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Cre de E os Gas d R os (ed ón e C t an )

Este creador de equipos para "Gaslands Repostado" ha sido creado por Marcos Hidalgo (a.k.a. Topo Solitario) con el objeto de poder crear un equipo aplicando los cálculos y validaciones necesarios,
y con el resultado de una hoja lista para imprimir que además incluya todas las reglas específicas para las opciones elegidas para el equipo. Los textos están extraidos directamente del manual, esto
se ha hecho con la autorización de Mike Hutchinson (creador del juego), sin ánimo de lucro y para que esté al servicio de los fanáticos de la gasolina y el cromo.

¿Com u ?
Lo primero que notarás es que no puedes seleccionar ningún valor ni cambiar nada. Esta hoja es el "maestro" y para poder usarla tienes que hacerte una copia personal de la misma en tu Google
Drive. Para ello ve a "Archivo", selecciona "Hacer una Copia" y listo. Eso te creará una copia personal con la que podrás trastear todo lo que quieras.

Cre hícu
En la pestaña de EQUIPO es dónde creas tus coches, para ello no tienes más que empezar a rellenar los campos desplegables, pudiendo seleccionar el TIPO de vehículo, sus ARMAS y MEJORAS
y las VENTAJAS en base al espónsor. En la parte superior es dónde seleccionarás el SPONSOR. Es importante que el resto de celdas no las toques, puesto que tienen cálculos que se hacen
en base a lo que has seleccionado y al resto de hojas de este documento. Si las modificas y la lías, te recomiendo volver a hacer el equipo a partir de una copia "fresca" de la pestaña de
EQUIPO.
A medida que creas los vehículos, enla parte superior te calcula la suma del coste en latas, al igual que ocurre para cada uno de los vehículos.
Si ves que aparece en la parte superior una celda roja que indica error, es que algo no está bien, como por ejemplo querer equipar a Rutherford con un vehículo ligero. Si aparece en la parte derecha
junto a un arma/mejora, es que ese arma no es válido, como por ejemplo querer equipar un arma eléctrica a un equipo que no sea de Mishkin. Hay alguna regla que no se valida, como por ejemplo
poder tener en un tanque 2 armas marcadas como torreta de tanque... partimos de la base que de forma general vas a leer y conoces las limitaciones de la creación de equipos, ¿verdad? :D
¡No te olvides de poner nombre a tu equipo en la parte superior, y de rellenar el nombre del piloto y de la máquina en cada uno de los vehículos!

Con t as l
Además de crear vehículos, puedes consultar las reglas del juego (al menos en lo tocante a Patrocinadores, Armas/Mejoras y Ventajas).
- En la hoja de Patrocinadores te puedes leer los especiales que tiene, para creación de vehículos, en juego y relativas a la audiencia (mejor ordenado que en el reglamento)
- En la hoja de Ventajas puedes leer las ventajas y ver su coste para cada patrocinador
- En la hoja de Armas y Mejoras puedes ver todo el equipo que puedes montar con sus reglas especiales
- En la hoja de Referencia tienes todas las reglas especiales agrupadas por tipo y ordenadas alfabéticamente
Con todo ello tienes la referencia completa. Un ejemplo de uso, es que si te sobra una casilla o necesitas equipo que cueste 2 o menos latas, puedes filtrar pinchando en la columna
correspondiente en la hoja de Armas/Mejoras solo aquellos que encajen con tus necesidades, de esta forma puedes saber qué opciones tienes.

Cre ri up
El documento tiene varias hojas, la que te interesa es EQUIPO, dónde irás incluyendo la información de cada uno de los vehículos. Puedes usar esta hoja, pero te recomiendo que la copies para
poder tener tantos equipos configurados como gustes. Para ello pincha en la flechita que hya junto a la pestaña de EQUIPO y selecciona la opción "Duplicar", no puede ser más fácil. A la pestaña
duplicada le puedes cambiar el nombre para que sea más claro tu documento.

Im im ho
Para imprimir selecciona "ARCHIVO" e "IMPRIMIR" o bien pulsa CTRL+P. Aquí tienes que jugar con 3 opciones:
- "Orientación de la página": para imprimir vertical o apaisado
- "Escala": para ajustar al ancho o al alto
- Y dentro de las opciones de "Formato" deseleccionar "Mostrar líneas de cuadrícula" para que no muestre las líneas (queda mejor)

Además según como sea tu equipo deberás hacer algunos ajustes previos. Si no quieres que se muestren más que algunos vehículos, por ejemplo si tu equipo es de 2 y no de 5, borra las imágenes
con los números 3, 4 y 5, y después seleccina las celdas para estos vehículos. Con las celdas seleccionadas pulsa botón derecho y haz "ocultar". Así dejarán de verse y al imprimir solo imprimirás los
vehículos configurados.
Además puedes ocultar el resumen de reglas de la misma forma si eres un jugador experimentado y no necesitas esa información.
Si hay armas o datos que no caben en la celda también puedes ajustar el ancho de esta antes de imprimir. ¡No puede ser más fácil tener una hoja de equipo lista para jugar!

Ver ón e h a
Siempre aparecen erratas o hago ajustes o mejoras sobre la hoja, por ello ten en cuenta la versión que estás usando en tu copia. Si volviendo al documento original ( https://docs.google.
com/spreadsheets/d/1Tks_RSN4iUTDnzZX-NEKcZqZkyuFW86wf1osJ_hklUw ) la versión no coincide, te recomiendo que hagas una nueva copia porque puede haber cambios importantes.

¿Qu re g e n ev ?
No es en absoluto necesario este paso, pero si por lo que sea quieres pagarme una cerveza, aquí te dejo este enlace. Yo ya me siento pagado sabiendo que usáis este creador de equipos y que os
resulta útil para vuestras partidas.
Equipo Coste 0 Patrocinador Sin ón o

Piloto Vehículo Armas Arco Ataque Rango Munición Especiales


Vehículo Tipo
Ventajas Peso
Coste ()
Maniobrabilidad
Marcha Máxima
Tripulación
Carrocería Especiales vehículo

Piloto Vehículo Armas Arco Ataque Rango Munición Especiales


Vehículo Tipo
Ventajas Peso
Coste ()
Maniobrabilidad
Marcha Máxima
Tripulación
Carrocería Especiales vehículo

Piloto Vehículo Armas Arco Ataque Rango Munición Especiales


Vehículo Tipo
Ventajas Peso
Coste ()
Maniobrabilidad
Marcha Máxima
Tripulación
Carrocería Especiales vehículo

Piloto Vehículo Armas Arco Ataque Rango Munición Especiales


Vehículo Tipo
Ventajas Peso
Coste ()
Maniobrabilidad
Marcha Máxima
Tripulación
Carrocería Especiales vehículo

Piloto Vehículo Armas Arco Ataque Rango Munición Especiales


Vehículo Tipo
Ventajas Peso
Coste ()
Maniobrabilidad
Marcha Máxima
Tripulación
Carrocería Especiales vehículo

SI PÓN O
Especiales
Audiencia
Compras

Nombre Tipo Descripción


Marcha Casillas de Coste en Patrocinador Patrocinador
Peso Carrocería Maniobra Tripulación Especial 1 Especial 2 Especial 3 Especial 4
máxima construcción bidones permitido NO permitido
Moto Ligero 4 5 6 1 1 5 Rutherford Pisar a fondo Pivotar
Moto con sidecar Ligero 4 5 6 2 2 8 Rutherford Pisar a fondo Pivotar
Buggy / Trike Ligero 6 4 6 2 2 6 Rutherford Jaula de seguridad
Vaina de
Ligero 4 4 6 2 1 5 Rutherford Motor a reacción
aceleración
Coche Medio 10 3 5 2 2 12
Jeep Medio 10 3 5 3 2 15
Coche de alto
Medio 8 4 6 2 1 15 Esfumarse
rendimiento
Camioneta Medio 12 2 4 3 3 15 Miyazaki
Camión de helados Medio 10 2 4 2 2 8 Miyazaki Musiquilla irritante
Ambulancia Medio 12 2 5 3 3 20 Miyazaki Estimulantes Depresivos
Monster Truck Pesado 10 3 4 2 2 25 Todoterreno Pasar por encima
Camión Pesado 14 2 3 5 4 25 Miyazaki
Autobús Pesado 16 2 3 3 8 30 Miyazaki
Camión de guerra Pesado 26 2 4 5 5 40 Miyazaki Articulado Ataques de martineteAnclar la cisterna
Girocóptero Medio 4 4 6 0 1 10 Idris As del aire Volar Bombas fuera
Helicóptero Pesado 8 3 4 4 2 30 Rutherford As del aire Volar Bombas fuera
Tanque Pesado 20 4 3 4 3 40 Rutherford Pasar por encima Todoterreno Pivotar Torreta
Arma / Mejora Tipo Ataque Alcance Casillas Coste Especial Patrocinador Expansión Habilidad 1 Habilidad 2 Habilidad 3 Habilidad 4
AJG Arma 10D6 Doble 3 1 Munición 1. Potencia de fuego absurder TX2 Potencia de fuego absurder
Ametralladora Arma 2D6 Doble 1 2 Core
Ametralladora pesada Arma 3D6 Doble 1 3 Core
Arpón Arma 5D6* Doble 1 2 Arpón TX2 Arpón
Batería de amplificadores Arma - Medio 3 4 360º Refuelled Batería de amplificadores
Bazuca Arma 3D6 Doble 2 4 Munición 3. Onda expansiva. Refuelled Onda expansiva
Bola de demolición Arma * * 3 2 Bola de demolición TX2 Bola de demolición
Brazo articulado con pinza Arma 3D6 Corto 1 6 Agarrar TX2 Agarrar
Cañón de 125 mm Arma 8D6 Doble 3 6 Munición 3. Cañón de 125 mm. Onda expansiva Core Cañón de 125 mmOnda expansiva
Cañón gravitatorio Arma 3D6* Doble 1 2 Munición 1. Eléctrico. Manupular gravedad. Mishkin TX2 Eléctrico Manupular gravedad
Cohetes Arma 6D6 Doble 2 5 Munición 3. Core
Munición 3. Catapulta. Plataforma de carga baja.
Lanzachatarra Arma Doble/Descarga 4 4 TX2 Volquete Plataforma de carga
Catapulta
baja
Volquete.
Lanzallamas Arma 6D6 Area grande 2 4 Munición 3. Indirecto. Fuego. Salpicadura Core Fuego Salpicadura Indirecto
Láser militar Arma 3D6 Doble 1 5 Salpicadura TX2 Salpicadura
Minigun Arma 4D6 Doble 1 5 Core
Mortero Arma 4D6 Doble 1 4 Munición 3. Indirecto. Core Indirecto
Rayo de la muerte Arma 3D6 Doble 1 3 Munición 1. Eléctrico Mishkin TX2 Eléctrico Rayo de la muerte
Bloqueador magnético Arma eléctrica - Doble 0 2 Eléctrico Mishkin Core Eléctrico Bloqueador magnético
Martilleador Arma eléctrica - Medio 2 4 Munición 1. 360º. Eléctrico. Indirecto. Mishkin Core Eléctrico Indirecto Martilleador
Multiplicador cinético Arma eléctrica (6D6) Doble 2 6 Munición 1. Eléctrico. Multiplicador cinético Mishkin Core Eléctrico Multiplicador cinético
Proyector de arcos Arma eléctrica 6D6 Doble 2 6 Munición 1. Eléctrico. Proyector de arcos. Mishkin Core Eléctrico Proyector de arcos
Arma corta Arma personal 1D6 Medio 0 0 Personal. Core Personal
Cócteles Molotov Arma personal 1D6 Medio 0 1 Munición 5. Personal. Salva. Fuego. Indirecto. Core Personal Fuego Salva Indirecto
Escopeta Arma personal 3/2/1D6 Corto/M/L 0 4 Personal. TX2 Personal Escopeta
Granadas Arma personal 1D6 Medio 0 1 Munición 5. Personal. Salva. Indirecto. Core Personal Indirecto Salva
Granadas de gas Arma personal 1D6 Medio 0 1 Munición 5. Personal. Salva. Indirecto. TX2 Personal Gas Salva Indirecto
Magnum Arma personal 1D6 Doble 0 3 Personal. Onda expansiva. Refuelled Personal Onda expansiva
Red de acero Arma personal (3D6) Corto 0 2 Personal. Onda expansiva. TX2 Personal Onda expansiva Red de acero
Subfusil Arma personal 3D6 Medio 0 5 Personal. TX2 Personal
Trabuco Arma personal 2D6 Area pequeña 0 2 Personal. Salpicadura. TX2 Personal Salpicadura
Los
Carga: Bomba Sifón Carga contrabandistas Refuelled Carga: Bomba Sifón
de Rusty
Los
Carga: El licor de maíz de toda la vida
Carga contrabandistas Refuelled Carga: El licor de maíz de toda la vida
de Rusty
Los
Carga: Licor casero de melocotón Carga contrabandistas Refuelled Carga: Licor casero de melocotón
de Rusty
Los
Carga: Martillo de matadero Carga contrabandistas Refuelled Carga: Martillo de matadero
de Rusty
Los
Carga: Reactor-acelerador de malta
Carga
agria contrabandistas Refuelled Cargo: Sourmash Jet Booster
de Rusty
Dispensador de abrojos Descarga 2D6 Area pequeña 1 1 Munición 3. Core Dispensador de abrojos
Dispensador de aceite Descarga - Area grande 0 2 Munición 3. Core Dispensador de aceite
Dispensador de humo Descarga - Area grande 0 1 Munición 3. Core Dispensador de humo
Dispensador de minas Descarga 4D6 Area pequeña 1 1 Munición 3. Onda expansiva. Core Dispensador de minas
Onda expansiva
Dispensador de napalm Descarga 4D6 Area pequeña 1 1 Munición 3. Fuego. Refuelled Dispensador de minas
Fuego
Dispensador de pegamento Descarga - Area grande 1 1 Munición 1. Core Dispensador de pegamento
Sonda explosiva por CR Descarga 4D6 - 0 3 Munición 3. TX2 Sonda explosiva por CR
Torreta centinela Descarga 2D6 - 0 3 Munición 3. TX2 Torreta centinela
Ariete Mejora +2D6 Choque 1 4 Ver reglas especiales. Core Ariete
Ariete (Slime) Mejora +2D6 Choque 0 4 Ver reglas especiales. Slime Refuelled Ariete
Ariete explosivo Mejora +6D6 Choque 0 3 Munición 1. Core Ariete explosivo
Blindaje Mejora 1 4 2 Puntos de carrocería Core Blindaje
Blindaje de micro placas Mejora 0 6 2 Puntos de carrocería Verney Refuelled Blindaje
Impulsor de nitrometano Mejora 0 6 Munición 1. Core Impulsor de nitrometano
Jaula de seguridad Mejora 1 4 Ver reglas especiales Refuelled Jaula de seguridad
La Patrulla de la
Sirena mejorada Mejora 0 2 Sirena mejorada TX3 Sirena mejorada
Autopista
Orugas Mejora 1 4 Ver reglas especiales. -1 marcha +1 maniobra Core Orugas
Los
Remolque (Ligero) Mejora 0 4 contrabandistas Refuelled Remolque
de Rusty
Los
Remolque (Medio) Mejora -1 8 contrabandistas Refuelled REMOLQUE
de Rusty
Los
Remolque (Pesado) Mejora -3 12 contrabandistas Refuelled REMOLQUE
de Rusty
Torreta Mejora 0 x3 Weapon gains 360 arc of fire Core Torreta
Tripulante adicional Mejora 0 4 1 tripulante adicional Core Tripulante adicional
Tubo lanzamierdas Mejora 1 2 TX2 Tubo lanzamierdas
Impulsor de nitrometano (Idris)Mejora especial 0 3 Munición 1. Idris Core Impulsor de nitrometano
Motor nuclear experimental Mejora especial 5 Eléctrico. Motor nuclear experimental. Mishkin Core Eléctrico Motor nuclear experimental
Teleportador experimental Mejora especial 7 Eléctrico. Teleportador experimental. Mishkin Core Eléctrico Teleportador experimental
Tripulante adicional (Scarlett Annie)
Mejora especial 0 2 1 tripulante adicional Scarlett Annie TX2 Tripulante adicional
La alcaidesa
Vehículo carcelario Mejora especial 0 -4 Vehículo carcelario Core Vehículo carcelario
Cadeila
Sponsor Purchase restrictions Specials Audience Expansion
Sin espónsor Core
Bien abastecido: Cuando equipes un vehículo
con la regla especial Munición 3, en su lugar
Masacre televisada: Si uno de tus vehículos consigue seis o
recibes Munición 4 durante la compra.
más impactos en un solo paso de ataque antes de que el
Rutherford Del poderío me fío: No puedes adquirir Core
objetivo haga su tirada de evadir, ganas un voto de la
vehículos de peso ligero.
audiencia.
Equipamiento militar: La escudería puede
comprar un solo tanque y un solo helicóptero.
Fanfarronear: Al final de la activación de uno de tus vehículos,
si resolvió al menos un resultado de trompo, un resultado de
patinazo y cambió una vez de marcha sin perder el control, ese
vehículo gana un marcador de fanfarronada. Si alguna vez el
Elegancia: Las escuderías patrocinadas por Virtuoso: La primera vez que tus vehículos fuercen la máquina vehículo sufre una pérdida de control teniendo ya un marcador
Miyazaki Miyazaki no pueden adquirir vehículos con durante una activación, no de fanfarronada, debes descartar el marcador. Si al final de la Core
Maniobra 2 o inferior ganan el marcador de peligro. activación de cualquiera de tus vehículos, todos los vehículos
en juego de la escudería tienen un marcador de fanfarronada,
descarta todos los marcadores de fanfarronada y gana un voto
de la audiencia por cada uno de ellos. Descarta todos los
marcadores de fanfarronada al final de la fase de marchas.
Dinamo: Tras activarse durante las fase de 4ª, 5ª o 6ª marcha, Todos los juguetes: Siempre que un vehículo de esta
Locos del voltaje: Esta escudería puede tus vehículos pueden añadir un contador de munición a una única escudería ataque con un arma específica del patrocinador que
Mishkin Core
adquirir armas y mejoras eléctricas. arma o mejora eléctrica que lleven. Máximo una vez por toda la aún no haya sido usada para atacar en esta partida, ganas un
fase de marcha y vehículo. voto de la audiencia.
Adicto al N20: Puedes comprar impulsores de La Iglesia de la Velocidad: Si eliges una plantilla de
Demonio de la velocidad: Cuando uses un impulsor de
nitrometano a mitad del precio indicado. movimiento Recta Larga estando en 1ª, 2ª o 3ª marcha (lo cual
Idris nitrometano, este aumenta los marcadores de peligro hasta tener Core
Besa mi asfalto: Tu escudería no puede incluye el uso de un impulsor de nitrometano), ganas un voto
un total de tres (en lugar de un total de cinco, como es lo habitual)
comprar girocópteros de la audiencia
Pinball: Si uno de tus vehículo se ve involucrado en una colisión
Vivir al límite: Ganas un voto de la audiencia cuando llegues
Pinchos a puñados: Puedes comprar la mejora durante su paso de movimiento donde el punto de contacto de
al paso de pérdidas de control de la activación de uno de tus
Slime de ariete por cero casillas de construcción. ambos vehículos sea lateral y declaras una embestida, tu Core
vehículos teniendo más marcadores de peligro que puntos de
vehículo podrá resolver inmediatamente un segundo paso de
carrocería
movimiento después del actual
Vehículos carcelarios: Tus vehículos pueden
adquirir la siguiente mejora especial: Vehículo Fuegos artificiales: Cuando uno de tus vehículos explote,
carcelario (especial): Reduce el coste básico del ganarás un voto de la audiencia (si era de peso medio) o dos
La alcaidesa
vehículo en 4 bidones (con un mínimo de 5 votos (si era de peso pesado), además del voto que ya ofrece Core
Cadeila
bidones). Reduce su valor de Carrocería en 2. normalmente un siniestro si es aplicable. Después, descarta
Solo se puede adquirir en vehículos de peso todos los marcadores de munición del siniestro.
medio y solo una vez por vehículo.
¡Al abordaje!: Al final del paso de ataque, puedes reducir el valor
de Tripulación de uno de tus vehículos tanto como quieras, hasta
un mínimo de Tripulación 0. Destruye 1 PC de cualquier vehículo ¡Únete a nosotros o te pasamos por la quilla!: Cuando otro
Camarotes de sobra: Puedes adquirir la mejora en contacto con él por cada tripulante retirado de este modo. vehículo que esté en contacto con uno de los tuyos quede
Scarlett Annie TX2
tripulante extra por la mitad de su coste habitual. ¡Izad las velas!: Tras lanzar los dados de derrape, tus vehículos siniestrado, elige entre ganar un punto temporal de Tripulación
pueden reducir su valor de Tripulación en uno de manera con tu vehículo o dos votos de la audiencia.
permanente, hasta un mínimo de Tripulación 0, para añadir un
resultado gratuito de cambio a los obtenidos en la tirada
En busca y captura: Antes de la primera fase de marchas de la
partida, pero después del despliegue, debes señalar un vehículo
enemigo como “bandido”. Si tu bandido queda descalificado o
sufre un siniestro, deberás nombrar inmediatamente un nuevo
Tus vehículos pueden adquirir la siguiente vehículo enemigo como bandido.
mejora: Sirena mejorada (2 bidones, 0 casillas): Pisar los talones: Al final del paso de movimiento de tus Justicia acerada: Ganas dos votos de la audiencia cuando tu
La Patrulla de la
Para propósitos de la regla especial Sirena, vehículos, si tienes a tu bandido en línea de visión, dentro de tu bandido sufra una pérdida de TX3
Autopista
sustituye “bandido” por “cualquier vehículo arco de fuego frontal y más lejos que alcance doble, tu vehículo control. Si queda siniestrado, ganas 4 votos de la audiencia.
enemigo”. podrá resolver de inmediato un segundo paso de movimiento.
Sirena: Si al final de la fase de ataque de uno de tus vehículos
estás en el arco de fuego trasero de tu bandido (sin importar el
alcance), el bandido deberá elegir entre reducir su marcha en uno
o ganar dos marcadores de peligro.
Lápida: Ganas +1 al total de tus tiradas de evasión contra
ataques a distancia que alcance tu vehículo por el ángulo trasero.
Blindaje de micro placas: Puedes adquirir la Durante tu paso de ataque puedes ganar dos marcadores de
¡Esto sí que es espectáculo!: Ganas un voto de la audiencia
siguiente mejora: Blindaje de micro placas (6 peligro y, a cambio, todas las colisiones en que te veas
Verney siempre que haya que retirar del juego una plantilla de armas Refuelled
bidones, 0 casillas): Aumenta el valor de involucrado hasta el comienzo de su siguiente activación se
de descarga que tu escudería haya colocado.
Carrocería del vehículo en dos. considerarán frontales.
Maletero lleno de trastos: Puedes atacar con tantas armas de
descarga como desees durante una activación
Hipnótico: Tus vehículos pueden resolver cualquier cantidad de
resultados de trompo por separado durante su paso de
movimiento, uno tras otro. Eso les permite hacer trompos de más
Demencial: Ganas un voto de la audiencia cuando uno de tus
de noventa grados durante su paso de movimiento
vehículos resuelva un trompo o patinazo y su posición final
Maxxine Giro Máxximo: Si tus vehículos resuelven dos resultados de Refuelled
esté dentro del alcance medio de un vehículo amistoso sin
patinazo en el mismo paso de movimiento, podrás usar la plantilla
causar colisión.
de Recta Media en lugar de Patinazo para determinar su posición
final (o la plantilla de Recta Larga si resuelven tres o más
resultados de patinazo en el mismo paso de movimiento).
El fuego camina conmigo: Tus vehículos pueden reducir el daño
La Iglesia de la Llama: Ganas un voto de la audiencia por
que reciban en hasta tres puntos (con un mínimo de un punto de
cada vehículo amistoso en llamas al final de la fase de
La Orden daño), siempre que sea producto de un arma o efecto con la regla
marchas, pero solo si hay más vehículos enemigos en llamas Refuelled
Infernal especial Fuego.
que aliados en llamas (o si todos los vehículos enemigos están
Hombre en llamas: Tus vehículos en llamas ganan +1 al total de
en llamas).
todos sus dados de evasión.
Cosecha de almas: Cuando tu plantilla de movimiento entre
en contacto con un vehículo enemigo, tu vehículo ganará un
Turno de guardia en el cementerio: Al comienzo del juego, tras
marcador de alma (incluso si lo ignoras). Cuando tu plantilla de
el despliegue, todos los vehículos de esta escudería menos uno
movimiento entre en contacto con un vehículo amigo que no
ganan la regla especial Motorista fantasma.
tenga la regla especial Motorista fantasma sin estar ya en
Motorista fantasma: Este vehículo ignora y es ignorado por los
contacto con él al comienzo de tu turno, elige uno de los dos
demás vehículos en todo momento. No puede verse envuelto en
efectos siguientes: (A) ganar un voto de la audiencia por cada
colisiones. No puede realizar ni recibir ataques a distancia. Este
Beverly, la marcador de alma que lleve; (B) reparar 2 PC del vehículo que
vehículo nunca cuenta para las condiciones de victoria de un
diablesa de la no sea un Motorista fantasma por cada marcador de alma que Refuelled
escenario.
autopista lleve. Después, retira todos los marcadores de alma del
Ancla de almas: Cuando solo queden en juego vehículos de tu
vehículo.
escudería con la regla especial Motorista fantasma, retíralos
En la encrucijada: Reduce el coste de reaparecer a solo un
inmediatamente a todos del juego.
voto de la audiencia. Si lo haces, el vehículo en cuestión gana
Inexorable: Tus vehículos siempre pueden reaparecer tras sufrir
la regla especial Motorista fantasma.
un siniestro o salir del juego, incluso si otras reglas normalmente
Un Motorista fantasma puede ganar un marcador de alma
lo impedirían.
y dárselo a un vehículo amigo en la misma activación, siempre
que entre primero en contacto con un vehículo enemigo.
Sponsor Purchase restrictions Specials Audience Expansion
Coraje líquido: Tus vehículos pueden acumular ocho
marcadores de peligro antes de sufrir una pérdida de control.
Chusma camionera: Puedes adquirir Fiesta a tope: Si tus vehículos tienen más marcadores de peligro
remolques. De hecho, tu escudería debe cumplir acumulados al final del paso de ataque que la suma total de
uno de los dos requisitos siguientes: (A) uno o marcadores de peligro de todos los coches enemigos en alcance
más vehículos de peso medio o pesado medio, ganas un voto de la audiencia por cada vehículo enemigo
Los
equipados con una mejora de remolque o (B) un con uno o más marcadores de peligro en alcance medio del
contrabandistas Refuelled
camión de guerra. vehículo que active esta regla.
de Rusty
Transportista: Puedes equipar a un vehículo de Sobrepasar el límite: Tus vehículos no pueden elegir plantillas
tu escudería con una mejora gratuita de de movimiento de recta. Siempre consideran legal la plantilla
remolque de carga por cada camión de guerra y Viraje y es trivial, sin importar la marcha que lleve el vehículo.
vehículo con remolque que ya tengas. Voy tan recto como puedo: No ganas marcador de peligro por la
regla especial Articulado si eliges una plantilla que no sea de
recta
Perk Perk Class Cost Description Sponsor 1 Sponsor 2 Sponsor 3 Sponsor 4
Añade una bonificación de +1 a la tirada de impactar de hasta tres armas con la regla especial
Cañón doble Agresivo 2 Slime La alcaidesa Cadeila Scarlett Annie
Personal durante el paso de ataque de este vehículo.
El vehículo ignora la regla Distraído, de tal modo que puede atacar durante su paso de ataque incluso
Pelotón de abordaje Agresivo 2 Slime La alcaidesa Cadeila Scarlett Annie
si está en contacto con un obstáculo.
Ganas un dado de ataque adicional por cada marcador de peligro que tengas al realizar una
Martillo de guerra Agresivo 4 Slime La alcaidesa Cadeila Scarlett Annie
embestida.
Todo vehículo controlado por otro jugador que acabe su paso de movimiento a alcance corto de este
Lunático aterrador Agresivo 5 Slime La alcaidesa Cadeila Scarlett Annie
vehículo ganará un marcador de peligro.
Antes de tirar los dados de ataque durante una embestida, puedes declarar que cada punto de daño
Trituradora Agresivo 5 Slime La alcaidesa Cadeila Scarlett Annie
causará un marcador de peligro al vehículo objetivo en vez de quitarle puntos de carrocería.
Tractor asesino Agresivo 5 El vehículo puede hacer ataques de martinete, como si fuese un camión de guerra. Slime La alcaidesa Cadeila Scarlett Annie
Puedes añadir +1 al total de tu tirada para ver si el vehículo explota. Al explotar, el vehículo se
Polvorín Rudo 1 considera de una categoría de peso superior. Esta bonificación se aplica incluso al activarse la regla Rutherford La alcaidesa Cadeila
especial Fuegos artificiales.
Una vez durante su activación, el vehículo puede descartar un marcador de peligro al final de su paso
Guerrero de la carretera Rudo 2 Rutherford La alcaidesa Cadeila
de ataque si logra causar uno o más impactos sobre un vehículo enemigo.
Una vez durante su activación, el vehículo puede pasar uno de sus marcadores de peligro a un
¡CÚBREME! Rudo 2 Rutherford La alcaidesa Cadeila
vehículo amigo dentro de alcance doble.
Si el vehículo resuelve un resultado de patinazo durante su paso de movimiento, podrá elegir una de
Tiempo bala Rudo 3 Rutherford La alcaidesa Cadeila
sus armas. Se considerará montada en torreta hasta el final de su activación.
Si el vehículo tiene cuatro o más marcadores de peligro al final de su paso de movimiento, podrá pasar
Frenético Rudo 3 Rutherford La alcaidesa Cadeila
uno de ellos a otro vehículo a su elección dentro de alcance medio.
Manipular a la audiencia Rudo 1 Ganas un voto de la audiencia cuando el vehículo sufra una pérdida de control. Rutherford La alcaidesa Cadeila
This vehicle may select a maneuver template as if its current gear was one higher or one lower. This
Escurridizo Intrépido 5 vehicle still uses its actual current gear during its skid check. An otherwise unpermitted maneuver Miyazaki
template selected using this perk counts as a hazardous maneuver.
A la hora de resolver un resultado de patinazo, el vehículo puede usar cualquier plantilla de movimiento
(a excepción de Recta Larga) en lugar de la plantilla de Patinazo. Al igual que en punto 1.1 del paso de
Derrape poderoso Intrépido 5 Miyazaki
movimiento, debes usar la primera plantilla que toques. Trata la plantilla de movimiento elegida como
una plantilla de patinazo para propósito de determinar su posición final.
Resbaladizo Intrépido 3 Aplica una penalización de -2 al total de los dados de ataque por embestida contra este vehículo. Miyazaki
Artista del freno de mano Intrépido 3 Cuando resuelvas un resultado de trompo, podrás encarar el vehículo hacia cualquier dirección. Miyazaki
Solo vehículos ligeros o medios con Maniobra 3 o más. El vehículo puede ignorar tantas obstrucciones
Conductor especialista Intrépido 7 como desee durante su paso de movimiento. Si opta por ignorar al menos una obstrucción usando esta Miyazaki
ventaja, el vehículo gana inmediatamente tres marcadores de peligro.
Este vehículo puede forzar la máquina tantas veces como desee durante su paso de movimiento, pero
Encantador del cromo Intrépido 2 Miyazaki
gana un marcador de peligro cada vez que lo haga.
Una vez por fase de marcha, si el vehículo es el objetivo de un ataque a distancia, puede ganar dos
Devolver el fuego Militar 5 marcadores de peligro para atacar también él inmediatamente, como si fuese su propio paso de Rutherford Mishkin
ataque.
El vehículo gana +1 al total de sus dados de ataque durante un paso de ataque contra objetivos
Puntería Militar 2 situados entre alcance largo y alcance doble. Solo obtiene impactos críticos con tiradas de 6 natural en Rutherford Mishkin
el dado.
Una vez por ronda, después de atacar con un arma, el vehículo puede resolver un segundo paso de
Fuego rápido Militar 2 Rutherford Mishkin
ataque extra en el que solo puede atacar con ese arma.
Tiro a la cabeza Militar 4 Los impactos críticos del vehículo valen tres en vez de los dos normales. Rutherford Mishkin
Una sola vez y al comienzo de su paso de ataque, el vehículo puede reducir temporalmente su valor de
Cargador rápido Militar 2 Tripulación en uno hasta el final de ese paso de ataque. Si lo hace, ganará +1 al total de los dados de Rutherford Mishkin
ataque de una única arma. Solo obtiene impactos críticos con tiradas de 6 natural en el dado.
Si tienes tres o más marcadores de munición en un arma de fuego montada en el vehículo antes de
Carga completa Militar 2 Rutherford Mishkin
descartar marcadores para realizar un ataque, ganas un dado de ataque adicional con ella.
Este vehículo no puede ganar más de dos marcadores de peligro por colisiones en la misma
Hielo en las venas Preciso 2 Miyazaki Idris
activación.
Una vez por partida, tras lanzar los dados de derrape por este vehículo, pero antes de resolver sus
Momento de gloria Preciso 2 resultados, el controlador puede cambiar inmediatamente tantos dados de derrape como desee al Miyazaki Idris
resultado que elija.
Una vez por ronda, el vehículo puede descartar un resultado de un dado de derrape antes de resolver
Conducción relajada Preciso 5 Miyazaki Idris
la tirada.
Cuando el vehículo vaya a ganar un marcador de peligro por reducir una marcha, no solo no lo gana,
Autocontrol Preciso 2 Miyazaki Idris
sino que además puede descartar otro marcador de peligro de su ficha
Experto Preciso 3 Aumenta en uno el valor de Maniobra del vehículo. Miyazaki Idris
El vehículo puede elegir plantillas de movimiento como si su marcha actual fuese una más o una
Trucos de conducción Preciso 3 Miyazaki Idris
menos de la real.
Lanza 1d6 al comienzo de la partida. Este vehículo comienza el juego en esa marcha. Repite la tirada La Patrulla de la
Tomar impulso Velocidad 1 Slime Idris La Orden Infernal
si el resultado indica una marcha actual superior a su marcha máxima. Autopista
Cuando el vehículo se vea involucrado en una colisión trasera durante su activación, puede declarar
también como reacción un “rebufo” en vez de embestida o evasión. Si así lo hace, el otro no puede
La Patrulla de la
Rebufo Velocidad 2 declarar ninguna reacción. Al declarar el rebufo, tu vehículo puede aumentar o bajar una marcha y Slime Idris La Orden Infernal
Autopista
ganar un marcador de peligro. Ningún vehículo ganará marcadores de peligro como resultado de la
colisión.
Al final de un paso de movimiento donde tu vehículo haya bajado una o más marchas, puedes hacer si La Patrulla de la
Cambio descendente Velocidad 3 Slime Idris La Orden Infernal
lo deseas un movimiento forzado de Recta Corta hacia adelante. Autopista
A la hora de resolver los dados de derrape durante el paso de movimiento, puedes lanzar un dado de
La Patrulla de la
Sobrepeso Velocidad 2 derrape adicional. Si lo haces, debes aumentar al menos una marcha (y, si no lo haces, ganarás un Slime Idris La Orden Infernal
Autopista
marcador de peligro).
Cuando tu vehículo atraviese una meta volante, podrás eliminar tantos marcadores de peligro como La Patrulla de la
¡Tiempo extra! Velocidad 3 Slime Idris La Orden Infernal
quieras al final de su paso de movimiento. Autopista
Este vehículo puede usar Rectas Largas en cualquier marcha. Nunca considera que una Recta Larga La Patrulla de la
Como alma que lleva el diabloVelocidad 5 Slime Idris La Orden Infernal
sea trivial o peligrosa, da igual la marcha que use. Autopista
Cuando muevas el vehículo durante un vuelco, puedes usar las plantillas Recta Larga, Viraje o Suave
Cohetes impulsores Tecnología 1 Mishkin Verney
en vez de Recta Media.
Al comienzo de cada partida, el vehículo gana una ventaja al azar de la categoría Velocidad. El efecto
¡Sensacional! Tecnología 1 Mishkin Verney
dura hasta el final de la partida.
Al comienzo de cada partida, el vehículo gana una ventaja al azar de la categoría Intrépido. El efecto
Giróscopo Tecnología 1 Mishkin Verney
dura hasta el final de la partida.
A la hora de resolver los dados de derrape con este vehículo, el controlador puede reservar para más
adelante un resultado de cambio. Puede tener tantos dados reservados de cambio como desee.
Navegación por satélite Tecnología 2 Mishkin Verney
Cualquier vehículo de esta escudería podrá usar esos resultados de cambio reservados durante un
paso de movimiento posterior, como si lo hubiera sacado él mismo.
Una vez por activación, al comienzo de su paso de ataque, el vehículo puede reducir temporalmente su
Mecánico a bordo Tecnología 3 valor de Tripulación en 1 y realizar una reparación de emergencia. Si lo hace, este vehículo recupera Mishkin Verney
un punto de carrocería perdido (no puede superar el valor máximo inicial).
Una vez por partida, al comienzo de un paso de ataque, el controlador de este vehículo puede declarar
¡EUREKA! Tecnología 4 que ataca con un arma que aún no haya empleado durante esta partida. A la hora de resolver este Mishkin Verney
ataque, el arma podrá usar el encaramiento que desee y no solo el ángulo donde fue instalada.
El vehículo reduce en dos los dados de ataque al realizar una embestida. Los demás vehículos que le
Guardabarros Tuneo 2 Scarlett Annie Maxxine
embistan a él también sufren esta misma penalización de dos dados menos de ataque al embestir.
Este vehículo puede pivotar sobre el centro de su borde frontal, en lugar del centro del vehículo cuando
Tracción trasera Tuneo 2 Scarlett Annie Maxxine
resuelve resultados de trompo.
Volante sensible Tuneo 3 El vehículo ignora los iconos de peligro de las plantillas de movimiento. Scarlett Annie Maxxine
El vehículo solo puede ganar un único marcador de peligro por resultados de trompo, patinazo y peligro
Ronroneo Tuneo 6 Scarlett Annie Maxxine
en cada activación (uno por cada tipo de resultado, no uno en total).
Si el vehículo tiene Maniobra 3 o superior, puede ganar tres marcadores de peligro al final de su paso
de movimiento. En caso de hacerlo, los demás vehículos lo ignorarán durante sus respectivos pasos
Zigzagueo Tuneo 6 de movimiento hasta el comienzo de la siguiente activación de tu vehículo. Cuando la ventaja esté Scarlett Annie Maxxine
activa y la posición final de un vehículo pueda solaparlo, desplaza dicho vehículo a lo largo de la
plantilla de movimiento lo mínimo posible para que no solape con nada.
A la hora de resolver una tirada de derrape, el vehículo puede apartar un resultado de patinazo o
Impetu Tuneo 3 derrape y, a cambio, repetir uno de los otros dados de derrape de la tirada. Este efecto se puede usar Scarlett Annie Maxxine
múltiples veces. Los dados de derrape que se apartan deben ser resueltos y no pueden cancelarse.
Todos los vehículos que estén a alcance corto y en una marcha actual inferior a la tuya ganan un La Patrulla de la
Aventajar Persecución 2 Maxxine
marcador de peligro al comienzo de tu paso de ataque. Autopista
Cuando un oponente resuelva un movimiento de trompo o patinazo que acabe dentro del alcance corto La Patrulla de la
Pisar los talones Persecución 2 Maxxine
de este vehículo, dicho oponente gana un marcador de peligro. Autopista
Al comienzo del paso de ataque de este vehículo, lanza un dado de derrape. Si sale otra cosa que no
sea un cambio, puedes colocar ese resultado sobre la ficha de cualquier vehículo a alcance corto. Y, si La Patrulla de la
Provocar Persecución 2 Maxxine
es un cambio, lo descartas sin efecto. Resuelve el resultado del dado de derrape durante el siguiente Autopista
paso de movimiento de ese vehículo (no se puede repetir el dado con otros efectos).
Si otro vehículo pierde el control a alcance corto de este (ya sea antes o después de un vuelco), La Patrulla de la
Regodearse Persecución 2 Maxxine
descarta todos los marcadores de peligro de tu vehículo. Autopista
Durante la activación de este vehículo, si se encuentra involucrado en una colisión que no sea frontal
con otro vehículo enemigo, puede declarar como reacción una “Técnica de Intervención Persecutoria”
(TIP), en lugar de una embestida o evasión. Con una TIP, puedes elegir cualquier plantilla de La Patrulla de la
TIP Persecución 4 Maxxine
movimiento considerada peligrosa en la marcha actual del oponente. Inmediatamente después de Autopista
resolver la colisión, el vehículo oponente debe realizar un movimiento forzado hacia adelante usando la
plantilla de movimiento que seleccionases.
Contacto visual Los vehículos oponentes a alcance corto del tuyo no pueden usar resultados de cambio para eliminar La Patrulla de la
Persecución 5 Maxxine
perturbador marcadores de peligro de su ficha. Autopista
Durante el paso de ataque, a cambio de ganar dos marcadores de peligro, el vehículo pasa a
Beverly, la diablesa Los contrabandistas
Peso muerto Macizo 2 considerarse de una categoría superior de peso (máximo pesado). El efecto dura hasta el comienzo de Verney
de la autopista de Rusty
su siguiente activación
Cuando este vehículo sufra un vuelco, puede optar por colocar la plantilla del vuelco de tal manera que
Beverly, la diablesa Los contrabandistas
Barrena Macizo 2 toque perpendicularmente el centro de cualquier borde lateral o de su borde trasero, en lugar de lo Verney
de la autopista de Rusty
normal.
Si tu vehículo se involucra en una colisión contra otro vehículo enemigo y declara cualquier otra Beverly, la diablesa Los contrabandistas
Matón Macizo 4 Verney
reacción que no sea una evasión, el oponente inmediatamente gana un marcador de peligro. de la autopista de Rusty
Cuando el vehículo pierda uno o más puntos de carrocería, puede hacer un ataque de 1d6 contra Beverly, la diablesa Los contrabandistas
Contraataque Macizo 5 Verney
todos los demás vehículos que haya en alcance medio al final de ese paso. Máximo una vez por paso. de la autopista de Rusty
Este vehículo gana la regla especial Pasar por encima (consulta las reglas para Monster Truck de la Beverly, la diablesa Los contrabandistas
Aplastador Macizo 7 Verney
página 70). de la autopista de Rusty
Durante el paso de ataque de un enemigo, después de que un atacante haya lanzado todos sus dados
Beverly, la diablesa Los contrabandistas
No hay dolor Macizo 8 de ataque contra este vehículo, si su ataque solo causó dos impactos o menos sin cancelar, cancela Verney
de la autopista de Rusty
todos los impactos restantes.
Al comienzo de la activación de este vehículo, elige otro vehículo aliado. Puedes sufrir hasta tres
puntos de daño (que no se pueden reducir de ningún modo) y repararás una cantidad de PC del Beverly, la diablesa
Llamas purificadoras Aterrador 1 La Orden Infernal
vehículo aliado igual al daño que tú sufras. Aplica la regla especial Fuego al daño y no puedes de la autopista
aumentar los PC del aliado por encima de su valor inicial.
Al comienzo de tu activación, puedes ganar hasta tres marcadores de peligro. Descarta un marcador Beverly, la diablesa
Visiones eufóricas Aterrador 1 La Orden Infernal
de peligro de otro vehículo aliado por cada marcador que tú ganes. de la autopista
Cuando hagas una tirada de evasión, elige otro vehículo aliado a alcance medio o inferior. Añades su
Beverly, la diablesa
Simpatía por el diablo Aterrador 1 marcha actual a la tuya para propósitos de tu tirada de evasión. Tanto tú como el vehículo aliado La Orden Infernal
de la autopista
sufriréis todo el daño no reducido del ataque, incluyendo sus efectos adicionales.
Si elegiste una plantilla de movimiento de recta, al final de tu paso de movimiento puedes sufrir dos
puntos de daño (aplica la regla especial Fuego al daño). Si sufres algún PC por este efecto, deja la
Beverly, la diablesa
Autopista al infierno Aterrador 2 plantilla de movimiento usada (ignorando cualquier potencial patinazo) como si fuese una plantilla de La Orden Infernal
de la autopista
descarga de napalm. Retira la plantilla creada al comienzo de la siguiente activación de este vehículo
(te aconsejamos imprimir algunas plantillas extra tras adquirir esta ventaja).
Cuando este vehículo reaparezca en juego, realiza inmediatamente un ataque (con una cantidad de
Beverly, la diablesa
Manifestación violenta Aterrador 3 dados de ataque basada en su peso) contra todos los vehículos a alcance medio, como si fuera una La Orden Infernal
de la autopista
pila de chatarra volátil. Aplica al ataque las reglas especiales Fuego y Onda expansiva
Antes de realizar un ataque, el vehículo puede sufrir hasta tres puntos de daño para añadir esa misma Beverly, la diablesa
Angel de la muerte Aterrador 4 La Orden Infernal
cantidad de dados de ataque a un solo arma usada en ese ataque. de la autopista
Los contrabandistas
Conducción furiosa Temerario 1 Ganas un marcador de peligro al comienzo de cada activación de tu vehículo.
de Rusty
El vehículo gana dos dados de ataque adicionales durante las embestidas que se produzcan como Los contrabandistas
Exaltado Temerario 2
resultado de una colisión por pérdida de control. de Rusty
Si el vehículo acumula seis o más marcadores de peligro durante algún momento de su activación, Los contrabandistas
De perdidos al río Temerario 2
doblará sus dados de ataque durante las embestidas que realice antes de que acabe la activación. de Rusty
Al comienzo de la activación de este vehículo, puedes ganar cuatro marcadores de peligro. Si lo haces,
Los contrabandistas
Ahora no vengas a buscarme Temerario 4 no podrás ganar o perder marcadores de peligro de ningún modo hasta el comienzo de su siguiente
de Rusty
activación.
Si este vehículo se ve involucrado en una colisión, doblará cualquier bonificación o penalización Los contrabandistas
Más grande que tú Temerario 4
resultado de las diferencias de peso durante ella. de Rusty
Cuando este vehículo vaya a recibir daño fuera de su activación, reduce esa cantidad en uno (hasta un Los contrabandistas
Cerverzerker Temerario 5
mínimo de 1). de Rusty
Type Special Special effects Expansion
Si ataca a un vehículo objetivo de su misma categoría de peso o inferior y el brazo articulado obtiene uno o más impactos sin cancelar, el atacante puede mover al
Arma Agarrar objetivo a otro punto a su elección dentro del alcance medio de su posición original. Después, podrá pivotarlo para encararlo en la dirección que desee. Este TX2
movimiento provoca la apertura de una ventana de colisión.
Los impactos del arpón no causan daño. En su lugar, el primer impacto sin cancelar gira al objetivo sobre su posición, bien para encararlo en la dirección opuesta al
vehículo atacante o bien directamente hacia a él (lo que requiera el menor grado de rotación, ya que el arpón se engancha y la cadena se tensa). Esto provoca la
Arma Arpón apertura de una ventana de colisión. El segundo impacto sin cancelar (y los siguientes) provocan un movimiento forzado de Recta Corta hacia el atacante, mientras el Core
arpón comienza a recoger la cadena. Cuando el objetivo sea de una categoría de peso mayor que el atacante, será el vehículo atacante quien se gire y mueva hacia el
objetivo.
No necesita declarar objetivos. Al activar el arma, causa automáticamente un impacto a todo vehículo que esté en alcance medio y un arco de fuego de 360º. Este
Arma Batería de amplificadores impacto no causa daño y se puede evadir con normalidad. Cada impacto sin cancelar permite añadir un marcador de peligro o descartarlo de la ficha del vehículo
alcanzado.
Arma Bloqueador magnético Solo escuderías patrocinadas por Mishkin. El vehículo objetivo no puede gastar marcadores de munición durante su siguiente activación. TX2
No necesitas declarar objetivo al usar el arma. Inmediatamente provoca una colisión lateral con todos los vehículos a distancia corta y arco de fuego de 360º, en el
orden que elija el atacante. A la hora de resolver estas colisiones, se considera que ninguno de los vehículos afectados tiene más armas o ventajas a excepción de la
Arma Bola de demolición bola de demolición y todos los demás vehículos atacados siempre deben declarar una reacción de evasión. El propietario de la bola de demolición gana dos dados de Core
ataque al resolver la colisión y no gana marcadores de peligro por ella. No se aplica a las colisiones causadas por la bola de demolición ninguna otra mejora, como
arietes o arietes explosivos.
Es ridículo que un civil lleve un cañón de 125 mm, pero oye... Si no es un tanque, el vehículo activo automáticamente gana dos marcadores de peligro al disparar el
Arma Cañón de 125 mm Core
arma.
Catapulta: No necesitas declarar objetivo al usar el lanzachatarra. Al dispararlo, coloca un marcador de unos 20 mm de diámetro dentro del arco de fuego del arma
con alcance doble. Después, tira un dado de derrape. El resultado te dirá qué sucede:
• Cambio: Coloca la pila de chatarra de un coche tocando el marcador y desencadena una ventana de colisión.
Arma Catapulta • Patinazo o trompo: El jugador situado a la izquierda del controlador debe colocar la pila de chatarra en un punto a su elección a alcance corto del marcador y, TX2
después, se desencadena una ventana de colisión.
• Peligro: El jugador situado a la izquierda del controlador coloca la pieza de chatarra en contacto con el vehículo atacante y, después, se desencadena una ventana
de colisión.
La plantilla de arma de descarga genera una superficie traicionera (consulta Terreno en la página 86). El primer vehículo que se vea afectado por la plantilla de abrojos
Arma Dispensador de abrojos Core
sufrirá un ataque de 2d6 dados. Después, retira la plantilla del juego.
Arma Dispensador de aceite La plantilla de arma de descarga genera una superficie traicionera (consulta Terreno en la página 86). Core
La plantilla de arma de descarga se considera una obstrucción para propósitos de determinar cobertura. Todo vehículo en contacto con una plantilla de humo se
Arma Dispensador de humo considera distraído (y no puede atacar durante su paso de ataque). Además, si cualquier parte de la plantilla de movimiento o la posición final de un vehículo entra en TX2
contacto con la plantilla de humo, el vehículo afectado ganará un marcador de peligro al final de su paso de movimiento.
Arma Dispensador de minas El primer vehículo que se vea afectado por la plantilla de minas sufrirá un ataque de 4d6 dados con Onda expansiva. Después, retira la plantilla del juego Core
Arma Dispensador de napalm El primer vehículo que se vea afectado por la plantilla de napalm sufrirá un ataque de 4d6 dados con Fuego. Después, retira la plantilla del juego
La plantilla de arma de descarga genera una superficie traicionera (consulta Terreno en la página 86). Los vehículos afectados por la plantilla de pegamento reducen
Arma Dispensador de pegamento su marcha actual en dos pasos al final de su paso de movimiento. El vehículo afectado es inmune a los efectos de más plantillas de pegamento hasta el final de su Core
siguiente activación.
Arma Eléctrico Requere acceso a armas Eléctricas, actualmente solo disponible para Mishkin. Core
Arma Escopeta Al usar el arma, tira 3d6 dados de ataque si el objetivo está a alcance corto, 2d6 si está a alcance medio y 1d6 si está a alcance largo.
Si el vehículo sufre al menos un punto de daño por un arma o efecto con esta regla especial, además del daño sufrido, activa la regla En llamas. Mientras esté en
llamas no puede prender en llamas de nuevo.
Arma Fuego Core
• En llamas: Al comienzo de la activación del vehículo, este pierde un punto de carrocería. Sus ataques de embestida ganan la regla especial Fuego. En cuando el
vehículo en llamas reduzca a cero todos sus marcadores de peligro, también apaga el fuego y pierde esta cualidad.
Si consigues uno o más impactos sin cancelar sobre el objetivo, no causas daño. En su lugar, reduces el valor de Tripulación del objetivo en uno por cada impacto sin
Arma Gas Core
cancelar, hasta un mínimo de Tripulación 0. Esta reducción de Tripulación dura hasta el final de la fase de marcha
Arma Indirecto A la hora de disparar con un arma que tenga esta propiedad, ignoras todos los efectos del terreno y la cobertura.
Si el arma saca un impacto o más sobre el objetivo que este no logre cancelar en el mismo ataque, en lugar de causar daño, el atacante puede elegir uno de los
efectos siguientes:
Arma Manupular gravedad TX2
• Hasta el final de la siguiente activación del objetivo, este se considera una categoría inferior de peso a la real.
• Hasta el final de la siguiente activación del objetivo, este se considera una categoría superior de peso a la real.
No hace falta declarar su encaramiento al comprar el arma. Se trata de un aparato sónico muy potente que emite ondas de choque, capaz de lanzar otros vehículos
Arma Martilleador cercanos por los aires. Al declarar el ataque, todos los demás vehículos (amigos y enemigos) dentro de alcance medio en un arco de fuego de 360º deben realizar TX2
inmediatamente una tirada para ver si vuelcan, pero tratan su marcha actual como dos puntos superior (con un máximo de 6ª marcha).
Se trata de una estrambótica arma eléctrica que provoca una fuerte sacudida de energía cinética. El objetivo del ataque no sufre daño, sino que aumenta
Arma Multiplicador cinético automáticamente una marcha actual en un paso por cada impacto exitoso no cancelado. Este efecto no genera marcadores de peligro. No permite aumentar la marcha TX2
actual del vehículo por encima de su marcha máxima.
Arma Onda expansiva Por cada impacto sin cancelar causado por un arma o efecto con la regla Onda expansiva, el objetivo gana inmediatamente un marcador de peligro. Core
Se trata de un arma que la propia tripulación dispara y se beneficia de tener un arco de fuego de 360º. Por tanto, no tienes que declarar su encaramiento cuando la
Arma Personal TX2
compras.
Arma Plataforma de carga baja Si el vehículo armado con un lanzachatarra colisiona con una pila de chatarra, puede ganar un contador de munición para el arma. TX2
Después de disparar un AJG (“Arma Jodidamente Grande”), el vehículo realiza un movimiento forzado de una Recta Media hacia atrás, reduce automáticamente a 1ª y
Arma Potencia de fuego absurder TX2
gana tres marcadores de peligro. Solo puede montarse frontalmente.
El proyector de arcos es un arma peligrosa capaz de crear arcos eléctricos entre múltiples objetivos conductores. Tras dañar un objetivo, este vehículo debe atacar
inmediatamente a otro objetivo dentro de alcance corto y en un arco de fuego de 360 grados del objetivo actual (incluido el atacante original). Cada vehículo solo
Arma Proyector de arcos Core
puede sufrir un único ataque con el mismo proyector de arcos durante el mismo paso de ataque. Esta reacción en cadena continúa hasta que el arma no logre dañar
un objetivo o no queden más objetivos viables. Se puede atacar con el proyector de arcos a vehículos aliados para iniciar la reacción en cadena.
Si el arma saca cinco o más impactos sobre el objetivo que este no logre cancelar en el mismo ataque, en lugar de causar daño hay que retirar el objetivo
Arma Rayo de la muerte TX2
inmediatamente del juego (se considera que ha sufrido un siniestro para propósitos de reglas como Votos de la audiencia, reglas de escenario, etc.).
Arma Red de acero Los impactos del arma no causan daño. En su lugar, cada impacto genera un marcador de peligro, como resultado de la regla especial Onda expansiva. TX2
Cuando atacas con un arma de salpicadura, afectas a todos los vehículos que solape la plantilla de disparo, incluyendo tus aliados. Resuelve el ataque del arma por
Arma Salpicadura
separado contra cada objetivo afectado.
Se considera que el vehículo va armado con una cantidad de armas gemelas igual a la cantidad de contadores de munición restantes y que cada copia es su propio
contador de munición. Por consiguiente, puedes hacer tantos ataques con ese arma en el mismo paso de ataque como desees, hasta un máximo de la cantidad de
Arma Salva Core
contadores de munición que queden (en vez del valor de Tripulación; un solo ataque de salva consume un punto de valor de Tripulación a la hora de atacar, da igual
cuántos contadores de munición uses).
Se trata de bombas pegadas con cinta adhesiva a coches de control remoto, que se descargan desde un vehículo y se pilotan para que impacten.
Al atacar con el arma, coloca un coche de radio control (una miniatura de hasta un máximo de 20 mm) en un punto situado a alcance corto del vehículo atacante y
encarado en la dirección que desees. La colocación desencadena una ventana de colisión.
La sonda de control remoto se considera un vehículo ligero, en 3ª marcha, Tripulación 1, Maniobra 0 y un solo punto de carrocería. Puede hacer ataques a distancia,
pero no cambiar de marcha. Aunque el jugador que la activó conserva el control, no se considera parte de su escudería y no es válida para propósito de reglas
Arma Sonda explosiva por CR Core
concernientes de escenario, Votos de la audiencia, ventajas, etc.
Si alguna vez la sonda se involucra en una colisión, sufrirá un punto de daño antes de resolver la colisión. Si alguna vez sufre una pérdida de control, la sonda sufrirá
un punto de daño antes de resolver dicha pérdida de control.
Cuando sufra un siniestro, en vez de resolverlo con normalidad, la sonda explota, provocando una tirada de 4d6 dados de ataque como si fuera un coche de peso
medio.
Al atacar con el arma, coloca una torreta centinela en un punto situado a alcance corto del vehículo atacante. La torreta se considera un obstáculo destructible ligero.
Es posible tomarla como objetivo de ataques a distancia y tiene dos puntos de carrocería. La torreta centinela realiza un ataque de disparo con 2d6 contra cualquier
vehículo (salvo los de la misma escudería que la activó) que acabe su paso de movimiento a alcance medio de la misma, con un arco de fuego de 360º. Es posible
Arma Torreta centinela Core
evadir el ataque con normalidad.
Aunque el jugador que la activó conserva el control, la torreta centinela no se considera parte de su escudería y no es válida para propósito de reglas concernientes de
escenario, Votos de la audiencia, ventajas, etc.
El vehículo puede disparar el lanzachatarra como un arma de descarga con montaje trasero en vez de lanzándolo con su catapulta. En este caso se coloca la pila de
Arma Volquete Core
chatarra en contacto con la parte trasera del vehículo activo y no se desencadena ventana de colisión.
Carga Carga: Bomba Sifón Al comienzo del paso de ataque de este vehículo, sin importar si está distraído o no, puede tomar un marcador de peligro de cada vehículo que esté a alcance corto y colocarlo
Refuelled
sobre su ficha
Carga Carga: Martillo de matadero Durante el paso de pérdida de control de este vehículo, considera que su marcha actual es del valor que prefieras (hasta su marcha máxima), incluyendo la resolución de cualquier
Refuelled
colisión que se produzca durante este paso de pérdida de control
Carga Carga: El licor de maíz de toda la vidaSiempre que un vehículo a alcance medio del remolque gane uno o más marcadores de peligro, aumenta esa cantidad en un marcador de peligro adicional Refuelled
Carga Carga: Licor casero de melocotón Si el vehículo está equipado con cócteles Molotov, tendrá una cantidad infinita de marcadores de munición Refuelled
Carga Carga: Reactor-acelerador de malta agria
Si, al final de su paso de movimiento, el vehículo tiene cinco o más marcadores de peligro, deberá hacer inmediatamente un movimiento forzado de Recta Larga hacia adelante.
Refuelled
Esta regla ignora Sobrepasar el límite
Esta mejora puede representar un auténtico ariete, pero también la pala de una excavadora, deflectores de obstáculos, sierras circulares, quitanieves, ruedas con
pinchos o cuchillas, pinchos de metal o cualquier otro objeto de combate cerrado que se aplique al vehículo. Hay que declarar su encaramiento al instalar la mejora,
Mejora Ariete Core
como si fuera un arma, y solo se puede instalar un ariete por encaramiento. Cuando se produzca una colisión por el encaramiento del ariete, el vehículo añade dos
dados a sus embestidas y no gana marcadores de peligro por la colisión
Los vehículos ligeros no pueden adquirir esta mejora. Solo una vez por vehículo. Hay que declarar su encaramiento al instalar la mejora, como si fuera un arma. La
primera vez en cada partida que el vehículo se vea envuelto en una colisión por el encaramiento del ariete explosivo estará obligado a declarar una embestida (incluso
Mejora Ariete explosivo si es el ángulo trasero). El vehículo gana seis dados de ataque. Todos los dados que saquen 1 o 2 natural provocarán que sea el propio vehículo con el ariete Core
explosivo quien pierda 1 PC por cada uno de esos resultados. Es posible combinar un ariete normal y uno explosivo en el mismo encaramiento y sus efectos son
acumulativos.
El vehículo lleva encima gran cantidad de chapas metálicas que le proporcionan armadura adicional. Aumenta permanentemente su valor de Carrocería en dos
Mejora Blindaje Core
puntos. Es posible comprar varias veces la mejora y el vehículo ganará dos PC adicionales por instalación.
Solo una vez por vehículo. Una vez por activación, al comienzo del paso de movimiento, el vehículo puede activar el nitro. En ese momento, realiza un movimiento
forzado de Recta Larga hacia delante y aumenta sus marcadores de peligro actuales hasta tener cinco. Después, resuelve su paso de movimiento con normalidad
Mejora Impulsor de nitrometano TX2
(con la excepción de que no puede moverse marcha atrás). Si ha reducido la cantidad, al final del paso de movimiento en donde activase el nitro, el vehículo volverá a
ganar marcadores de peligro hasta tener cinco
Los vehículos ligeros no pueden adquirir esta mejora. Solo una vez por vehículo. Aumenta la marcha máxima del vehículo en dos (hasta un máximo de 6ª marcha). El
Mejora Motor nuclear experimental vehículo puede usar Rectas Largas en cualquier marcha. Además, no considera esta plantilla peligrosa o trivial en ninguna de sus marchas. Si alguna vez el vehículo
vuelca, se considerará siniestrado (y, además, explota de manera automática). Trata el vehículo como de peso pesado a la hora de calcular la explosión
Solo una vez por vehículo. Los tanques, girocópteros y helicópteros no pueden instalarla. El vehículo sustituye sus ruedas por orugas de tanque. Esto aumenta su
Mejora Orugas Core
valor de Maniobra en uno, pero también reduce su marcha máxima en uno. Para acabar, puede ignorar los efectos del terreno accidentado y traicionero
Mejora Remolque Where indicated, a vehicle equipped with a trailer upgrade, or War Rig, may equip a single trailer cargo upgrade Refuelled
Mejora Sirena mejorada Para propósitos de la regla especial Sirena, sustituye “bandido” por “cualquier vehículo enemigo” TX3
Solo una vez por vehículo. Al comienzo de su activación, el vehículo puede activar el teleportador experimental antes (y además) de su paso de movimiento normal.
En ese momento, el vehículo gana tres marcadores de peligro y después tira un solo dado de derrape. Con cualquier resultado en este dado excepto peligro, desplaza
el vehículo a otro punto dentro de alcance medio desde su posición actual, sin que toque obstrucciones, escenografía o cambie un encaramiento. No puede causar
Mejora Teleportador experimental
colisiones. Después, resuelve con normalidad el paso d movimiento, desde esta nueva posición. Cuando en el dado de derrape sale un resultado de peligro, es el
jugador a la izquierda del controlador del vehículo quién lo desplaza al punto que desee dentro de alcance largo desde su posición actual, sin que toque obstrucciones,
escenografía o cambie un encaramiento. No puede causar colisiones.
A la hora de comprar un arma de vehículo, es posible pagar el triple de su coste básico para montarla en una torreta. De este modo, el arma gana un arco de fuego de
Mejora Torreta Core
360º (consulta Arco de fuego y encaramiento en la página 28)
Cada vez que adquieras la mejora incrementa el valor de Tripulación del vehículo en uno. Esto permite realizar más ataques durante el paso de ataque (consulta la
Mejora Tripulante adicional Core
página 30). No se puede adquirir esta mejora más veces que el valor original de Tripulación del vehículo
Solo una vez por vehículo. El vehículo puede colocar las plantillas de explosión de sus armas de descarga en el punto que desee, a un máximo de alcance medio y
Mejora Tubo lanzamierdas TX2
con arco de fuego de 360º en vez de adyacentes a la posición y el encaramiento del dispersador
Reduce el coste básico del vehículo en cuatro bidones (con un mínimo de 5 bidones). Reduce su valor de Carrocería en dos. Solo sepuede adquirir en vehículos de
Mejora Vehículo carcelario Core
peso medio y solo una vez por vehículo.
Al comienzo de su activación, un vehículo ponderoso puede ganar un marcador de peligro a cambio de saltarse su paso de movimiento. El vehículo puede, si quiere,
Vehículo Anclar la cisterna Core
aumentar su marcha actual en uno.
MOVIMIENTO: A la hora de mover un vehículo articulado, la cabina se mueve como un vehículo normal, separada del remolque y, después, este se vuelve a colocar en contacto con la cabina, una vez hayamos establecido su posición final. Para mover un vehículo articulado, sigue estos pasos:
• Selecciona una plantilla de movimiento, como de costumbre.
• Si eliges cualquier plantilla que no sea una recta, el vehículo gana un marcador de peligro.
• Coloca la plantilla de movimiento en el centro de la parte delantera de la cabina.
• De manera opcional, lanza y resuelve los dados de derrape con normalidad.
• Ignorando el remolque, coloca la cabina en su posición final.
• Y ahora, cubriendo tanta superficie como sea posible de la plantilla de movimiento, coloca el remolque de tal manera que esté conectado de nuevo con su cabina.
PIVOTAR: Cuando debas pivotar un vehículo articulado, por ejemplo como resolución de un trompo, pivota
Vehículo Articulado tanto la cabina como el tráiler como un objeto fijo único sobre su centro compartido. Core
PATINAZOS: Cuando un vehículo ponderoso resuelva un resultado de patinazo, debe ignorar la plantilla de patinazo (no la coloca). Sin embargo, como es habitual, cada resultado de patinazo que salga en los dados generará un marcador de peligro..
PERDIDAS DE CONTROL: Cuando un vehículo ponderoso sufra una pérdida de control, el jugador situado a la izquierda del controlador no lo pivota durante el punto final del proceso de pérdida de control. El vehículo conserva su encaramiento actual. Cuando un camión de guerra pierda el control, fallar una comprobación de vuelco provoca un efecto tijera en vez de un vuelco (porque es Articulado) y no pivota al final de la pérdida de control (porque es Ponderoso).
EFECTO TIJERA: Si un vehículo articulado sufre un vuelco, en lugar de lo normal se resuelve un efecto tijera. Sigue el siguiente proceso:
• Giro del remolque: El jugador a la izquierda del controlador gira el remolque a la posición que quiera, sin desconectarse o solapar su cabina. Esto abre una VENTANA DE COLISIÓN.
• Pivotar el vehículo: Después, el jugador a la izquierda del controlador pivota todo el vehículo articulado para dejarlo encarado en la dirección que desee. Esto abre una VENTANA DE COLISIÓN.
• Crujido: Ahora, el vehículo articulado realiza un ataque de 4d6 contra sí mismo que no se puede evadir..
ARMAS: A la hora de instalar armamento en un vehículo articulado, el jugador debe declarar si el arma va montada en la cabina o en el remolque. A la hora de medir el alcance del arma, coloca la plantilla
de disparo tocando la cabina o el remolque, en función de dónde esté montada.
Vehículo As del aire Al comienzo de su activación el vehículo puede pivotar una sola vez sobre su centro hasta 90º, a cambio de ganar dos marcadores de peligro. Core
Si durante el paso de movimiento de este vehículo colisiona contra otro de una categoría de peso inferior, puedes declarar un ataque de martinete como reacción. A
todos los efectos, un ataque de martinete cuenta como una embestida pero, además, tiene un efecto adicional.
Vehículo Ataques de martinete Cuando un vehículo sufra un ataque de martinete, tras resolver los efectos de la colisión, el controlador del vehículo atacante puede desplazar a la víctima a otro punto Core
a su elección, dentro de alcance corto desde la posición original del vehículo atacado. Después, lo pivota para dejarlo encarado en la dirección que desee en la que no
colisione de nuevo contra nada más durante el paso de movimiento en curso.
A la hora de comprar armas, el vehículo puede reducir el coste de las armas de descarga a cero casillas de construcción. Puede usar tantas armas de descarga en el
Vehículo Bombas fuera Core
mismo paso de ataque como desee.
Durante su paso de movimiento, el vehículo puede declarar que va a “pasar por encima” al provocar una colisión con una obstrucción de peso inferior al suyo. Esto le
Vehículo Depresivos permite ignorar la obstrucción hasta el final de su paso de movimiento. No se puede usar esta capacidad para ignorar a otro vehículo con la regla especial Pasar por TX3
encima.
Si este vehículo es objetivo de una embestida trasera y elige evadir como reacción, en cuanto el vehíhulo activo haya completado su activación podrá realizar una
activación gratuita de inmediato. Esta activación gratuita no cuenta como la activación del vehículo durante esa fase de marcha.
Vehículo Esfumarse La regla especial Esfumarse permite que el vehículo se active dos veces en una misma fase de marcha, o una vez en una fase de marcha que no le corresponde (y Core
por lo tanto podría cambiar de marcha y cubrir los requisitos para activarse más adelante durante esa misma fase). Los vehículos aliados pueden desencadenar este
efecto.
Si el vehículo se involucra en una colisión donde todos los implicados declaren evasión, los dos vehículos deben aumentar una marcha de forma obligatoria justo
Vehículo Estimulantes después de resolver la colisión (y ganan un marcador de peligro). Cuando alguno de ellos ya esté en su marcha máxima, esta no cambia, pero sigue recibiendo un TX3
marcador de peligro.
Vehículo Jaula de seguridad Solo una vez por vehículo. Cuando este vehículo sufra un vuelco, puede ignorar los dos impactos que causa el vuelco, si así lo quiere Core
Se considera que el vehículo tiene un impulsor de nitrometano con infinitos marcadores de munición. Eso también quiere decir que el vehículo explota
Vehículo Motor a reacción TX3
automáticamente cuando sufre un siniestro. Está obligado a usar el impulsor de nitrometano cada vez que se activa.
Vehículo Musiquilla irritante Los vehículos que realicen una embestida sobre un camión de los helados no ganan marcadores de peligro durante el punto 6 de la resolución de colisiones. TX3
Durante su paso de movimiento, el vehículo puede declarar que va a “pasar por encima” al provocar una colisión con una obstrucción de peso inferior al suyo. Esto le
Vehículo Pasar por encima permite ignorar la obstrucción hasta el final de su paso de movimiento. No se puede usar esta capacidad para ignorar a otro vehículo con la regla especial Pasar por Core
encima.
Vehículo Pisar a fondo El vehículo puede usar Rectas Largas en cualquier marcha. Además, no considera esta plantilla peligrosa o trivial en ninguna de sus marchas. Core
Al comienzo de la activación del vehículo, si su marcha actual es 1ª, puede pivotar sobre su centro para encararse en cualquier dirección. Este giro no puede causar
Vehículo Pivotar Core
colisiones, pero tampoco permite quedarse en contacto con ninguna obstrucción.
Vehículo Todoterreno Ignora las penalizaciones por terreno accidentado y traicionero.
Ignora todos los obstáculos (excepto los altos), armas de descarga y efectos del terreno al moverse, excepto a la hora de determinar si hay cobertura o atacar a otros
Vehículo Volar vehículos durante su paso de ataque. Los demás vehículos lo ignoran en todo momento, con la excepción de que pueden fijar al vehículo volador para atacarlo. No TX2
puede involucrarse en colisiones.
Ventaja ¡CÚBREME! Una vez durante su activación, el vehículo puede pasar uno de sus marcadores de peligro a un vehículo amigo dentro de alcance doble.
Ventaja ¡EUREKA! Una vez por partida, al comienzo de un paso de ataque, el controlador de este vehículo puede declarar que ataca con un arma que aún no haya empleado durante esta partida. A la hora de resolver este ataque, el arma podrá usar el encaramiento que desee y no solo el ángulo donde fue instalada.
Ventaja ¡Sensacional! Al comienzo de cada partida, el vehículo gana una ventaja al azar de la categoría Velocidad. El efecto dura hasta el final de la partida.
Ventaja ¡Tiempo extra! Cuando tu vehículo atraviese una meta volante, podrás eliminar tantos marcadores de peligro como quieras al final de su paso de movimiento.
Ventaja Ahora no vengas a buscarme Al comienzo de la activación de este vehículo, puedes ganar cuatro marcadores de peligro. Si lo haces, no podrás ganar o perder marcadores de peligro de ningún modo hasta el comienzo de su siguiente activación.
Ventaja Angel de la muerte Antes de realizar un ataque, el vehículo puede sufrir hasta tres puntos de daño para añadir esa misma cantidad de dados de ataque a un solo arma usada en ese ataque.
Ventaja Aplastador Este vehículo gana la regla especial Pasar por encima (consulta las reglas para Monster Truck de la página 70).
Ventaja Artista del freno de mano Cuando resuelvas un resultado de trompo, podrás encarar el vehículo hacia cualquier dirección.
Ventaja Autocontrol Cuando el vehículo vaya a ganar un marcador de peligro por reducir una marcha, no solo no lo gana, sino que además puede descartar otro marcador de peligro de su ficha
Ventaja Autopista al infierno Si elegiste una plantilla de movimiento de recta, al final de tu paso de movimiento puedes sufrir dos puntos de daño (aplica la regla especial Fuego al daño). Si sufres algún PC por este efecto, deja la plantilla de movimiento usada (ignorando cualquier potencial patinazo) como si fuese una plantilla de descarga de napalm. Retira la plantilla creada al comienzo de la siguiente activación de este vehículo (te aconsejamos imprimir algunas plantillas extra tras adquirir esta ventaja).
Ventaja Aventajar Todos los vehículos que estén a alcance corto y en una marcha actual inferior a la tuya ganan un marcador de peligro al comienzo de tu paso de ataque.
Ventaja Barrena Cuando este vehículo sufra un vuelco, puede optar por colocar la plantilla del vuelco de tal manera que toque perpendicularmente el centro de cualquier borde lateral o de su borde trasero, en lugar de lo normal.
Ventaja Cambio descendente Al final de un paso de movimiento donde tu vehículo haya bajado una o más marchas, puedes hacer si lo deseas un movimiento forzado de Recta Corta hacia adelante.
Ventaja Cañón doble Añade una bonificación de +1 a la tirada de impactar de hasta tres armas con la regla especial Personal durante el paso de ataque de este vehículo.
Ventaja Carga completa Si tienes tres o más marcadores de munición en un arma de fuego montada en el vehículo antes de descartar marcadores para realizar un ataque, ganas un dado de ataque adicional con ella.
Ventaja Cargador rápido Una sola vez y al comienzo de su paso de ataque, el vehículo puede reducir temporalmente su valor de Tripulación en uno hasta el final de ese paso de ataque. Si lo hace, ganará +1 al total de los dados de ataque de una única arma. Solo obtiene impactos críticos con tiradas de 6 natural en el dado.
Ventaja Cerverzerker Cuando este vehículo vaya a recibir daño fuera de su activación, reduce esa cantidad en uno (hasta un mínimo de 1).
Ventaja Cohetes impulsores Cuando muevas el vehículo durante un vuelco, puedes usar las plantillas Recta Larga, Viraje o Suave en vez de Recta Media.
Ventaja Como alma que lleva el diablo Este vehículo puede usar Rectas Largas en cualquier marcha. Nunca considera que una Recta Larga sea trivial o peligrosa, da igual la marcha que use.
Ventaja Conducción furiosa Ganas un marcador de peligro al comienzo de cada activación de tu vehículo.
Ventaja Conducción relajada Una vez por ronda, el vehículo puede descartar un resultado de un dado de derrape antes de resolver la tirada.
Ventaja Conductor especialista Solo vehículos ligeros o medios con Maniobra 3 o más. El vehículo puede ignorar tantas obstrucciones como desee durante su paso de movimiento. Si opta por ignorar al menos una obstrucción usando esta ventaja, el vehículo gana inmediatamente tres marcadores de peligro.
Ventaja Contacto visual perturbador Los vehículos oponentes a alcance corto del tuyo no pueden usar resultados de cambio para eliminar marcadores de peligro de su ficha.
Ventaja Contraataque Cuando el vehículo pierda uno o más puntos de carrocería, puede hacer un ataque de 1d6 contra todos los demás vehículos que haya en alcance medio al final de ese paso. Máximo una vez por paso.
Ventaja De perdidos al río Si el vehículo acumula seis o más marcadores de peligro durante algún momento de su activación, doblará sus dados de ataque durante las embestidas que realice antes de que acabe la activación.
Ventaja Derrape poderoso A la hora de resolver un resultado de patinazo, el vehículo puede usar cualquier plantilla de movimiento (a excepción de Recta Larga) en lugar de la plantilla de Patinazo. Al igual que en punto 1.1 del paso de movimiento, debes usar la primera plantilla que toques. Trata la plantilla de movimiento elegida como una plantilla de patinazo para propósito de determinar su posición final.
Ventaja Devolver el fuego Una vez por fase de marcha, si el vehículo es el objetivo de un ataque a distancia, puede ganar dos marcadores de peligro para atacar también él inmediatamente, como si fuese su propio paso de ataque.
Ventaja Encantador del cromo Este vehículo puede forzar la máquina tantas veces como desee durante su paso de movimiento, pero gana un marcador de peligro cada vez que lo haga.
Ventaja Escurridizo This vehicle may select a maneuver template as if its current gear was one higher or one lower. This vehicle still uses its actual current gear during its skid check. An otherwise unpermitted maneuver template selected using this perk counts as a hazardous maneuver.
Ventaja Exaltado El vehículo gana dos dados de ataque adicionales durante las embestidas que se produzcan como resultado de una colisión por pérdida de control.
Ventaja Experto Aumenta en uno el valor de Maniobra del vehículo.
Ventaja Frenético Si el vehículo tiene cuatro o más marcadores de peligro al final de su paso de movimiento, podrá pasar uno de ellos a otro vehículo a su elección dentro de alcance medio.
Ventaja Fuego rápido Una vez por ronda, después de atacar con un arma, el vehículo puede resolver un segundo paso de ataque extra en el que solo puede atacar con ese arma.
Ventaja Giróscopo Al comienzo de cada partida, el vehículo gana una ventaja al azar de la categoría Intrépido. El efecto dura hasta el final de la partida.
Ventaja Guardabarros El vehículo reduce en dos los dados de ataque al realizar una embestida. Los demás vehículos que le embistan a él también sufren esta misma penalización de dos dados menos de ataque al embestir.
Ventaja Guerrero de la carretera Una vez durante su activación, el vehículo puede descartar un marcador de peligro al final de su paso de ataque si logra causar uno o más impactos sobre un vehículo enemigo.
Ventaja Hielo en las venas Este vehículo no puede ganar más de dos marcadores de peligro por colisiones en la misma activación.
Ventaja Impetu A la hora de resolver una tirada de derrape, el vehículo puede apartar un resultado de patinazo o derrape y, a cambio, repetir uno de los otros dados de derrape de la tirada. Este efecto se puede usar múltiples veces. Los dados de derrape que se apartan deben ser resueltos y no pueden cancelarse.
Ventaja Llamas purificadoras Al comienzo de la activación de este vehículo, elige otro vehículo aliado. Puedes sufrir hasta tres puntos de daño (que no se pueden reducir de ningún modo) y repararás una cantidad de PC del vehículo aliado igual al daño que tú sufras. Aplica la regla especial Fuego al daño y no puedes aumentar los PC del aliado por encima de su valor inicial.
Ventaja Lunático aterrador Todo vehículo controlado por otro jugador que acabe su paso de movimiento a alcance corto de este vehículo ganará un marcador de peligro.
Ventaja Manifestación violenta Cuando este vehículo reaparezca en juego, realiza inmediatamente un ataque (con una cantidad de dados de ataque basada en su peso) contra todos los vehículos a alcance medio, como si fuera una pila de chatarra volátil. Aplica al ataque las reglas especiales Fuego y Onda expansiva
Ventaja Manipular a la audiencia Ganas un voto de la audiencia cuando el vehículo sufra una pérdida de control.
Ventaja Martillo de guerra Ganas un dado de ataque adicional por cada marcador de peligro que tengas al realizar una embestida.
Ventaja Más grande que tú Si este vehículo se ve involucrado en una colisión, doblará cualquier bonificación o penalización resultado de las diferencias de peso durante ella.
Ventaja Matón Si tu vehículo se involucra en una colisión contra otro vehículo enemigo y declara cualquier otra reacción que no sea una evasión, el oponente inmediatamente gana un marcador de peligro.
Ventaja Mecánico a bordo Una vez por activación, al comienzo de su paso de ataque, el vehículo puede reducir temporalmente su valor de Tripulación en 1 y realizar una reparación de emergencia. Si lo hace, este vehículo recupera un punto de carrocería perdido (no puede superar el valor máximo inicial).
Ventaja Momento de gloria Una vez por partida, tras lanzar los dados de derrape por este vehículo, pero antes de resolver sus resultados, el controlador puede cambiar inmediatamente tantos dados de derrape como desee al resultado que elija.
Ventaja Navegación por satélite A la hora de resolver los dados de derrape con este vehículo, el controlador puede reservar para más adelante un resultado de cambio. Puede tener tantos dados reservados de cambio como desee.Cualquier vehículo de esta escudería podrá usar esos resultados de cambio reservados durante un paso de movimiento posterior, como si lo hubiera sacado él mismo.
Ventaja No hay dolor Durante el paso de ataque de un enemigo, después de que un atacante haya lanzado todos sus dados de ataque contra este vehículo, si su ataque solo causó dos impactos o menos sin cancelar, cancela todos los impactos restantes.
Ventaja Pelotón de abordaje El vehículo ignora la regla Distraído, de tal modo que puede atacar durante su paso de ataque incluso si está en contacto con un obstáculo.
Ventaja Peso muerto Durante el paso de ataque, a cambio de ganar dos marcadores de peligro, el vehículo pasa a considerarse de una categoría superior de peso (máximo pesado). El efecto dura hasta el comienzo de su siguiente activación
Ventaja Pisar los talones Cuando un oponente resuelva un movimiento de trompo o patinazo que acabe dentro del alcance corto de este vehículo, dicho oponente gana un marcador de peligro.
Ventaja Polvorín Puedes añadir +1 al total de tu tirada para ver si el vehículo explota. Al explotar, el vehículo se considera de una categoría de peso superior. Esta bonificación se aplica incluso al activarse la regla especial Fuegos artificiales.
Ventaja Provocar Al comienzo del paso de ataque de este vehículo, lanza un dado de derrape. Si sale otra cosa que no sea un cambio, puedes colocar ese resultado sobre la ficha de cualquier vehículo a alcance corto. Y, si es un cambio, lo descartas sin efecto. Resuelve el resultado del dado de derrape durante el siguiente paso de movimiento de ese vehículo (no se puede repetir el dado con otros efectos).
Ventaja Puntería El vehículo gana +1 al total de sus dados de ataque durante un paso de ataque contra objetivos situados entre alcance largo y alcance doble. Solo obtiene impactos críticos con tiradas de 6 natural en el dado.
Ventaja Rebufo Cuando el vehículo se vea involucrado en una colisión trasera durante su activación, puede declarar también como reacción un “rebufo” en vez de embestida o evasión. Si así lo hace, el otro no puede declarar ninguna reacción. Al declarar el rebufo, tu vehículo puede aumentar o bajar una marcha y ganar un marcador de peligro. Ningún vehículo ganará marcadores de peligro como resultado de la colisión.
Ventaja Regodearse Si otro vehículo pierde el control a alcance corto de este (ya sea antes o después de un vuelco), descarta todos los marcadores de peligro de tu vehículo.
Ventaja Resbaladizo Aplica una penalización de -2 al total de los dados de ataque por embestida contra este vehículo.
Ventaja Ronroneo El vehículo solo puede ganar un único marcador de peligro por resultados de trompo, patinazo y peligro en cada activación (uno por cada tipo de resultado, no uno en total).
Ventaja Simpatía por el diablo Cuando hagas una tirada de evasión, elige otro vehículo aliado a alcance medio o inferior. Añades su marcha actual a la tuya para propósitos de tu tirada de evasión. Tanto tú como el vehículo aliado sufriréis todo el daño no reducido del ataque, incluyendo sus efectos adicionales.
Ventaja Sobrepeso A la hora de resolver los dados de derrape durante el paso de movimiento, puedes lanzar un dado de derrape adicional. Si lo haces, debes aumentar al menos una marcha (y, si no lo haces, ganarás un marcador de peligro).
Ventaja Tiempo bala Si el vehículo resuelve un resultado de patinazo durante su paso de movimiento, podrá elegir una de sus armas. Se considerará montada en torreta hasta el final de su activación.
Ventaja TIP Durante la activación de este vehículo, si se encuentra involucrado en una colisión que no sea frontal con otro vehículo enemigo, puede declarar como reacción una “Técnica de Intervención Persecutoria” (TIP), en lugar de una embestida o evasión. Con una TIP, puedes elegir cualquier plantilla de movimiento considerada peligrosa en la marcha actual del oponente. Inmediatamente después de resolver la colisión, el vehículo oponente debe realizar un movimiento forzado hacia adelante usando la plantilla de movimiento que seleccionases.
Ventaja Tiro a la cabeza Los impactos críticos del vehículo valen tres en vez de los dos normales.
Ventaja Tomar impulso Lanza 1d6 al comienzo de la partida. Este vehículo comienza el juego en esa marcha. Repite la tirada si el resultado indica una marcha actual superior a su marcha máxima.
Ventaja Tracción trasera Este vehículo puede pivotar sobre el centro de su borde frontal, en lugar del centro del vehículo cuando resuelve resultados de trompo.
Ventaja Tractor asesino El vehículo puede hacer ataques de martinete, como si fuese un camión de guerra.
Ventaja Trituradora Antes de tirar los dados de ataque durante una embestida, puedes declarar que cada punto de daño causará un marcador de peligro al vehículo objetivo en vez de quitarle puntos de carrocería.
Ventaja Trucos de conducción El vehículo puede elegir plantillas de movimiento como si su marcha actual fuese una más o una menos de la real.
Ventaja Visiones eufóricas Al comienzo de tu activación, puedes ganar hasta tres marcadores de peligro. Descarta un marcador de peligro de otro vehículo aliado por cada marcador que tú ganes.
Ventaja Volante sensible El vehículo ignora los iconos de peligro de las plantillas de movimiento.
Ventaja Zigzagueo Si el vehículo tiene Maniobra 3 o superior, puede ganar tres marcadores de peligro al final de su paso de movimiento. En caso de hacerlo, los demás vehículos lo ignorarán durante sus respectivos pasos de movimiento hasta el comienzo de la siguiente activación de tu vehículo. Cuando la ventaja esté activa y la posición final de un vehículo pueda solaparlo, desplaza dicho vehículo a lo largo de la plantilla de movimiento lo mínimo posible para que no solape con nada.

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