.java
java Saludo
PRIMER PROGRAMA - EXPLICACIÓN
El código fuente se guarda en archivos con el mismo nombre que la clase que contienen y
con extensión “.java”. Si tenemos una clase llamada Saludo, su código fuente deberá
guardarse en el fichero “Saludo.java”.

Los programas que se ejecutan de forma independiente y autónoma, deben contener el


método “main()”.

La palabra reservada “void” indica que el método main no devuelve nada.


PRIMER PROGRAMA - EXPLICACIÓN
El método main debe aceptar un array de objetos tipo String. Por acuerdo se referencia
como “args”, aunque puede emplearse cualquier otro identificador.

La palabra reservada “static” indica que el método es un método de clase, asociado a la


clase en vez de a una instancia de la misma. El método main debe ser estático o “de
clase”.

La palabra reservada public significa que un método puede ser llamado desde otras
clases, o que la clase puede ser usada por clases fuera de la jerarquía de la propia clase.
ESTRUCTURA if
public class ifDemo {
public static void main(String[] args) {
boolean condicion = true;
if (condicion) {
System.out.println("Condicion es verdadera.");
}
else {
System.out.println("Condicion es falsa.");
}
}
}
ESTRUCTURA if
int nota = 29;
if (nota >= 30 ) {
System.out.println("Paso la asignatura");
}
else {
System.out.println("Perdio la asignatura");
}

• Realizar un algoritmo que determine si un número es par o impar.


OPERADORES
Aritméticos Asignación
+ Suma = Asigna un valor a una variable
- Resta += A += B A=A+B
* Multiplicación -= A -= B A=A-B
/ División *= A *= B A=A*B
% Módulo /= A /= B A=A/B
Concatenación %= A %= B A=A%B
+ Concatena cadenas de caracteres
OPERADORES
Relacionales Unarios
== igual ++ Incremento. Incrementa el valor en 1.
!= no igual o diferente -- Decremento. Decrementa el valor en 1.
> mayor que ! Complemento lógico.
>= mayor o igual que Invierte el valor de un booleano.
< menor que + Más. Indica un número positivo.
<= menor o igual que - Menos. Invierte un valor.
OPERADORES
Unarios: son aquellos que solo requieren un operando para funcionar.

El uso del operador unitario más es redundante.


Con el operador unitario menos se puede invertir un valor.

int valor = 2;
System.out.println(-valor); //Imprimirá por pantalla un -2
OPERADORES
Los operadores de incremento o decremento se pueden aplicar como prefijo o como sufijo.
++ variable;
variable ++;
-- variable;
variable --;

En todos los casos el valor de la variable acabará con una unidad más (para el operador de
incremento) o con una unidad menos (para el operador de decremento).

Si están participando en una asignación hay que tener cuidado en si utilizamos el operador
como prefijo o como sufijo.
OPERADORES
En el caso de utilizarlo como prefijo el valor de asignación será el valor del operando más el incremento de la
unidad. Y si lo utilizamos como sufijo se asignará el valor del operador y luego se incrementará la unidad sobre
el operando.

suma = ++vble1;
Sería lo mismo que poner
vble1 = vble1 + 1;
suma = vble1;

Mientras que si escribimos:


suma = vble1++;
Sería lo mismo que poner:
suma = vble1;
vble1 = vble1 + 1;

Exactamente lo mismo le sucede al operador de decremento, pero restando una unidad.


OPERADORES
Operador de complemento lógico
El operador de complemento lógico sirve para negar un valor lógico.
La estructura es:
!(expresion)
Si la expresión era un true la convierte en false y si era false la convierte en true.

Ejemplo:

int vble1 = 2;
int vble2 = 3;
if !(vble1 > vble2){
System.out.println("variable 1 es mas pequeña que la variable 2");
}
OPERADORES
Lógicos Comentarios
&& AND (Y) // Doble slash. Comentario de una línea
|| OR (O) /* … */ Bloque de Comentarios.
?: Ternario
OPERADORES
El operador ternario es una forma reducida de escribir un if-then-else. El operador ternario
es representado mediante el símbolo ?:

La estructura del operador ternario es:


(expresion) ? valor_true : valor_false;

En el caso de que la expresión tenga un valor de true se retorna el valor indicado después
del cierre de interrogación (?) Y si la expresión tiene un valor de false se retorna el valor que
esté después de los dos puntos (:).
OPERADORES
El operador ternario se suele utilizar para decidir que valor asignar.
Ejemplo:
int vble1 = 5;
int vble2 = 4;
int mayor;

mayor = (vble1 > vble2) ? vble1 : vble2;


System.out.println("El mayor de los dos numeros es " + mayor);

Vemos que si la variable 1 es mayor que la variable 2 guardaremos el valor de la variable 1


en la variable mayor. En caso contrario se guardaría el valor de la variable 2, ya que en ese
caso sería la mayor.
TIPOS DE DATOS
byte
Representa un tipo de dato de 8 bits con signo. De tal manera que puede almacenar los
valores numéricos de -128 a 127 (ambos inclusive).

short
Representa un tipo de dato de 16 bits con signo. De esta manera almacena valores
numéricos de -32.768 a 32.767.

int
Es un tipo de dato de 32 bits con signo para almacenar valores numéricos. Cuyo valor
mínimo es -231 y el valor máximo 231-1.
TIPOS DE DATOS
long
Es un tipo de dato de 64 bits con signo que almacena valores numéricos entre -263 a 263-1

float
Es un tipo dato para almacenar números en coma flotante con precisión simple de 32 bits.

double
Es un tipo de dato para almacenar números en coma flotante con doble precisión de 64 bits.

boolean
Sirve para definir tipos de datos booleanos. Es decir, aquellos que tienen un valor de true o
false. Ocupa 1 bit de información.
TIPOS DE DATOS
char
Es un tipo de datos que representa a un carácter sencillo de 16 bits.

String
Para el manejo de cadenas de caracteres.

Para los caracteres utilizaremos comillas simples para delimitarlos, mientras que para las
cadenas utilizaremos comillas dobles.

char variableChar = 'a';


String variableString = "cadena";
ESTRUCTURA switch case
El condicional switch case es una estructura que evalúa más de un caso y se caracteriza por:
• Selección de una opción entre varias.
• Switch recibe un “caso” y lo evalúa hasta encontrar el caso que corresponda.
• Se puede usar la opción “default” para cuando no se encuentra el caso dado.

switch (expresion) {
case valor1:
bloque1;
break;
case valor2:
bloque2;
break;

default:
bloque_por_defecto;
}
ESTRUCTURA switch case
int opcion=2;
switch (opcion){
case 1:{
System.out.println("Usted eligio la opcion 1.");
break;
}
case 2:{
System.out.println("Usted eligio la opcion 2.");
break;
}
case 3:{
System.out.println("Usted eligio la opcion 3.");
break;
}
default:{
System.out.println("Opcion incorrecta");
}
}
IDE
Las siglas de IDE significan Integrated Development Environment o lo que es lo
mismo Entorno Integrado de Programación.

Básicamente es un término que se atribuye a editores de texto a los que se les han añadido
muchas funcionalidades y accesos rápidos para realizar tareas típicas del programador.
JAVA IDE
ECLIPSE
Eclipse, es el IDE más usado para el desarrollo en Java.
Es de código abierto y gratuito.

Lo descargamos de
https://www.eclipse.org/downloads/

Vamos a utilizar la versión 2023-03 que es la última versión lista para usar.

Al instalar escogemos Eclipse IDE for Java Developers.

Al terminar la instalación le damos LAUNCH


ECLIPSE
ECLIPSE
Clic derecho sobre el nombre del proyecto. ECLIPSE
Escribimos el código y lo compilamos. ECLIPSE
ECLIPSE
En la pestaña Console (consola) vemos la salida.
Cambiar el tema. ECLIPSE
PALABRAS RESERVADAS
ENTRADA DE DATOS POR CONSOLA
import java.util.Scanner;

public class PedirDatos {


public static void main(String[] args) {
Scanner entrada = new Scanner(System.in);

System.out.println("Ingrese su nombre: ");


String nombre = entrada.nextLine();

System.out.println("Ingrese su edad: ");


String edad = entrada.nextLine();

System.out.println("Hola " + nombre + ", tienes " + edad +


" años.");
}
}
EJERCICIO
Desarrolle un programa escrito en lenguaje JAVA en el que se solicite un número al
usuario entre 1 y 7 y que muestre a qué día de la semana corresponde siendo 1 Lunes y 7
Domingo. Realice este programa utilizando la estructura SWITCH CASE.
ESTRUCTURA while
Permite ejecutar un bloque de instrucciones tantas veces como se cumpla una condición. Si
la condición es verdadera pasa a ejecutar de forma repetida el bloque de instrucciones.

Dentro del bloque de instrucciones deberá existir alguna que modifique la condición, si no
se puede generar un ciclo infinito.

int contador = 1;
while (condicion) { while (contador <= 10) {
bloque_instrucciones; System.out.println(contador);
} contador++;
}
ESTRUCTURA do-while
El funcionamiento es el mismo que el de while pero con una diferencia, primero se ejecuta
el bloque de instrucciones y luego se evalúa la condición.
Por lo tanto siempre se ejecutará, al menos una vez, el bloque de instrucciones.
import java.util.Scanner;

public class pedirNumeros {


do { public static void main(String[] args) {
bloque_instrucciones; Scanner reader = new Scanner(System.in);
} while (condicion) int iNumero;

do {
System.out.println("Introduce numeros
enteros. 0 para terminar");
iNumero = reader.nextInt();
System.out.println(iNumero);
} while (iNumero != 0);
}
}
ESTRUCTURA for
Es una forma de ciclo que tiene bien definido su inicio, su condición y su incremento o
decremento.

for (instruccion_inicio; condicion o parada; incremento) {


bloque_instrucciones;
}

for (int i = 1; i <= 10; i++) {


System.out.println("Contador: " + i);
}
Modificador break
Al utilizar el break dentro de un ciclo se conseguirá salirse de la ejecución del
ciclo y saltar al siguiente bloque de instrucciones.
int contador = 1;
while (condicion) { while (contador <= 10) {
if(condicion_break){ if(contador == 6) {
break; break;
}
bloque_instrucciones; }
} System.out.println(contador);
contador++;
}
Modificador continue
Al utilizar continue dentro de un ciclo se salteará las siguientes instrucciones
del ciclo y volverá al inicio de este para evaluar de nuevo la condición.
int contador = 1;
while (condicion) { while (contador <= 10) {
if(condicion_continue){
continue; if(contador == 6) {
} contador++;
bloque_instrucciones;
} continue;
}
System.out.println(contador);
contador++;
}
Ciclos anidados
Un ciclo anidado es un ciclo dentro de otro ciclo.

for (int i = 0; i < 5; i++) {


for (int j = 5; j > i; j--) {
System.out.print("@");
}
System.out.println("");
}
Métodos
Supongamos que en un programa debemos realizar la suma de tres números en diferentes
partes del mismo programa (digamos en 5 partes) y mostrar su resultado.

Esto nos haría repetir el mismo código en varias partes del programa, con lo cual aumentaría
el número de líneas de código y posiblemente puede dificultar la interpretación de todo el
programa.

Adicional, si en vez de realizar la suma modifico el algoritmo y ya no debe sumar si no restar,


en cuantas partes debo realizar el cambio?
y si se me escapa cambiarlo en alguna parte?

En lugar de escribir el mismo código repetido cuando se necesite, podemos escribir un


método o procedimiento o función y llamarlo cada vez que se necesite.
Métodos
Un método es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que realizan una determinada
tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre. En Java un método siempre pertenece a una clase.
No podemos escribir métodos fuera de una clase. No podemos escribir métodos dentro de otros métodos.

Ejemplos de métodos utilizados hasta ahora:


- System.out.println() - entrada.nextLine()

Cuando se llama a un método, la ejecución del programa pasa al método y cuando éste acaba, la ejecución
continúa a partir del punto donde se produjo la llamada.

Utilizando métodos:
-Podemos construir programas modulares.
-Se consigue la reutilización de código. En lugar de escribir el mismo código repetido cuando se necesite, por
ejemplo para validar una fecha, se hace una llamada al método que lo realiza.

Todo programa java tiene un método llamado main. Este método es el punto de entrada a la ejecución del
programa y también el punto de salida.
Métodos
Un método tiene un único punto de inicio, representando por la llave de inicio {

La ejecución de un método termina cuando se llega a la llave final } o cuando se ejecuta una
instrucción return.

Desde dentro de un método se puede a su vez invocar a otro método.

La estructura general de un método Java es la siguiente:

tipoDeRetorno nombreMetodo(lista de argumentos)


{
// instrucciones
return valor;
}
Métodos
En Java es imprescindible que en la declaración de un método, se indique el tipo de dato que ha de devolver
(int, String, double, etc). El dato se devuelve mediante la instrucción return y debe coincidir con el tipo de
retorno que se ha indicado en la declaración del método. Si el método no devuelve ningún valor este tipo será
void.

Un método puede recibir cero o más argumentos. Se debe especificar para cada argumento su tipo.
public class Metodos1 {
Se acostumbra que el
public static void main(String[] args) {
método main encabece System.out.println("Llamada a un metodo");
Y luego vallan los otros. mostrarFrase();

Para llamar un método System.out.println("\nVuelvo a llamar el metodo");


desde otro método que es mostrarFrase();
static, el método llamado }
también debe ser static,
o ser llamado por medio public static void mostrarFrase(){
System.out.println("Ejemplo de metodo en Java");
de un objeto de la clase.
}
}
Métodos
public class Metodos2 {
public static void main(String[] args) {
Metodos2 m2 = new Metodos2();
System.out.println("Llamada a un metodo");
m2.mostrarFrase();
System.out.println("\nVuelvo a llamar el metodo");
m2.mostrarFrase();
}

void mostrarFrase(){
System.out.println("Ejemplo de metodo en Java");
}
}
Métodos
public static void main(String[] args) { public static void main(String[] args) {
int x = 4; int x = 4;
int y = 2; int y = 2;
suma(x, y); int z = suma(x, y);
} System.out.println
(x + " + " + y + " = " + z);
}

public static void suma(int a, int b) { public static int suma(int a, int b) {
int c; int c;
c = a + b; c = a + b;
System.out.println return c;
(a + " + " + b + " = " + c); }
}
DOCUMENTACIÓN DE JAVA
https://docs.oracle.com/javase/8/docs/

https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/overview-summary.html

https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/allclasses-noframe.html

https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/

API
Application Programming Interface
Interfaz de Programación de Aplicaciones
CLASES
Una clase en java es como una plantilla, molde o prototipo que define la forma de un
objeto. Allí están las variables o atributos y los métodos comunes a todos los objetos de
dicha clase.

Ejemplo: podemos definir la clase Automovil donde tenemos atributos como marca,
modelo, cilindraje, cantidad de pasajeros, etc.
O la clase Gato con atributos como raza, edad, sexo, etc.
Y en cada clase los métodos para trabajar con estos atributos.
OBJETOS
Un objeto es una variable que representa o instancia una clase.
En su declaración el tipo de la variable corresponde al tipo de la clase.

Automovil auto1;
Automovil auto2;
Gato migato;
OPERADOR . (PUNTO)
El operador . (punto) en Java nos permite acceder a los distintos miembros (variables y
métodos) de una clase:

objeto.miembro
Ejemplo:
Automovil auto1;
auto1.cilindraje = 1600;
CLASE STRING
Es una clase predefinida y especial de Java orientada a manejar cadenas de caracteres.

String despedida = "Hasta luego";

despedida es un objeto de la clase String compuesta de 11 caracteres.

Su longitud o largo es 11 y sus posiciones se cuentan desde 0 hasta 10.


CLASE STRING
Principales métodos de la clase String (Se invocan con el operador punto (.))
Método Definición Ejemplo
length() Devuelve la longitud de una cadena. despedida.length();
indexOf(char ch) Devuelve la posición de la primera ocurrencia de ch. despedida.indexOf(‘a’);
-1 si no existe.
charAt(int n) Devuelve el carácter que está en la posición n (las despedida.charAt(6);
posiciones se cuentan desde 0).
substring(int n1, int n2) Devuelve la cadena comprendida entre las despedida.substring(2,7);
posiciones n1 y n2-1.
toUpperCase() Devuelve la cadena convertida a mayúsculas. despedida.toUpperCase();
toLowerCase() Devuelve la cadena convertida a minúsculas. despedida.toLowerCase();
equals(String s) Compara dos cadenas y devuelve true si son iguales. despedida.equals(“Hasta”);
equalsIgnoreCase(String s) Igual que equals pero sin considerar mayúsculas y despedida.equalsIgnoreCase(“hasta”);
minúsculas.
replace(String old, String new) Reemplaza todas las ocurrencias de old con new. despedida.replace(“lu”, “xx”);
trim() Elimina los caracteres en blanco al inicio y al final de despedida.trim();
la cadena.
SECUENCIAS DE ESCAPE
Son caracteres especiales que se pueden utilizar dentro de una cadena de texto,
produciendo un determinado cambio en ella. Todas van precedidas de un backslash \

Secuencia de Escape Descripción


\n Salto de línea.
\t Tabulación.
\\ Muestra backslash \
\” Muestra comilla doble
\’ Muestra comilla simple
SECUENCIAS DE ESCAPE

System.out.println("Texto en dos\nrenglones");

System.out.println("Linea con tabulador\tque separa el texto");

System.out.println("Mostramos un backslash \\");

System.out.println(" \" Texto entre comillas dobles \" ");

System.out.println(" \' Texto entre comillas simples \' ");


EJERCICIO
Crea una clase con un método main que pida una entrada de teclado y usando
condicionales, el método length de la clase String y el método substring de la clase String,
muestre un mensaje indicando:
a) Si la cadena introducida tiene menos de 5 caracteres, entre 5 y 15 caracteres o más de
15 caracteres.
b) Si la cadena introducida comienza por la letra a.
Ejemplo: se pide la entrada y el usuario introduce “vereda”. Por pantalla se debe mostrar:
“La cadena introducida tiene entre 5 y 15 caracteres y no comienza por a”
OPERADOR new
El operador new nos permite crear objetos en Java
TipoClase nom_variable = new TipoClase();

Si tenemos las clases Automovil y Gato, para crear objetos de estas clases usamos:
Automovil auto1 = new Automovil();
Automovil auto2 = new Automovil();
Gato migato = new Gato();
CONSTRUCTORES
Es un método especial de una clase que sólo se usa al crear objetos con el operador new y
que permite realizar acciones de inicialización del objeto.

Si no se define un constructor Java crea automáticamente un constructor sin parámetros


para la clase.

El nombre del constructor debe de coincidir con el nombre de la clase. Y se pueden definir
todos los que se deseen.
CONSTRUCTORES
public class Cuenta { class Automovil{
double saldo; String marca;
double limite; String color;
int modelo;
public Cuenta(){} int cilindraje;
int kilometraje;
public Cuenta(double limit)
{ public Automovil(){
saldo = 0; modelo = 2023;
limite = limit; kilometraje = 2;
} }
} }

Cuenta c1 = new Cuenta(); Automovil auto1 = new Automovil();


Cuenta c2 = new Cuenta(200); System.out.println("Marca: " + auto1.marca);
System.out.println("Color: " + auto1.color);
System.out.println("Modelo: " + auto1.modelo);
System.out.println("Cilindraje: " + auto1.cilindraje);
System.out.println("Kilometraje: " + auto1.kilometraje);
ARREGLOS
Un arreglo (array) o vector en Java es una estructura que nos permite almacenar varios
datos de un mismo tipo en una sola variable.
Cada elemento del arreglo se referencia con el nombre de la variable seguido de un
índice entre corchetes.

Los elementos de un arreglo en Java se numeran desde el elemento cero, que sería el
primer elemento, hasta el tamaño del arreglo-1 que sería el último elemento. Es decir, si
tenemos un arreglo de tamaño 10 elementos, el primer elemento estaría en la posición 0
y el último elemento en la posición 9.
ARREGLOS
El tamaño del arreglo se declara en un primer momento y no puede cambiar en tiempo
de ejecución. La declaración se realiza de la siguiente manera:

tipo nombreArreglo[];
nombreArreglo = new tipo[tamaño];
Ejemplo:
char carac[]; 0 9
carac = new char[10];
ARREGLOS
Asignar el carácter ‘b’ a la posición 3 del arreglo.
b
carac[2] = ‘b’;

Asignar el valor de la posición 3 del arreglo a otra variable.


char d1 = carac[2];

Tamaño del arreglo


int tam1 = carac.length();
ARREGLOS
Podemos declarar arreglos de varias dimensiones o niveles, pudiendo tener arreglos de 2
niveles que se denominan matrices, arreglos 3 niveles que se denominan cubos y así
sucesivamente. Para declarar e inicializar un arreglo de varios índices lo haremos de la
siguiente manera:
tipo nombreArreglo[][];
nombreArreglo = new tipo[tamaño][tamaño];
Ejemplo: Matriz de 3x2
int matriz[][];
matriz = new int[3][2];
ARREGLOS
Asignar el número 5 a la posición 2 de la primera fila del arreglo.
5
matriz[0][1] = 5;

Asignar el valor de la posición 2 de la primera fila del arreglo a otra variable.


int x = matriz[0][1] ;

Tamaño del arreglo


int tam1 = matriz.length; //cantidad de filas
int tam2 = matriz[0].length; //cantidad de columnas
EJERCICIOS
• Una empresa tiene dos turnos (mañana y tarde) en los que trabajan 8 empleados (4 por
la mañana y 4 por la tarde). Confeccionar un programa que permita almacenar los
sueldos de los empleados agrupados por turno. Imprimir los gastos en sueldos de cada
turno.
• Se desea guardar en un arreglo los sueldos de 5 operarios pedidos al usuario y al final
mostrarlos.
• Definir un vector de 5 componentes de tipo float que representen las alturas de 5
personas. Obtener el promedio de las mismas. Contar cuántas personas son más altas
que el promedio y cuántas más bajas.
EJERCICIOS
• Desarrollar un programa que permita ingresar un vector de 8 elementos, e informe: El
valor acumulado de todos los elementos del vector. El valor acumulado de los
elementos del vector que sean mayores a 36. Cantidad de valores mayores a 50.
• Realizar un programa que pida la carga de dos vectores numéricos enteros de 4
elementos. Obtener la suma de los dos vectores, dicho resultado guardarlo en un tercer
vector del mismo tamaño. Sumar componente a componente.
• Se tienen las notas del primer parcial de los alumnos de dos cursos, el curso A y el curso
B, cada curso cuenta con 5 alumnos. Realizar un programa que muestre el curso que
obtuvo el mayor promedio general.
CLASE VECTOR
datos.
SWING
datos.
CRUD MySQL
CRUD es el acrónimo de Create, Read, Update and Delete (Crear, Leer, Actualizar y Borrar),
que se usa para referirse a las funciones básicas en bases de datos.
TEMAS
SWING
Swing - Jframe
Swing - Jlael
Swing - Jbutton
Swing JtextField
Swing - JtextArea
Swing - JcomboBox
Swing - JMenuBar,Jmenu,JMenuItem
Swing - JCheckBox
Swing - JRadioButton

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