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Estructura interna de la cpu

Hay una unidad central de proceso que está conformada por:

 Unidad de aritmético lógica


 Unidad de control
 Memoria interna, almacenamiento de pasaje. Se almacenan los datos momentáneamente
y salen.

Hay una memoria central que se divide en dos:

 Unidad de Memoria ram, área de trabajo. Cuanto más grande sea memoria más rápido
será la capacidad de procesamiento
 Unidad de Memoria ROM/OTP, memoria de solo lectura sobre esta no vamos a trabajar ya
viene programada de fábrica. Aquí se almacenan cuáles son las instrucciones necesarias
para q el equipo arranque , su finalidad es hacer un reconocimiento de todos los
dispositivos que tiene conectado

(Pregunta de parcial) ¿Disco rígido que es? Es una memoria de almacenamiento pero también se
lo considera un dispositivo de entrada/salida

HARDWARE

Como se calcula la capacidad de almacenamiento

 Bit (mínima unidad de almacenamiento) significa Dígito binaria


 Un bit es un dígito del sistema de numeración binaria
 Lo mínimo que se puede almacenar es un Bit

Como se representa un carácter?

 Un bit se puede representar uno de los dos posibles valores, 0 o 1(solo cero o uno, no otro
número)
 8bits=1bytes
 Cero es cuando no se emitía señal y uno es cuando si

Código ASCII se consigue dividiendo por 2 y el resto sería el dígito binario q siempre tiene q ser 0
y tiene que empezar con el ultimo numero que te dé la ultima división

64:2

32:2

16:2

8:2

4:2

2:2=1
El dígito binario del arroba entonces empieza con 1 y sigue con ceros= 1000000

Si queremos 1bytes siempre se agrega un cero a la izquierda 0100000

SOFTWARE

Software de base (sistema operativo)

Funciones:

 Ofrecer una interfaz (que sea fácil de usar)


 Controlar el acceso a los recursos del sistema (va a controlar la Seguridad: usuario y
contraseña)
 Administrar las tareas de procesamiento
 Proveer capacidad de trabajo en red

Software de aplicación (los comerciales se pueden conseguir por internet o pagar y los hecho a
medidas son aquellos diseñados específicamente para las necesidades de las personas o
empresas)

 Paquetes integrados
 Editores
 Graficado res
 Sistema gestores de bases de datos
 Programa de comunicación
 Programa de diseño asistido por computador

El software de aplicación hace que el computador coopere con el usuario en la realización de


tareas típicamente humanas, tales como gestionar una contabilidad, escribir un texto o realizar un
gráfico

Lenguajes de programación
Lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una computadora permitiendo
especificar:
 sobre que datos una computadora debe operar
 cómo deben ser estos almacenados, transmitidos
 qué acciones debe tomar

• Consiste en:
Un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones.

Clase 16 de agosto

INTERNET
Como funciona internet?

Para tener un servicio de internet necesitamos un proveedor (claro, fibertel, etc) que nos brinden los megas.
Para eso, nos va a dar un módem router , que tiene un ip q nos distingue como usuario o cliente. El modem
router va a modular o demodular la señal que sale de ese modem. Una de las finalidades del router es
diseccionar la señal al dispositivo que está conectado al módem, también codifica y decodifica la señal.
Lo que necesitamos para entrar a internet son navegadores (chrome, safari, Edge, Firefox, opera, etc)

Buscadores más usados

Google, Yahoo!, bing, etc


M1
L1

¿Qué es el entorno digital?

Los entornos digitales son un conjunto de canales, plataformas y herramientas a disposición de los
sujetos, que no necesariamente implican el uso de Internet. La digitalización está en todos lados
Pero estos avances no vinieron solos: el avance del mundo digital estuvo íntimamente relacionado
a la historia de Internet.

En sentido amplio, el entorno digital es el espacio tecnológico virtual en el que personas


intercambian información

Cuando hacemos uso de un entorno digital estamos haciendo uso de un dispositivo que tiene
hardware (parte física, tangible) y un software (parte lógica, intangible) que se combinan entre
sí para ser capaces de interpretar y ejecutar instrucciones para las que fueron creadas.

Se reciben los datos, se procesan y finalmente la información se puede visualizar en los


periféricos de salida

Realicemos un pequeño recorrido histórico SOBRE COMO Y CUANDO COMENZO LA HISTORIA DEL
INTERNET
 1969
ARPANET
Nace ARPANET y aparece la primera conexión entre los ordenadores de Standford y UCLA.

 1970
Email
El primer envío de email lo protagonizó Ray Tomlinson. A principios de los 70 nace la palabra internet, que se aplicó al sistema de redes
interconectadas mediante los protocolos TCP e IP (Protocolo de Control de Transmisión/Protocolo de Internet) en el que basaban los servicios
de internet y los mensajes de correo electrónico.

 1980
Emoticones
Se expanden los emoticones, que hasta el día de hoy siguen utilizándose.

 1990
“WorldWideWeb”
Tim Berners-Lee, conocido como el padre de la web, crea el lenguaje HTML. El equipo del
científico creó el primer cliente web “WorldWideWeb” (www).

 1994
Yahoo!
Aparece Yahoo! y un año más tarde se convertiría en una empresa con el fin de ser el servicio global de internet más esencial para
consumidores y negocios.

 1998
Google
Nace Google provocando el crecimiento de usuarios en la red.

 2000
Wikipedia, Safari, MySpace, LinkedIn, Skype y WordPress.
Nace Wikipedia, Safari, MySpace, LinkedIn, Skype y WordPress.

 2004
Facebook, Gmail, Flickr y Vimeo.
Nace la red social con más usuarios: Facebook; además de Gmail, Flickr y Vimeo.
 2005
Youtube
Nace Youtube.

 2008
Google Chrome
Nace Google Chrome.

 2011
Instagram, Pinterest
Nacen Instagram y Pinterest.

Si recurrimos a la clásica pirámide de Maslow sobre las necesidades humanas nos daremos

cuenta de que, en mayor o menor medida, internet nos permite satisfacer de manera directa o

indirecta todas nuestras necesidades.

En internet podemos, de uno u otro modo, satisfacer nuestras necesidades de socialización, de


reconocimiento y hasta las de autorrealización. Podemos vivir gran parte de nuestra vida
conectados. Lo que originalmente surgió como un conjunto interconectado de computadoras
que transmitían datos evolucionó en la base de un ecosistema social y cultural.
Como podemos ver en la figura anterior, internet no puede resolver de manera directa las
necesidades primarias, especialmente las fisiológicas. No podemos comer una computadora,
pero sí podemos solicitar el envío de una pizza con delivery a través de internet, y por ello
decimos que no las puede satisfacer de manera directa. En cambio, las necesidades
secundarias pueden ser satisfechas de manera directa por internet y los social media.

¿Cuáles son las características del entorno digital?

Inmediatez y velocidad: La inmediatez es una característica esencial de los entornos digitales, pero
a su vez es una demanda por parte de la sociedad actual. Nos hemos acostumbrado a tener todo
de forma rápida y casi inmediata.

Deslocalización: Los sistemas digitales no reconocen límites espaciales, cualquiera desde cualquier
lugar del mundo puede acceder a ellos y utilizarlos. Uno de los beneficios que podemos mencionar
es la accesibilidad a la información, que se encuentra disponible a cualquier hora y en cualquier
lugar cambiando la forma de relacionarnos con otros sujetos y con los objetos.

Cantidad: La gran cantidad de información que se encuentra al alcance de cualquier sujeto, sin
distinguir entre los diversos públicos, es la característica esencial de las llamadas “sociedades del
conocimiento” o “sociedad red”. La sociedad está hiperinformada, pero esto puede ser un arma de
doble filo, ya que, por un lado tenemos múltiples voces al respecto de un tema, pero, por otro, es
muy difícil distinguir entre una simple opinión y un conocimiento formal o consensuado. A su vez,
esta situación genera gran escepticismo, ya que no se tiene certezas y todo es susceptible de ser
cuestionado. Aquí vale aclarar que la relación con los entornos digitales no trae aparejada la
capacidad necesaria para su utilización. Una cosa es tener una herramienta y otra muy distinta
es saber utilizarla. Podemos tener acceso a mucha información, pero aprender a razonar,
discernir, filtrar y decidir son capacidades que debemos desarrollar para poder aprovechar
plenamente este beneficio.

Hipertextualidad: Esta característica se relaciona especialmente con la manera de presentar la


información. La hipertextualidad se refleja en una serie de textos individuales en formato
electrónico que se enlazan entre ellos a través de conexiones electrónicas. Sirve para almacenar,
recuperar y conectar la información. Esta característica rompe con la estructura lineal o
secuencial que solían tener los textos en formato físico gracias a la posibilidad de hipervincular
textos. Mediante este recurso podemos establecer el punto de partida del recorrido, pero no
podemos determinar el camino a seguir y mucho menos el punto de llegada. Cuando buscamos
algo en internet y accedemos a una página en la cual creemos que encontraremos lo que nos
interesa, muy probablemente nos encontraremos con los links o palabras hipervinculadas dentro
del texto. Estos nos permiten acceder a otras fuentes de información relacionadas al tema original
de nuestra búsqueda, dentro de la misma página o redireccionándonos a otras. También
encontramos báners de publicidad, shortcodes. Bajada explicativa: Las imágenes que puedes
observar a continuación, son una secuencia de capturas de pantalla referidas a una página de
publicaciones científicas llamada MasScience. En la primera captura puedes observar la página de
inicio y varias palabras en colores (azul y verde) que al hacer clicte llevarán a otros portales (en
este caso de la misma página). A la derecha puedes observar un anuncio publicitario invitándonos
a suscribirnos al newsletter para recibir novedades de la página. Hipertextualidad hace referencia
a que Se nos presentan muchos hipervinculos que nos hacen perder el foco o la secuencia
(definición de clases)

Multimodalidad: Es la posibilidad de conjugar en un mismo documento formatos distintos y


diversos, tanto en textos, sonidos, imágenes, etc. La posibilidad de utilizar muchas formas distintas
de presentar la información dentro de un mismo documento, no solo lo vuelve más atractivo para
el usuario, sino que permite que la información sea absorbida más fácilmente generando la
efectividad buscada por quien lo crea. Algunos ejemplos cotidianos se pueden observar en los
dispositivos que interactúan con el usuario, como por ejemplo la utilización del GPS (en Argentina
se lo denomina cotidianamente como “la gallega”). Al mismo tiempo que podemos observar el
mapa, interactuar con el estableciendo puntos de partida y de llegada, así como recorridos más
convenientes, está la posibilidad de activar el audio para que nos guíen evitando tener que ver el
mapa nosotros mismos. La información es la misma, la diferencia está en su formato.

Por otro lado, existen dos características más que son fundamentales en los entornos digitales:

 Portabilidad-Proximidad: Los diferentes dispositivos que utilizamos son fácilmente


trasladables y por ello siempre están “a la mano”. De hecho, muchos de ellos son diseñados
con la principal finalidad de que el usuario sienta comodidad al portarlo y de esa forma
siempre esté a su alcance.

 Hibridación: Es necesario diferenciar lo multimedia de la hibridación. Un elemento


multimedial puede ser una página web, donde conviven distintos elementos, pero la
experiencia del usuario es fragmentada. Si uno lee el texto, no puede ver a la vez el vídeo, ni
observar las imágenes. Cada elemento tiene su marco de visualización aislado del resto. Por el
contrario, en los medios híbridos el usuario experimenta todos los elementos en conjunto.
Por tanto, la diferencia clave entre lo multimedia y la hibridación de los medios radica en la
relación que se produce entre los diferentes componentes que los forman; en las técnicas de
software que los hacen posibles y, al fin y al cabo, en cómo transmiten la experiencia al usuario,
mediante una suma independiente de componentes, o a través de un componente común que
integra todos los elementos

Herramientas del entorno digital


 Dispositivo (software y hardware)
 Conectividad
 Redes de datos
 Sitios de datos (nos brindan información)
 Sitios de interacción (puedo interactuar con otros
¿Qué impacto tiene el entorno digital en las personas y las sociedades?

la gran mayoría de las personas se encuentra ya, de alguna u otra forma, dentro de las redes. Por
ello, debemos comprender que existen diferentes públicos y, por consiguiente, entender las
diferencias que encierra cada uno de ellos.
Estas diferencias a la hora de acercarse a la tecnología, también se pueden encontrar explicadas
por una categorización muy extendida: los nativos digitales, inmigrantes digitales y refugiados
digitales. La categorización trata de varias cosas: cuál es la relación de las personas con las
tecnologías, qué tan cómodos se sienten al utilizarlas y qué tan natural les resulta.

Nativos digitales – Un nativo digital es una persona que nació y que ha vivido siempre en una
sociedad de la información y el conocimiento. Es decir, una persona que toda su vida ha estado
rodeada de computadoras, internet, juegos de video y teléfonos celulares
Inmigrantes digitales – Un inmigrante, como su denominación indica, es una persona nacida
en otra sociedad que luego se ha mudado. Por ello, necesita poder adaptarse a esta nueva
sociedad. Puede tener algunas dificultades de adaptación, pero podrá funcionar
adecuadamente y ser un ser productivo. "Este proceso de adaptación suele incluir el
aprendizaje y la adopción de nuevas costumbres, formas de hacer las cosas y hasta de un
nuevo idioma"
Refugiados digitales – Los refugiados digitales también nacieron en otra cultura, previa a la
tecnología desarrollada, pero a diferencia de los inmigrantes, se niegan a asimilar estas
tecnologías ya sea para su cotidianeidad como para sus trabajos. "Su resistencia puede ser
debido a miedo, a oposición al cambio o a no sentir necesidad de sumarse al mismo"

Otras categorizaciones

Otra forma de categorizar a los distintos públicos es generacionalmente.

Generación del silencio: se considera parte de esta generación a los nacidos entre 1925 y
1944. Esta generación vivió una época muy difícil: la Gran Depresión en Estados Unidos, que
afectó a las economías mundiales, el auge del nazismo y la Segunda Guerra Mundial. Fue la
revista TIME, la que denominó a esta generación como Silenciosa en 1951. Buscan
comunicación como medio para evitar el aislamiento y la soledad. En especial se comunican
con sus hijos, nietos o cuidadores, si los tienen. Están siendo introducidos a las funcionalidades
más básicas de la tecnología por sus hijos y nietos. Se crean dispositivos especializados y las
pantallas e íconos se agrandan y simplifican para acercarse eficazmente a esta generación. Esta
generación de adultos no está habituada al comercio electrónico y, además, son muy
susceptibles de ser víctimas de engaños y estafas a través de internet. Su mentalidad es de ahorro
constante, trabajan duro para asegurar su trabajo.

Generación de los baby boomers: se considera así a los nacidos entre 1945 y 1964. Es un
término usado para describir a las personas que nacieron durante el baby boom, que sucedió
en algunos países anglosajones, en el período contemporáneo y posterior a la Segunda Guerra
Mundial. Los boomers a menudo se asocian con el movimiento por los derechos civiles, la
causa feminista en la década de 1970, los derechos de los homosexuales, los discapacitados,
así como el derecho a la intimidad. Estadísticamente la red social que más utilizan es el
Facebook. Las explicaciones para el aumento del uso de la tecnología y las redes sociales entre
los Baby Boomers, son entre otras, el avance del uso del teléfono inteligente y los niños y
nietos que presentan a los padres y abuelos a las redes sociales e internet.

Generación X: son los nacidos entre 1965 y 1979. A esta generación le tocó vivir la llegada del
CD, el ordenador portátil, el walkman y el fin de los casetes y videocasetes. También el
nacimiento de internet y la burbuja punto com en la década de los 90, por eso actualmente,
parte de esta generación se resiste a utilizar estas tecnologías. Nacieron en una época de
cambios y no necesitan de internet para vivir sus vidas o divertirse. Sin embargo, están abiertos
a probar innovaciones tecnológicas que hagan su día a día más fácil. Influidos por la nostalgia
de los 80s y principios de los 90s, preferirán las innovaciones tecnológicas y digitales con
componentes analógicos. Son usuarios de las redes sociales, desde Facebook a Instagram
pasando por Twitter o Pinterest. Interesados en la conveniencia del e-commerce y las cajas por
suscripción.

Generación Y (millenials): son quienes nacieron entre 1980 y 2000. Es la generación selfie, de
la que más se ha hablado en los últimos 5 años, debido a que son la generación más grande en
cuanto a número a nivel global.
Han sufrido de lleno la última crisis económica, lo que ha derivado en un boom de
emprendimiento y creación de startups. Ávidos por compartir en redes sus estilos de vida y
momentos. Les gusta ser los primeros en descubrir y compartir en redes sociales, productos,
espacios o conceptos novedosos. Instagram es una de las redes sociales más usadas. Facebook
va perdiendo interés para esta generación, que la utiliza cada vez más para consumir
contenido, antes que para compartir momentos personales. Les encanta el humor, la ironía y la
sorpresa. No entienden el mundo online y el offline como dos universos separados, sino que
los perciben como una misma realidad integrada. Son los creadores y propulsores de la on
demand economy. Los millennials se caracterizan, entre otras cosas, porque demandan a las
marcas inmediatez y transparencia. Las redes sociales han creado consumidores empoderados
que cuestionan al instante a las marcas cuando sus acciones causan preocupación o confusión.
Y las marcas están respondiendo a esta demanda de transparencia.

Generación Z: son quienes nacieron entre el 2000 y 2011. Son nativos digitales no solamente
de internet, sino de las redes sociales y los teléfonos inteligentes. Están naturalizados con las
múltiples tareas, están en conexión en línea permanente, tienen más contactos virtuales que
contactos reales y poca comunicación escrita en contrapartida con la audiovisual. Su
dispositivo más utilizado es el móvil. Snapchat, YouTube e Instagram son sus redes sociales
preferidas. Por encontrarse en la adolescencia, son muy proclives a la influencia de trendsetters
o celebrities relevantes para ellos, están en pleno ‘fenómeno fan’, desde actrices y actores,
hasta cantantes o youtubers. Les gusta descubrir la información por ellos mismos, son muy
habilidosos encontrando respuestas en internet. Consumen dos veces más contenido en vídeo
que otras generaciones. Muy impacientes, debido a la velocidad con la que obtienen
respuestas de internet. Estos jóvenes consumidores tienen mayores expectativas para sus
experiencias de compra online que cualquier generación anterior a ellos, con una exposición a
una variedad casi infinita y un acceso a la información casi ilimitado hace que esta generación
sea más exigente que cualquiera de sus predecesores

Generación Alpha: nacidos a partir del 2012. Son consumidores de vídeo desde antes de cumplir
el año. Son capaces de navegar por las aplicaciones y encontrar los vídeos que les gustan sin
necesidad de saber leer. Es una generación que interactuará de manera natural con los asistentes
virtuales por voz. No pensarán en la tecnología como herramienta, sino como una singularidad,
algo integrado en sus vidas. La programación informática será un idioma más que aprender, y con
el que estarán familiarizados a través de juegos y aplicaciones desde muy pequeños

los entornos digitales son el marco en el que se potencian las interrelaciones personales y los
procesos de aprendizaje, pero esta experiencia variará según la generación a la que pertenece el
sujeto, sus intereses y necesidades.

L2

¿Qué son las competencias?

De acuerdo a la definición de la RAE, la competencia es la “aptitud o idoneidad para hacer algo

o intervenir en un asunto determinado” (2020, https://bit.ly/2SehTNX). Es decir, son

las habilidades, capacidades y conocimientos que las personas tienen para cumplir de con

eficiencia determinada tarea. No solo agrupa las aptitudes teóricas, sino también el

pensamiento, el carácter, los valores y el buen manejo de las situaciones problemáticas.

Ciertamente las competencias son adquiridas mediante el aprendizaje y la formación de las


personas, combinando las destrezas y la capacidad en desempeñar una función, de forma efectiva
y transversal en el tiempo, generalmente definidas en el ámbito profesional o de producción. Por
tal motivo, cada sujeto desarrollará las competencias que le resulten más convenientes según su
campo de desempeño, ya sea social, laboral o académico.

Tipos de competencias

Existen múltiples formas de clasificar las competencias, pero en esta instancia distinguiremos tres
categorías: básicas, genéricas y específicas

1 Competencias básicas: se las conoce también como competencias para la vida, ya que favorecen
a la inserción del individuo a distintos contextos sociales. Suelen asociarse a valores universales
como el respeto, la tolerancia y la adaptación. Las mismas se forjan desde la niñez del individuo
mediante el contacto con otros sujetos (procesos de socialización).

2 Competencias genéricas: son útiles en todo tipo de profesión o trabajo como, por ejemplo, el
trabajo en equipo, la proactividad, la empatía o la creatividad. Generalmente se especifica en las
ofertas laborales y muchos postulantes también lo especifican en sus CV ya que actualmente las
empresas hacen mucho foco en estas competencias, sobre todo cuando se trata de puestos que
requieren trabajos en equipo. Además, es muy común observarlo en empresas que se dedican a
generar productos vanguardistas, es decir, una empresa que realiza siempre un mismo producto
dudosamente busque un colaborador que sea creativo o proactivo, ya que el tipo de empleo no lo
requiere.

3 Competencias específicas: suelen ser las que aparecen concretamente en los distintos anuncios
de empleo, ya que se refieren a aquellas que son necesarias en un ámbito profesional o en un área
específica. Por tal motivo, te presento algunos ejemplos de subclasificaciones:

 Competencias laborales: son definidas en el marco de un trabajo o profesión que


determinan el desempeño y la eficiencia en el trabajo como, por ejemplo, motivación,
conocimiento y habilidad.
 Competencias docentes: son las definidas para la transmisión de conocimiento en forma
efectiva. Algunas competencias docentes son la organización y animación de situaciones
para el aprendizaje, la gestión del progreso del alumno y la capacidad de informar e
implicar a los apoderados sobre el aprendizaje de sus hijos.
 Competencias comunicativas: son aquellas que demuestran la capacidad de comunicar de
manera eficaz respetando reglas tanto gramaticales como aquellas en el ámbito de la
lingüística (léxicas, fonéticas y semánticas).

¿Qué es una competencia digital (CD)?

La competencia digital (CD) implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la
información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la
empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad.

Requiere de conocimientos relacionados con el acceso a la información, el procesamiento y uso


para la comunicación, la creación de contenidos, la seguridad y la resolución de problemas,
tanto en contextos formales como no formales e informales. La persona ha de ser capaz de hacer
un uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles con el fin de resolver los problemas reales
de un modo eficiente, así como evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e
innovaciones tecnológicas, a medida que van apareciendo, en función de su utilidad para
acometer tareas u objetivos específicos.

La adquisición de esta competencia requiere además actitudes y valores que permitan al usuario
adaptarse a las nuevas necesidades establecidas por las tecnologías, su apropiación y adaptación a
los propios fines y la capacidad de interaccionar socialmente en torno a ellas. Se trata de
desarrollar una actitud activa, crítica y realista hacia las tecnologías y los medios tecnológicos,
valorando sus fortalezas y debilidades, y respetando principios éticos en su uso. Por otra parte, la
competencia digital implica la participación y el trabajo colaborativo, así como la motivación y la
curiosidad por el aprendizaje y la mejora en el uso de las tecnologías.

Tres dimensiones fundamentales

El desarrollo de las competencias digitales gira en torno a tres dimensiones: saber – saber hacer –
saber ser. Para desarrollar realmente las competencias, estas tres dimensiones deben trabajarse
en conjunto sin ponderar una sobre otra.
Las competencias digitales facilitan el uso de los distintos dispositivos digitales, las aplicaciones de
la comunicación y las redes para acceder y gestionar la información.

Encontramos dos niveles al respecto:

Dentro de las competencias digitales básicas se encuentra el uso de dispositivos digitales y las
aplicaciones en línea, que son similares a las competencias convencionales de lectura, escritura y
cálculo, es decir, son esenciales. En cierta forma, debido a que ya no estamos en un proceso de
transición, sino que los entornos digitales actualmente están muy inmiscuidos en la vida del ser
humano, ya no se especifican en las búsquedas laborales.

Desarrollar competencias digitales avanzadas significa que los usuarios pueden sacar provecho
de las tecnologías digitales de manera útil y transformacional, por ejemplo, en las profesiones
vinculadas con las TIC. Esto se puede notar en los avances digitales de mayor importancia como la
inteligencia artificial (IA), el aprendizaje automático y el análisis “Big Data” (de grandes datos).

Las competencias digitales no excluyen el desarrollo de las otras competencias antes


mencionadas. Al contrario, se requiere el desarrollo de capacidades sólidas en lectoescritura y
cálculo, de un pensamiento crítico e innovador, de resolución a problemas complejos, de la
capacidad de colaborar y de las capacidades socioemocionales.

Cinco competencias digitales (CD)

Si bien existen múltiples competencias digitales, nosotros trabajaremos con la agrupación de


dichas competencias que sostiene Jordi Adell (2011). Estas son:

1 Competencia informacional: es el conjunto de conocimientos, habilidades y destrezas


necesarios para trabajar con la información (buscar, acceder, gestionar, organizar, crear y difundir,
etc.).

2 Competencia tecnológica o informática: supone el manejo de las herramientas y dispositivos


electrónicos, ya sea una computadora, un celular, pero también una cámara fotográfica, etc.
Además, implica la capacidad de usarlas de manera racional.

3 Alfabetización múltiple: Refiere a ser competentes en los múltiples lenguajes, ya no solo el


tradicional lenguaje escrito, sino también en el sonoro y visual, por ejemplo.

4 Competencia cognitiva genérica: es la competencia de ser críticos, que nos permita seleccionar
de toda la información de la que disponemos, aquella que sea relevante y convertirla en
conocimiento.

5 Ciudadanía digital: es la preparación para un mundo donde está siendo superada la dicotomía
entre mundo “real” y el “online”.
Info complementaria del articulo lectura 2

COMPETENCIA DIGITAL, se refiere a la adquisición de una serie de


capacidades que sirven de base para la transformación digital de la empresa. En
concreto, a la capacidad de utilizar herramientas digitales para el desarrollo de
habilidades en unas áreas específicas y que, según el mismo estudio, son: gestión
de la información, colaboración en red, comunicación, creación de contenidos y
conocimiento, ética y responsabilidad, evaluación y resolución de problemas, y
realización de operaciones técnicas. Aunque no hay consenso entre los distintos
agentes del sistema en cuanto al número y cuáles son estas áreas de desarrollo, me
gustaría centrarme en cuatro de ellas en las que, según mi experiencia, la
utilización de herramientas digitales supone una gran ventaja:
 Gestión de la información. Sin duda vivimos rodeados de gran cantidad de
información y debemos ser capaces de buscarla, evaluarla, organizarla y compartirla
en contextos digitales. Nuestra capacidad para hacerlo con el uso de las mejores
herramientas es un factor muy relevante de nuestro desempeño como empleados. Un
ejemplo sería el establecimiento de un workflow para la gestión de la información en
el que definamos en cada etapa el tipo de herramienta más adecuado, por ejemplo,
RSS, blog, SharePoint, OneNote, Evernote, mapas mentales, etc.
 Aprendizaje continuo. Debemos ser capaces de gestionar nuestro aprendizaje de
forma autónoma, sin necesidad de depender de terceros que establezcan nuestra hoja
de ruta. Idealmente la empresa debe proveernos de los recursos que necesitamos en
nuestro desarrollo, pero no debemos limitarnos a este catálogo, ya que tenemos a un
clic de distancia innumerables recursos on line, disponibles de forma gratuita y
abierta, como por ejemplo los MOOCs, la lectura de blogs, la asistencia a eventos,
etc. Un ejemplo de herramienta para gestionar las distintas fuentes que utilizamos en
nuestra formación, la relación de unas con otras, etc., es el diseño de un
PLE, Personal Learning Environment, o entorno personal de aprendizaje.
 Comunicación y colaboración. En el actual contexto de trabajo, con equipos
multidisciplinares multiculturales, cada vez más grandes, para periodos de tiempo
limitados, etc. se hace más necesario que nunca el empleo efectivo de herramientas
digitales de comunicación y colaboración. En la medida en que seamos capaces de
incorporarlas a nuestro flujo de trabajo ganaremos en eficiencia y desarrollaremos
esta competencia clave, descubriremos las enormes posibilidades que aporta un
equipo de trabajo que colabora eficientemente y pondremos los pilares para facilitar
la innovación dentro de la empresa. Ejemplo de estas herramientas son Jabber, Lync,
Skype, Google Hangouts, Webex, etc. que permiten establecer una comunicación por
multitud de medios: chat, voz, vídeo, etc.
 Trabajo en red. La capacidad de conectar, conversar y compartir conocimiento con
otros profesionales tiene un valor incalculable hoy día en el que el conocimiento está,
más que nunca, diseccionado en millones de pedacitos en la red. Es la
llamada inteligencia colectiva: no estamos solos en el desempeño de una actividad,
contamos con nuestra red, y en la medida en que seamos capaces de crearla,
mantenerla y aportar valor, seremos más eficientes. Ejemplos de herramientas que
facilitan la adquisición de esta competencia son las redes sociales corporativas o las
de uso general, como Twitter, Google+, LinkedIn, Facebook, etc. en las que
podemos dar visibilidad a nuestros proyectos.
L3

¿Qué son los EVEA?

En un contexto de actualización constante, los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje


también van evolucionando para acompañar los cambios y las innovaciones tanto en materia
tecnológica como didáctica.

En 1998, la UNESCO (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la


Cultura) se refería a los entornos virtuales de aprendizaje como programas educativos interactivos
con capacidades para favorecer la comunicación entre docentes y alumnos. A partir de entonces,
la experiencia, la investigación y la literatura sobre los EVEA han generado distintas
aproximaciones conceptuales. Aquí se tomará una definición que integra sus aspectos más
significativos:

Los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje (EVEA) son aplicaciones informáticas


desarrolladas con fines pedagógicos, es decir, persiguen un fin educativo. Fueron diseñados con el
propósito de facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes en un proceso educativo,
fundamentalmente docentes y alumnos, sea éste completamente a distancia, presencial, o de
naturaleza mixta, es decir, que combine ambas modalidades en diversas proporciones (blended).

¿Qué características tienen los EVEA?

De acuerdo con Boneu (2007), es importante que los EVEA cumplan con cuatro características
centrales, facilitadas por sus posibilidades técnicas de implementación:

 Interactividad: Los usuarios y la interacción que protagonicen intervienen directamente en


el proceso de formación.
 Flexibilidad: El sistema de e-learning debe tener una posibilidad real de adaptación en
relación con la estructura institucional, los planes de estudio de la institución y a los
contenidos y estilos pedagógicos.
 Escalabilidad: Capacidad de la plataforma de funcionar del mismo modo con un grupo
pequeño o grande de usuarios.
 Estandarización: Posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándares

Desde otra perspectiva, Dillenbourg (2000) establece ciertas características que distinguen a los
EVEA de otros sitios web:

 En los EVEA, la información se utiliza en interacciones educativas, y es producida por varios


autores: docentes, alumnos, expertos.

 El espacio ha sido diseñado y estructurado previamente según una propuesta educativa


predeterminada.

 Las interacciones educativas ocurren en el entorno que se define como social. Por ejemplo, un
libro en sí mismo no es un entorno de aprendizaje, pero su lectura en un seminario en el que los
lectores discuten ideas y plantean interrogantes respecto a sus contenidos sí lo es.
 Los usuarios perciben la presencia de otros a través de un medio que posibilita la interacción.
No se trata solo de un medio de información o de un dispositivo de comunicación, sino de un
espacio en el que se construyen relaciones entre personas y objetos.

 El espacio virtual es una representación: su diseño debe permitir la fácil navegación de los
usuarios e impactar positivamente sobre las potenciales interacciones que tengan lugar.

 Los alumnos son actores activos y protagonistas de los procesos que allí subyacen, ya que
coconstruyen el espacio. No deben simplemente recibir información, sino participar activamente
del proceso de construcción de significados.

 El uso de EVEA no está restringido a la educación a distancia, sino que estos entornos también
pueden enriquecer y completar clases presenciales.

 Los EVEA integran diversas tecnologías y diferentes enfoques pedagógicos.

Noción de PLE Digital


¿Qué son los entornos personales de aprendizaje?

Los entornos personales de aprendizaje o personal learning environments (PLE) surgen para los
EVEA institucionales. El alcance del concepto es exploratorio y ha tenido, en estos últimos años,
una gran atención en el contexto educativo.

Decíamos entonces de un PLE que “...es el conjunto de herramientas, fuentes de información,


conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender”

Andreoli (2018) muestra que el enfoque de los entornos personales de aprendizaje propone la
apropiación de las herramientas tecnológicas disponibles para dar sentido a la experiencia online,
y gestionar el contenido al que accedemos y el proceso en el que participamos.

Los entornos personales de aprendizaje se construyen, entonces, combinando y ensamblando


aplicaciones, servicios y herramientas digitales de la denominada web 2.0..Internet es la
plataforma en la que se trabaja. El espacio resultante es abierto, flexible, inmersivo y modular y
permite al alumno intervenir tanto en el diseño como en su organización, dando sentido personal
al gran caudal de información que circula.
A partir de esto, las personas pueden administrar su aprendizaje, establecer objetivos propios,
generar procesos de reflexión constante en cuanto al desarrollo de sus habilidades
metacognitivas, el compromiso, la responsabilidad y la autonomía. Asimismo, el resultado y
progreso del entorno personal de aprendizaje está condicionado por el grado de apropiación de la
tecnología y por las habilidades personales para comunicarse, conectarse, participar y formar
redes.

dell (2011) explica que las partes del PLE se componen por:

1 Herramientas y estrategias de lectura: las fuentes de información a las que accedo y que me
ofrecen dicha información en forma de objeto o artefacto (mediatecas);

2 Herramientas y estrategias de reflexión: los entornos o servicios en los que puedo transformar la
información (sitios donde escribo, comento, analizo, recreo, publico),

3 Herramientas y estrategias de relación: entornos donde me relaciono con otras personas de/con
las que aprendo.
Partes que integran el PLE

Importancia de la construcción del PLE Digital en el recorrido académico y profesional


Enseñanza y el aprendizaje en línea. Potencialidades y limitaciones

La educación a distancia se presenta actualmente como una propuesta innovadora que


democratiza el acceso a la educación a través del potencial transformador de las tecnologías de
la información y la comunicación (TIC) en los contextos educativos. Sin embargo, hay quienes
consideran que los avances tecnológicos evolucionan a una velocidad mucho mayor que las
propuestas pedagógicas, por lo que generan un desfasaje que tiende a volver la mirada sobre las
instancias formativas presenciales.
En este sentido, y desde una postura conciliadora, podemos pensar que las propuestas en línea
presentan aspectos que podemos señalar como positivos, ya que fomentan los procesos de
enseñanza y aprendizaje, y aspectos negativos que limitan su desarrollo.

Veamos algunas características:

Aspectos positivos:

 Uso de las TIC para la promoción de los aprendizajes;


 flexibilidad respecto a tiempos y espacios;
 democratización del acceso a la educación;
 desarrollo de competencias tecnológicas;
 desarrollo de la autonomía personal de los alumnos en el aprendizaje.

Aspectos negativos:

 Mayor velocidad en los avances tecnológicos que en el desarrollo de las propuestas


 educativas;
 exigencia de competencias en el uso de las tecnologías para poder estudiar;
 actitudes de resistencia al cambio;
 mayores dificultades para el desarrollo de competencias sociales.

¿Qué sucede en la virtualidad?

La comunidad en los espacios virtuales se configura para acompañar un proceso de evolución


en la visión de la enseñanza y el aprendizaje, separado de la concepción de los modelos
pedagógicos transmitidos y tradicionales. Coll (2004) asegura que, a partir de estas posturas,
comienzan a tejerse nuevos modelos de organización de la educación, basados en el
compromiso y la corresponsabilidad de los agentes sociales y comunitarios.

En los ambientes virtuales, la generación de comunidades se torna indispensable para que el


aprendizaje efectivamente suceda. La ausencia de instancias presenciales que promuevan la
formación de lazos y el sentido de pertenencia genera un doble desafío en el funcionamiento
de las comunidades virtuales de aprendizaje: por un lado, es menester generar experiencias
que acorten las distancias en las formas de vincularse, y por el otro, repensar las prácticas
pedagógicas de manera que el aprendizaje en colaboración y en comunidad pueda suceder
verdaderamente.

Son las TIC las que posibilitan un salto cualitativo desde el modelo tradicional en la educación a
distancia (aprender en solitario) a la idea de aprender en comunidad.

Las comunidades virtuales de aprendizaje ilustran


cómo las tecnologías de la información y la
comunicación pueden ser utilizadas con provecho
para configurar redes de comunicación e
intercambio y para promover el aprendizaje entre
los usuarios de estas redes, y con ello tanto
en el marco de la educación formal como
mediante la creación de nuevos espacios y
escenarios educativos

Frente a las comunidades presenciales, las virtuales presentan una serie de ventajas para la

formación. Veamos de qué se trata:

 Pueden desarrollarse independientemente del espacio y del tiempo en el cual se


encuentren ubicadas las personas que la conforman, lo que implica una gran
flexibilidad para recibir y enviar los mensajes. La comunicación no está obligada a
realizarse en un sitio concreto, sino en aquel donde exista una computadora y conexión
a Internet.
 La posibilidad de revisar el historial de la comunicación realizada. Facilita la
comunicación entre personas de diferente espacio geográfico, y favorece la
transferencia de conocimiento a grandes velocidades.

 Interactividad ilimitada: el ordenador puede soportar complejos procesos de


interacción entre los participantes, y de interacción de uno a uno y de uno a mucho.

 La comunicación multidireccionalidad, ya que es posible tanto la comunicación uno a


uno, como de uno a mucho, o de grupos reducidos

Factores que permiten que una comunidad sea exitosa y favorezca la interacción entre todos sus
miembros

Accesibilidad Implica que todos los miembros puedan recibir, solicitar y enviar la información.
La accesibilidad no debe entenderse exclusivamente como la disponibilidad tecnológica, sino
que también implica asumir un principio de colaboración entre los diferentes miembros. Es
decir, no solo ser lectores sino también actores; no ser miembros pasivos, sino actuar de
manera activa.

Cultura de participación Se requiere asumir una cultura de participación y colaboración, y


comportamientos que abonen esa lógica.

Destrezas tecnológicas Es necesario que los miembros cuenten con mínimas destrezas
tecnológicas, ya que estamos hablando de una comunicación mediada por tecnologías.

Objetivos definidos Los objetivos y fines deben estar claramente determinados y deben ser
conocidos por todos sus miembros.

Calidad de la información Se refiere a la calidad de la información y contenidos relevantes,


aunque ello, como es lógico suponer, dependerá fundamentalmente de las aportaciones de
miembros de la comunidad; también estará muy relacionado con aspectos como los
anteriormente señalados.

Reglas de funcionamiento Reglas claras y comunicadas convenientemente a todos los


miembros.

Sistema de comporta-mientos positivos Debe existir un sistema de comportamientos positivos


que sirvan como ejemplo de buenas prácticas para los miembros de la comunidad.

Autoaprendizaje

En la actualidad somos cada vez más conscientes de que no alcanza con la formación
tradicional, sino que debemos fomentar-nos él autoaprendizaje, es decir, tomar un rol activo
en el proceso.

ARTICULO
Según José Antonio Marina, filósofo y experto en educación, “learnability” es el
deseo y la habilidad de aprender rápida y eficazmente. Me resulta curioso que, de
momento, nadie encuentre su traducción a nuestro idioma. “Educabilidad” enfatiza
más la capacidad de recibir una enseñanza que la de aprender e implica cierta
pasividad que no encaja, sería más bien “aprendibilidad”… Pero despierta mi
atención sobre todo que algunos comienzan a utilizarla como sinónimo de
empleabilidad.
Hasta ahora, la probabilidad de acceder a un buen empleo dependía de los
conocimientos y competencias. En la actualidad somos cada vez más conscientes de
que nada de lo que sabemos hacer hoy probablemente valga mañana, así que
comienza a valorarse no solo la capacidad de aprender, sino de hacerlo activamente.
En la sociedad del conocimiento solo sobreviven las personas y empresas que son
capaces de evolucionar al menos a la misma velocidad que el entorno, aunque para
progresar necesitan hacerlo a un ritmo más rápido. Así que llega el momento de
los aprendices versátiles. Para conservar el trabajo será necesaria la formación
continua. En caso contrario, nos espera la obsolescencia y la salida del mercado
laboral.

L4

¿Qué tipos de EVEA hay?

Si bien es posible encontrar varios clasificadores respecto a los EVEA, según Salinas (2011), los más
extendidos a nivel educativo y los más reconocidos son las plataformas de e-learning, los blogs, las
wikis y las redes sociales. Lo que distingue a estos ambientes entre sí es su dimensión tecnológica
y, por lo tanto, las potencialidades educativas que cada uno ofrece como soporte a las distintas
actividades de aprendizaje.

Plataformas de e-learning
Habitualmente, se las conoce como plataformas de aprendizaje o LMS, por las siglas en inglés de
learning management system o sistema de gestión del aprendizaje. Se trata de aplicaciones que
surgieron en la década de los noventa particularmente con fines
educativos
Es el tipo de entorno más complejo en cuanto a cantidad y
variedad de herramientas, ya que
están conformadas por módulos de software con
diferentes funcionalidades (por ejemplo, en
una plataforma podemos encontrar un módulo de foro,
otro de chat o de videoconferencia,
uno de agenda de tareas, otro para crear pruebas
objetivas, etc.). Hay plataformas gratuitas
(como Moodle, Dokeos, Claroline o Sakai) y comerciales o
de pago (como E-ducativa o
Blackboard). En todos los casos deben ser instaladas en un
servidor, ya sea propio o
contratado, lo cual hace que un docente, en forma
individual, por lo general no trabaje con
este tipo de entorno. Por este motivo, la enseñanza a
través de una plataforma casi siempre es
el resultado de un emprendimiento institucional

Blogs
Este entorno no fue creado con un objetivo educativo, pero sí es utilizado en muchas ocasiones
como un escenario para la enseñanza y el aprendizaje; en estos casos, se los conoce
como edublogs. Se trata de un sitio web que se estructura en base a dos elementos (entradas y
comentarios) gestionados por el autor.
Esta configuración les otorga un carácter
conversacional o dialógico, que es la característica
más distintiva de los blogs, y los hace ideales para
generar interacción entre los alumnos en
relación a un tema o tarea y lograr la construcción
compartida de conocimiento sobre una
cuestión determinada

Wikis
Al igual que sucede con los blogs, las wikis no tienen originalmente un objetivo educativo, sin
embargo, se utilizan frecuentemente con ese fin.
De acuerdo con Salinas (2011), una wiki es una página web que se edita en forma colaborativa,
es decir, con la participación de varios usuarios. Cada uno de ellos no solo puede introducir
nuevos contenidos, como en un blog, sino también ampliar, modificar o incluso suprimir
aquellos creados por otros. De este modo, los participantes van cocreando juntos un contenido
dado y se convierten en coautores de una producción.
“Estas aplicaciones son ideales para el planteo de
propuestas de aprendizaje colaborativo, en
las cuales deba lograrse la creación de un
producto final común, a partir de la integración de
los aportes de distintos miembros de un grupo”

Redes sociales
Del mismo modo que en los dos casos anteriores (wikis y blogs), las redes sociales nacieron con
otros objetivos, pero con el paso del tiempo han comenzado a implementarse en el ámbito
educativo, donde son conocidas como eduredes.
Salinas (2011) advierte que son páginas web orientadas a poner en contacto a personas con
intereses comunes, con el fin de compartir contenidos e intercambiar información. Incluyen
herramientas que permiten la publicación de materiales y la comunicación entre los miembros
del grupo, como foros, chat y correo electrónico o mensajería interna.
Su principal utilidad en el terreno educativo es
permitir la creación de grupos, ya sea el grupo
de una materia determinada, o grupos de
alumnos. En el primer caso, el docente puede usar
el grupo para: publicar recursos, noticias o avisos
sobre la asignatura y consignas para la
realización de trabajos; responder consultas;
disponer la entrega de trabajos por los alumnos;
etc. Los grupos de alumnos pueden utilizarse para
que resuelvan en equipo una tarea
determinada, recopilen allí materiales,
intercambien opiniones, etc.

Por su lado, Bauman (2009) sostiene que las relaciones que se establecen en una red de
aprendizaje son, generalmente, entre personas, y también entre personas y recursos. Por lo
tanto, pensar en el uso de redes sociales para potenciar procesos de aprendizaje implica
focalizar en la persona y no en el contenido, favorecer la interacción de los usuarios entre sí y
con el contenido, y promover la construcción conjunta del conocimiento, poniendo el acento
en la comunicación y el intercambio, y revalorizando el rol docente en la mediación de estas
interacciones para fomentar el pensamiento crítico y enriquecer la experiencia de aprender.

¿Cómo elegir un EVEA?


¿Hay un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje que sea mejor que otro? ¿En qué momento es
recomendable usar uno u otro? ¿Cómo decidir cuál utilizar?
Hay varios factores que se deben tener en cuenta para responder a esos interrogantes. Veamos
algunos de ellos:

Factores a tener en cuenta para elegir un EVEA

Institucionales El EVEA implementado debe ser coherente con el proyecto educativo


institucional y, del mismo modo, tener en cuenta los recursos disponibles (económicos y
humanos), las características del sistema informático existente (hardware, software y redes,
conexión de Internet, nivel de actualización), las experiencias previas de integración de
entornos, la capacidad de integración con otros softwares que ya se utilicen en la institución, el
número de potenciales usuarios, etcétera.

Didácticos El EVEA debe ser pertinente para modelo de enseñanza-aprendizaje que se haya
adoptado o se busque fomentar. Por ejemplo, si se busca fomentar el aprendizaje colaborativo
a través de la metodología de proyectos, será conveniente que la tecnología permita elaborar
producciones en grupo con autoría compartida, como es el caso de las wikis. Al mismo tiempo,
el espacio debe constituirse como un soporte adecuado para la comunicación asincrónica y
sincrónica, con versatilidad para convertirse en escenario de distinto tipo de actividades de
aprendizaje, individuales y grupales.

Tecnológicos Se deben tener en cuenta la usabilidad, la existencia de una interfaz intuitiva y


amigable, la disponibilidad de ayudas y documentación, las condiciones de seguridad
informática y escalabilidad, que el soporte admita todo tipo de archivos, etcétera.

Personales Sobre todo, cuando se trate de proyectos individuales, será conveniente también
considerar factores como las propias habilidades informáticas, la familiaridad previa con la
herramienta, la disponibilidad de hardware, software y conexión a Internet adecuada, etcétera.

En este sentido, es pertinente tener en cuenta que no solo no existe un EVEA ideal, sino que en
algunos casos es recomendable complementar el trabajo de los entornos virtuales de
enseñanza y aprendizaje con otras herramientas disponibles en la web que permiten soslayar
las limitaciones existentes y ofrecerles a los alumnos oportunidades para desarrollar
habilidades de aprendizaje autónomo, colaborar en una comunidad, crear, almacenar y
compartir información.

Herramientas que conforman el PLE: funcionalidades y usos

A continuación, describiremos algunas herramientas digitales que te serán de gran ayuda al


momento de crear tu propio PLE.

Herramientas para buscar información/navegar – Google, Firefox, Pinterest, son servicios que
seguramente utilizaremos en la primera etapa del PLE que implica la lectura, búsqueda,
discernimiento y análisis de la información.

Herramientas para crear –


 Piktochart. Herramienta en línea pensada para crear infografías o gráficos con
apariencia profesional de manera sencilla. Es adecuada si prefieres plasmar tu PLE en
un formato fijo y visual, no interactivo, para una presentación o para incrustarlo en tu
blog, por ejemplo.
 Cmap. Programa de código abierto para elaborar mapas conceptuales que pueden
utilizarse como espacio para las herramientas de organización de tu PLE, ya que se
pueden insertar links en cada globo del diagrama, para enlazar páginas web.
 GoConqr. Mapas mentales, apuntes, tests, fichas y diapositivas son todos los recursos
que puedes crear con esta herramienta online. Es perfecta para organizar la
información y el conocimiento y compartirlo con otros usuarios en cualquier momento
y lugar. Mindmeister y WiseMapping también pueden ayudarte con tus mapas
mentales.
 Blendspace. Aplicación gratuita y fácil de utilizar para la creación de lecciones,
proyectos o presentaciones digitales con imágenes, enlaces, etc.
 Prezi. Es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas sobre un
documento virtual basado en la informática en nube (software como servicio). La
aplicación se distingue por su interfaz gráfica con zoom, que permite a los usuarios
disponer de una visión más cercana o alejada de la zona de presentación, en un
espacio 2.5D.
 Canva. Canva les servirá para mejorar los gráficos insertados en un blog, las imágenes
en redes sociales, los carteles promocionales y mucho más.

Herramientas para comunicar – Hotmail, Yahoo, Skype, Messenger, Whatsapp, Gmail,


Windows Live, son algunas de las herramientas que tenemos disponibles para comunicar
información. Gmail, Yahoo, Hotmail y Windows Live son servicios de mensajería electrónica
que tienen varias herramientas incorporadas para poder escribir, adjuntar archivos, imágenes,
etc. Si de extensión se trata, quizás sea la más apropiada. Además, permite organizar y
almacenar mucha información.
Por otro lado, Whatsapp y Skype son herramientas que, si bien también se puede enviar
contenido textual, imágenes y archivos a través de ellas, no tienen gran capacidad de
almacenamiento ya que dependen del dispositivo en el cual esté descargada la aplicación y no
es muy práctico al momento de organizarla. Este tipo de herramienta sirve más bien para un
tipo de comunicación más breve, rápida y puntual.

Herramientas para compartir –


 Youtube. Es una plataforma que no solo permite subir videos, sino que también
permite comentarlos, valorarlos (me gusta-no me gusta), te puedes suscribir a canales
que te interesen gracias a que ofrece una gran variedad de contenido. Por otro lado, su
contenido se puede compartir fácilmente con otras herramientas y/o dispositivos.
 Dropbox. Es una herramienta que permite sincronizar archivos a través de un
directorio virtual o disco duro virtual en la red. Esto nos permite disponer de un disco
duro o carpeta virtual de forma remota y accesible desde cualquier ordenador en el
mundo. Es lo mismo que tener una memoria stick o Pen drive USB, pero alojado en
Internet de tal forma que nos permite tener toda la información que deseemos en la
red y con ello siempre disponible desde cualquier PC en cualquier parte del mundo.
 Drive. No es una herramienta que sirva únicamente para guardar archivos en una
nube, sino que es una herramienta que permite almacenar, crear, editar y compartir
elementos. Fue diseñada para que se integre con todas las aplicaciones disponibles de
Google. Por esta razón se puede almacenar archivos o contenidos adjuntos en nuestro
correo electrónico (Gmail) o crear copias de seguridad de nuestras fotos y videos.
Incluso, debido a que la mayoría de las aplicaciones en los dispositivos funcionan con
cuentas de Google, podemos guardar archivos de Microsoft Office y editarlos tanto
online como offline. Los archivos que se almacenan son privados hasta que decidamos
compartirlos con otras personas. Se los invita a ver, comentar e incluso editar los
archivos simplificando así la colaboración en línea. Todo ello gracias a las apps de
Documentos, Hojas de cálculo, Presentaciones, etc. También se pueden crear
formularios en línea y luego visualizar los resultados en una hoja de cálculo.
Finalmente, con Dibujos de Google se pueden diseñar gráficos y diagramas de flujo
para incorporarlos en documentos o sitios web.

Redes sociales – las más conocidas son Facebook, Twitter, Instagram y LinkedIn. Cada una
posee características particulares que logran la fidelización de los usuarios. Instagram se basa
casi por completo en imágenes/fotos que, si bien se pueden comentar, la idea de esta red se
basa en el concepto de que “una imagen dice más que mil palabras”. En contraposición,
Facebook es una red que se presta mucho a la escritura acompañada por imágenes.

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