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Teoria Entorno
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1. CONCEPTOS
• Interfaz: Conexión entre dos aparatos o sistemas independientes. Conexión entre usuario y
computadora, un dispositivo periférico o un enlace de comunicaciones.
2. PROBLEMÁTICA DE LA IPO
3. EVOLUCIÓN HISTÓRICA
• Sketchpad (1963): Interfaz con pantalla mediante lápiz óptico. Elemento básico es la línea.
Xerox Alto (1973): Primer ordenador con GUI Windows NT 3.5 (1994)
(Graphical User Interface).
o Ratón con 3 botones
o Interfaz gráfica
o Display
• World-Wide Web (1990): Primero era un entorno de texto e imágenes pero evolucionó hasta
integrar video, sonido y animaciones.
6. EVOLUCIÓN HISTÓRICA
• Aparte de los interfaces de escritorio y web han surgido otras formas de interaccionar, como los
sistemas de realidad virtual y realidad aumentada.
TEMA 2: Arquitectura de los sistemas interactivos.
• Sistema interactivo: Es un modelo de comunicaciones que permite la manipulación directa sobre
las interfaces. Se basa en ventanas y eventos (usuario-sistema).
1. SISTEMA DE VENTANAS
• Ventana: Área rectangular que puede contener otras ventanas, formando una jerarquía. Permite
dividir el espacio en áreas que pueden recibir eventos.
• Esquema cliente-servidor: El cliente envía peticiones de acceso a los recursos al servidor, éste
las recibe y los gestiona. Los mensajes entre estos son transmitidos por el protocolo de
comunicaciones.
• Sistema Windows de Microsoft: Actúa como servidor de recursos para aplicaciones locales. El
proceso de conexión y desconexión del servidor oculto al usuario. La función principal WinMain realiza
estas tareas.
3. EL GESTOR DE VENTANAS
• Servidor gráfico: se encarga de proporcionar los recursos para pintar las ventanas
(componentes).
• Recoge las acciones hechas por el usuario como maximizar o minimizar la ventana,
aumentar su tamaño…
• Recibe la información sobre las características que tiene la ventana para pintarla.
• Servidor: Sabe qué ventana está activa en cada momento y recoge las acciones realizadas por el
usuario en cada ventana.
Los eventos de entrada son los realizados por el usuario y se distinguen dos:
NOTA: El shift, ctrl, alt… se suele enviar como un flag a estos eventos.
• Procesamiento de eventos:
o Funciones de callback:
o Listeners:
Es el objeto al que se envía los cambios que ha realizado el evento. (realiza las modificaciones)
Son clases que contienen métodos que indican qué se debe hacer cuando se produce un evento de un
determinado tipo. Detallan qué es lo que se debe hacer cuando se realiza el evento, sin necesidad de
saber cuando se va a realizar (controlador).
• Modelo de delegación de eventos: Es un objeto que trata los eventos que se producen en otro
objeto.
• Despachador de eventos: Se encarga de recoger eventos de la cola y notificar a los oyentes
interesados que se han recibido.
• Registro de oyentes: Para saber quien es el que ha realizado el evento, se debe añadir un registro
en el que se guarde cada componente con los eventos que puede realizar. Sirve para detectar quién
ha producido el evento.
→ Se reserva memoria
→ Finaliza la aplicación
TEMA 3: Conceptos para la programación de interfaces de usuario.
1. CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
o Los elementos privados de una clase sólo son accesibles para los
métodos de esa clase.
• Protected: Acceso privado pero con permiso de acceso para las clases derivadas.
• Static: Atributo de la clase que comparte todos los objetos de una misma clase.
ACCION=2,SUSPENSE=3,COMEDIA=4;
• Array: Tienes que determinar el tamaño. Para borrar una película en una cierta posición, sería
necesario desplazar a la izquierda todas las películas situadas a la derecha de la borrada.
o EJEMPLO 1:
private static final String[] generos ={"Terror", "Ciencia ficcion ", "Accion"};
o EJEMPLO 2:
o Añadir elemento:
if (posicionActual<MAX) {
peliculas [posicionActual]=p;
posicionActual++;
return true;
} else{return false ;}
o Mostrar:
String resultado="";
resultado=resultado+peliculas[i ]. toString()+"\n";
return resultado;
o Añadir elemento:
return peliculas.add(p);
o Mostrar:
String resultado="";
for(Pelicula p:peliculas)
return resultado;
}
• JOptionPane:
Ambas son clases en las que no se suelen definir objetos y que agrupan métodos abstractos (no
definidos) que otras clases que las hereden podrán interpretar. Es decir, son métodos generales que
otras clases especifican su funcionamiento.
La diferencia está en que una clase abstracta puede tener tanto métodos definidos como métodos
abstractos. En cambio, para que sea una interfaz, debe tener todos los métodos abstractos.
*La clase que hereda de una interfaz deberá heredar todos sus métodos, teniendo que hacerlos
suyos y, en el caso de que no tenga que implementar alguno de ellos, dejarlo vacío.