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Unidad de Memoria ram, área de trabajo. Cuanto más grande sea memoria más rápido
será la capacidad de procesamiento
Unidad de Memoria ROM/OTP, memoria de solo lectura sobre esta no vamos a trabajar ya
viene programada de fábrica. Aquí se almacenan cuáles son las instrucciones necesarias
para q el equipo arranque , su finalidad es hacer un reconocimiento de todos los
dispositivos que tiene conectado
(Pregunta de parcial) ¿Disco rígido que es? Es una memoria de almacenamiento pero también se
lo considera un dispositivo de entrada/salida
HARDWARE
Un bit se puede representar uno de los dos posibles valores, 0 o 1(solo cero o uno, no otro
número)
8bits=1bytes
Cero es cuando no se emitía señal y uno es cuando si
Código ASCII se consigue dividiendo por 2 y el resto sería el dígito binario q siempre tiene q ser 0
y tiene que empezar con el ultimo numero que te dé la ultima división
64:2
32:2
16:2
8:2
4:2
2:2=1
El dígito binario del arroba entonces empieza con 1 y sigue con ceros= 1000000
SOFTWARE
Funciones:
Software de aplicación (los comerciales se pueden conseguir por internet o pagar y los hecho a
medidas son aquellos diseñados específicamente para las necesidades de las personas o
empresas)
Paquetes integrados
Editores
Graficado res
Sistema gestores de bases de datos
Programa de comunicación
Programa de diseño asistido por computador
Lenguajes de programación
Lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una computadora permitiendo
especificar:
sobre que datos una computadora debe operar
cómo deben ser estos almacenados, transmitidos
qué acciones debe tomar
• Consiste en:
Un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones.
Clase 16 de agosto
INTERNET
Como funciona internet?
Para tener un servicio de internet necesitamos un proveedor (claro, fibertel, etc) que nos brinden los megas.
Para eso, nos va a dar un módem router , que tiene un ip q nos distingue como usuario o cliente. El modem
router va a modular o demodular la señal que sale de ese modem. Una de las finalidades del router es
diseccionar la señal al dispositivo que está conectado al módem, también codifica y decodifica la señal.
Lo que necesitamos para entrar a internet son navegadores (chrome, safari, Edge, Firefox, opera, etc)
Los entornos digitales son un conjunto de canales, plataformas y herramientas a disposición de los
sujetos, que no necesariamente implican el uso de Internet. La digitalización está en todos lados
Pero estos avances no vinieron solos: el avance del mundo digital estuvo íntimamente relacionado
a la historia de Internet.
Cuando hacemos uso de un entorno digital estamos haciendo uso de un dispositivo que tiene
hardware (parte física, tangible) y un software (parte lógica, intangible) que se combinan entre
sí para ser capaces de interpretar y ejecutar instrucciones para las que fueron creadas.
Realicemos un pequeño recorrido histórico SOBRE COMO Y CUANDO COMENZO LA HISTORIA DEL
INTERNET
1969
ARPANET
Nace ARPANET y aparece la primera conexión entre los ordenadores de Standford y UCLA.
1970
Email
El primer envío de email lo protagonizó Ray Tomlinson. A principios de los 70 nace la palabra internet, que se aplicó al sistema de redes
interconectadas mediante los protocolos TCP e IP (Protocolo de Control de Transmisión/Protocolo de Internet) en el que basaban los servicios
de internet y los mensajes de correo electrónico.
1980
Emoticones
Se expanden los emoticones, que hasta el día de hoy siguen utilizándose.
1990
“WorldWideWeb”
Tim Berners-Lee, conocido como el padre de la web, crea el lenguaje HTML. El equipo del
científico creó el primer cliente web “WorldWideWeb” (www).
1994
Yahoo!
Aparece Yahoo! y un año más tarde se convertiría en una empresa con el fin de ser el servicio global de internet más esencial para
consumidores y negocios.
1998
Google
Nace Google provocando el crecimiento de usuarios en la red.
2000
Wikipedia, Safari, MySpace, LinkedIn, Skype y WordPress.
Nace Wikipedia, Safari, MySpace, LinkedIn, Skype y WordPress.
2004
Facebook, Gmail, Flickr y Vimeo.
Nace la red social con más usuarios: Facebook; además de Gmail, Flickr y Vimeo.
2005
Youtube
Nace Youtube.
2008
Google Chrome
Nace Google Chrome.
2011
Instagram, Pinterest
Nacen Instagram y Pinterest.
Si recurrimos a la clásica pirámide de Maslow sobre las necesidades humanas nos daremos
cuenta de que, en mayor o menor medida, internet nos permite satisfacer de manera directa o
Inmediatez y velocidad: La inmediatez es una característica esencial de los entornos digitales, pero
a su vez es una demanda por parte de la sociedad actual. Nos hemos acostumbrado a tener todo
de forma rápida y casi inmediata.
Deslocalización: Los sistemas digitales no reconocen límites espaciales, cualquiera desde cualquier
lugar del mundo puede acceder a ellos y utilizarlos. Uno de los beneficios que podemos mencionar
es la accesibilidad a la información, que se encuentra disponible a cualquier hora y en cualquier
lugar cambiando la forma de relacionarnos con otros sujetos y con los objetos.
Cantidad: La gran cantidad de información que se encuentra al alcance de cualquier sujeto, sin
distinguir entre los diversos públicos, es la característica esencial de las llamadas “sociedades del
conocimiento” o “sociedad red”. La sociedad está hiperinformada, pero esto puede ser un arma de
doble filo, ya que, por un lado tenemos múltiples voces al respecto de un tema, pero, por otro, es
muy difícil distinguir entre una simple opinión y un conocimiento formal o consensuado. A su vez,
esta situación genera gran escepticismo, ya que no se tiene certezas y todo es susceptible de ser
cuestionado. Aquí vale aclarar que la relación con los entornos digitales no trae aparejada la
capacidad necesaria para su utilización. Una cosa es tener una herramienta y otra muy distinta
es saber utilizarla. Podemos tener acceso a mucha información, pero aprender a razonar,
discernir, filtrar y decidir son capacidades que debemos desarrollar para poder aprovechar
plenamente este beneficio.
Por otro lado, existen dos características más que son fundamentales en los entornos digitales:
la gran mayoría de las personas se encuentra ya, de alguna u otra forma, dentro de las redes. Por
ello, debemos comprender que existen diferentes públicos y, por consiguiente, entender las
diferencias que encierra cada uno de ellos.
Estas diferencias a la hora de acercarse a la tecnología, también se pueden encontrar explicadas
por una categorización muy extendida: los nativos digitales, inmigrantes digitales y refugiados
digitales. La categorización trata de varias cosas: cuál es la relación de las personas con las
tecnologías, qué tan cómodos se sienten al utilizarlas y qué tan natural les resulta.
Nativos digitales – Un nativo digital es una persona que nació y que ha vivido siempre en una
sociedad de la información y el conocimiento. Es decir, una persona que toda su vida ha estado
rodeada de computadoras, internet, juegos de video y teléfonos celulares
Inmigrantes digitales – Un inmigrante, como su denominación indica, es una persona nacida
en otra sociedad que luego se ha mudado. Por ello, necesita poder adaptarse a esta nueva
sociedad. Puede tener algunas dificultades de adaptación, pero podrá funcionar
adecuadamente y ser un ser productivo. "Este proceso de adaptación suele incluir el
aprendizaje y la adopción de nuevas costumbres, formas de hacer las cosas y hasta de un
nuevo idioma"
Refugiados digitales – Los refugiados digitales también nacieron en otra cultura, previa a la
tecnología desarrollada, pero a diferencia de los inmigrantes, se niegan a asimilar estas
tecnologías ya sea para su cotidianeidad como para sus trabajos. "Su resistencia puede ser
debido a miedo, a oposición al cambio o a no sentir necesidad de sumarse al mismo"
Otras categorizaciones
Generación del silencio: se considera parte de esta generación a los nacidos entre 1925 y
1944. Esta generación vivió una época muy difícil: la Gran Depresión en Estados Unidos, que
afectó a las economías mundiales, el auge del nazismo y la Segunda Guerra Mundial. Fue la
revista TIME, la que denominó a esta generación como Silenciosa en 1951. Buscan
comunicación como medio para evitar el aislamiento y la soledad. En especial se comunican
con sus hijos, nietos o cuidadores, si los tienen. Están siendo introducidos a las funcionalidades
más básicas de la tecnología por sus hijos y nietos. Se crean dispositivos especializados y las
pantallas e íconos se agrandan y simplifican para acercarse eficazmente a esta generación. Esta
generación de adultos no está habituada al comercio electrónico y, además, son muy
susceptibles de ser víctimas de engaños y estafas a través de internet. Su mentalidad es de ahorro
constante, trabajan duro para asegurar su trabajo.
Generación de los baby boomers: se considera así a los nacidos entre 1945 y 1964. Es un
término usado para describir a las personas que nacieron durante el baby boom, que sucedió
en algunos países anglosajones, en el período contemporáneo y posterior a la Segunda Guerra
Mundial. Los boomers a menudo se asocian con el movimiento por los derechos civiles, la
causa feminista en la década de 1970, los derechos de los homosexuales, los discapacitados,
así como el derecho a la intimidad. Estadísticamente la red social que más utilizan es el
Facebook. Las explicaciones para el aumento del uso de la tecnología y las redes sociales entre
los Baby Boomers, son entre otras, el avance del uso del teléfono inteligente y los niños y
nietos que presentan a los padres y abuelos a las redes sociales e internet.
Generación X: son los nacidos entre 1965 y 1979. A esta generación le tocó vivir la llegada del
CD, el ordenador portátil, el walkman y el fin de los casetes y videocasetes. También el
nacimiento de internet y la burbuja punto com en la década de los 90, por eso actualmente,
parte de esta generación se resiste a utilizar estas tecnologías. Nacieron en una época de
cambios y no necesitan de internet para vivir sus vidas o divertirse. Sin embargo, están abiertos
a probar innovaciones tecnológicas que hagan su día a día más fácil. Influidos por la nostalgia
de los 80s y principios de los 90s, preferirán las innovaciones tecnológicas y digitales con
componentes analógicos. Son usuarios de las redes sociales, desde Facebook a Instagram
pasando por Twitter o Pinterest. Interesados en la conveniencia del e-commerce y las cajas por
suscripción.
Generación Y (millenials): son quienes nacieron entre 1980 y 2000. Es la generación selfie, de
la que más se ha hablado en los últimos 5 años, debido a que son la generación más grande en
cuanto a número a nivel global.
Han sufrido de lleno la última crisis económica, lo que ha derivado en un boom de
emprendimiento y creación de startups. Ávidos por compartir en redes sus estilos de vida y
momentos. Les gusta ser los primeros en descubrir y compartir en redes sociales, productos,
espacios o conceptos novedosos. Instagram es una de las redes sociales más usadas. Facebook
va perdiendo interés para esta generación, que la utiliza cada vez más para consumir
contenido, antes que para compartir momentos personales. Les encanta el humor, la ironía y la
sorpresa. No entienden el mundo online y el offline como dos universos separados, sino que
los perciben como una misma realidad integrada. Son los creadores y propulsores de la on
demand economy. Los millennials se caracterizan, entre otras cosas, porque demandan a las
marcas inmediatez y transparencia. Las redes sociales han creado consumidores empoderados
que cuestionan al instante a las marcas cuando sus acciones causan preocupación o confusión.
Y las marcas están respondiendo a esta demanda de transparencia.
Generación Z: son quienes nacieron entre el 2000 y 2011. Son nativos digitales no solamente
de internet, sino de las redes sociales y los teléfonos inteligentes. Están naturalizados con las
múltiples tareas, están en conexión en línea permanente, tienen más contactos virtuales que
contactos reales y poca comunicación escrita en contrapartida con la audiovisual. Su
dispositivo más utilizado es el móvil. Snapchat, YouTube e Instagram son sus redes sociales
preferidas. Por encontrarse en la adolescencia, son muy proclives a la influencia de trendsetters
o celebrities relevantes para ellos, están en pleno ‘fenómeno fan’, desde actrices y actores,
hasta cantantes o youtubers. Les gusta descubrir la información por ellos mismos, son muy
habilidosos encontrando respuestas en internet. Consumen dos veces más contenido en vídeo
que otras generaciones. Muy impacientes, debido a la velocidad con la que obtienen
respuestas de internet. Estos jóvenes consumidores tienen mayores expectativas para sus
experiencias de compra online que cualquier generación anterior a ellos, con una exposición a
una variedad casi infinita y un acceso a la información casi ilimitado hace que esta generación
sea más exigente que cualquiera de sus predecesores
Generación Alpha: nacidos a partir del 2012. Son consumidores de vídeo desde antes de cumplir
el año. Son capaces de navegar por las aplicaciones y encontrar los vídeos que les gustan sin
necesidad de saber leer. Es una generación que interactuará de manera natural con los asistentes
virtuales por voz. No pensarán en la tecnología como herramienta, sino como una singularidad,
algo integrado en sus vidas. La programación informática será un idioma más que aprender, y con
el que estarán familiarizados a través de juegos y aplicaciones desde muy pequeños
los entornos digitales son el marco en el que se potencian las interrelaciones personales y los
procesos de aprendizaje, pero esta experiencia variará según la generación a la que pertenece el
sujeto, sus intereses y necesidades.
L2
las habilidades, capacidades y conocimientos que las personas tienen para cumplir de con
eficiencia determinada tarea. No solo agrupa las aptitudes teóricas, sino también el
Tipos de competencias
Existen múltiples formas de clasificar las competencias, pero en esta instancia distinguiremos tres
categorías: básicas, genéricas y específicas
1 Competencias básicas: se las conoce también como competencias para la vida, ya que favorecen
a la inserción del individuo a distintos contextos sociales. Suelen asociarse a valores universales
como el respeto, la tolerancia y la adaptación. Las mismas se forjan desde la niñez del individuo
mediante el contacto con otros sujetos (procesos de socialización).
2 Competencias genéricas: son útiles en todo tipo de profesión o trabajo como, por ejemplo, el
trabajo en equipo, la proactividad, la empatía o la creatividad. Generalmente se especifica en las
ofertas laborales y muchos postulantes también lo especifican en sus CV ya que actualmente las
empresas hacen mucho foco en estas competencias, sobre todo cuando se trata de puestos que
requieren trabajos en equipo. Además, es muy común observarlo en empresas que se dedican a
generar productos vanguardistas, es decir, una empresa que realiza siempre un mismo producto
dudosamente busque un colaborador que sea creativo o proactivo, ya que el tipo de empleo no lo
requiere.
3 Competencias específicas: suelen ser las que aparecen concretamente en los distintos anuncios
de empleo, ya que se refieren a aquellas que son necesarias en un ámbito profesional o en un área
específica. Por tal motivo, te presento algunos ejemplos de subclasificaciones:
La competencia digital (CD) implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la
información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la
empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad.
La adquisición de esta competencia requiere además actitudes y valores que permitan al usuario
adaptarse a las nuevas necesidades establecidas por las tecnologías, su apropiación y adaptación a
los propios fines y la capacidad de interaccionar socialmente en torno a ellas. Se trata de
desarrollar una actitud activa, crítica y realista hacia las tecnologías y los medios tecnológicos,
valorando sus fortalezas y debilidades, y respetando principios éticos en su uso. Por otra parte, la
competencia digital implica la participación y el trabajo colaborativo, así como la motivación y la
curiosidad por el aprendizaje y la mejora en el uso de las tecnologías.
El desarrollo de las competencias digitales gira en torno a tres dimensiones: saber – saber hacer –
saber ser. Para desarrollar realmente las competencias, estas tres dimensiones deben trabajarse
en conjunto sin ponderar una sobre otra.
Las competencias digitales facilitan el uso de los distintos dispositivos digitales, las aplicaciones de
la comunicación y las redes para acceder y gestionar la información.
Dentro de las competencias digitales básicas se encuentra el uso de dispositivos digitales y las
aplicaciones en línea, que son similares a las competencias convencionales de lectura, escritura y
cálculo, es decir, son esenciales. En cierta forma, debido a que ya no estamos en un proceso de
transición, sino que los entornos digitales actualmente están muy inmiscuidos en la vida del ser
humano, ya no se especifican en las búsquedas laborales.
Desarrollar competencias digitales avanzadas significa que los usuarios pueden sacar provecho
de las tecnologías digitales de manera útil y transformacional, por ejemplo, en las profesiones
vinculadas con las TIC. Esto se puede notar en los avances digitales de mayor importancia como la
inteligencia artificial (IA), el aprendizaje automático y el análisis “Big Data” (de grandes datos).
4 Competencia cognitiva genérica: es la competencia de ser críticos, que nos permita seleccionar
de toda la información de la que disponemos, aquella que sea relevante y convertirla en
conocimiento.
5 Ciudadanía digital: es la preparación para un mundo donde está siendo superada la dicotomía
entre mundo “real” y el “online”.
Info complementaria del articulo lectura 2
De acuerdo con Boneu (2007), es importante que los EVEA cumplan con cuatro características
centrales, facilitadas por sus posibilidades técnicas de implementación:
Desde otra perspectiva, Dillenbourg (2000) establece ciertas características que distinguen a los
EVEA de otros sitios web:
Las interacciones educativas ocurren en el entorno que se define como social. Por ejemplo, un
libro en sí mismo no es un entorno de aprendizaje, pero su lectura en un seminario en el que los
lectores discuten ideas y plantean interrogantes respecto a sus contenidos sí lo es.
Los usuarios perciben la presencia de otros a través de un medio que posibilita la interacción.
No se trata solo de un medio de información o de un dispositivo de comunicación, sino de un
espacio en el que se construyen relaciones entre personas y objetos.
El espacio virtual es una representación: su diseño debe permitir la fácil navegación de los
usuarios e impactar positivamente sobre las potenciales interacciones que tengan lugar.
Los alumnos son actores activos y protagonistas de los procesos que allí subyacen, ya que
coconstruyen el espacio. No deben simplemente recibir información, sino participar activamente
del proceso de construcción de significados.
El uso de EVEA no está restringido a la educación a distancia, sino que estos entornos también
pueden enriquecer y completar clases presenciales.
Los entornos personales de aprendizaje o personal learning environments (PLE) surgen para los
EVEA institucionales. El alcance del concepto es exploratorio y ha tenido, en estos últimos años,
una gran atención en el contexto educativo.
Andreoli (2018) muestra que el enfoque de los entornos personales de aprendizaje propone la
apropiación de las herramientas tecnológicas disponibles para dar sentido a la experiencia online,
y gestionar el contenido al que accedemos y el proceso en el que participamos.
dell (2011) explica que las partes del PLE se componen por:
1 Herramientas y estrategias de lectura: las fuentes de información a las que accedo y que me
ofrecen dicha información en forma de objeto o artefacto (mediatecas);
2 Herramientas y estrategias de reflexión: los entornos o servicios en los que puedo transformar la
información (sitios donde escribo, comento, analizo, recreo, publico),
3 Herramientas y estrategias de relación: entornos donde me relaciono con otras personas de/con
las que aprendo.
Partes que integran el PLE
Aspectos positivos:
Aspectos negativos:
Son las TIC las que posibilitan un salto cualitativo desde el modelo tradicional en la educación a
distancia (aprender en solitario) a la idea de aprender en comunidad.
Frente a las comunidades presenciales, las virtuales presentan una serie de ventajas para la
Factores que permiten que una comunidad sea exitosa y favorezca la interacción entre todos sus
miembros
Accesibilidad Implica que todos los miembros puedan recibir, solicitar y enviar la información.
La accesibilidad no debe entenderse exclusivamente como la disponibilidad tecnológica, sino
que también implica asumir un principio de colaboración entre los diferentes miembros. Es
decir, no solo ser lectores sino también actores; no ser miembros pasivos, sino actuar de
manera activa.
Destrezas tecnológicas Es necesario que los miembros cuenten con mínimas destrezas
tecnológicas, ya que estamos hablando de una comunicación mediada por tecnologías.
Objetivos definidos Los objetivos y fines deben estar claramente determinados y deben ser
conocidos por todos sus miembros.
Autoaprendizaje
En la actualidad somos cada vez más conscientes de que no alcanza con la formación
tradicional, sino que debemos fomentar-nos él autoaprendizaje, es decir, tomar un rol activo
en el proceso.
ARTICULO
Según José Antonio Marina, filósofo y experto en educación, “learnability” es el
deseo y la habilidad de aprender rápida y eficazmente. Me resulta curioso que, de
momento, nadie encuentre su traducción a nuestro idioma. “Educabilidad” enfatiza
más la capacidad de recibir una enseñanza que la de aprender e implica cierta
pasividad que no encaja, sería más bien “aprendibilidad”… Pero despierta mi
atención sobre todo que algunos comienzan a utilizarla como sinónimo de
empleabilidad.
Hasta ahora, la probabilidad de acceder a un buen empleo dependía de los
conocimientos y competencias. En la actualidad somos cada vez más conscientes de
que nada de lo que sabemos hacer hoy probablemente valga mañana, así que
comienza a valorarse no solo la capacidad de aprender, sino de hacerlo activamente.
En la sociedad del conocimiento solo sobreviven las personas y empresas que son
capaces de evolucionar al menos a la misma velocidad que el entorno, aunque para
progresar necesitan hacerlo a un ritmo más rápido. Así que llega el momento de
los aprendices versátiles. Para conservar el trabajo será necesaria la formación
continua. En caso contrario, nos espera la obsolescencia y la salida del mercado
laboral.
L4
Si bien es posible encontrar varios clasificadores respecto a los EVEA, según Salinas (2011), los más
extendidos a nivel educativo y los más reconocidos son las plataformas de e-learning, los blogs, las
wikis y las redes sociales. Lo que distingue a estos ambientes entre sí es su dimensión tecnológica
y, por lo tanto, las potencialidades educativas que cada uno ofrece como soporte a las distintas
actividades de aprendizaje.
Plataformas de e-learning
Habitualmente, se las conoce como plataformas de aprendizaje o LMS, por las siglas en inglés de
learning management system o sistema de gestión del aprendizaje. Se trata de aplicaciones que
surgieron en la década de los noventa particularmente con fines
educativos
Es el tipo de entorno más complejo en cuanto a cantidad y
variedad de herramientas, ya que
están conformadas por módulos de software con
diferentes funcionalidades (por ejemplo, en
una plataforma podemos encontrar un módulo de foro,
otro de chat o de videoconferencia,
uno de agenda de tareas, otro para crear pruebas
objetivas, etc.). Hay plataformas gratuitas
(como Moodle, Dokeos, Claroline o Sakai) y comerciales o
de pago (como E-ducativa o
Blackboard). En todos los casos deben ser instaladas en un
servidor, ya sea propio o
contratado, lo cual hace que un docente, en forma
individual, por lo general no trabaje con
este tipo de entorno. Por este motivo, la enseñanza a
través de una plataforma casi siempre es
el resultado de un emprendimiento institucional
Blogs
Este entorno no fue creado con un objetivo educativo, pero sí es utilizado en muchas ocasiones
como un escenario para la enseñanza y el aprendizaje; en estos casos, se los conoce
como edublogs. Se trata de un sitio web que se estructura en base a dos elementos (entradas y
comentarios) gestionados por el autor.
Esta configuración les otorga un carácter
conversacional o dialógico, que es la característica
más distintiva de los blogs, y los hace ideales para
generar interacción entre los alumnos en
relación a un tema o tarea y lograr la construcción
compartida de conocimiento sobre una
cuestión determinada
Wikis
Al igual que sucede con los blogs, las wikis no tienen originalmente un objetivo educativo, sin
embargo, se utilizan frecuentemente con ese fin.
De acuerdo con Salinas (2011), una wiki es una página web que se edita en forma colaborativa,
es decir, con la participación de varios usuarios. Cada uno de ellos no solo puede introducir
nuevos contenidos, como en un blog, sino también ampliar, modificar o incluso suprimir
aquellos creados por otros. De este modo, los participantes van cocreando juntos un contenido
dado y se convierten en coautores de una producción.
“Estas aplicaciones son ideales para el planteo de
propuestas de aprendizaje colaborativo, en
las cuales deba lograrse la creación de un
producto final común, a partir de la integración de
los aportes de distintos miembros de un grupo”
Redes sociales
Del mismo modo que en los dos casos anteriores (wikis y blogs), las redes sociales nacieron con
otros objetivos, pero con el paso del tiempo han comenzado a implementarse en el ámbito
educativo, donde son conocidas como eduredes.
Salinas (2011) advierte que son páginas web orientadas a poner en contacto a personas con
intereses comunes, con el fin de compartir contenidos e intercambiar información. Incluyen
herramientas que permiten la publicación de materiales y la comunicación entre los miembros
del grupo, como foros, chat y correo electrónico o mensajería interna.
Su principal utilidad en el terreno educativo es
permitir la creación de grupos, ya sea el grupo
de una materia determinada, o grupos de
alumnos. En el primer caso, el docente puede usar
el grupo para: publicar recursos, noticias o avisos
sobre la asignatura y consignas para la
realización de trabajos; responder consultas;
disponer la entrega de trabajos por los alumnos;
etc. Los grupos de alumnos pueden utilizarse para
que resuelvan en equipo una tarea
determinada, recopilen allí materiales,
intercambien opiniones, etc.
Por su lado, Bauman (2009) sostiene que las relaciones que se establecen en una red de
aprendizaje son, generalmente, entre personas, y también entre personas y recursos. Por lo
tanto, pensar en el uso de redes sociales para potenciar procesos de aprendizaje implica
focalizar en la persona y no en el contenido, favorecer la interacción de los usuarios entre sí y
con el contenido, y promover la construcción conjunta del conocimiento, poniendo el acento
en la comunicación y el intercambio, y revalorizando el rol docente en la mediación de estas
interacciones para fomentar el pensamiento crítico y enriquecer la experiencia de aprender.
Didácticos El EVEA debe ser pertinente para modelo de enseñanza-aprendizaje que se haya
adoptado o se busque fomentar. Por ejemplo, si se busca fomentar el aprendizaje colaborativo
a través de la metodología de proyectos, será conveniente que la tecnología permita elaborar
producciones en grupo con autoría compartida, como es el caso de las wikis. Al mismo tiempo,
el espacio debe constituirse como un soporte adecuado para la comunicación asincrónica y
sincrónica, con versatilidad para convertirse en escenario de distinto tipo de actividades de
aprendizaje, individuales y grupales.
Personales Sobre todo, cuando se trate de proyectos individuales, será conveniente también
considerar factores como las propias habilidades informáticas, la familiaridad previa con la
herramienta, la disponibilidad de hardware, software y conexión a Internet adecuada, etcétera.
En este sentido, es pertinente tener en cuenta que no solo no existe un EVEA ideal, sino que en
algunos casos es recomendable complementar el trabajo de los entornos virtuales de
enseñanza y aprendizaje con otras herramientas disponibles en la web que permiten soslayar
las limitaciones existentes y ofrecerles a los alumnos oportunidades para desarrollar
habilidades de aprendizaje autónomo, colaborar en una comunidad, crear, almacenar y
compartir información.
Herramientas para buscar información/navegar – Google, Firefox, Pinterest, son servicios que
seguramente utilizaremos en la primera etapa del PLE que implica la lectura, búsqueda,
discernimiento y análisis de la información.
Redes sociales – las más conocidas son Facebook, Twitter, Instagram y LinkedIn. Cada una
posee características particulares que logran la fidelización de los usuarios. Instagram se basa
casi por completo en imágenes/fotos que, si bien se pueden comentar, la idea de esta red se
basa en el concepto de que “una imagen dice más que mil palabras”. En contraposición,
Facebook es una red que se presta mucho a la escritura acompañada por imágenes.