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VIEJA ESCUELA

COSA NOSTRA
Un juego que no podrás rechazar

El juego de rol
Creado y escrito por Oriol Comas.
Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito
por
Javier “cabohicks” García
1
Indice
Introducción. ............................................................................................................................ 4
¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? .......................................................................................................... 4
CREACIÓN DE PERSONAJES ............................................................................................................ 4
Atributos ............................................................................................................................ 4
ETNIA: .................................................................................................................................... 5
GÉNERO:................................................................................................................................. 5
CLASE: ................................................................................................................................... 6
Académico:........................................................................................................................... 6
Bohemio: ............................................................................................................................. 6
Buscavidas. ........................................................................................................................... 7
Sanitario: .............................................................................................................................. 7
Tipo duro: ............................................................................................................................ 8
Trabajador: .......................................................................................................................... 8
HABILIDADES: ............................................................................................................................ 9
TRASFONDOS: ............................................................................................................................. 9
ASCENSOS ................................................................................................................................... 9
POSIBLES ASCENSOS ...................................................................................................... 10
DEBILIDADES ............................................................................................................................ 10
OTROS RASGOS ........................................................................................................................... 11
Talentos................................................................................................................................... 12
RESOLUCIÓN DE ACCIONES .............................................................................................................15
Combate ...............................................................................................................................15
Combatir con armas de fuego ...........................................................................................15
Coberturas ........................................................................................................................... 17
Ejecuciones ......................................................................................................................... 17
Interrogatorios y torturas. ................................................................................................... 17
Críticos y pifias ................................................................................................................... 18
Muerte, y curación .............................................................................................................. 18
Secuelas .............................................................................................................................. 18
Peligros e instintos .............................................................................................................. 19

2
Experiencia y subir de Nivel....................................................................................................... 19
ARMAMENTO Y PROTECCIÓN ........................................................................................................20
Equipo diverso y coste de la vida. .............................................................................................. 21
Negociaciones, intrigas y Engaños (Regla opcional)..................................................................... 23
Salud mental ............................................................................................................................ 25
Tabla de secuelas .....................................................................................................................26
Persecuciones .......................................................................................................................... 27
UN POCO DE HISTORIA ............................................................................................................ 30
¿Qué es y que significa la palabra Mafia? ............................................................................ 30
La entrada de la mafia en EE.UU. ......................................................................................31
La honorata società. .............................................................................................................31
Jerarquía y cadena de mando de la llamada Cosa Nostra ...................................................... 32
¿Había otros grupos criminales? .......................................................................................... 32
Los locos años 20 ................................................................................................................. 33
Los duros años 30. ............................................................................................................... 34
Los Bélicos años 40 ............................................................................................................ 35
Ley y orden .............................................................................................................................. 36
El cuerpo de policía............................................................................................................. 36
La agencia del tesoro. .......................................................................................................... 36
EL FBI: ............................................................................................................................. 37
Como dirigir partidas en VE Cosa Nostra ..................................................................................... 39
MINI CAMPAÑA: POR LOS NUEVOS COMIENZOS ................................................................................ 40
Partida 1 ............................................................................................................................. 40
AMICO NOSTRO............................................................................................................. 40
Partida 2. ............................................................................................................................ 45
El precio de la amistad. ..................................................................................................... 45
Partida 3. ............................................................................................................................ 50
Veni, Vidi, Vinci. ............................................................................................................... 50
BIBLIOGRAFIA ................................................................................................................... 54
Personajes pre generados. ........................................................................................................ 54
Hoja de Personaje ....................................................................................................................59
LICENCIA ............................................................................................................................ 60

3
Introducción.
Cosa Nostra Vieja Escuela es un juego de rol ambientado en las décadas de 1920, 1930 y 1940 en
Estados Unidos donde coincide con acontecimientos importantes de la historia de Estados
unidos como la ley seca, el crack del 29 una segunda guerra mundial en la que finalmente el país
se acabó implicando y también coincide con el nacimiento de la ciudad de Las Vegas tal y como
la conocemos actualmente. Todo esto son los ingredientes perfectos para vivirlo inmerso en un
mundo de novela negra el cual los personajes podrán vivirlo desde ambos lados de la ley el cual
podrán a llegar a ser intrépidos agentes de policía o el FBI o podrán adentrarse en lo que se le
denominaba Mala vita o lo que es lo mismo, el mundo criminal en donde fue el camino más
rápido para los inmigrantes que llegaron al país a principios de 1900 para hacer fortuna.

Todos los juegos tienen algo destacable en mi opinión. Por ejemplo, los juegos de fantasía esta la
magia y las criaturas mitológicas. En los juegos de piratas están las batallas navales o los
combates de esgrima. Los de Zombies tienen una ambientación apocalíptica y un estilo de juego
frenético por la supervivencia, etc. Creo que en este juego el punto fuerte son las negociaciones,
las torturas, los interrogatorios y las ejecuciones. Creo que no se mata por matar y aunque
habrán, los tiroteos no serán lo que más abunda y si los asesinatos a quemarropa, a sangre fría y
si puede ser por la espalda pues mucho mejor. Dicho esto. Espero que disfruten del juego y
tengan una gran experiencia.

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?


Damos por hecho que si estás leyendo esto ya sabes qué son los juegos de rol y seguramente que
incluso ya hayas leído „Vieja Escuela: El juego de rol‟. Si no es así, no te asustes; en internet
encontrarás fácilmente mucha información sobre los juegos de rol y en la web del grupo creativo
„grapas&mapas‟ (www.grapasymapas.com) tienes el reglamento de „Vieja Escuela‟ y otros
productos a tu disposición. En cualquier caso, en este documento encontrarás todas las reglas
necesarias para jugar a este juego ambientado en el mundo del Hampa de los Estados Unidos

CREACIÓN DE PERSONAJES
Los personajes que pertenezcan a una familia criminal o a un cuerpo o agencia de la ley,
empiezan o ingresan en el nivel 2. El nivel 1 se considera que son un periodo de instrucción en
el caso de los policías y empiezan como Cadetes mientras que en el mundo criminal es un
periodo de demostración de su valía y empiezan como aspirantes o asociados. A partir de nivel 4
se ganan su primer ascenso dentro de la organización.

Atributos
Los protagonistas tienen 6 Atributos que los definen:

◊ Fuerza (FUE): Tu fuerza física y músculo. Modifica tu capacidad de golpear y dañar con
armas cuerpo a cuerpo.

◊ Destreza (DES): Es tu agilidad, reflejos y precisión. Modifica tu Defensa y tu puntería con


armas a distancia.

◊ Constitución (CON): Tu salud y resistencia física. Modifica tus Puntos de Vida.

◊ Inteligencia (INT): Los conocimientos que has adquirido, así como tu capacidad de razonar,
memorizar y pensar sobre la marcha. Modifica los puntos iniciales que podrás repartir entre las
Habilidades.

4
◊ Sabiduría (SAB): La intuición y el sentido común, así como tu voluntad y fortaleza mental.
Ayuda a resistir situaciones de horror, a mantener la cabeza fría y a no caer en la absoluta
demencia

◊ Carisma (CAR): Es tu capacidad de influir a otras personas, tanto con el encanto y la


persuasión como usando engaños y temor. También mide cuánto te sonríe la Suerte y modifica
tus film points iniciales.

Para determinar el valor de los Atributos tira 4d6 descarta el resultado más bajo y suma los
resultados. Repite el proceso seis veces más. A continuación, y asigna los otros seis a tu elección.
Como alternativa, si vuestro grupo prefiere un sistema más equilibrado y menos azaroso, podéis
optar por repartir una cantidad de puntos para generar los valores de los Atributos. Cada valor
de un Atributo proporciona un modificador como se indica en la tabla de abajo. Si durante las
aventuras algún Atributo se ve alterado, actualiza el modificador si es necesario y revisa los
rasgos que se deriven de él

valor 3 4-6 7-14 15-16 17-18


mod -2 -1 0 +1 +2

ETNIA: Escoge uno de los siguientes grupos étnicos: Caucásico, italiano o italoamericano,
Irlandés, Judío o Negro. En consecuencia, las etnias que no sean caucásicas o anglosajonas
tendrán sus particulares problemas económicos, sociales y de oportunidades, viéndose recluidas
normalmente a sus propias comunidades. No obstante, volvemos a recordar que este es un juego
con un enfoque más de novela negra que realista. El Director de juego que aquí lo llamaremos
Padrino debería tener carta blanca para permitir que tu personaje sea de la etnia que prefieras,
sobre todo si lo acompañas de un trasfondo interesante

GÉNERO: Decide si tu personaje es de género masculino o femenino. Al igual que en el


apartado anterior, desde un punto de vista realista, las mujeres estaban fuertemente perjudicadas
en una sociedad marcadamente machista, pero, en la tierra de las oportunidades aun y así tenían
su protagonismo sobre todo en los años 20 que aunque moralmente no era reprobable algunas
entraban en los bares y los salones de baile, bebían fumaban y bailaban, un claro ejemplo eran
las flapers que era considerado un estilo de vida que acabó desapareciendo de manera progresiva
después del crack del 29.

5
CLASE: La clase refleja un arquetipo clásico de las historias de ficción en el mundo de la
novela negra de Estados Unidos. Hay seis para elegir. Cada una lleva asociada un dado de
Aguante y también una lista de Talentos, de entre los cuales deberás escoger como mínimo un
talento de clase y como máximo un talento común. Estas clases son:

Académico:

Los Académicos son gente bien formada, con carrera universitaria y muchos de ellos vienen de
familia adinerada que ha costeado su formación. Esta clase corresponde a sujetos como abogados,
jueces, economistas, periodistas, científicos, profesores de universidad, etc. Tienen 1d4 de
aguante.

Talentos de clase:
Contacto influyente

Elocuencia

Mente Fría

Profesional contrastado.

Bohemio:

Bohemio es la clase de la farándula y el espectáculo por antonomasia. Esta es la clase que


engloba a músicos, cantantes, bailarines, actores, poetas representantes de artistas o escritores,
aunque también tienen cabida los trasfondos de prostitutas de burdel o de lujo, cigarreras,
azafatas y deportistas de tenis, golf, polo, etc tienen 1d6 de aguante.

Talentos de clase:

Benefactor

Camaleón social

Celebridad.

Intelectual.

6
Buscavidas.

Los buscavidas son aquellos que se abren paso en la vida y consiguen sus objetivos en base a su
ingenio, y sus pocos escrúpulos a la hora de tomar lo que consideran que es suyo y lo que no es
suyo también. Esto engloba a carteristas, contrabandistas, estafadores, ladrones de casas,
prostitutas, vagabundos, jugadores de casinos, y otra gente de mal vivir. Aunque también tienen
cabida los taxistas, los chapuzas, los detectives o los reporteros. Tienen 1d6 de aguante.

Talentos de clase:
Charlatanería

Escurridizo.

Manitas

Lucha improvisada

Sanitario:

Sanitarios son aquella clase que mediante los conocimientos de la medicina tienen el objetivo de
sanar a los heridos y curar a los enfermos para ganarse el sustento. En esta clase engloba a
médicos, cirujanos, enfermeras, veterinarios, psicólogos, psiquiatras, etc. Tienen 1d4 de aguante.

Talentos de clase:
Conocimientos quirúrgicos

Curas intensivas

Empatía

Primeros auxilios.

7
Tipo duro:

Son aquellos sujetos que emplean su fuerza y dialogan con los puños antes que las palabras.
Corresponden a matón de barrio, atracador, asesino a sueldo, boxeador, jugador de futbol
americano o Baseball ex militar agente de policía, bombero o algún oficio muy físico como
estibador de los muelles o peón en una obra. Tienen 1d8 de aguante.

Talentos de clase:

Ataque certero*

Experto con X

Forzudo

Paliza

Trabajador:

La clase trabajadora es el motor de América, el engranaje que hace que este gran país funcione.
Esta clase engloba a todos aquellos oficios que no siempre están tan bien considerados o
reenumerados pero que son imprescindibles en la sociedad como carpintero, carnicero, mecánico
cocinero, etc. Son esos oficios donde la práctica hace al maestro. Tienen 1d6 de aguante.

Talentos de clase:

Comercio

Eficiente.

Emprendedor (2º oficio)

Herramienta letal.

8
HABILIDADES:

Los sujetos a nivel 1 empiezan con 4 +INT puntos a repartir entre las 6 habilidades. Puedes
asignar un máximo de 2 puntos a una misma habilidad.

ALERTA Observar, percibir y reaccionar a los acontecimientos.

COMUNICACIÓN Dialogar, convencer y desenvolverse mediante la oratoria.

MANIPULACIÓN precisión y habilidad manual en general. También se usa para reparar


vehículos y operaciones quirúrgicas en la clase sanitaria.

ERUDICIÓN Cultura, conocimientos académicos, medicina y educación.

SUBTERFUGIO Sigilo, robo, moverse por los bajos fondos y habilidad para hacer trampas y
engañar.

SUPERVIVENCIA para aplicar los primeros auxilios. Sobrevivir en un bosque o seguir un


rastro.

TRASFONDOS:
El trasfondo describe con una frase una dedicación, ocupación u oficio que tu personaje ha
ejercido antes de dedicarse a la aventura, los cuales ofrecerán diferentes bonificaciones o
ventajas para realizar tareas que tengan que ver con ellos. Aunque en algunos casos también
pueden ofrecer penalizaciones. En el caso de que varios trasfondos y talentos otorguen dos o más
bonificaciones, sólo se aplicará una. En todo caso, un trasfondo no puede ser algo que otorgue
una cantidad exagerada de bonificaciones, pues éstos deben de ser oficios u ocupaciones concretas
y limitadas. En base a esto elige o inventa un trasfondo con el que tu Padrino esté de acuerdo.
Cuando ingresan en la familia o en el cuerpo de policía también se debe añadir en el apartado
de Trasfondo con todas las ventajas e inconvenientes. Como el código de la Omertá por ejemplo
en el caso del crimen organizado por ejemplo.

ASCENSOS
Al alcanzar los niveles 4 y 6 los personajes consiguen un ascenso dentro de su mundo. En este
punto se considera que son personajes de gran fama o relevancia. Por estos ascensos se podrán
obtener cualquier otro beneficio o peculiaridad, siempre que tu padrino esté de acuerdo. Cada
ascenso siempre sustituirá al ascenso anterior. Por ejemplo en el nivel 4 adquirirás un ascenso.
Pues bien el ascenso que elijas en el siguiente nivel, el nivel 6 en este caso, sustituirá el del nivel
4. Si en el nivel 4 por ejemplo eres un Capo de una familia y sicario el nivel 6 asciendes a subjefe
y sustituye al trasfondo de capo. El nivel 7 es el nivel top y es el máximo nivel que un personaje
puede ascender y tener la oportunidad de llegar a ser un padrino o un inspector jefe de la policía
y el FBI

9
POSIBLES ASCENSOS
Mundo del crimen organizado:

Nivel 4= Capo Regime, abogado, contable de la familia.

Nivel 6= Subjefe, Consigiere.

Nivel 7 Don.

Cuerpo de policía:

Nivel 4= Detective.

Nivel 6= Sub inspector.

Nivel 7 Inspector Jefe.

FBI:

Nivel 4= Agente especial

Nivel 6= Inspector de homicidios

Nivel 7= Director local de agencia( Por ejemplo director de la agencia del FBI en Nueva York)

Evidentemente hay otros ascensos según la profesión del personaje y el padrino los puede aplicar
si lo estima oportuno pero en principio en este juego no se cree que nadie juegue con el objetivo
de ser no se, director de un hospital. O cantante estrella del rock. (Para eso están los Sims en PC
o consola y uno se lo pasa fenomenal.) Aquí se viene a lo que se viene.

DEBILIDADES

Durante la creación del sujeto, y cada vez que se gane un Trasfondo extra, puedes escoger además
una Debilidad. Las Debilidades no deberían tener efectos mecánicos en el juego, solo narrativos.
Las debilidades apropiadas: borracho o traumatizado por la guerra o abusos sexuales durante la
infancia por ejemplo o un código de Honor como la Omertà (para mafiosos por ejemplo),
Endeudado, Bocazas, Perseguido, Enemigo Jurado (como Joe Masería y Salvatore Maranzano),
Pasado Oculto filias o fobias. Si se escoge una Debilidad el sujeto gana 1 Film point (ver
sección “Otros rasgos/Film points”). Pero cuando uses tu primer Film Point de cada aventura, en
vez de perderlo se lo entregarás al Padrino. Éste podrá usar ese Film point fría cuando lo desee
para:

◊ Introducir en la aventura una complicación narrativa asociada a una de las Debilidades de tu


sujeto.

◊ Hacerte repetir una tirada exitosa relacionada con una de las Debilidades, siempre que no
haya sido un 20 natural. Si la prueba se hacía con Ventaja o Desventaja se deben tirar de nuevo
ambos dados.

10
OTROS RASGOS

Puntos de Vida (PV)


A nivel 1 anota el máximo de tu Dado de Aguante +CON. Esta puntuación irá aumentando a
medida que subas de nivel (ver sección “Experiencia y subir de Nivel”). Representan tu aguante
físico, tanto a golpes y heridas como al cansancio y la fatiga. Cuando alguna acción haga mella
en el cuerpo de tu aventurero, el padrino te indicará cuántos puntos deducir de tus Puntos de
Vida. Si llegan a 0, tu sujeto cae inconsciente y puede morir (ver sección “Muerte y curación”).

Voluntad (VOL)
La voluntad simbolizan los puntos de vida de un sujeto en el aspecto intelectual y refleja su
resistencia al engaño. La puntuación de voluntad está relacionada con el atributo de carisma del
sujeto si este pierde 5 puntos o más de voluntad en un enfrentamiento de negociación o sufre el
efecto de un crítico perderá además un punto de carisma ya que su credibilidad quedara en
entredicho

Defensa (DEF)
12 +DES +protecciones. Esa es la puntuación final de dificultad que los enemigos deben igualar
o superar para golpearte en sus pruebas de ataque (ver sección “Combate”)

Ataque (ATQ)
Consulta la tabla de Clase y Nivel. Tu bonificación base para las pruebas de ataque. Depende de
tu Clase y aumenta con las subidas de Nivel. Puede verse incrementado adicionalmente por
algunos Talentos, armas de buena calidad, etc. (ver sección “Combate”).

Instintos (INS)
Consulta la tabla de Clase y Nivel. Tu capacidad para reaccionar de forma instintiva e
inconsciente a peligros. Dependiendo del tipo de amenaza esta bonificación base se verá
modificada por alguno de tus Atributos, el cual te indicará el Padrino. (Ver sección “Peligros e
instintos”).

Film points (Puntos de película)


3 +CAR, +1 por cada Debilidad y -1 por cada secuela Se renuevan al principio de cada sesión.
Permiten comprar una acción heroica en caso de fallar una prueba y así tener una segunda
oportunidad de salir airoso… o bien permiten asegurarse en una ejecución terminar el trabajo
con éxito (ver sección “ejecuciones”).

Dado de aguante.
En este juego encontramos el dado de aguante que según la clase del personaje tiene un tipo de
dado de aguante 1d4, 1d6 y 1d8 que el resultado de estos +1 serán los puntos de vida del personaje
en su creación.

11
Talentos

Durante la creación del personaje o al alcanzar nivel 3 podrás escoger algunos talentos de la
siguiente lista. Existen dos tipos: los específicos de clase (que en el correspondiente listado
llevarán un asterisco junto al nombre) y los comunes. Los primeros son aquellos que están
limitados a cada clase concreta, mientras que a los talentos comunes puede acceder cualquiera,
aunque sólo se podrá adquirir un talento común en toda su carrera el cual se podrá escoger al
principio o cuando se acceda al nivel correspondiente. Los talentos son los siguientes que estarán
en esta lista. Los que están marcados con asterisco son los específicos de cada clase mientras que
el resto pertenecen a los talentos comunes y por tanto son de libre acceso.

Afortunado. Al principio de cada sesión puedes gastar un Film Point y podrás realizar tres
tiradas con el D20. Anota las dos más altas aparte y se podrán guardar para cambiar por un
resultado desfavorable durante la partida. Una vez cambiadas se habrá acabado tu suerte y
deberás esperar a la próxima sesión.

Ambidiestro: No tienes mano torpe y por tanto no hay penalización negativa por utilizar la otra
mano.

*Ataque certero: Elige un tipo de ataque (A distancia o cuerpo a cuerpo) estos ataques elegidos
se consideran críticos con un 19-20.

Bajos Fondos: tienes ventaja en subterfugio en tiradas relacionadas con la mafia, conseguir
material ilegal en el mercado negro o localizar a un traficante o alguien que haga un trabajo
sucio.

*Benefactor: el personaje tiene un benefactor que apuesta por sus cualidades artísticas o no
artísticas. El personaje podrá acudir a una ayuda extra una vez por sesión por el módico precio
de un film Point y el personaje debe elegir qué tipo de benefactor en la creación del mismo.
Tiene entre tres tipos:

Capo de la mafia: Este tipo de benefactor proporciona al personaje protección y algún favor
relacionado con el uso de la violencia. El jugador lanzará 1d4 y este será el número de tipos
duros que aparecerán para ayudar al personaje. Eso sí. Luego el padrino se reserva la ocasión de
devolver el favor.

Mecenas: este tipo de benefactor le ofrece al personaje poder adquisitivo una vez por sesión. El
personaje lanzara 1d10 y esta será la cantidad que reciba multiplicada x 100. El padrino
también se reserva la ocasión de devolver el favor.

Representante de artistas o deportistas: ofrece información al personaje.

*Camaleón social: tienes ventaja en cualquier prueba de Comunicación para adaptarse a todo
tipo de ambientes y comunidades.

*Charlatanería: utilizas las palabras con el propósito de engañar, estafar, manipular y mentir.
+2 en tiradas de comunicación relacionadas con este fin.

*Celebridad: El personaje en cuestión es conocido y admirado por su talento o por su vida


excéntrica. Tienen ventaja en las tiradas relacionadas con el carisma cuando se trata de poder
entrar en un sitio exclusivo, pedir un favor, etc.

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*Comercio: el sujeto tiene tablas y experiencia a la hora de regatear, evitar que te regateen o
tasar el precio de un producto o un servicio tiene ventaja en tiradas de comunicación basadas en
negociaciones económicas o trueques. El trabajador también tiene conocimientos básicos en la
economía de un pequeño negocio y se le añadirá un +1 en erudición en tiradas basadas en
contabilidad.

*Contacto Influyente. El académico tiene un contacto importante que le proporciona


información, dinero, inmunidad como un Juez, un empresario, un político, etc. En la creación
del personaje, este debe especificar en su ficha que tipo de contacto influyente tiene. Este
contacto se puede usar una vez por sesión gastando un film point por ello.

*Conocimientos Quirúrgicos: El sanitario tiene la capacidad de operar de urgencia como extraer


una bala o una amputación limpia o coser un miembro amputado como un dedo o una mano. Si
el sanitario opera en un hospital con el material adecuado y esterilizado obtendrá ventajas en la
tirada. En situaciones contrarias simplemente tendrá modificadores negativos o un alto nivel de
dificultad, como estime oportuno el Padrino.

*Curas intensivas: El sanitario gastando un Film point puede restaurar el doble de puntos de un
botiquín una vez tirado 1d4.

*Eficiente: El trabajador es perfeccionista en su trabajo y mira de ofrecer el máximo


rendimiento y la mejor calidad. Tiene ventaja en una habilidad relacionada con su trabajo.

Elegante: Sabes cómo arreglarte con los mejores vestidos y llevar un sombrero con estilo. Ventaja
en Comunicación en ambientes elitistas.

*Elocuencia: el personaje transmite convicción cuando habla o quiere transmitir algo


determinante +2 en tiradas de comunicación para persuadir o convencer.

*Empatía: Sabes muy bien ponerte en la piel del otro y puedes notar que estado de ánimo tiene
+1 en tirada de comunicación en una conversación y +2 si la persona en cuestión es un
conocido/a.

*Emprendedor: Puedes elegir otro trasfondo relacionado con otro oficio.

Entereza: El personaje es un tipo fuerte mentalmente y es capaz de superar momentos de tensión


estrés e imágenes sangrientas que otras personas. Tiene un + 2 a las tiradas relacionadas con la
salud mental.

*Escurridizo: Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio relacionadas con moverse en silencio
y esconderse. A parte tienes un +2 en tiradas en las que intentas huir o zafarte de alguien.

Espíritu bélico: sea por las razones que sean y deberá explicárselas al padrino. El personaje está
familiarizado con las armas de fuego y por tanto no tendrá desventaja inicial al usarlas. Puede
que haya participado en alguna de las dos guerras mundiales o puede que se haya dedicado a la
caza, etc.

*Experto con X: Escoge un arma ya sea de fuego o CaC. Ganas un +1 al ATQ y daño con ella.

*Forzudo: Aumentas en +1 el daño en combate cuerpo a cuerpo y con armas arrojadizas. Además,
doblas el alcance de las armas arrojadas, permitiendo atacar a grandes distancias sin Desventaja.

*Herramienta letal: el trabajador tiene una herramienta de muy buena calidad relacionada con
su oficio que además es usada como arma como una llave inglesa, un cuchillo de cocina un
picahielos, un martillo, unas tijeras etc. El trabajador tiene un +1 al ataque y un +1 al daño con
este arma.

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*Intelectual: El sujeto por las razones que fueren ha tenido la oportunidad de haber leído una
cantidad considerable de grandes obras literarias, libros de interés y otras fuentes de
conocimiento. Incluso puede que escriba sus propias obras. Para reflejar esto en el juego tiene un
modificador de +2 en tiradas de erudición y un +1 en comunicación.
*Lucha Improvisada: estas familiarizado en usar armas no convencionales como una botella
rota, una silla, un palo de escoba o una jarra de cristal, cuando ataques con armas improvisadas
reciben un +1 al Ataque y al daño.
*Manitas: El personaje tiene ventaja en tiradas de manipulación cuando se trate de reparar un
objeto, abrir o manipular un mecanismo como una cerradura, un panel eléctrico, la puerta de un
automóvil, etc.
*Mente Fría: el personaje sabe cómo usar el coco y sacarle el máximo rendimiento a cualquier
situación. Antes de realizar una tirada, si gastas 1 Film point podrás aplicar tu INT en una
tirada que requiera el bono de otro atributo (excepto CON)
*Paliza: Si el jugador tiene éxito en el primer impacto de un ataque CaC puede encadenar tantos
ataques como nivel tenga.
*Primeros auxilios: El sanitario tiene conocimientos técnicos y médicos más avanzados que otro
oficio al uso y tiene ventaja en tiradas de supervivencia para reanimar 1d4 puntos de vida a un
personaje o recuperarle la conciencia.
*Profesional contrastado: El académico tiene buena reputación en su especialidad y obtendrá un
+ 2 en los atributos de carisma. Se le añadirá un +2 a parte del modificador por trasfondo en una
tirada relacionada con su especialidad académica.
Seductor: el personaje tiene un +2 en tiradas de comunicación para conquistar engañar, distraer
a alguien o incluso sonsacar información.
Superviviente: Una vez por aventura, cuando una única fuente de daño fuese a reducir tus
Puntos de Vida a 0, puedes gastar 1 Punto de Film point e ignorar ese daño.
Sentido Agudo: Cuando se adquiere el talento el personaje declara uno de los cinco sentidos cual
tiene más desarrollado y obtendrá un +2 en las tiradas relacionadas con este sentido.
Vida sana: El personaje se cuida, no comete excesos, hace ejercicio y una dieta sana y
equilibrada. Tiene un dado de aguante superior a su clase. Es decir si por su clase tiene 1d4,
tendrá 1d6 y así sucesivamente. Pero en contrapartida cuando beba alcohol o practique un
hábito insalubre deberá superar una tirada de INS de su CON con un nivel de dificultad acorde
con el mal hábito. Si no lo supera se le restara 1d2 puntos de vida y se encontrará indispuesto con
un modificador de -1 a todas las acciones de combate y que requieren esfuerzo físico.

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RESOLUCIÓN DE ACCIONES

Lo más importante es el sentido común. El Padrino decide las dificultades que deben aplicarse y
si se resuelven mediante una prueba o la interpretación de los jugadores. Recuerda que mucha
gente tiene dificultades para expresarse y eso puede causarles frustración. Si conoces bien a tus
jugadores, las decisiones siempre serán más fáciles. Para resolver una acción los jugadores
deberán tirar 1d20, sumar los puntos de la habilidad o los modificadores de atributo, según
indique el padrino. Si la suma total iguala o supera la dificultad fijada por el Padrino, la
acción habrá sido un éxito. Una tarea compleja o apresurada se necesitará un 11 o más, una
tarea difícil o bajo estrés un 14 o más, una tarea muy difícil o bajo mucho estrés un 17 o más, y
una tarea casi imposible un 20 o más. Siempre se tendrá en cuenta de que un resultado natural
de 20 siempre es un éxito y un resultado de 1 siempre es un fallo.

Ventaja y Desventaja
Cuando un PJ debe tirar con ventaja o desventaja se lanzan 2d20. Con ventaja, el jugador elige el
resultado más alto y con desventaja el resultado más bajo.

Control del tiempo y del espacio


Queda a criterio del Padrino de cómo transcurre el tiempo en el mundo de juego. Sin embargo,
el combate se suele dividir en asaltos y queda de esta forma:
1 asalto = 10 segundos.
6 asaltos = 1 minuto.
El tiempo de exploración se divide en turnos, por ejemplo el tiempo que un jugador dedica a
encontrar una trampa o un pasaje secreto.
1 turno = 10 minutos
El Movimiento: todo sujeto mueve 10 metros en un turno. Si se decide no realizar ninguna otra
acción más que correr, se dobla la cantidad de metros recorridos.

Combate
El orden de combate lo determina la DES más alta, que actuará primero, pero se anuncian las
acciones desde la DES más baja, eso es así porque tienen menos tiempo para reaccionar y el
jugador con la DES más alta podrá adaptarse y reaccionar mejor a las acciones de sus
oponentes. Para impactar tanto en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles o armas de
fuego, hay que lanzar 1d20, sumar el bono de Atq. y el bonificador por FUE (cuerpo a cuerpo)
o DES (a distancia). Si el resultado es mayor o igual a la Defensa del blanco se tiene un éxito.
Se debe determinar el daño causado por el arma mediante el dado indicado en la misma y
restar el resultado obtenido de los puntos de vida (PV) del blanco. Luchar desarmado causa
1d4 de daño.

Combatir con armas de fuego


Los personajes que no sepan usar armas de fuego, pueden utilizarlas pero siempre realizarán
las pruebas de ataque en desventaja. Eso refleja su poco o nulo entrenamiento en armas de
fuego. Excepto en aquellos casos que por trasfondo, el personaje tenga conocimiento del uso de
armas de fuego asociadas. Cuando un PJ accede a ser miembro de pleno derecho de una familia
del crimen organizado o forma parte de algún cuerpo de policía o llevan más de un año
asociado a una familia del crimen, esa desventaja desaparece ya que se supone que en este
periodo se familiariza con el uso de estas armas. Durante un asalto cada personaje puede
moverse y realizar una acción (por lo general atacar) o viceversa. Un personaje puede sacrificar
su ataque para moverse el doble de su MOV en un asalto. O, si está atacando con armas de

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largo alcance y no ha sufrido daño en este asalto, puede sacrificar su movimiento para apuntar
y atacar con ventaja en este asalto. Esta ventaja anulará desventajas otorgadas por otras
circunstancias (rango, inhabilidad de la clase), permitiéndole al jugador tirar normalmente en
ese asalto. En este juego además de un disparo por asalto se destaca dos armas muy
características de la época y de la ambientación que se va a jugar. La Lupara que era una
escopeta de origen siciliano de dos cañones y de los primeros subfusiles Thompson el arma de
todas las películas de Gánsteres por excelencia. Y como armas un poco peculiares tienen sus
peculiaridades. Las Luparas pueden ser disparadas de manera normal o bien con los dos
cañones el cual disparan dos balas a la vez pero esta tiene un -1 en ataque al disparar los dos
Las balas son dispersoras y por tanto irán a objetivos distintos en donde no se podrá apuntar
con precisión y por lo tanto se deberá de tirar en la tabla de impactos a ver dónde ha dado. Los
Subfusiles Thompson tampoco no se pueden apuntar y se deberá tirar en la tabla de impactos y
tiene dos modalidades de fuego

Ráfaga (RF): Se realiza como un ataque normal pero se disparan 3 balas a la vez y se aplica
un modificador de -2 a la tirada de ataque. Para realizar una ráfaga es necesario un mínimo de
3 balas en el cargador. El daño se calcula utilizando la tirada indicada en la descripción del
arma.

Fuego automático (FA): Permite disparar series de 5 balas realizando una tirada de ataque con
desventaja. Para realizar un FA es necesario un mínimo de 5 balas en el cargador. Con esta
modalidad de disparo, el daño se calcula utilizando la tirada indicada en la descripción del
arma y se tendrá que repartir equitativamente entre los objetivos. Como máximo se podrán
elegir 5 objetivos que estén próximos entre sí y que tengan una DEF menor o igual que la
tirada de ataque obtenida. En esta modalidad siempre se tira con desventaja menos cuando la
distancia es a quemarropa. En ese caso aunque tampoco se tira con ventaja que sería lo
habitual, se anula solo la desventaja

Localización de impacto
En algunas ocasiones es necesario saber en qué lugar del cuerpo se ha recibido el impacto. Así
mismo, se puede apuntar en combate, pero la tirada tendrá desventaja siempre y cuando no sea
a quemarropa, en caso de ser a quemarropa solo se añade un -2 en lugar de la desventaja.. No
obstante, en circunstancias normales y para agilizar el combate, sólo se debería consultar esta
tabla en aquellos casos en los que el lugar del impacto fuera relevante.

Localización de impactos en un
Cuerpo

D20 localización
01-03 Pierna derecha
04-06 Pierna izquierda
07-14 Torso
15-16 Brazo derecho
17-18 Brazo izquierdo
19-20 Cabeza

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Coberturas
Son todos aquellos objetos (vehículos, la puerta de una nevera, mobiliario urbano u otros) y
estructuras que ofrecen resguardo a los personajes que buscan protegerse de las balas de sus ene-
migos. Hay una premisa que dice “si no pueden verte, no pueden dispararte”. Hay tres tipos de
cobertura:
Sin cobertura: No hay modificador a la dificultad base.
Parcial: Cubre gran parte del cuerpo del personaje y otorga al personaje un aumento de +4 a la
dificultad mientras se mantenga detrás de la protección.
Total: El objetivo se mantiene oculto al atacante y éste no puede dispararle. No obstante, si el
padrino lo permite y el atacante sabe o cree que un objetivo está detrás de una cobertura
total, podrá disparar a aquello que cubre al objetivo, con las consecuencias que esto pueda
conllevar.
Adicionalmente el personaje que durante un combate realice un movimiento en carrera (Mov.
x2) o esté en una situación de movimiento similar añade un +2 a la dificultad de ser impactado.

Ejecuciones
Las ejecuciones son una de las salsas de este juego y se producen en el momento que el jugador
coge desprevenida o desarmada a su víctima en una distancia a quemarropa y para agilizar la
mecánica del juego este ataque tiene ventaja en 1d20 infringiéndole además 1d4 extra de daño a
parte del daño habitual del arma y la defensa de la víctima quedará reducida a la mitad y si está
de espaldas al agresor, quedará reducida a una tercera parte de su puntuación.( Si por ejemplo la
victima tiene defensa 12, en una ejecución pasará a tener una defensa de 4) Si la víctima no está
muerta el ejecutor otro tiro extra el llamado tiro de gracia con la misma mecánica y el mismo
efecto en la tirada de daño escenificando así una ejecución más realista. También se puede
apuntar en una parte del cuerpo el cual se restará un -1 a la tirada de ataque si es en el torso y
un -2 si se dispara en la cabeza, aun y así se mantendrá la ventaja en la tirada de ataque. El
ejecutor puede asegurarse dicha ejecución gastando 1 punto de Film point siempre y cuando, la
victima sea un Pnj. (ahorrándose así la posibilidad de fallar). En las armas CaC también se usa
la misma mecánica anterior ya sea un bate o un cuchillo. Cuando la víctima se trate de un PJ el
padrino puede darle una última y remota opción de salvarse con una tirada de instintos para
tratar de salvar la cabeza y luego puede usar tiradas de comunicación para tratar de negociar su
vida con el asesino o la pena. A pesar de que este haya sido engañado (Ver apartado de
negociaciones intrigas y traiciones) este se dará cuenta en el último momento de su fatídico final
y tendrá solo una oportunidad de intentar salvar el pellejo, así que elige bien tus cartas.

Interrogatorios y torturas.
Cuando se quiere obligar a que un personaje rebele una información clave hay dos métodos muy
efectivos. Los agentes de la ley usan los interrogatorios(o eso dicen) y los delincuentes usan
métodos más expeditivos como las torturas. En un juego donde la temática invita a este tipo de
acciones para recrearlo en el juego hemos utilizado la siguiente mecánica:

Interrogatorios: fácil se hace una tirada de Comunicación o CAR + Trasfondo (por ejemplo.
Policía) + un modificador de +1 por cada elemento intimidatorio que haya en la sala (Como por
ejemplo una luz intensa u otro policía con cara de pocos amigos etc.) Contra un CD de la
puntuación de SAB + trasfondo + INS de la víctima. Si logra superarla este cantará. Fácil.

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Torturas: La tortura es algo distinto. Ya es ir a hacer daño y a minar la moral. En este caso el
impacto es automático ya que la víctima estará inmovilizada o atada y se tirará el dado de daño
dividido entre 2 redondeando hacia arriba porque se supone que se controla la fuerza del
impacto y no se golpea con todas las fuerzas. Por cada punto de daño es un -1 al CD de dificultad
del interrogado. Después se debe tirar por una tirada de Comunicación o de Manipulación+
trasfondo + 1 por elemento intimidatorio que hay en la sala (ver unas alicates, un martillo o una
sierra intimida un poco la verdad) e igualmente debe superar un CD de SAB del personaje +
INS. Si por ejemplo se debe superar un CD de 14 si ha decidido golpearlo y le ha hecho 2 puntos
de daño solo tendrá que superar un CD de 12. Por ejemplo el personaje que tortura ,le ha
golpeado a su interrogado con un puño americano en ese caso realiza una tirada de comunicación
o manipulación +1 por el puño americano y + 1 por su trasfondo de gánster y tira un 11(+1 del
puño y +1 del trasfondo le queda un total de +13) tenía que superar un 12 (13 del atributo de
SAB del torturado+ su 1 de sus INS, le dan un total de 14 -2 por los puntos de daño causados por
el puño americano ya tienes el 12) por tanto supera la tirada y el interrogado dirá todo lo que
sabe. También en los interrogatorios como mucho y no era lo habitual se podía golpear con los
puños como último recurso al personaje teniendo entonces la misma mecánica que las torturas.

Críticos y pifias
Una tirada de ataque se convierte en crítico siempre que se obtenga un 20 natural en el dado.
El jugador podrá elegir entre causar el daño máximo del arma + 1 o provocar un efecto
especial, como por ejemplo: desarmar al enemigo, noquearlo de un golpe, dañar el motor de un
coche, etc.
Una tirada de ataque se convierte en pifia siempre que se obtenga un 1 natural. En este caso, es
el Padrino quien decide el efecto de la pifia, como por ejemplo: herir a un inocente, romper el
arma, perderla, dispararse en el pie, etc.

Muerte, y curación
Cuando un PJ llega a los 0 PV cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no
vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos, morirá. Otra forma de morir es que el
sujeto reciba la mitad +1 de sus puntos de vida en un solo ataque o impacto el cual se
considerara un golpe mortal. Un PJ que descanse durante un día entero recupera tantos PV
como su nivel. Aplicar el uso de un botiquín o kit de primeros auxilios (mediante una prueba
de Manipulación) permite recuperar 1d4 puntos de vida. En caso de que el sujeto tenga
conocimientos médicos recupera 4 puntos de vida directamente

Secuelas
El personaje puede que a lo largo de su trayectoria sufre un daño irreparable de manera física
o mental. Las secuelas físicas son debidas a un ataque letal en dicha zona que le ha causado
una secuela como por ejemplo la pérdida de un ojo la amputación de una pierna o una
fantástica cicatriz como Scarface. El personaje deberá anotarlo en su hoja y el Padrino deberá
ser consecuente en que efectos produce esta secuela en el juego. El sujeto puede recibir una
secuela física si su atacante obtiene un crítico o en su defecto causa 1/3 de sus puntos de vida en
un ataque. Se tendrán en cuenta también las secuelas mentales así como los traumas, filias y
fobias que puedan coger debido a una mala experiencia (Ver salud mental). Por cada secuela
que obtenga el personaje se le restará un punto de Film Points

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Peligros e instintos
El padrino puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar los efectos de algunos
ataques especiales, venenos, enfermedades o de trampas. En esos casos se hace una tirada de
Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de Instintos y el bono de un atributo dictado
por el padrino (por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una trampa, CAR para
resistir la manipulación mental directa, etc.). El padrino debe establecer el valor a superar en la
tirada dependiendo de la peligrosidad del ataque, de la potencia del veneno o de lo bien
fabricada que esté la trampa.

Experiencia y subir de Nivel

Al final de cada sesión de juego el Padrino otorga entre 4 y 6 puntos de experiencia (PE) a cada
jugador. 5 PE es el valor “normal”, pero el Padrino debería otorgarlos dependiendo de la
dificultad de los retos superados. Además, cada secuela que posea tu Sujeto le proporciona 1 PE
extra por aventura. Por ejemplo, si un grupo recibe 4 PE tras una aventura, pero tu sujeto tiene
2 secuelas, tu personaje recibirá 6 PE. Por cada 10 PE acumulados el sujeto sube un Nivel.
Cuando eso pase:

◊ Lanza el Dado de Aguante apropiado a tu Clase y suma el resultado +CON a los puntos de vida
del sujeto.

◊ Asigna 2 nuevos puntos a las Habilidades, de los cuales puedes asignar 1 como máximo por
Habilidad, sin que ninguna sobrepase un bono de +10.

◊ Actualiza las puntuaciones de ATQ e INS.

Tipo Duro Académico Trabajador

nivel Atq Ins Atq Ins Atq Ins


1 +1 +1 0 0 +0 +0
2 +2 +2 0 0 +0 +1
3* +3 +3 +1 +1 +1 +2
4** +4 +4 +1 +2 +1 +3
5 +5 +5 +2 +3 +2 +4
6** +6 +6 +2 +4 +3 +5
7 +7 +7 +3 +5 +3 +6
8+ +8 +8 +3 +6 +4 +7

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Buscavidas Bohemio Sanitario

nivel Atq Ins Atq Ins Atq Ins


1 0 +1 0 0 0 +1
2 +1 +1 +1 +1 0 +1
3* +2 +2 +1 +1 0 +2
4** +3 +3 +2 +2 +1 +3
5 +4 +4 +2 +3 +1 +4
6** +4 +5 +3 +4 +2 +5
7 +5 +6 +3 +5 +2 +6
8+ +5 +7 +4 +6 +3 +7

* puedes coger un nuevo Talento para el personaje. **Puedes ascender al personaje

+ Este es el máximo nivel. El jugador asciende a lo más alto de su ámbito y además


puede adquirir un talento

ARMAMENTO Y PROTECCIÓN

En este mundo donde la línea de la vida es extremadamente delgada más vale que el sujeto
contemple la posibilidad de llevar algún tipo de armamento y de protección si quiere sobrevivir
más de un día. El sujeto empieza con 3d6 x 10 dólares ($) En las siguientes tablas puedes ver el
equipo necesario para empezar la cosa nuestra.

Armas Cuerpo a Cuerpo Daño Coste


Porra 1d4 +FUE 1$
Hilo de 1d4+FUE -
acero.(Estrangulamientos)
Cuchillo/Navaja 1d6 2$
Bate/llave inglesa 1d6 + FUE 3$
Machete/ Cuchillo largo 1d8 4$
Protecciones Defensa Defensa Coste
Chupa de cuero/Gabardina +1 10$
Guardapolvo blindado +2 30$
Malla blindada +3 75$

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Armas de Daño Disparos por Alcance* Coste Cargador
fuego asalto
Lupara 1d8/2d6 1/2 10metros 70$ 2
Escopeta c.12 1d8 1 20 metros 60$ 6
Pistola calibre 1d4 3 30 metros 15$ 7
22
Pistola calibre 1d6 2 50metros 30$ 9
38
Pistola calibre 1d8 1 50 metros 40$ 9
44
Revólver 1d4 3 30 metros 10$ 5
calibre 22
Revólver 1d6 2 50 metros 20$ 6
calibre 32
Revólver 1d8 1 50 metros 35$ 6
calibre 45
Rifle 30-06 2d8 1 500 metros 100$ 2
Subfusil 3d6/5d6** 3/5** 40 metros 80$ 15
Thompson

* Atacar a más de esta distancia implica hacerlo con desventaja. No se puede disparar a más del
doble del alcance indicado en la tabla

**el subfusil Thompson es la única arma que tiene ráfaga de tres disparos o bien Fuego
automático hasta cinco disparos. Para este último el cargador debe de tener 5 balas mínimo. El
fuego automático.

EXPLOSIVOS.

Los explosivos eran recursos recurrentes que usaba la mafia cuando quería deshacerse de alguien
molesto de manera ruidosa para dejar un mensaje y de paso marcar territorio. Era efectivo,
practico y sembraba el terror que cumplía con creces su objetivo. Aquí se puede encontrar los
explosivos más comunes que se utilizaban en la época.

tipo daño Radio de alcance coste


dinamita 4d6 3metros 100$ 25 unidades
Coctel molotov 3d6 2 metros 30$ 12 unidades
Granada 3d6 5 metros 100$ 10 unidades

Equipo diverso y coste de la vida.


En este apartado se hablará del coste del diverso equipo que se puede usar en la aventura y un
poco por encima el coste de la vida aproximado de entre 1920 y 1949. Para redondear el valor del
dólar redondearemos de la siguiente manera 1$ actual equivalía a 15$ de eas décadas
aproximadamente.

21
Medicina , Electrónica y material de Coste
aventura
Botiquín 15$
Caja de aspirinas(25 unidades) 0,50$
Esparadrapo(Rollo 30 metros) 0,80$
Jeringuilla 2,5$
Despertador 1$
Radio(Consola) 10$
Tocadiscos 12$
discos De 0,40$ a 0,80$
Caja de dinamita(25 unidades) 100$
Cámara fotográfica 50$
Equipo de radio 60$
Binoculares De 10 a 15$
Mascara anti gas 7$
paracaídas 20$
Ganzuas 3$

Residencias y vehículos Coste


Apartamento en New York (1 Habitación) 1500$ al año
Apartamento en New York Park Avenue(6 3000$ al año
Habitaciones)
Casa en los suburbios de 4 habitaciones con 2.500$ al año
garaje
Casa /piso en barrio marginal 600$/ 800$ al año
Alfa Romeo Spyder1929 6500$
Buick 60 Cupé 1933 1300$
Cadillac 1931 3000$
vestuario coste
Abrigo grueso 10$
chaqueta 5$
Abrigo de visón 600$
Traje elegante 35$
Smoking 25$
Vestido barato 3$
Vestido bueno 10 a 30$
Zapatos cuero 2$
Zapatos elegantes 5$
Servicios y viajes coste
Abogado de oficio Gratis
Abogado privado De 5 a 10$ la hora
Barbero 0,50$
Comida y desayuno (En cafetería) 0,25$ a0,50$
Cena(Bar de carretera) 1$ a 2$
Medico Desde 5$
Mecánico 5$ la hora
Prostituta 3$ la hora
Prostituta de lujo Desde 100$ la noche
Avión NY-Chicago (Ida y vuelta) 85$
Avión Chicago-Los Ángeles(Ida y vuelta) 205$
Tren NY-Chicago(Ida y vuelta) 30$
Mar Europa NY (Ida y vuelta) 200$
Mar NY Florida(Ida y vuelta) 175$

22
Negociaciones, intrigas y Engaños (Regla opcional)

En este juego se intentara mejorar un poco el aspecto de duelos intelectuales ya que la temática
de la mafia invita y es propenso a este tipo de situaciones. Los duelos de negociación o intentos
de Engaños, por supuesto, no producen daños físicos ni se realizan con armas habituales. Se
lucha con la agudeza de la mente y las heridas no son mortales sino morales. Un personaje
derrotado es un personaje engañado o manipulado. Por eso se cambian las características
habituales que rigen un combate, aunque se mantiene la misma mecánica para resolverlo:

◊ el ATQ es la habilidad de Comunicación

◊ la DEF es el Atributo de SAB

◊ los Puntos de Voluntad(vida) es la puntuación en CAR

◊ el Daño depende de la actitud que haya elegido el personaje. Si la victima pierde 5 o más
puntos más de carisma o sufre un crítico, este será derrotado y por tanto engañado.

◊ El duelo se resuelve quien gane primero tres veces en una negociación.

Para llevar a cabo un engaño o traición la mecánica es bien sencilla. Hay uno que quiere
engañar y otro que debe ser engañado. El que engaña actúa primero y debe elegir una actitud
ofensiva y el engañado una actitud defensiva. El atacante tira 1d20 sumada a su bonificación de
comunicación + actitud ofensiva contra la defensa (SAB del oponente) más su bonificación en
su actitud defensiva más los bonificadores por instintos. Si el atacante la supera, tira el dado de
daño relacionado con la actitud que ha elegido. Si no supera la tirada será el defensor el que
infringirá el daño que marque su actitud defensiva reflejando así que descubre que lo están
engañando. Volviendo al apartado anterior si se infringe. Las actitudes ofensivas y defensivas
son las siguientes.

Actitudes ofensivas:

◊ Amistoso: Una actitud amable y distendida puede resultar eficaz para relajar y bajar la
desconfianza de tu oponente. Pero si este descubre tus verdaderas intenciones puede ser muy
contraproducente. +2 a Ataque, y Daño 1d6

◊ Desafiante: es una actitud de reto hacia tu oponente para provocarle una torpeza en su defensa
y negociación +1 a Ataque y Daño 1d6

◊ Incisivo: indagas a tu contrincante para sonsacarle una emoción o información. +2 al ataque y


Daño 1d8

◊ Manipulador: demuestra agudeza mental, para manipular y reconducir a tu víctima. -1 a la


defensa del oponente y Daño 1d8

◊ Halagador: el atacante halaga y agasaja a su víctima para desviarle la atención de su maniobra


de engaño -2 a la defensa de la víctima. +1d4 de daño

23
Actitudes defensivas:

◊ Victimista: infundes compasión al enemigo para reducirle su agresividad en ataque -2 al


ataque del enemigo 1d6 de daño

◊ Desconfiado: dejas que tu contrincante lleve la iniciativa sobre el tipo de comentarios para
poner en duda su credibilidad. +2 a la defensa 1d6 de daño

◊ Insensible: te mantienes impasible, poniendo todo tu esfuerzo no en herir al rival, sino en


mostrarte inalcanzable por sus tretas dialécticas. +2 a Defensa 1d6 de daño

◊ Sarcástico: Menospreciar las palabras de tu rival que te permite quitar hierro a sus temores y
ofensas. -2 a Ataque al oponente y Daño 1d8

◊ Condescendiente: la victima concede al atacante la razón para así cogerlo desprevenido y


dejarle sin argumentos ofensivos -1 al ataque del oponente y -1 a la defensa del oponente en una
posible replica 1d6 de daño.

Los puntos de Voluntad que se hayan perdido durante el duelo se restauran después del engaño.
Si el sujeto ha perdido 5 puntos de Voluntad o más en un asalto o ha sido objeto de un crítico por
parte del rival este perderá 1 punto de CAR de manera permanente ya que su credibilidad habrá
quedado en entredicho.

Vamos a ilustrarlo con un ejemplo práctico:


Joe Masería quiere eliminar un traidor que hay en la familia, un tal Marcello Laurentis que ha
pasado información a la facción mafiosa de Salvatore Maranzano. Este ha sido descubierto pero
el pobre iluso todavía no lo sabe. Masseria manda a un torpedo curtido Willy Moretti de nivel 2
que hace trabajos para la familia que se encargue del asunto. Moretti decide que va a engañar al
pobre de Marcello para bajarle la guardia y así ejecutarlo plácidamente. Este se presenta en su
casa con su Cadillac negro y lo invita a un club con la excusa de celebrar la reciente paternidad
de Laurentis, así que Gaetano declara que va a mostrarse amistoso y Laurentis que tiene una
mosca detrás de la oreja se muestra desconfiado. Moretti tiene 11 de Voluntad mientras que
Laurentis tiene 9 de Voluntad. Moretti tiene un +2 en comunicación Laurentis tampoco es muy
sabio así que tiene 10 puntos de sabiduría + los bonificadores por instinto +1 que va a ser su
defensa a superar. Moretti lleva la iniciativa al ser el que quiere engañar. (Recuerda Amistoso es
un +2 ataque) tira 1d20 y saca un 14, (Si hubiera elegido una actitud manipuladora o incisiva
podría haber hecho uso de la ventaja del talento de comercio) que sumado al +2 de amistoso y un
+2 en su habilidad de comunicación saca un 18. Laurentis tiene un 10 en defensa por su
sabiduría + 2 puntos de su actitud de desconfiado y + 1 por instinto por tanto le queda la defensa
en un 13 (10+2+1= 13) eso quiere decir que el engaño tiene éxito. Lanza 1d6 y saca un 3.
Laurentis tiene 9 de voluntad. Todo y teniendo éxito Moretti se apunta una chanza pero necesita
dos más para ganar el duelo o sacar un crítico o también en su defecto infringirle 5 puntos o más
de voluntad en el siguiente ataque. Empieza un nuevo duelo. Ahora es Marcello quien empieza
la ofensiva y elige la actitud incisivo y Moretti elige el sarcasmo como actitud defensiva así que
Marcello no tiene modificador positivo en ataque (+2 del incisivo pero lo neutraliza el -2 de la
actitud sarcástica de Moretti) Marcello lanza l dado d20 y saca un 12 +1 en comunicación se le
queda en un ataque de 13. Moretti tiene SAB 10+3 por su Instinto. (Gaetano carece de un talento
aprovechable en esta actitud y por tanto no se le añade ningún modificador extra en instintos)
Su defensa queda en 13 por tanto iguala su defensa pero no lo supera y Marcello recibe 1d8 de
daño de la actitud del Sarcasmo y Moretti saca un 5 por tanto al sacar 5 puntos o más gana el
duelo directamente se queda con un solo punto de voluntad, es suficiente y ahora sí vence.
Marcello queda Engañado y derrotado y encima ha perdido 5 puntos o más de voluntad en un

24
solo turno, su carisma se resiente en 1 punto permanente, aunque este será el menor de sus
problemas. Finalmente sube al coche donde le espera un sicario en el asiento de detrás este le
estrangulara con ventaja en la tirada de ataque por efecto del engaño y + 1d4 de daño además del
daño habitual donde el pobre infeliz encontrara la muerte segura.

Salud mental

Cualquier sujeto en el mundo criminal y despiadado indistintamente del lado de la ley que
pertenezca, acaba topándose con situaciones de gran estrés, masacres, amigos desmembrados y
experimentos que pueden revolver las entrañas. No son pocos los que acaban sucumbiendo a la
locura.

Es la característica de Sabiduría de un personaje la que mide su salud mental. Un personaje con


un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de la más
absoluta locura. Los personajes que caigan por debajo de ese valor enloquecen por completo y
pasan a ser personajes no jugadores mientras no cambie su valor de Sabiduría. Cuando un
personaje presencia algún horror indescriptible debe hacer una tirada de SAB. El Padrino
establece la dificultad dependiendo de la severidad del horror presenciado como puede ser
presenciar una tortura macabra a un amigo, la de un familiar o la tuya propia, un asesinato a
sangre fría, mandar a paseo a tu mejor amigo por órdenes de tu superior, etc. Si el personaje
falla la tirada, pierde 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal. Si el resultado es un 5 o 6,
uno de los puntos se pierde de forma permanente y hará una tirada en la tabla de secuelas
permanentes por si queda afectado de por vida. Si además el personaje falla con una pifia.
Pierde dos puntos permanentes de sabiduría de manera directa y tira en la tabla de secuelas,
(Eso sí, ya no hará falta tirar el d6) Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto
por día completo de descanso.

25
Tabla de secuelas

D20 Secuelas permanentes


01-05 Perturbaciones temporales. Durante 1d4 días
no puedes actuar ni descansar con normalidad.
Tendrás -2 a sus acciones y a la recuperación
de vida o salud mental, aunque el resultado
mínimo a recuperar siempre será 1.
06-09 Pesadillas o insomnio. Para evitar ser víctima
de un mal sueño, a partir de ahora, cada vez
que descanses deberás hacer una tirada de
Instintos de Sabiduría, con un -1 por cada
noche que hayas dormido sin pesadillas desde
la última mala noche. Si fallas la tirada no
podrás dormir bien, y al despertar tendrás los
mismos efectos que con la secuela
“perturbaciones mentales
10-11 Depresión. Desventaja a las tiradas de salud
mental.
12-13 Amnesia. Haz olvidado algo o a alguien a
discreción del DJ. Podría ser alguna cosa que
supieras realizar por tu trasfondo o talento,
perdiendo así el beneficio que tenías al
hacerla, aunque también podrían ser datos
importantes para sobrevivir, como quienes son
tus amigos, enemigos, etc.
14-15 Fobia. Secuela. A discreción del Padrino
adquieres una fobia a algún tipo de objeto o
elemento que tenga que ver con la situación
vivida. Cada vez que estés expuesto a esa fobia
tendrás que superar una de salud mental con
CD 15.
16-17 Adicción. El personaje ha sufrido un trauma
tan fuerte de la experiencia vivida que este
recurre a una adicción para tratar de mitigar
su dolor y olvidar lo sucedido. Puede ser el
alcohol la heroína, la morfina etc. Cada x
tiempo el Padrino le obligara a tirar al sujeto
una tirada de constitución. Si este no la supera
empezará a desear la sustancia al cual es
adicto. Si la tiene se la tomará y no pasara
nada de lo contrario cada tres turnos que este
no disponga de la sustancia. Este perderá 1d4
puntos de vida y los modificadores que pueda
tener en carisma y sabiduría.
18-20 Paranoia. Todo el mundo puede traicionarte
con tal de sobrevivir en este mundo. Estás
paranoico y cada vez que el Padrino piense
que tu paranoia pueda brotar debes hacer una
tirada de Instintos de sabiduría. Si la fallas
deberás actuar en consecuencia y sin
miramientos.

26
Otro ejemplo ilustrativo para entenderlo mejor.

Willy Moretti está en el Cadillac Junto a su amigo Marcello Laurentis cuando el sicario del
asiento de detrás estrangula al amigo de Moretti, Moretti no quería hacer esto pero no quería
contradecir las órdenes de Joe Masería. Era él o su amigo y por tanto se vio forzado a hacerlo.
Este suceso le afecta de sobremanera ya que se criaron juntos en el barrio de Little Italy en
Nueva York y por tanto realizará una tirada de sabiduría con un nivel de dificultad 14. El
miserable lanza un 7 y por tanto no lo supera. Tira 1d6 a ver cuántos puntos de sabiduría pierde
temporalmente y vaya ¡¡lanza un 6!! Pierde un punto permanente dejándole la sabiduría en 7
para siempre y más cerca de tener una preciosa enfermedad mental. Además realizará una tirada
en la tabla de secuelas permanente (En la página anterior) lanza un dado y tira un 7. Vaya
Pesadillas o insomnio. a partir de ahora, Moretti deberá convivir con esa experiencia en formas
de pesadillas y Gritando ¡Marcelloooo! Por las noches y deberá realizar una tirada de Instintos
de Sabiduría, con un -1 por cada noche que hayas dormido sin pesadillas desde la última mala
noche. Si este fallara la tirada no podrá dormir bien, y al despertar tendrá los mismos efectos
que con la secuela “perturbaciones mentales, es decir un -2 a todas las acciones normales y a la
recuperación de todas las tiradas de salud mental

Persecuciones

En este submundo criminal, en esta lucha entre las fuerzas de la ley y el crimen organizado no
podían faltar las persecuciones. Hay dos tipos a pie y con vehículo.

A pie o bicicleta:

La persecución estándar que se resuelve en tiradas enfrentadas de INS+ CON o INS+ Destreza en
caso de saltar obstáculos o despistar a l perseguidor, tomar un atajo etc. Luego hay varios
factores. Que es esconderse de la presa y atacar por sorpresa tirada de subterfugio y luego tirada
de ataque con ventaja o desventaja según el resultado de la tirada de subterfugio.

En vehículo:

Para simplificar las reglas hemos puesto cuatro tipos de vehículos que serán los más comunes en
este juego. Luego según el modelo varia un punto más o un punto menos en velocidad carrocería
o maniobrabilidad Pequeño: coche pequeño motocicleta o sidecar. Mediano: coche estándar.
Grande: Camión pequeño, furgoneta. Muy grande. Camión. Estos vehículos se dividen en:

Velocidad: para ganar terreno durante las persecuciones

Maniobrabilidad: para maniobrar en las persecuciones y evitar accidentes

Carrocería: Daño que soporta el vehículo antes de ser material para el desguace.

tipo velocidad maniobrabilidad Carrocería Fuerza de


embestida
Pequeño +2 0 8/10* 1d4
Mediano 0 +1 12 1d6
Grande -1 -2 16 1d8
Muy -2 -3 20 1d10
grande
*si se trata de motocicleta o sidecar 8 y 10 si se trata de un coche pequeño o viejo.

27
Sistema de persecuciones
I. El Padrino indica a qué rango de distancia se hallan los vehículos, teniendo en cuenta la
visibilidad (nieblas, noche, día claro, lluvia, etc.). Hay 4 rangos de distancia posibles:

◊ Impacto: las armas se disparan con Ventaja y se puede embestir el otro auto.

◊ Corta: las armas se disparan sin modificador.

◊ Media: las armas se disparan con Desventaja.

◊ Larga: dentro de la vista, pero fuera del alcance de las armas. Más allá de la distancia
larga se pierde la visibilidad y se termina la persecución

II. Se realiza una prueba enfrentada de Habilidad Manipulación + Velocidad del automóvil. El
Padrino deberá considerar la habilidad de conducción del contrincante para esta tirada. Unos
atracadores experimentados podrían sumar +3. Unos pacíficos transportistas tendrían +0. Quien
gane la prueba enfrentada aumenta o reduce en uno el rango de distancia, según le interese

III. Comprobar si se puede y quiere disparar las armas. En caso afirmativo un sujeto realiza una
prueba de Habilidad Alerta + Maniobrabilidad del auto contra una CD10 para coches muy
grandes, CD11 para grandes, CD14 para medianos y CD 17 para pequeños. El Padrino hará lo
mismo para los enemigos considerando su habilidad. Si se logra un impacto, tira el daño de las
armas y aplícalo a la carrocería del otro automóvil.

COLISIONES
Si se ha llegado a rango de impacto y ambos vehículos quieren embestirse, el automóvil atacante
realiza una prueba enfrentada de Habilidad Manipulación + Maniobrabilidad de los vehículos
contra un modificador de -1 si se embiste un auto más pequeño, 0 si es del mismo tamaño, o -1 si
el automóvil a embestir es más grande, el resultado determina si la embestida ha sido exitosa.

◊ En caso de fallo se vuelve al paso 2 desde un rango de distancia corto.

◊ En caso de éxito, se tira la fuerza de embestida del vehículo para dañarlo. Embestir a un
vehículo también daña a tu propio vehículo. Si embistes un vehículo más pequeño o igual recibes
de todas maneras la mitad de puntos de la tirada de daño que hayas realizado en caso de un
vehículo de mayor tamaño recibes ¾ de la tirada de daño. Los ocupantes del vehículo impactado
reciben 1d4 de daño mientras que los del vehículo que impacta reciben la mitad de 1d4 siendo 1
punto el daño mínimo recibido.

28
Enemigos declarados
En este apartado veremos los enemigos más comunes que se pueden enfrentar los sujetos

SICARIO DE LA MAFIA Nivel 3; ATQ: +3 Revólver 38 (1d8); Rifle (1d10); DEF: 14; PV: 14

CAPO DE LA MAFIA. Nivel 4. ATQ +4 Pistola 45(1d8) DEF 14.PV 16

AGENTE DEL FBI Nivel 4; ATQ: +4 Pistola (1d8); Rifle (1d10); DEF: 14; PV: 16; Hombre de
ley: Antes de matar a su oponente, intentará detenerlo para que sea ajusticiado.

CONTRABANDISTA Nivel 1; ATQ: +1 Pistola (1d6); DEF: 12; PV: 6; No me pagan lo


suficiente: Si se ve superado en número, huirá

GANSTER Nivel 2 o 3; ATQ: +2 o +3 Bate (1d6) Pistola (1d6) Thompson (3d6/5d6) DEF: 12;
PV: 12; Es un Hombre de Honor, no suele actuar solo y se dedica a extorsionar a los
comerciantes de la zona

POLICIA Nivel 2; ATQ: +3 Pistola (1d6); Porra (1d4) Pistola (1d6) DEF: 14; PV: 12

VAGABUNDO LOCO Nivel 1 ATQ:+1 Cuchillo (1d4+1); +1 Cuchillo (1d6); DEF: 10; PV: 6;
(Ido: En cuanto sufra una herida se lanzará a atacar cuerpo a cuerpo al enemigo más cercano).

DETECTIVE Nivel 3; ATQ: +3 Pistola 38 (1d6); ; DEF: 14; PV: 12

PERRO Nivel 1; ATQ: +1 Mordisco (1d6), +1 Garras (1d4); DEF: 12; PV: 8

PERRO ADIESTRADO Nivel 2 ATQ +3 Mordisco (1d6) DEF 14; PV 10 Rastrear. (Rastrear es
un talento especial donde el animal tiene ventaja en tiradas de alerta)

GUARDAESPALDAS Nivel 3 ATQ +4 Pistola 38 (1d6) EscopetaC.1d10 DEF: 14. PV 14

VIGILANTE Nivel 3. PV: 9 / ATQ: +3 / DEF: 14 Armas: Pistola (1d6).

MATON/BORRACHO DE BAR Nivel 1; ATQ +1; Bate (1d6) Navaja (1d4+FUE) DEF 12 PV
8.

29
UN POCO DE HISTORIA

¿Qué es y que significa la palabra Mafia?

Dicen los libros de Historia y los documentos de sucesos que la palabra Mafia Como mafia nos
referimos a las organizaciones criminales que se dedican al crimen organizado o aquellos grupos
que defienden intereses económicos sobrepasando lo establecido por la ley. Existen varias
versiones y teorías sobre el origen de la palabra mafia pero todas concuerdan en su
popularización desde Sicilia, Italia. La versión más aceptada es que mafia deriva del árabe
mahya que se refiere a individuos arrogantes y presuntuosos, palabra introducida cuando Sicilia
fue ocupada entre los años 965 y 1060. La palabra Mafia también fue popularizada por el
conocimiento de las organizaciones criminales que dominaban Sicilia. La palabra "mafia"
También tiene otra hipótesis de que viene del italiano. Unos piensan que es un acrónimo de
"Morte Alla Francia, Italia Anela " ("Muerte a Francia, Italia Añora"), un eslogan siciliano
usado contra invasores franceses en el siglo XIII

La mafia siciliana, fue la madre de todos los modelos criminales que llamamos «mafiosos»,
aparece a mediados del siglo XIX. Desde su nacimiento. El telón de fondo histórico es una
sociedad de rasgos arcaicos, prácticamente feudales, descrita con frecuencia como una «sociedad
sin Estado en la que durante siglos nunca se había impuesto otro poder efectivo que no fuera el
de los nobles locales, dueños de una gran parte de las tierras de la isla y acostumbrados a
disponer de matones y bandas armadas privadas –los campieri–, reclutados tanto entre sus
propios campesinos-siervos como en el ámbito del bandidaje, muy activo y poderoso a mediados
del XIX en Nápoles, Calabria y Sicilia. Con este telón de fondo, una explicación que parece bien
fundamentada sostiene que el nacimiento de la mafia fue consecuencia del gran aumento en el
número de propietarios durante la primera mitad del siglo XIX, debido a los procesos de
desamortización y fragmentación de los latifundios y de las tierras comunales que tuvieron lugar
a partir de la abolición de los derechos feudales con la Constitución «liberal» de 1812, en un
contexto de agudización del bandidaje, favorecida por ese mismo proceso desamortizador y por la
debilidad del Estado y de las fuerzas del orden. La aparición de la mafia, lejos de ser una
consecuencia de políticas reaccionarias o conservadoras fue, más bien, todo lo contrario: «Las
políticas que dieron lugar a la aparición de la mafia están entre las más progresistas que el
Estado introdujo en la sociedad italiana»

30
La entrada de la mafia en EE.UU.
Entre finales del siglo XIX y principios del siglo XX hubo una oleada de inmigración del sur
de Italia hacia los Estados unidos provocado por las desigualdades económicas entre el norte y el
sur del país transalpino después de su unificación en 1870, pero también la deserción de muchos
jóvenes para evitar la participación en la gran guerra de 1914. Llegó en Estados Unidos gente
sin mucha cultura y en una situación de pobreza extrema en busca de una vida mejor. El sueño
americano, que para muchos se convirtió en pesadilla y donde algunos se vieron abocados a una
vida de delincuencia junto con otros que ya eran delincuentes en su país de origen. Además en
1919 entra en vigor en los Estados unidos la ley Volstead conocida como la ley seca, que prohíbe
el consumo, la venta y distribución del alcohol. Este suceso provoca un emergente mercado negro
de estas bebidas espirituosas que hace ascender a las bandas criminales del país hasta
convertirlos en un sindicato del crimen organizado a nivel nacional. Muchos de estos criminales
marcaron una época como Salvatore de Lucania conocido popularmente como Charles Lucky
Luciiano, Vito Genovese o Frank Costello y en Chicago Al Capone Jonny Torrio o Peter O
Banion.

La honorata società.
La honorata societá o Cosa Nostra era una extensión de la mafia siciliana en EEUU y adoptó la
misma jerarquía, los mismos mecanismos, modus operandis incluso los mismos rituales.

Para entrar a formar parte de este selecto grupo criminal el aspirante debía de ser de
procedencia Italiana, preferentemente siciliana. Este debía de hacer algunos trabajos previos
para demostrar su valía. Luego el paso previo o conocido como bautismo debía pasar la prueba de
fuego en donde se le encargaba un asesinato. Una vez superado este escollo y haber demostrado
su valía lo reunían en una sala privada y le sometían a un ritual de iniciación donde estaba
frente del don de la familia previa recomendación del capo Regime que ha sido el encargado de
reclutarlo y hacerle un seguimiento.

El don le hacía entrega de una pistola y un cuchillo y dice la siguiente sentencia:

Entrarás a formar parte de nuestra sociedad, a partir de este momento vivirás y morirás por la
pistola y el cuchillo. Te hacia entrega de las armas. Acto seguido saca una aguja y te pincha un
dedo donde caerán unas gotas de sangre sobre la estampa de un santo el cual esta será encendida
con cerillas o un mechero, mientras esta se consume el iniciado deberá repetir el siguiente
párrafo que recitará el Don: desde este momento prometo cumplir el voto de la Omertà, la ley del
silencio. Que yo arda como este santo si en algún momento traiciono a mis hermanos o a los
miembros de mi familia. Una vez consumida la estampa del santo todos los miembros dan la
bienvenida al nuevo miembro siendo el primero el don y luego el resto de integrantes.

31
Jerarquía y cadena de mando de la llamada Cosa Nostra.
Por encima de todo estaba El Don o Cabeza de familia. El encargado de todo.

Los Consigliere: Son una figura a parte del organigrama. Asesoran al Don en materia jurídica,
económica y en los asuntos legales de la familia. También hacen de mediadores de
enfrentamientos y guerras entre las familias y están en la misma posición que los subjefes pero
nadie excepto los ayudantes de este asciende a este puesto. Aunque el sucesor del Don de la
familia suele ser el Subjefe en alguna rara ocasión el Consigliere también ha sustituido al Don

El Subjefe que era el que suplía el don en funciones y el que daba las órdenes a los Capo Regime

Los Capo Regime: Eran los que daban las ordenes a los soldati o torpedos. También se
encargaban de reclutar a los nuevos miembros y tenían su zona de influencia territorial.

Los Soldati: Eran los ejecutores. Los que hacían el trabajo sucio o de calle. Asesinar,
extorsionar, corredor de apuestas, cobrar los Rakets o Pizzo(un impuesto de protección que la
Mafia obligaba a pagar a los comerciantes de la zona o los sindicatos ya sea de la construcción,
del taxis de estibadores, etc.

Los Asocciatti: Eran Los aspirantes a entrar en la familia o los que son de ascendencia no
italiana y con lo cual esto es a lo máximo que pueden esperar dentro de este organigrama
criminal.

¿Había otros grupos criminales?

Por supuesto que había otros grupos criminales en aquellos tiempos. Tenemos los grupos Judíos
conocidos como la Kosher Nostra donde habían Gánster conocidos como Mayer Lanski,
Benjamin”Bugsy” Siegel, Bugs Moran , Legs Diamond o el temible Arthur Simon Flegenheimer
conocido como Dutch Shultz un judío de origen holandés. Pero el más conocido de todos fue sin
duda Arnold Rotstein, que se hizo famoso por amañar la liga de Baseball profesional en 1919.
Conocido como el escándalo de Black socks.

Luego estaban los clanes irlandeses donde su jerarquía era en modo de clanes familiares y les
unían lazos de sangre. Los irlandeses fueron los primeros grupos criminales en organizarse en la
costa este de los Estados unidos ya que las oleadas de inmigración de este país se originaron muy
anterior a los italianos. Se estima que llegaron en la gran hambruna que sufrió Irlanda a
mediados del siglo XIX entre 1845 y 1849. Y se dedicaban al secuestro de otros mafiosos a la
extorsión , el contrabando de alcohol y al asesinato por encargo. Un famoso sicario irlandés fue
el que intentó asesinar a Lucky Luciano. Vincent “Mad Dog” Coll.

Para finalizar este apartado y no menos importante también expondremos los grupos criminales
afroamericanos que consistían a los individuos de raza negra que habitaban en Harlem y donde
tenían a finales de la década de los años veinte y finales de los años treinta el famoso local
musical del Cotton club y donde se encontraban gánsteres como Madame Sinclair o Bumpy
Johnson entre otros.

32
Otras ciudades:
En otras ciudades encontramos grupos criminales y capos muy consolidados. En Chicago estaba
la Outfit con el conocido Gánster Jonny Tórrio y posteriormente también de sobras conocido Al
Capone o el gánster Irlandés O´Banion.

En Detroit se puede encontrar a principios de los años veinte y los años treinta a la Unione
siciliana de Detroit, regida por Gaspare Milazzo o los Purple Gang band. Una banda que
controlaba el alcohol de contrabando de la frontera con Canadá. Dicen que incluso Al Capone
evitaba enfrentamientos directos. Esta banda será una banda de judíos que se afinco en Detroit y
ingeniaron un sistema de tuberías subterráneas por donde se bombeaba el contrabando por
debajo del rio. También en el sur de la costa este se puede destacar uno de los padrinos más
poderosos del país en Nueva Orleans Carlo Marcello.

Los locos años 20


Los locos años veinte es un periodo de la historia de los Estados Unidos en donde comprende el
final de la guerra en 1919 hasta el crack de la Bolsa de Nueva York de 1929. En esta época el
País prosperaba gracias a los beneficios de la I guerra mundial.

El país estableció el plan económico de los créditos y los pagos a plazos dando todo tipo de
facilidades a los consumidores de clase media que no se podían permitir pagar un artículo caro
en una sola vez como un coche, una casa, etc. Esto hizo que la sociedad americana se desatara
pero no todo era de color de rosa ya que fue una década que había entrado en vigor la Ley
volstead que como se ha dicho ya anteriormente. la prohibición de la venta y distribución de
alcohol propicio que las bandas criminales callejeras prosperaran y se hicieron inmensamente
ricas produciéndolas y vendiéndolas en locales clandestinos que ellos mismos financiaban y en
donde también provocó una oleada de violencia y crímenes por la pugna de los territorios de
diferentes bandas. Muchas de ellas de origen italiano, irlandés y judío. Una de las bandas más
conocidas era La banda de Five Points, formada por un joven Lucky Luciano, Vito Genovese,
Frank Costello, Mayer Lansky y Benjamin Siegel.

1929 fue un año clave en la historia de la mafia de los Estados unidos y en la historia del propio
país. Fue a principios de año en el mes de febrero donde Al Capone ordeno una de las matanzas
más salvajes y más icónicas de la historia de la mafia. La Matanza de San Valentín, obviamente
el 14 de Febrero. Para finalizar esta década convulsa en Mayo de 1929 tuvo lugar la primera
reunión del sindicato del crimen a nivel nacional en Atlantic City en el Hotel President donde
según cuentan fue una de las reuniones más multitudinarias y más trascendentales de la historia
del crimen estadounidense y en donde la mayoría de los asistentes eran de origen Italiano y
Judío contando solo un par de irlandeses en el lugar, uno era un guardaespaldas de Al Capone y
el otro un traficante de alcohol de Atlantic City. Esta década se acabó de manera abrupta y
traumática el 25 de octubre de 1929 cuando se colapsó el sistema económico del país debido a la
caída de la bolsa de Nueva York provocando la ruina económica de millones de estadounidenses.

33
Los duros años 30.

El principio de los años 30 fueron muy duros económicamente, millones de estadounidenses


estaban hundidos en la miseria pero a mar revuelto ganancia de pescadores y la Mafia, ya más
profesionalizada supo sacar provecho una vez más potenciando el negocio de la usura y de las
apuestas amañadas e ilegales, y sobre todo las loterías. Fue en esta década que acabó la llamada
guerra Castellamarense. Una guerra entre las dos facciones más poderosas de Nueva York de
procedencia de Castelmare del golfo (Sicilia) Charles Lucky Luciano acabo entregando a su jefe
Joe Masseria a su rival Salvatore Maranzano para terminar con la guerra. Salvatore Maranzano
reunió a las cinco familias Luchese, Bonano, Luciano, Profaci y Magadino , formó una
comisión junto a la Outfit de chicago, La unione Siciliana de Detroit y el jefe de Bufalo para
decidir sobre los negocios ilegales y él se autoproclamó Capi di tutti Cappi. Las discrepancias con
Luciano no tardaron en llegar y Maranzano trató de liquidarlo pero Lucky Luciano descubrió
su plan y se adelantó acabando con la mísera vida de Salvatore Maranzano en setiembre de 1931.
Luciano reunió a las cinco familias declinando el cargo de Cappi di tuti Cappi y decidió que las
decisiones las tomaría la comisión y que cada familia tendría un Consigliere (Consejero). Y para
dictar sentencias habría un órgano que se denominaría tribunal canguro. Las ejecuciones se
deberían decidir y serian controladas bajo la coordinación de Albert Anastasia que fundaría
Murder Inc. Lucky Luciano tuvo una mente criminal muy avanzada en su tiempo y una visión
empresarial sobre el crimen organizado y fue quien cambió el sistema del crimen organizado en
los Estados Unidos. La guerra Castellamarense fue mucho más que una guerra por el control del
crimen organizado. Fue un cambio generacional de delincuentes entre los Pete Moustache que
eran los mafiosos tradicionales anclados en el pasado y los Young turks.( se llamaban así porque
se asociaban con judíos, estos eran deel estado de Palestina por aquel entonces y este estado
formaba parte del imperio otomano, que era como era conocido el imperi turco) Una joven
generación con una visión más adecuada para los nuevos tiempos.

También en esta década se fortaleció muchos de estos capos fueron detenidos por la evasión de
impuestos. De esta manera cayeron Luciano y Capone e hicieron huir a Vito Genovese que
regresaría décadas más tarde y Dutch Shulz conocido como el Barón de la Birra que murió el 23
de octubre de 1935 por orden de Luciano ya que se había vuelto muy molesto y paranoico. El
principio años 30 también fue una época donde empezaba a emerger el crimen organizado
afroamericano en la zona de Harlem y empezaba a despuntar Ellsworth Raymond Johnson
conocido como “Bumpy” (Baches) Johnson. Se le conocía así debido a una gran protuberancia
que tenía en la parte posterior de la cabeza. También fue al principió en el 1933 donde se derogó
La ley seca pero el daño ya estaba hecho y el germen del crimen organizado estadounidense ya
estaba más que asentado. De hecho hubo otra gran reunión de las familias (Aunque no tan
multitudinaria como la de 1929) para acordar sobre el negocio de los narcóticos a parte del juego,
la prostitución, la extorsión y la usura.

34
Los Bélicos años 40

Los años 40 empezaron inmersos en la II guerra mundial y donde Estados Unidos a pesar de sus
reticencias acabó involucrándose después del ataque de los Japoneses en la base militar
estadounidense en Pearl Harbor. En 1942. Los puertos americanos eran saboteados por espías y
organizaciones Nazis y ante la desesperación el gobierno del país recurrió a la mafia que
controlaba los puertos para que les ayudaran a detener estos sabotajes. Recurrieron a Charles
Lucky Luciano que en estos momentos estaba encarcelado. Fue precisamente quien le encarceló
Thomas E. Dewey cuando era fiscal. Luciano acordó un trato de ayudar a solucionar el
problema a cambio de la libertad. El acuerdo acabó con Luciano en libertad pero con el alto
precio de la deportación del país acompañado con un traslado a la prisión de Albany con todo de
lujos y caprichos para luego ser trasladado en Sing Sing y luego a su deportación a la isla de
Ellis y acto seguido de vuelta a Italia. Y aunque estuvo en el exilio Charles Lucky Luciano
controlaba los negocios del crimen organizado de Los Estados Unidos.

Los años 40 también fueron los años donde la mafia empezó a invertir en los negocios en La
Habana, Cuba. En aquel momento la isla era gobernada por Fulgencio Batista. Un gobernador
títere de los Estados Unidos y muy corrupto. La mafia vio una gran oportunidad para convertir
sus actividades delictivas en actividades legítimas a través de la buena relación de Mayer Lansky
un judío de origen ruso muy bueno con los números. Lansky era el Consigliere y la mano
derecha de Lucky Luciano. Querían convertir La Habana en el Montecarlo Americano. En el
año 1946 hubo una gran Cumbre en esta ciudad que fue todo un éxito, casi tanto como la de 1929
en Atlantic City. La década de los 40 fue una década de visionarios dentro de la Mafia. Un
Gánster Judío criado en Nueva York, en la misma banda de los Five Points, la banda de
Luciano y Mayer Lansky, Costello y Genovese , Benjamin Siegel que residía en Los Ángeles. Fue
al desierto de Nevada y tuvo la gran visión de montar una ciudad de casinos precisamente en
medio del desierto, lo que actualmente conocemos como Las Vegas y emprendió la apertura del
primer Hotel Casino con dinero financiado de la Mafia, el Hotel Flamingo. Pero Siegel quizás
era demasiado avanzado en su tiempo y esa visión que demostró ser genial, en aquellos tiempos
no dio los frutos esperados y antes de su apertura ya había perdido cantidades insultantes de
dinero que no pudo devolver. Siegel era un tipo extravagante, le encantaba salir en los medios en
las revistas sensacionalistas, pavonearse con celebridades y gastar dinero con mujeres sobre todo
con su amante Virginia Hill donde vivían una vida bañada en oro y claro Precisamente la Mafia
lo que quería era discreción y austeridad para no llamar la atención de las leyes federales.
Hartos de las maneras y el comportamiento de Benjamin “Bubsy Siegel y de la sospecha de que
su querida amante robaba dinero, dinero que la mafia había prestado decidió acabar con la vida
de Siegel el 20 de Junio de 1947 por orden de Luciano.

35
Ley y orden

Los chicos de azul son los que estaban y están en el otro lado. En el lado legal. Decir que eran los
buenos es mucho presuponer, los dejaremos en que a veces eran los buenos, o algunos también
eran buenos pues es conocido también que tenían un precio muchas veces, ya sea porque no
estaban bien pagados o por temor. Estamos hablando de los agentes de policía, los agentes de la
FBI o agentes del tesoro. En este apartado se va a resumir los cuerpos especializados de los
agentes de la ley y cuáles fueron los miembros más destacados.

El cuerpo de policía.
Era el cuerpo de seguridad de cada estado y de cada ciudad del país. Se ocupaba de los delitos
corrientes y cooperaban en las operaciones de las agencias del Tesoro y FBI y llevaban a cabo las
redadas para detener a criminales y requisar el contrabando en general y velaba por la seguridad
del ciudadano…En teoría.

La agencia del tesoro.


Los agentes del tesoro eran los agentes que se encargaban de los delitos relacionados con la ley
Volstead para evitar precisamente el contrabando y la compraventa de alcohol y aunque evitaron
y requisaron cantidades importantes habían otras cantidades mucho mayores de alcohol que no
pudieron evitar que se distribuyeran y vendieran. Los agentes del tesoro también eran los
responsables de administrar el dinero, y el que lo recibe o lo guarda, según las instrucciones del
gobierno. Entre sus funciones está la creación de moneda y timbre por la Oficina de Grabado e
Impresión. También recoge todo tipo de impuestos de cada estado por medio de la Hacienda
Pública. Las funciones básicas incluyen desde la dirección de fondos federales la recogida de
impuestos, tarifas y aranceles y sumas de dinero pagadas a y debidas al país y pagando todas las
cuentas según los proyectos de la ley nacional la producción de todo el timbre, dinero e invención
de los mismos , la supervisión nacional e institución de economía, aconsejar a nivel doméstico e
internacional la política fiscal y su responsabilidad última ante el congreso, Hacer cumplir
finanzas federales y leyes fiscales y la investigación y el procesamiento por evasión de impuestos
o el conocido como presupuesto negro

36
EL FBI:
El Buró Federal de Investigaciones. El FBI fue creado por la iniciativa del fiscal general Charles
Bonaparte el 26 de julio de 1908 al solicitar la contratación de nueve detectives, 13
investigadores para cuestiones de derechos civiles y 12 contables para investigar casos de fraude y
violaciones de las leyes de comercio. En ambos terrenos las pesquisas las llevaban a cabo los
agentes del Servicio Secreto, pero que no tenían una dependencia directa de la fiscalía, lo que
entorpecía su labor investigadora. La jurisdicción de este grupo sería nacional y no circunscrita
a los estados de la Unión, lo que en su época se consideraba muy controvertido dado el carácter
federal de la constitución del país. Lo que a principios del Siglo XX se llamó en los Estados
Unidos la era progresista que consistía en la comprensión por parte los ciudadanos de la
naturaleza de los cambios que imponían los nuevos medios de transporte y comunicación,
permitió la existencia de un respaldo político suficiente para la creación de un ente policial de
ámbito federal. Los años entre 1921 y 1933, fueron conocidos como los años sin ley a causa del
gansterismo y el desprecio del público por la prohibición, que convertía en ilegal la venta e
importación de bebidas alcohólicas. Esta circunstancia, junto al resurgimiento del Ku Klux
Klan, hicieron que el servicio tuviera que adaptarse a combatir delitos que eran locales en su
ejecución, pero federales por naturaleza. Estas investigaciones y otras más tradicionales,
hicieron que el FBI ganara prestigio y estatura ante los ciudadanos. En los años 30 este contexto
político internacional y con las consecuencias de la Gran Depresión aún vivas, se gestó en los
Estados Unidos un terreno fértil para el surgimiento de movimientos políticos radicales, tal
como había acontecido en Europa. Los fascistas europeos, tenían apoyo y contraparte en la Liga
Germano-Estadounidense, en los Camisas Plateadas y otros movimientos similares.
Simultáneamente, el Partido Comunista de los Estados Unidos ganara adherentes. El FBI
comenzó a vigilar estos grupos fascistas y comunistas por considerarlos una amenaza a la
seguridad del país.

En los años 40 se asignó al FBI una nueva tarea: localizar prófugos y desertores.. Una vez
finalizada la guerra en 1945, el FBI se vio enfrentado a un mundo muy diferente a aquel de
1939. El aislacionismo estadounidense había terminado definitivamente, y en el ámbito
económico el país se había convertido en el más poderoso del planeta. Internamente, las
organizaciones laborales habían adquirido un sustento sólido. El Partido Comunista de los
Estados Unidos había desarrollado una enorme seguridad en sí mismo, mientras en ultramar la
Unión Soviética aumentaba su influencia y presencia en Europa Oriental, haciendo claro a los
Estados Unidos que su propósito era continuar la expansión del comunismo en todo el mundo.
La Guerra Fría había empezado.

37
Personajes notables de la ley:

John Edgar Hoover:


John Edgar Hoover fue director del FBI desde 1924 hasta su muerte en 1972 con 77 años. A
Hoover se le atribuye la modernización del FBI con el uso de nuevas tecnologías para labores
policiales, haber creado archivos de huellas digitales y laboratorios forenses. En sus últimos
años al frente del FBI y después de su muerte se convirtió en una figura polémica tras empezar a
salir a la luz evidencias de algunas de sus actividades secretas. Sus críticos le acusan de haberse
extralimitado en sus funciones. Hasta finales de los años 60 nunca admitió que había un
sindicato del crimen organizado en los Estados Unidos y negó la existencia de la mafia.

Melvin Purvis:
Fue un abogado y legendario agente estadounidense.1 Se le conocía con el sobrenombre de
Pequeño Mel ("Little Mel"), debido a su corta estatura. Su captura más notoria fue la del famoso
ladrón de bancos John Dillinger, a quien mató personalmente en Chicago el 22 de julio de 1934.
Sin embargo después de que Purvis se hiciera famoso por esta última hazaña, J. Edgar Hoover
declaró que Purvis sería sustituido por el agente Samuel P. Cowley quien se haría cargo del caso
Dillinger. Purvis fue alabado por sus acciones. Así pues, se dice que desató la ira de Hoover,
quien anteriormente lo había apoyado, ya que, según éste, Purvis buscó y logró tener publicidad
sólo para él mismo, eclipsando tanto a Hoover como al FBI.

Eliot Ness:
Eliot Ness fue un agente del Tesoro estadounidense, famoso por sus esfuerzos por hacer cumplir
la Ley seca en Chicago, como líder de un equipo legendario apodado Los Intocables. En 1926, el
esposo de su hermana mayor Clara, Alexander Jamie, un agente del FBI, le aconseja ingresar en
el sistema penal. En 1927 Ness se unió al Departamento del Tesoro, trabajando con los 300
fuertes de la Oficina de Prohibición de Chicago., Ness fue totalmente encargado de detener a Al
Capone. El gobierno federal abordó el problema desde dos direcciones: evasión de impuestos y
contrabando de alcohol. Ness fue escogido para encabezar las operaciones relacionadas con el
contrabando de alcohol, apuntando a las cervecerías ilegales y las rutas de suministro de Capone.
Una tentativa de Capone de sobornar a los agentes de Ness fue aprovechada por Ness como
publicidad, obteniendo para su equipo el apodo de "Los Intocables" por parte de los medios de
comunicación. Hubo varias tentativas de asesinato sobre Ness, y uno de sus amigos íntimos, Cam
Allison, fue asesinado. Finalmente Eliot Ness logró detener a Al Capone por donde menos lo
esperaba, por evasión de impuestos.

38
Thomas E. Dewey.
Dewey comenzó en 1931 su carrera como fiscal. Se vio propulsado a la fama cuando el entonces
gobernador del Estado, Herbert H. Lehman, le nombró en 1935 fiscal especial, encargado de la
lucha contra la corrupción y el crimen organizado. En su desempeño como fiscal, Dewey logró el
extraordinario registro de 72 condenas de un total de 73 procesos emprendidos.2 Su único fracaso
se produciría con el gánster, Dutch Schultz, quien controlaba el negocio de las loterías ilegales y
que, tras un primer juicio que concluyó sin que el Jurado alcanzara un veredicto, fue declarado
no culpable en el segundo. Schultz propuso a la "Comisión de la Mafia" asesinar a Dewey; pero
la cúpula mafiosa decidió que un acto así tendría consecuencias represivas demasiado onerosas y,
en su lugar, hizo que fuera asesinado el propio Schultz. El éxito más resonante de Dewey en su
carrera como fiscal lo obtuvo contra Lucky Luciano, que a la sazón controlaba el negocio de la
prostitución organizada en el área de Nueva York y Nueva Jersey. Tras una serie de redadas
contra no menos de 80 burdeles, Dewey consiguió que algunas de las prostitutas declararan
contra Luciano, que en 1936 fue declarado culpable de noventa cargos de prostitución y
sentenciado a una pena de treinta a cincuenta años de prisión.

Como dirigir partidas en VE Cosa Nostra

Aunque a simple vista parece un juego limitado al no haber (De momento) magia y otros
elementos místicos de los juegos de rol tienes varias alternativas como por ejemplo una campaña
introductoria al mundo del crimen organizado en el Nueva York de finales de los años 20 y
principios de los 30 como la del final del libro pero tiene otras numerosas opciones como por
ejemplo el clásico del cazador y la presa en el que luego se intercambian los roles. Imagina una
partida en donde los personajes son un equipo intrépido del FBI. En donde investigan un
homicidio, este está relacionado con el contrabando de alcohol el cual les lleva sobre la pista de
un jefe del hampa. Y es entonces cuando preparan trampas y pruebas para acusarlo. A partir de
ahí se presentan otras más posibilidades, como por ejemplo que al final queda absuelto y el
mafioso se ríe de los personajes en sus narices o puede que lo atrapen pero como tiene los jueces
comprados lo absuelven o puede que finalmente los jugadores se salgan con la suya y acabe en
prisión aunque por desgracia para los personajes no está mucho tiempo gracias a sus abogados y
buenos contactos y entonces jura venganza y la presa se convierte en cazador y el cazador en la
presa. Se puede también hacer partidas en el contexto de la segunda guerra mundial cuando el
gobierno recurre a la mafia para evitar los sabotajes en los puertos de las ciudades en la costa
este de los Estados unidos. ¿Qué rol desempeñaran los personajes? ¿Serán mafiosos a las órdenes
de Luciano con intención de parar los sabotajes que provocaban los nazis? ¿Serán policías que
colaboran con los mafiosos en evitar los sabotajes? ¿Serán los que provocan los sabotajes?
También se puede hacer una partida ambientada en el inicio de la ciudad de Las Vegas. Tal vez
sean mafiosos que sabotean el hotel Flamingo porque son de una mafia rival o tal vez sean
secuaces de Bugsy siegel e intenten ayudar a Siegel a levantar su ambicioso proyecto. Tal vez
también se pueden hacer partidas relacionadas con la industria del cine en Hollywood. Puede
que sean mafiosos que les han hecho asentarse en Los Ángeles para establecer negocios ilegales
alrededor del mundo del cine. Como ven hay infinidad de posibilidades que con un poco de
imaginación o locura pueden salir partidas, one-shots o campañas muy interesantes. Otra
sugerencia es preparar buenas ambientaciones, músicas de la época en que se va a desarrollar la
partida, efectos especiales de las ejecuciones de disparos, etc. Pero es solo una opinión. El
padrino como siempre es el que tendrá la última palabra.

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MINI CAMPAÑA: POR LOS NUEVOS COMIENZOS

Partida 1

AMICO NOSTRO

Esta es una mini campaña de tres aventuras introductorias para iniciar a los personajes en el
Juego de Vieja Escuela Cosa Nostra. En este caso son personajes que se adentrarán en el mundo
del crimen organizado y podrán comprobar como su nivel de adquisitivo y de reputación irá
aumentando pero por otra parte se darán cuenta del alto precio que tendrán que asumir por ello
dándose la posibilidad de hacer el camino del villano. En esta mini campaña se podrá apreciar
la evolución de la familia Masería (Futura familia Luciano y después Familia Genovese) de
finales de los 20 y principios de los 30.

La boda con Bianca Masería


El día en el que toda esta historia empezó fue el día que se casó una sobrina del jefe con uno de
los amigos de los personajes, un tal Giacomo Reggina. Fue a principios de la primavera, el 25 de
marzo de 1929 Si se va a seguir la campaña introductoria entonces los personajes se conocen de la
infancia ya que en un futuro este elemento será muy relevante. (Si se juega esta partida de
manera independiente se pueden conocer de manera indistinta) En la campaña se estima que los
jugadores tienen una edad que comprende entre los 25 y los 30 años. (Si se juega la partida de
manera independiente la edad es indiferente) y aquel día Los personajes se encontraban
invitados en la boda en la casa de Joe Masería en Coney Island, ya sea porque venían de parte de
la novia o del novio, que era amigo de la infancia de los personajes. La boda era toda una
maravillosa fiesta al ritmo del Charleston. El novio y amigo estaba relacionado con los
“negocios” de Masería Después de charlar y pasar un rato ameno, divertido y distendido. Joe
Bailará como era tradición el vals con la novia (Gran momento para poner el vals del padrino).
El hijo del Don Tony masería espantará a los fotógrafos y periodistas que están en la entrada.
Acto seguido les informa que pueden preguntar por él y les dirán cuándo podrá atenderles si
necesitan ayuda. Cuando acabe el vals los invitados aplaudirán y los criados sacarán Champagne
y todos brindarán por esta unión sagrada. Cuando acabe el brindis se oirá un auto desde fuera.
De repente dos de los presentes sacaran dos subfusiles y abrirán fuego no sin antes decir: -
¡Maranzano os envía este regalo! Cuando los guardaespaldas de la puerta entren estos serán
atacados y neutralizados por la espalda por dos sicarios más. Y este será el momento donde los
personajes deberán actuar.

GANSTER Nivel 3; Iniciativa: 10; ATQ: +3; Thompson (3d6/5d6) DEF: 12; PV: 12

Opciones a tener en cuenta:


Defenderse y la mejor manera es un buen ataque. Los que van armados con armas de fuego son el
ex convicto y el amigo de la infancia que a fin de cuentas ya es un “made man” que llevará una
pistola o bien la bailarina pero esta tendrá el pequeño revolver en el camerino y deberá
ingeniárselas a parte aunque la bailarina use el revólver, esta tendrá desventaja al no estar
familiarizada con armas de fuego. Este lo tiene solo para intimidar. (El mundo de la farándula
resulta muchas veces peligroso para una mujer atractiva). En esta opción si logran reducir al
menos a dos de ellos, los otros almenos Tratarán de huir (Ya habrán logrado el objetivo que era
sembrar el caos y causar terror) quedarán como unos héroes y su amigo Giacomo Reggina
Hablara bien de los personajes a Masería y a Lucky Luciano.

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La segunda opción es esconderse como una rata. Bueno quizás no es la más popular pero si la
más sensata. Los gánsteres tiraran un par de ráfagas y luego recogerán sus subfusiles Thompson
y se irán. Solo querían mandar un mensaje.

En este caso será Masería quien pedirá explicaciones a Gaetano Reyna, amigo de los personajes.
Luego se quejará y clamara al cielo de que han atacado a su gente, en su casa, a su familia (tipo
Michael Corleone en el Padrino 2 cuando se queja del ataque recibido a Frank Pentangeli) Vito
Genovese irrumpirá en este momento y les dirá a Joe y a Charlie que ha encontrado un pajarito
que le está enseñando a cantar en el almacén de la casa. Al parecer este pajarito y su compañero,
soldados de Masería de poca monta se dejaron sobornar para que unos falsos músicos se
infiltraran y lograron esconder las Thompson en una funda de instrumento musical que
contenía doble fondo. Ahora este pajarito está en el almacén donde fue sorprendido mientras
huía de la casa de Joe

El almacén.
Si se comportaron como héroes durante el tiroteo Joe les pedirá que los acompañen a ver el
pajarito para que vean que bien canta, pero si en realidad se escondieron el padrino puede omitir
esta parte. Este pajarito en cuestión se llama Silvio Delveccio que se dedica al robo de vehículos
y que se dedicaba a cobrar por protección. Genovese y sus amigos le sonsacarán con juguetitos (se
creativo, no escatimes en detalles escabrosos de elementos de tortura) que contactó con él un tal
Vincent “TOTO” Schillaci que trabaja para Salvatore Maranzano y que se dedica a las apuestas
ilegales, el contrabando de alcohol y al tráfico de Vehículos robados. Si los personajes
preguntan a alguien porque tiene el apodo de Martillo, se les revelará que es por su afición a
romper rodillas dedos a sus víctimas durante las torturas para acabar golpeándole los cráneos
con este. Si le preguntan por su compañero este les dirá que se Llama Ángelo Rugero después de
que Genovese insista un poco más, les dirá que se esconde en el teatro chino. Masería dirá que
vayan a por Ruggero, que este será el primero de la lista. Dicho esto Joe Masería Mirará al
energúmeno a los ojos y con cara de asco le pondrá un fajo de billetes en la boca y le dirá:
Felicitazione. Adeso che il huomo piu ricco dil cimitero, sacará un revolver del 38 que guarda en
el bolsillo interior de su abrigo y le pegará un tiro entre ceja y ceja. Joe hará un chasquido con
los dedos y dos tipos se llevarán “el paquete” Podéis quedaros el dinero. Espetará. Lucky Le
servirá Una copa de vino y Masería le dará las gracias y lo llamará por su nombre real Salvatore,
acto seguido se retirará y Lucky Luciano más en frio les volverá a traer en el despacho de Joe y
les pedirá que acaben con ellos. Se lo pedirán como un favor personal ya que los ejecutores
probablemente no conozcan a los personajes y el factor sorpresa puede ser clave. Y la familia no
olvida un Favor. Le pedirá a Giacomo que les acompañe en la operación y que Vito Genovese la
supervise

El Teatro Chino
El teatro chino es un sitio regentado por chinos (obviamente) donde acude una clientela selecta a
unos reservados para ponerse ciegos de opio fumado en pipa (¿Os suena?). Si van a buscarlo
atraparlo será cosa fácil porque aunque los chinos le pegarán el chivatazo de que lo están
buscando pero irá tan drogado que no llegará muy lejos y verán como el personaje huye. Será un
juego de niños. Acto seguido pueden secuestrar al tipo en un vehículo y llevarlo a un lugar
discreto, curiosamente la Carnicería de uno de los personajes se encuentra a tres manzanas del
lugar. Ruggero no añadirá mucha cosa más que su compañero en el interrogatorio, aunque si
revelará donde vive este tal Vincent. El Capo en cuestión tiene una finca pequeña en las afueras
de la ciudad. A estas alturas no hace falta decir que es lo que hay que hacer con estos traidores
¿Verdad? Si no lo ejecutan al instante. El torturado puede que sabiendo de su final decida
conservar su dignidad (Puede que debido a la sustancia que se ha fumado el tipo) y se meterá

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con ellos. El es italiano pero no siciliano. Concretamente es de Roma y puede que se meta con los
sicilianos. El Padrino puede ser muy creativo en este sentido del tipo. Los sicilianos descienden
de negros o algo así. En cierta película esto funciono muy bien. De todas maneras hagan lo que
hagan irán a casa de Masería en Coney Island a contar los avances y a elaborar un plan.

El Plan.
Una vez descubierto a la presa habrá que preparar la trampa, o el ataque, eso como ya decidan
los jugadores. En el plan hay dos caminos según la actitud de los personajes en el tiroteo del
principio. Si se enfrentaron a los dos gánster con las ametralladoras estos aunque hayan muerto
los sicarios que iban en el coche o almenos uno de ellos huirá los personajes van a ser
reconocibles y el factor sorpresa se desvanecerá solo teniendo opción a un plan de choque pero
también pueden realizar un ataque sorpresa para efectuar el ataque. En caso que se decidiesen
esconder en la escena inicial estos no los reconocerán y podrán aplicar un plan de infiltración.
Déjales que sean creativos con el plan. Vito Genovese supervisará la operación y no propondrá
ningún plan de ataque. Solo en caso de que a los jugadores no se les ocurra ninguno propondrá
un plan que será el siguiente 1. Neutralizar al de la garita. 2 envenenar a los perros. 3 saltar la
valla. 4 atacar por sorpresa a los guardas de fuera 5. Colarse en la casa y hacer el resto6. Traer
vivo o muerto a Vincent delante de Masería.

La ejecución del plan.


Según lo bien que esté pensado el plan dales ventaja almenos en las primeras tiradas y
evidentemente si es un despropósito aplica las desventajas oportunas. Los guardas de esta
pequeña finca no son los mismos que realizaron el ataque, son personal fijo y son 4 guardas más
el vigilante de la entrada, a parte tienen una jauría de 1d6 perros adiestrados.

PERRO ADIESTRADO Nivel 2 iniciativa 14 ATQ +2 Mordisco (1d6) DEF 14 ; PV 10


Rastrear*

La pequeña finca está rodeada y protegida por un muro de 5 metros y una majestuosa puerta
como entrada principal donde está la garita custodiada por el guarda.

VIGILANTE Nivel 2. Iniciativa 10 PV: 9 / ATQ: +2 / DEF: 14 Armas: Pistola (1d6).

Al otro lado hay un extenso jardín y una caseta anexa donde duermen los perros y esta el
almacén de los utensilios de jardinería y mantenimiento. Luego está la entrada de la finca donde
hay una plazoleta en el centro con una gran fuente en medio, delante de la entrada principal de
la casa. La casa tiene dos plantas. En la segunda planta se puede observar una terraza donde
habrá dos soldados con rifles vigilando y un foco perseguidor que en caso de ser de noche estaría
en sus funciones lógicamente. En la puerta de la entrada hay dos soldados más equipados con las
Tommy gun.

El interior de la finca en la primera planta está el Hall donde hay unas escaleras que dan acceso
a la segunda planta. Siguiendo en la primera planta, hay una habitación a la derecha, esta es la
habitación del jardinero y su esposa que hace las labores de la casa una habitación ni grande ni
pequeña, con un pequeño año dentro muy básico. En frente, al lado de las escaleras hay un baño
para invitados con un lavabo de manos y un inodoro. A la izquierda hay una entrada a un gran
comedor donde encontramos un acceso que va al jardín. Una puerta que va a la cocina y una
puerta doble al fondo donde se encuentra el despacho de Vincent Schillaci. En el despacho si los
personajes investigan bien verán una pared falsa que en realidad es un acceso secreto a unas

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escaleras que bajan al sótano. Donde hay un almacén y una mini destilería de alcohol. También
encontraran un cuartito pequeño con una mesa y elementos de tortura. Y un colchón en el suelo
con un orinal. En la planta de arriba hay 4 habitaciones y un baño. La habitación principal de
Vincent y su esposa que tiene un baño anexo a la habitación y un vestidor. Luego encontramos la
habitación de las hijas de Vincent, una habitación que parece ser del chofer y guardaespaldas
muy cerca de la de Vincent y una última habitación de invitados. Sea como sea. Deben morir
todos los miembros que están en la finca para completar el trabajo. En un momento dado si
registran papeles en el escritorio del Capo encontrarán un albarán de licor que fue robado al
parecer por hombres de Masería y con otro registro encontrarán una nota ordenando el ataque al
Local de Masería como represalia al ataque anterior. Una vez eliminados a los soldados deberán
encontrar al capo que se lo encontrarán en alguna estancia de la casa a gusto del padrino. (En la
cocina, en el dormitorio, en el garaje limpiando el coche, en el baño, etc)

GUARDAESPALDAS Nivel 3 iniciativa/DES 10 ATQ +3 Revolver (1d6) DEF: 14. PV 12

VINCENT TOTO SCHILLACI NIVEL 4 Iniciativa/DES 12 ATQ +4 EscopetaC.1d10 DEF 13


PV 15.

EL DESENLACE.
EL ITALIAN CLUB

Con todos los enemigos estén liquidados llegaran al Italian Club. Un tugurio de Manhattan
propiedad de Masería donde les esperará. Si traen capturado al Capo se pondrá muy contento y
pedirá a dos matones que se lo lleven al almacén. Puede que reclame al Pj carnicero. Ya que
probablemente este sabrá cómo preparar un paquete para “Regalar”. Después felicitará a los
personajes y les dará un sobre con dinero y les invitará a un trago. Masería estará muy contento
y acto seguido les dará dos palmadas en la espalda e irá a atender a su “Invitado especial”
Entrará Lucky en escena y más calmado hablará con los personajes, les dará las gracias
nuevamente y les recordará que la familia no olvida este favor. Les dirá que mañana les llamará
y les dirá que tendrán noticias. Si no han acabado la copa les animará acabarla de un trago y
les invitará a la salida excusándose que tienen asuntos importantes que tratar.

EL RITUAL.

Al día siguiente los personajes de ascendencia italiana o italianos serán contactados, unos por
teléfono por Lucky Luciano y otros en persona de la mano de su amigo de la infancia Gaetano
donde les citará en un hotel de clase de la ciudad. Tanto por teléfono como Genaro les dirá que
primero pasen por el Gentleman una tienda de trajes de la ciudad y que recojan los trajes que ha
encargado Lucky para ellos. Una vez vestidos de manera adecuada con unos trajes italianos de
primera calidad. Estos se encontrarán una sorpresa en la salida de la tienda donde les esperará
un elegante coche negro y serán llevados hasta el hotel. Cuando lleguen al hotel los personajes
serán llamados al piano Bar donde estará Giacomo, Genovese y Castello donde les harán
pequeños chascarrillos mientras dan un trago. Acto seguido aparecerá Luciano y les pedirá que
le sigan, Luciano los conducirá a la última planta donde entrarán en una sala de reuniones VIP
precedida de una antesala con un cómodo sofá. Luciano les dirá que esperen allí, que enseguida
serán llamados. Después de 10 minutos saldrá Luciano y los hará entrar. Una vez entrado verán
a todos los miembros de la familia de pie en una gran mesa ovalada. Masería estará frente de
ellos y les dirá lo siguiente:

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Después del trabajo que realizasteis ayer y de las recomendaciones de vuestro Amico Giacomo
hemos decidido admitiros en nuestra familia. Este va a ser un paso muy importante para
vuestras vidas y donde se requerirá lealtad y un gran compromiso. Entrar a formar parte de
nuestra sociedad significa que la Cosa Nostra está por delante de vuestras familias, de vuestras
mujeres, incluso si van a dar a luz. Una vez sabido esto ¿Queréis formar parte de nostra honorata
Societá? Si no queréis formar parte no seréis juzgados y por tanto no tenéis porque avergonzaros
ahora es vuestro momento de decidir y lo que decidáis hoy aquí marcará el resto de vuestras
vidas. Si contestan que no, pues nada se llevaran un chasco. Pero lo entenderán, les
acompañaran a la salida y les darán las gracias por todo pero como hablen de esto a alguien les
encontrarán y harán lo que deban hacer. Si están indecisos les dirán que se decidan ya. Y les
volverán a repetir y esta vez quieren una respuesta si algún personaje no la tiene será echado a
patadas de hotel entre improperios en italiano. Si los personajes responden afirmativamente.
Entonces pasaremos al discurso del ritual. Masería les mirará fijamente a los ojos y les hará
entrega de un cuchillo y de una pistola del 22.

Entrareis a formar parte de nuestra sociedad, a partir de este momento viviréis y moriréis por la
pistola y el cuchillo. Te hacia entrega de las armas. Acto seguido saca una aguja y te pincha un
dedo donde caerán unas gotas de sangre sobre la estampa de un santo el cual esta será encendida
con cerillas o un mechero, mientras esta se consume el iniciado deberá repetir el siguiente
párrafo que recitará Masería: desde este momento prometo cumplir el voto de la Omertà, la ley
del silencio. Que yo arda como este santo si en algún momento traiciono a mis hermanos o a los
miembros de mi familia. Una vez consumida la estampa del santo todos los miembros dan la
bienvenida al nuevo miembro siendo el primero el don y luego el resto de integrantes mientras
Masería les dice con una voz muy profunda a cada uno Amico Nostro y la habitación se funde en
un estruendo aplauso. A partir de ahora son hombres de honor con todo lo que implica. El fondo
se funde en negro.

RECOMPENSAS.
Los personajes que hayan sobrevivido a la aventura subirán cinco puntos de experiencia y por
tanto podrán subir de nivel si están jugando con los personajes regenerados. Al subir al nivel 2,
estos podrán añadir al trasfondo, Hombres de honor, Familia Masería los que han realizado el
ritual y el resto, asociados a la familia Masería. Además deberán adjudicarse 2 puntos de
habilidades y anotar las subidas de instintos y ataque que les corresponde por nivel y tirar el
dado de aguante correspondiente también a su clase para aumentar sus puntos de vida.

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Partida 2.

El precio de la amistad.

El cumpleaños del Jefe.


Ha pasado poco menos de un año desde que nuestros amigos pasaron a formar parte de la
familia. Hoy 17 de Enero de 1930 es el cumpleaños del Jefe, Joe Masería y como tal, ha
organizado una fiesta en el Club Verdi. Otro local exclusivo donde han habilitado una pista de
baile. Nuestros amigos han pasado un plácido año haciendo trabajos para la familia, hasta la
fecha nada importante, recaudar el impuesto de protección, pegar alguna paliza a alguno que no
estaba conforme con las condiciones del trato que tenía con la familia, hacer de guardaespaldas
de algún capo y poca cosa más. Se encuentran disfrutando de la fiesta, están todos, incluso
Giacomo, todos bailando al ritmo del Swing de Loui Prima El Sing Sing Sing mientras apuran
sus tragos de un delicioso whisky ilegal de una prohibición que se resiste abandonar el país. Los
personajes van charlando, Giacomo se muestra contento aparentemente haciendo gala de buen
bailarín bailando con su mujer y sus amigas. Cuando lleven un buen rato, la fiesta bajará el
ritmo y los personajes bajo una música más suave bailaran alguna lenta con alguna bella chica
de las que hay en la fiesta. Se cantara el happy birthday a Joe y poco después el local cerrará al
público quedando en el interior solo a los miembros de la Familia y sus socios. (Es decir, los
personajes y poco más) Joe hablará con Luciano un poco más apartados del resto. Si un
personaje habla con Giacomo. Este se le sincerará y estará un poco preocupado y se cuestionará
si realmente ha valido la pena llegar hasta aquí, entrar en la familia no hace falta ser muy
suspicaz para darse cuenta de que va un poco perjudicado y Bianca ya se encargará de hacérselo
ver a él y al resto. Joe se despedirá y se irá. Al poco rato Luciano se acercará al personaje de la
familia con más carisma y le dirá que mañana Joe los quiere ver a él y a sus socios en el
Scarpato´s a la hora del almuerzo, ya que tiene un encargo importante para ellos. Acto seguido
Lucky apurará su trago, cogerá su americana y se irá. Los personajes si no han tenido bastante,
el camarero les indicarán que están recogiendo y se les invitará a abandonar el local. Esta escena
es la escena introductoria y será 99% narrativa y sin tiradas para poner en situación a los
personajes, como mucho una tirada para detectar el estado de ánimo de su amigo y darse cuenta
de que algo no va bien.

El Encargo.
Los personajes llegarán a cosa del medio día al Nuova villa Tamaro, más conocido como el
Scarpato´s ya que el dueño se apellida así. Es un restaurante donde Joe es asiduo, incluso tiene su
propio reservado. Cocinan muy bien la carne y la pasta y actualmente se puede visitar en Nueva
York. El establecimiento está situado en Coney Island. Los personajes llegarán y el bueno de
Genaro Scarpato les indicará la mesa del Jefe. Una vez se sienten, en la mesa estarán Joe y
Lucky Luciano comiendo un plato de Pasta, Espagueti a la putanesca, los preferidos de Joe. Se
podía oler el delicioso aroma de la pasta al dente. Joe da un trago de su copa de vino negro y le
da instrucciones a lucky en italiano sobre el encargo, Lucky les transmitirá los deseos de
Masería a los personajes: Masería necesita suministros para sus locales. El país poco a poco se va
recuperando del colapso económico y está más animada y hay demanda de alcohol. Normalmente
esta operación la Dirigiría Vito Genovese pero Giacomo ya lleva un buen tiempo en la familia y
es hora de que empiece a asumir responsabilidades ¿Verdad Piccioto? Así que enhorabuena, a
partir de ahora serás Capo Regime. Joe y Lucky se levantarán y le darán un abrazo y dos besos
en la mejilla, y propondrán un brindis por el nuevo capo. Después dará el permiso para que
reciba la felicitación de sus compañeros y acto seguido volverán a sus respectivas sillas. La

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música del padrino 2 sería una buena música para el momento anterior o alguna música solemne
pero suave. Después charles continuará con las indicaciones del encargo. Llevareis un maletín
con 1000$ a Atlantic City en esta dirección. Esta es una destilería clandestina de whisky
irlandés de mucha calidad de nuestro proveedor, se hace llamar Nucky Johnson. Es un irlandés
muy estirado que fue tesorero de la ciudad, no le tenemos una gran estima, sobretodo Joe. Pero
sabe hacer buenos negocios y tenemos una excelente relación comercial. A ver, el encargo es
sencillo pero hay mucho alcohol, mucho dinero y mucho prestigio en juego, vendréis,
marchareis en un camión y volveréis con dos ¿Capischi? No queremos fallos.(una tirada de
alerta+ INS o sabiduría de alguno de los personajes o dos como máximo hará que note a vuestro
amigo Giacomo lejos de la satisfacción del ascenso, lo que estará, será que estará un poco
nervioso ¿Queréis algo de comer? La pasta está exquisita y la ternera deliciosa. Ellos mismos. Si
quieren comer seguirán en la mesa. Comerán Joe les preguntará a los italianos por sus cosas,
familia, salud, etc. Los personajes no italianos comerán a una mesa a parte. Joe solo habla con
italianos y con los demás solo si no hay más remedio. Cuando Joe Hable con Giacomo, le
preguntará sobre el matrimonio y su sobrina Bianca. Masería insiste que si tiene un problema
no dude en acudir a él, que no tenga ni miedo ni vergüenza, acto seguido le pegara cariñosamente
en la mejilla mientras echa una carcajada. Al cabo de un rato tomarán un café Expreso y una
Grappa de un trago y se despedirán en italiano.

El encargo es sencillo, una vez los personajes hayan llegado a la dirección indicada les recibirá
Doyle, un polaco con una risa molesta y un bombín. Él les dirá que Nucky ya le avisó de que
vendrían y les enseñara los dos camiones y el género. Les preguntará por el dinero y los
jugadores deberán preguntar por Nucky que fueron las instrucciones de Joe y Charles. Doyle les
dirá que Nucky no puede atenderles y que le den a él el dinero. Si los personajes se niegan.
Habrá una pequeña tensión que con una buena comunicación hará que todo se suavice. Acto
seguido aparecerá Eli Johnson, hermano de Nucky y les dirá lo mismo que Doyle y les
preguntará si él les vale como alternativa. Si insisten en ver a Nucky Eli lo llamará por teléfono
y les dirá que vendrá en cuanto pueda en una media hora o así. Si los personajes deciden
esperarle Elli les dará a probar el género. Sin duda una tirada de Erudición o alguien con
sentido agudo saborearán un whisky de calidad. Charlarán un buen rato para pasar el tiempo.
Eli al igual que Nucky y nuestra jugadora son de origen irlandés y puede que la relación mejore
gracias a eso. Cuando Llegue Nucky en un coche azul, este se presentará. Saldrá del coche un
chofer y acto seguido un hombre estirado, blanco con ojos azules saltones se presentará con voz
seca ( Poner el tema principal de Boardwalk Empire en la presentación del personaje sería un
guiño espectacular) una vez hecha las presentaciones. Cuando se dirija a Giacomo quedará
sorprendido y exclamará ¡Que sorpresa! Y cayendo en la cuenta proseguirá. Así que eres el
famoso Giacomo Reggina, no te imaginaba así. Si los personajes superan una tirada de alerta.
Notarán un cruce de miradas y un nerviosismo ligero en el rostro de Giacomo. Los personajes
entregarán el dinero, Nucky les dará las gracias y se irá.

Todo irá bien. Los jugadores llevaran los camiones. Este puede ser un buen momento si algún
personaje ha sido suspicaz en el juego de miradas preguntar a Giacomo si hay algo que ellos
deberían saber y podría ser un buen momento para entablar un duelo de negociación e intriga. Si
Giacomo vence no les contará nada pero si lo hacen los personajes este les confesará que se está
viendo con una chica de Atlantic City llamada Cindy pero nada más. Si tirarán un crítico en el
duelo. Este cantaría como un pajarito y les diría a más a más que los hombres de Maranzano, un
Tal Genaro Villani, le está chantajeando con fotografías del romance que mantiene y le ha dado
un soplo y que pronto serán bloqueados y los camiones serán robados rompiendo a llorar. Si esto
sucede los personajes tienen margen de reacción y podrán desviarse en alguna salida si superan
primero una tirada de alerta + INS y luego una de manipulación+ INS o destreza+ INS con un
nivel de dificultad ambas de 14.

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Si finalmente no confiesa o no se han podido desviar de la ruta pasará lo inevitable y en un
punto de la intersección serán abordados por otros camiones y hombres armados que les
bloquearan el paso. Poco podrán hacer y mejor no ofrecer resistencia y así insistirá Giacomo.
Otra opción es embroncarse con unas persecuciones y colisiones con los camiones. Si logran
salvar el cargamento y llegar a Nueva York. Joe Masería les esperará, les felicitará, les pagará y
si los personajes no cuentan nada de lo sucedido, aquí acabará todo. Si por el contrario les
robaron el cargamento deberán dar explicaciones a Luciano y a Joe. Estos dirán que no
entienden cómo ha podido pasar ya que solo sabían lo del cargamento ellos y Nucky. Masería
pronunciará la lapidaria frase: O Nucky nos la ha metido doblada o tenemos un topo entre
nosotros, y lo segundo espero que no sea ¿Hay algo que debo saber que todavía no sepa? Si nadie
responde Insistirá y dirá que si se entera de algo en la que ellos tienen algo que ver será peor y
Giacomo se pondrá nervioso y empezara a sudar y a acalorarse. Sea como sea los jugadores serán
mandados a casa hasta nueva orden y donde Joe les dirá que esta vez no habrá paga. Si la familia
pierde, todos pierden.

GANSTER Nivel 3; Iniciativa: 10; ATQ: +3; Thompson (3d6/5d6) DEF: 12; PV: 12

La desaparición.
Dos días más tarde los personajes estarán en casa y pase lo que pase recibirán una llamada de
Bianca preocupada y les preguntará si saben algo de su amigo, ya que cuando ha vuelto se ha
encontrado el armario de ropa de su marido vacío y ninguna de sus pertenencias. Depende de lo
que sepan los personajes estos deberán encontrar a su amigo antes que lo puedan hacer los
hombres de Maranzano o Joe Masería. Si no entregaron el cargamento Entonces llamará Vito
muy cabreado ya querían aclarar alguna cosa con Giacomo ya que Masería llamó a Nucky
Johnson por el tema del cargamento acusándolo de confabularse con Maranzano pero Nucky no
solo se exculpará sino que delatará el romance que tiene Giacomo con la chica de Atlantic City.
Entonces Genovese les cita en su casa.

En casa de Vito.
Cuando los personajes lleguen en casa de vito. Les abrirá su mujer donde una vez los examine de
arriba abajo gritará con acento italiano muy marcado de que preguntan por él. Vito les hará
pasar, y estará en la cocina preparando un plato de pasta. Mientras cocina llamará al personaje
italiano con más carisma y le enseñará como se prepara un buen plato de Pasta diciendo la
famosa frase de: Ven Con Vito, quien sabe si algún día tendrás que cocinar para un regimiento.
Y le explicara sonriente una receta de Pasta a la Boloñesa basada en un sofrito de tradición
familiar. Una frase que bien analizada tiene toda la intención del mundo. Les hará lavarse las
manos y comerán con la familia y se mostrará muy distendido. Cuando acaben el plato de pasta
les dará unos vasos de plástico con café y le cambiará el semblante. Vámonos, tenemos prisa. Una
vez fuera de la casa Vito les hará ademan de subir al coche. Irá acompañado de otro tipo con
malas pintas. Un tal Willy Moretti. Estos subirán e irán a inspeccionar la zona.

Barrio de Reggina
Si investigan cerca del domicilio de Reggina verán que cerca encuentran una agencia de viajes.
Si entran a preguntar la dependienta les explicará que Giacomo vino esta mañana temprano y
compró dos billetes de avión para ir a Lisboa La mujer pensó que se marchaba con su mujer
Bianca pero al parecer este no era el plan, puesto que Bianca no sabía nada y poco más les dirá.
Si entran en la farmacia. No sabrán absolutamente nada pero si entran en la cafetería de la
esquina con un poco de incentivo o intimidación el Camarero o un cliente habitual les dirá que
pocos metros de salir le abordaron un par de hombres que le hicieron subir a un coche plateado.

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Si investigan un poco o si uno de los personajes es el carnicero, este tirará una tirada de
sabiduría o inteligencia con un CD de 10. Si lo supera el carnicero recordará que hay un
proveedor llamado Genaro Villani que tiene un matadero en las afueras de la ciudad y que
curiosamente tiene un auto plateado. Y que por cierto la carne tampoco es que sea de
primerísima calidad, eso sí, es barata. Lo cual podríamos encontrarnos tras la pista que
buscaban.

El matadero.
En esta parte lo suyo es dividir a los jugadores. Los Italianos irán a buscar a Giacomo mientras
que el resto sería conveniente localizar a Cindy en Atlantic city ya sea para hacer una faena o
para encontrar alguna pista sobre Giacomo, o ambas posibilidades. El matadero está en las
afueras de la ciudad en una pequeña carretera. No es muy grande, y apenas pasan camiones.
Funciona como tapadera, dicen que incluso hay una pequeña destilería secreta en el interior. El
matadero está vigilado por 1d4 hombres fuera. Habrá que realizar un plan para neutralizarlos
sin hacer ruido o encontrar alguna entrada alternativa. Una opción, muy efectiva es usar el
carnicero de los personajes pre generados para convencer a los vigilantes como hacer un pedido
de carne o algo parecido. Otra opción si no jugara tal personaje es investigar en las afueras para
tratar de encontrar una entrada alternativa. Si superan una tirada de alerta o supervivencia
+INS podrán encontrar las alcantarillas. Esa sería una entrada pero anda que quedarán bonitos.
Una vez dentro. En el matadero verán un pasillo donde. Llegaran a una sala alargada donde
habrán compartimentos con el ganado dentro y donde oirán los gemidos de las pobres bestias
pasando el pasillo verán las maquinas que ejecutan al ganado, ganchos, cinta, etc. Luego habrá
otra sala donde conducirá a otro pasillo con salas cerradas que son frigoríficos. En el fondo
verán una luz roja y allí escucharán el sonido de otro animal, los gritos de Giacomo. Con superar
una tirada de subterfugio o supervivencia de CD11 estos se esconderán y presenciarán de como
Genaro está torturando por diversos motivos a Giacomo. Genaro está con dos hombres más que lo
acompañan. Quizás ahora llegó el momento de hacer algo. Eso debe ser un tiroteo rápido y
mortal. Si los personajes no acudieron con vito este aparecerá en el último momento y si es en
una acción heroica y acabar con los pocos enemigos que quedaban pues mejor. En cuanto mueran
los dos esbirros y Genaro rescatarán a Giacomo y se lo llevarán.

GUARDAESPALDAS Nivel 3 iniciativa/DES 14 ATQ +4 Pistola 38 (1d6) Escopeta C. (1d10)


DEF: 14. PV : 14

GENARO VILLANI Nivel 4 Iniciativa/DES 14 ATQ +4 Pistola 45(1d8) DEF 14.PV 16

Atlantic City/Aeropuerto.
Los personajes irán a la dirección que les proporcionó Nucky y los personajes que son amigos de
Giacomo deberán acabar con ella. Sería conveniente engañarla y llevarla a un lugar discreto
para terminar el trabajo. Como lo hagan es cosa suya y pueden usar las reglas de negociaciones
intrigas y engaños. Luego deberán deshacerse del cuerpo. Que deberán enterrarla en el monte,
puede que el cuerpo aparezca en unos años cuando vayan a edificar el terreno y tenemos movida
para una aventura pero eso, será otra historia.

En caso de que sea el aeropuerto. El modus operandis es calcado. Ella esperará en la terminal y
deberá deducir quien es la susodicha, presentarse como los amigos de Giacomo, engañarla y
terminar el trabajo. Ella no tendrá mucha opción pues no tiene los billetes ya que en teoría los
lleva el.

CINDY Nivel 1; Iniciativa/DES: 10. ATQ: +1 ; DEF: 12; PV: 6;

48
El desenlace.
Los jugadores llevaran a Giacomo cerca de los muelles de Brooklyn y allí mediante engaños
deberán acabar con él. Genovese les esperará en el coche. Deberán ser ellos quien haga el
incómodo trabajo. En principio iba a hacerlo el propio Joe con sus propias manos cuando se
enteró de lo ocurrido. Comentará Genovese a los personajes. Pero el propio Luciano le sugirió
que lo hicieran sus amigos como prueba de lealtad y de hacer valer su inocencia en todo este
embrollo. Una vez en los muelles Giacomo tendrá una tirada con dificultad 15 para descubrir su
fatal destino. Si este lo descubre este gimoteará. Llorará y se hará pis encima si hace falta. Está
en manos de los jugadores su ejecución si no lo hacen deberán pensar bien como salen de esta
porque Masería ira a por ellos y porque pensará que estaban implicados. Si finalmente acaban
con el pobre Giacomo. El que lo haga ocupará su lugar y será nombrado Capo Régimen por el
propio Vito de la manera más fría y dramática posible, sin ningún ápice de solemnidad. Como
un Enhorabuena, has ascendido a Capo regime o algo así y le dará un par de palmadas en la
espalda. Pondrán peso en el cuerpo de Giacomo de manera casi litúrgica y lo tirarán al mar
donde se hundirá de manera inmediata y se perderá su rostro en las profundidades de un mar
gris y un cielo apagado revelando el fin de una macabra función. Vito se girará y les dirá a los
dos en general que han hecho lo correcto. Era o el o todos, incluso el propio Vito y la familia
nunca olvida, recuérdalo. Mientras suena la melodía del tema principal de Erase una vez en
América mientras pasan los recuerdos de la infancia y las historias vividas con Giacomo.

Giacomo Reggina: Nivel 4 Iniciativa/DES 14 ATQ +4 Pistola 45(1d8) DEF 14. INS +3
PV 12

Recompensas.
Los personajes si han completado la misión y han matado a su amigo y a Cindy estos recibirán 5
puntos si encima han salvado el material de contrabando recibirán 8 puntos, si además le han
sonsacado toda la trama a Giacomo son 2 puntos más . el personaje que haya ejecutado a su
amigo avanzará hasta nivel 4 y por tanto será ascendido a capo. Si suben de nivel tendrán que
tirar las subidas correspondientes del dado de aguante. Y si están a nivel 3 podrán elegir un
Talento. El que apretó el gatillo y mató a su propio amigo, este ascenderá hasta el nivel 4 y
ascenderá a Capo regime.

49
Partida 3.

Veni, Vidi, Vinci.

Esta será la última partida de la mini campaña introductoria donde se fraguará o bien la
consolidación de los personajes en el mundo de los bajos fondos o bien su caída en desgracia. En
esta partida hay asesinatos que sucedieron en la historia real de la mafia de los Estados unidos
a principios de los años 30 pero me he tomado algunas licencias históricas en cuanto a la
cronología y a los ejecutores de estos para enriquecer la parte dramática de la partida.

Trabajo sucio:
Ha pasado otra vez ya más de un año del paseo de Giacomo y por desgracia la vida sigue. (Nota:
Para representar el paso del tiempo los jugadores pueden añadir 5 puntos de experiencia en su
ficha si el padrino lo estima oportuno)El pobre Pj que le tocó la dura tarea ahora ejerce de Capo
y es llamado Por Lucky Luciano al Scarpato´s ya que tienen un trabajo para ellos. Los demás
personajes pueden acompañarlo pero Lucky solo hablara con el Capo que por algo lo han
nombrado. Se sentarán en un reservado donde la comida y el vino serán abundantes y de calidad.
Allí estarán Joe y Lucky. Lucky le contará al personaje que tienen un asunto delicado que
tratar, la fábrica del corcho está en huelga de trabajadores y esto va en contra de los intereses de
la familia ya que el corcho es parte fundamental del embotellamiento del alcohol de
contrabando que distribuye Masería, además tienen una buena relación comercial con los
propietarios de la fábrica y tienen el deber moral de arreglarlo. Al parecer hay dos líderes
sindicalistas que siguen a los trabajadores. El trabajo consiste en que firmen un acuerdo que
ponga fin a la huelga, este acuerdo evidentemente va en contra de las condiciones laborales y
económicas de los trabajadores pero esto a la familia se la trae al pairo. La cuestión es que
firmen y pongan fin a esta molesta huelga. La fábrica está patas arriba, llena de piquetes, las
entradas bloqueadas, etc. Y a parte de no producir, pues da muy mala imagen. Lucky les
facilitara el perfil del líder sindical. Michael o´Brien. Lucky insiste en que lo solucionen de la
manera más rápida posible y a poder ser sin mucha violencia. Ya que socialmente la huelga está
bien vista y que muriera el líder sindicalista los pondrían en el punto de mira. Bueno de hecho
no debe morir, al menos en sus manos, ya que se anularía el acuerdo. Acto seguido Lucky les
acercará un maletín con los documentos del acuerdo que deben firmar, a lo que añadirá: El
Señor Malowney ha redactado con mucho cariño estas condiciones y espera que sus trabajadores
no sean desagradecidos y firmen el acuerdo con la máxima brevedad posible . El acuerdo
evidentemente en poco o nada ventajoso para los trabajadores pero eso poco importa, son
mafiosos no hermanitas de la caridad

Mike O´Brien

Mike O´Brien un Irlandés idealista que no tiene familia ni hijos y poco tiene que perder y por
raro que parezca en un irlandés de la época y soltero no solicita trabajos de profesionales del
sexo ni es un amante de la bebida aparentemente no tiene debilidades pero quizás una primera
toma de contacto pueda rebelar algo interesante a los jugadores.

Si los personajes van a ver a Mike en su despacho atrincherado en la fábrica. Este estará
escoltado por tantos matones como personajes jugadores haya, donde tendrán que ir desarmados
si quieren ser atendidos como es debido. No así los matones de Mike que irán con bates, navajas,
incluso alguno llevará una pistola del 22 por si la cosa se pone muy fea. En primera instancia
Mike rechazará las propuestas que traerán los personajes. Si los personajes se ponen espacialitos
los matones tratarán de zanjar rápido el asunto de manera expeditiva. Bueno, siempre puede

50
haber un crítico en charlatanería o en negociación pero en todo caso justo cuando vaya a firmar
uno de los matones se abalanzará sobre el papel e impedirá la firma. Este matón en cuestión es
Darren Dein un tipo bastante grandote, rapado y con muy mal carácter. Es un tipo duro de nivel
4 y no está por tonterías. Más les vale a los personajes calmarse, calmar los ánimos y marchar
por donde han venido. Puede que perdieron la batalla pero no la guerra. Si investigan un poco
con seguimientos/sobornos/contactos o cualquier otro medio que se les ocurra. Uno de los
matones. Philip Schubert un judío-alemán tiene una madre muy mayor el cual es su gran
debilidad. Un gran plan es convencer a la madre de quitarle a su hijo esa idea de la huelga, de
que es una excusa de vagos o secuestrar a la madre todavía sería un plan mejor. El objetivo es
claro. Llevar a Mike a una emboscada con la complicidad de Philip y forzar su firma. Pegarle
un tiro a Darren delante de Mike también puede ser muy convincente.(Dijo Luciano que el líder
no debe morir pero no dijo nada de los segundos ¿No?) Eso ya a gusto de los consumidores.

PHILIP SCHUBERT Nivel 3 iniciativa/DES 10; ATQ +3; Bate (1d6) Navaja (1d4+FUE) DEF
12 PV 10

DARREN DEIN Nivel 4 iniciativa/DES 12; ATQ +4; Bate (1d6) Pistola (1d6) DEF 12 PV 12

MATONES Nivel 2 iniciativa/DES 8; ATQ +2; Bate (1d6) Navaja (1d4+FUE) DEF 12 PV 8

El último escollo.
Sea como fuere todos los caminos llevan a Roma. Una vez hayan conseguido la firma del líder
este aparecerá muerto al día siguiente empalado en las puertas de entrada de la fábrica con una
nota escrita en sangre con la palabra traidor y una amapola roja colgada de su jersey. Acto
seguido todo el mundo se horrorizará y el papel firmado con el asesinato del líder no valdrá
nada. Enseguida será nombrado el sucesor de O´Brien este es Walter Smith. Walter es el
auténtico americano, al menos de tres generaciones. Ya sus abuelos nacieron aquí y participaron
en la guerra de Secesión. Está casado y tiene una hija y su mujer está en cinta. Vive en Brooklyn
en una casa ajardinada y es operario especialista de las máquinas y no está nada conforme con
las condiciones laborales de su fábrica y de las condiciones de sus subordinados al cual le une
una gran camaradería y una gran amistad de Pub cuando hablen con él, les contará que no
quiere firmar nada porque correrá la misma suerte que su predecesor ya que les amenaza un tipo
llamado Francesco Galante. Francesco Galante es un hombre que los financia y les amenaza que
en caso de romper la huelga se tomarían represalias en lo personal. Un misterioso hombre que
resulta ser el consigliere de Salvatore Maranzano. Deberán acabar con el problema y estos les
pedirán que traigan una prueba evidente que les garanticen que han acabado con el problema y
solo entonces les darán su palabra de que firmaran el acuerdo en este caso. Galante es un hombre
mayor y un reputado prestamista que lleva el negocio de la usura para Maranzano. Descubrir su
paradero no será nada fácil y deberán hacer uso de o bien contactos influyentes o de contactos de
los bajos fondos. Este contacto les revelará que Galante ofreció algún préstamo a un trabajador
llamado Callogero Anello que tenía problemas económicos en el pasado y que ahora le hace de
soplón para no aumentar los intereses de la deuda. Si los personajes lo espían este quedará con
un secuaz de Galante y si siguen discretamente al secuaz, este les llevará hasta Francesco
Galante mediante un seguimiento en coche. Para hacer esta discreta persecución se puede usar
las reglas de persecuciones pero no deben atacar al auto a no ser que sean descubiertos ya que se
fracasaría en el objetivo. Si son descubiertos entonces si deberían abordar a Callogero y después
interrogarlo o torturarlo para descubrir el paradero de Galante. Este vive en un piso en Uptown.
Si van a realizarle una visita de Cortesía este vive solo, Francesco es una persona mayor de unos
85 años y aparentemente débil y enfermo (Tiene un aspecto similar a un tal Altobello de una
película que no está mal El padrino 3 creo recordar) Aparentemente será fácil acabar con el

51
problema y el hombre no pondrá oposición y aceptará su destino pero les pedirá que acepten
tomar un trago todos juntos antes de su final.

LO QUE NO SABEN LOS JUGADORES:

El trago, un whisky escocés estará envenenado y los jugadores solo uno de ellos podrá realizar
una tirada de alerta o Instintos + talento si lo tuviera. Si fallan estos, puede que se peguen un
buen trago y será el final de la partida con el hombre riéndose y saliendo unos tipos escondidos
de un par de habitaciones y rematarán a los personajes mientras sube el volumen de la radio con
una canción de los años 30. Si rehúsan el trago este insistirá y si se dan cuenta que está
envenenado pues deberán ejecutarlo rápido. Si se demoran en la ejecución, saldrán dos tipos de
las habitaciones donde dispararan con pistolas y deberán enfrentarse. Don Francesco intentará
huir. Si se dan prisa podrán alcanzarlo y liquidarlo pero si se demoran en el intercambio de
plomo habrá huido y los sindicalistas no firmarán y habrán fracasado. Si liquidan al viejo
deberán visitar a los sindicalistas y traer una prueba evidente de que su problema se ha
solucionado. El sombrero del anciano, la corbata o una amapola que siempre lleva en la solapa
de su americana.

FRANCESCO GALANTE Nivel 4. Iniciativa /DES; 5 ATQ +1 Pistola (1d6) Veneno (1d10)*
DEF 10.PV 9

CALLOGERO ANELLO Nivel 2.Iniciativa/DES; 8 ATQ +1 DEF ;12 PV;10

Un giro dramático en los acontecimientos:


Si estos cumplieron y por lo tanto salieron vivos de la trampa de Galante estos habrán matado
realmente a un gran hombre de confianza de Maranzano y habrán roto la huelga y por tanto
será motivo de una buena celebración. Masería pedirá al camarero que saque una botella de un
buen whisky. Sea como sea Joe se recogerá al poco para irse a casa. Pero antes de marchar Lucky
le citará para almorzar mañana en el Scarpato´s. Este asentirá y se irá. Entonces Charlie cogerá
a los personajes y les dirá: Esta guerra debe acabar. No es buena para los negocios y para nuestro
futuro. Sacará el periódico y les enseñara una noticia que informa de la muerte de uno de los
hombres fuertes de la organización Joseph Catania y proseguirá diciendo: Mañana voy a
almorzar con Joe y jugare una partida a las cartas, cuando vaya yo al baño ustedes entrareis y lo
matareis y pondremos fin a esta locura, También lo “arreglare” con Maranzano y lo haremos a
mi manera. Cuando acabe con Joe me reuniré con Salvatore Maranzano ma questo “porco” ha
contratado a un sicario conocido que trabaja por propia cuenta un irlandés que se hace llamar
Vincent perro loco Coll. Entonces sugerirá que -sabiendo esto tenemos la ventaja. acompañad a
Siegel hasta su casa. Siegel tiene uniformes de policía. Debereis haceros pasar por policías,
irrumpir en la oficina de Maranzano y liquidarlo. Y ya por ultimo nos cargaremos al asesino de
Joseph Catania. Este saldrá del juzgado ya que el juez fallará en su favor. Esta untado. Se trata
de un gánster de poca monta llamado Legs diamond. Lo asesináis con la misma ropa de policías.
En cada uno de ellos dejaremos una palabra. A Joe le escribiremos Veni a Legs Diamond Vidi y
a Maranzano Vinci. Sé que a Salvatore le gustaban esas mierdas del imperio romano. Dejaremos
un mensaje contundente a los que aun después de muerto tengan ganas de seguir.

Depende del trato de los jugadores con Joe tendrán más conflicto interno o menos. Pero está
claro que si no lo quieren hacer Charlie tratará de convencerles y si no lo consigue Charlie no
olvidará este desplante. Si además les da por avisar a Joe aparte de que no lo conseguirán, Lucky
lo descubrirá enseguida les prepara una emboscada y en el mejor de los casos los expulsará y los
desterrará de Nueva York. Bueno y supongo que no hace falta contar que pasará en el peor de los
casos.

52
Veni, Vidi Vinci
Si finalmente los personajes acceden a la petición de Luciano estos esperarán junto con
Benjamín y Genovese aparcados cerca de la ventana del Scarpato´s y deberán hacer tiradas de
alerta para controlar la señal si no tienen binoculares. Genovese o Benjamín Siegel les
prestarán unos para facilitar el trabajo. (Deben recordar que entran en acción cuando Luciano
se levante para ir al baño) Cuando esto suceda estos entraran de manera discreta en el
restaurante y deberán ejecutar a Joe. Joe al verlos les saludará y les preguntará que hacen aquí.
La ejecución debe ser rápida y efectiva, si ellos no lo hacen o fallan Genovese y Benjamín Siegel
terminarán el trabajo. Una vez muerto Joe el ruido de las pistolas atraerán a la policía y deberán
pensar en huir, ya que en breve llegará la policía. Si el padrino quiere añadir más tensión en la
escena podría hacer sonar unas sirenas que se escuchan a lo lejos. Los guardaespaldas de la
puerta quedaran atónitos y Genovese les dirá que no se les ocurra sacar las arma y les pedirá que
se larguen, que están a salvo y que la guerra ha terminado. Luciano saldrá del baño y les
entregará un papel con la dirección de las oficinas de Maranzano.

JOE MASERÍA. Nivel 7. Iniciativa /DES; 14 ATQ +7 Pistola 45(1d8) DEF 15.PV 18

Ya en las oficinas deberán ejecutar el plan a la perfección con tiradas de Carisma o


Comunicación para ser convincentes y que los trabajadores de esa oficina crea realmente que son
policías. Cuando lleguen al piso de arriba deberán ejecutar a Maranzano con cuchillos para no
alertar a la verdadera policía con el ruido de las armas de fuego. El se resistirá y será frenético.
A última instancia Un Pj podrá sacar un arma de fuego para terminar la faena ya con Salvatore
moribundo, si no lo hace, Benjamín Siegel sacara su pistola y lo liquidará con un par de tiros
limpios. Este hará el ruido suficiente como para alertar a la policía. Empezarán a sonar otra vez
las sirenas. Y deberán huir no sin antes encontrarse cara a cara con el asesino de Luciano cara a
cara, lo cual Siegel le dirá: Vete. Aquí el trabajo ya está acabado mientras escribe la palabra
VINCI con sangre en el pecho del infame.

MARANZANO. Nivel 7. Iniciativa /DES; 12 ATQ +6 Pistola 45(1d8) DEF 14.PV 16

Finalmente los jugadores llegaran a la plaza del edificio de los juzgados. Como lo liquidan es
cosa suya. Creatividad al poder desde disfrazados de policías, hacerse pasar por taxistas,
periodistas, barrenderos etc. se acercarán a una multitud y escoltarán a Legs deberán realizar
tiradas de engañar. El cual pueden hacer uso de las reglas para este fin si los jugadores y el
Padrino lo consideran oportuno. Si no lo consiguen este intentará escapar. Los personajes deben
liquidarlo aunque sea provocando confusión en la multitud. Si lo consiguen y entra en el coche
en un momento de calma y en un lugar apartado se debería acabar con él, sin florituras y
escribir el mensaje de Vedi para que encuentren los tres muertos con las tres palabras y dejar
claro que hay un nuevo jefe en la ciudad

LEGS DIAMOND: Nivel 3. Iniciativa/DES; 8 DEF 12 PV 12

Los jugadores llegarán al hotel Waldorf Astoria en la suite donde vive Luciano. Allí llegarán
los personajes. Y se encontrarán a los capos de las cinco familias más poderosas del crimen
organizado de Nueva York y entre ellos Luciano donde les dará un buen apretón de manos y un
beso en la mejilla. Luciano empezará un discurso de envestidura como si de un gran emperador
se tratará haciendo hincapié de que los días de violencia se terminaron,, de que no es buena para
los negocios y hablará de la creación de una comisión para limar futuras asperezas entre
familias y aprovar de quien debe morir en el futuro. Allí brindarán y sonará una canción muy
idónea My way (Mi camino o a mi manera) de Frank Sinatra escenificado que empieza una
nueva manera de hacer los negocios y también el largo recorrido y el alto precio de los personajes
para llegar hasta aquí mientras de fondo la gran manzana se postra a sus pies.

53
RECOMPENSAS:

Los personajes que sobrevivan recibirán 5 puntos de experiencia por completar la última misión
+ 3 puntos por buena interpretación. + 2 puntos por originalidad y eficiencia con los planes de
los sindicalistas + 2 puntos por darse cuenta de la trampa de Galante + 2 puntos por cada capo
ejecutado por ellos con éxito. Ahora los personajes estarán listos y consolidados para afrontar
como han podido comprobar este duro mundo.

BIBLIOGRAFIA
Este juego se ha inspirado en diferentes fuentes como los hacks de Vieja escuela como VE
Zombies, ARRR Piratas. VE salvaje oeste, VE Pulp en aspectos de ambientación y época e
incluso VE Ciberpunk en la mecánica de las armas. También se ha utilizado como fuente de
inspiración guiños de la trilogía del Padrino de Coppola, Erase una vez en América de Sergio
Leone y series como Boardwalk Empire

Personajes pre generados.


En las siguientes paginas hay unas hojas de personajes pre generados para empezar a jugar si lo
preferís vuestras campañas y aventuras o la mini campaña introductoria por los nuevos
comienzos. Estos personajes son de clase y naturaleza diversa el cual pueden crear una buena
combinación de habilidades para hacer frente al duro mundo del crimen organizado.

54
Hoja de personaje

NOMBRE: Alfredo Bambino

CLASE: Trabajador ETNIA: italoamericano

TRANSFONDO: Carnicero en el negocio de su padre

PE: 10 NIVEL: 2 DA: 1d6

ATRIBUTOS HABILIDADES OTROS RASGOS


FUE 12 / ALERTA +2 FILM PONTS 2

DES 16 /+1 COMUNICACIÓN +1 ATAQUE


CON 14 / ERUDICION VOLUNTAD 10
INT 12 / MANIPULACIÓN+2 DEF.13
SAB 9 / SUBTERFUGIO +1 PV: 12 /
CAR 10 / SUPERVIVENCIA INS.+1

TALENTOS: DEBILIDADES SECUELAS


Minoría étnica
Eficiente
(Italiano)
Herramienta letal

ARMAS CARGADOR DAÑO T./ASALTO ALCANCE


Cuchillo largo 1d6+1+FUE

EQUIPO Y POSESIONES:, kit de cuchillos 100$ piso de 3 habitaciones en el


centro, anexo a una carnicería un par de mudas,

ASCENSOS

55
Hoja de personaje

NOMBRE: Claudio Cincuegranni

CLASE: Tipo Duro ETNIA: Italoamericano

TRANSFONDO: Ex convicto

PE: 10 NIVEL: 2 DA: 1d8

ATRIBUTOS HABILIDADES OTROS RASGOS


FUE 15 /+1 ALERTA +2 FILM POINTS 3

DES 15 /+1 COMUNICACIÓN ATAQUE +2


CON 12 / ERUDICION VOLUNTAD 10
INT 8/ MANIPULACIÓN+1 DEF. 13
SAB 10 / SUBTERFUGIO +2 PV: 14 /
CAR 10 / SUPERVIVENCIA +1 INS. +2

TALENTOS DEBILIDADES SECUELAS


Experto en (Pistola) Min. étnica(Italiano)
Paliza Estigma (Cárcel)

ARMAS CARGADOR DAÑO T./ASALTO ALCANCE


Pistola del 38 9 1d6 2 50m

EQUIPO Y POSESIONES: Un estudio en Manhattan. 50$

ASCENSOS:

56
Hoja de personaje

NOMBRE: Sandra Connor

CLASE: Bohemia ETNIA: irlandesa

TRASFONDO: Bailarina y cantante

PE: 10 NIVEL: 2 DA: 1d6

ATRIBUTOS HABILIDADES OTROS RASGOS


FUE 11 / ALERTA+1 FILM POINTS 2

DES 12 / COMUNICACIÓN +2 ATAQUE


CON 10 / ERUDICION +1 VOLUNTAD 16
INT 12 / MANIPULACIÓN DEF 12
SAB 14 / SUBTERFUGIO+1 PV: 10 /
CAR 16 /+1 SUPERVIVENCIA+1 INS. +1

TALENTOS: DEBILIDADES SECUELAS


Camaleón social
Seductora

ARMAS CARGADOR DAÑO T./ASALTO ALCANCE


Revolver 22 5 1d4 3 30m

EQUIPO Y POSESIONES: pequeño estudio/Boardilla en el centro. Vestidor con


varios vestidos zapatos y complementos 100$

ASCENSOS:

57
Hoja de personaje

NOMBRE: Tom Connor

CLASE: Académico ETNIA: irlandés

TRASFONDO: Abogado y ex voluntario en la gran guerra

PE: 10 NIVEL: 2 DA: 1d4

ATRIBUTOS HABILIDADES OTROS RASGOS


FUE 11 / ALERTA+2 FILM POINTS 2

DES 14 / COMUNICACIÓN +2 ATAQUE


CON 10 / ERUDICION +2 VOLUNTAD 15
INT 17 /+2 MANIPULACIÓN DEF 12
SAB 14 / SUBTERFUGIO+1 PV: 8 /
CAR 15 /+1 SUPERVIVENCIA+1 INS.

TALENTOS: DEBILIDADES SECUELAS


Espíritu bélico
Mente fría

ARMAS CARGADOR DAÑO T./ASALTO ALCANCE


Pistola del 22 7 1d4 3 30m

EQUIPO Y POSESIONES: Casa de 4 habitaciones en Brooklyn 300$

ASCENSOS:

58
Hoja de Personaje

NOMBRE:

CLASE: ETNIA:

TRASFONDO:

PE: NIVEL: DA:

ATRIBUTOS HABILIDADES OTROS RASGOS


FUE / ALERTA FILM POINTS

DES / COMUNICACION ATAQUE


CON / ERUDICION VOLUNTAD
INT / MANIPULACIÓN DEFENSA.
SAB / SUBTERFUGIO PUNTOS VIDA: /
CAR / SUPERVIVENCIA INSTINTOS.

TALENTOS: DEBILIDADES SECUELAS

ARMAS CARGADOR DAÑO T./ASALTO ALCANCE

EQUIPO:

ASCENSOS:

59
LICENCIA

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Versión 1.0a, exceptuando las ilustraciones, que se consideran Product Identity y pertenecen a sus autores.
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60
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the termination of this License.

14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be
reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System
Reference Document 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy
Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R.
Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson.

Vieja Escuela Copyright 2016, Eneko Palencia y Eneko Menica. Vieja Escuela: El juego de rol Copyright
2017, Javier García “Cabohicks”. Vieja Escuela: Cyberpunk Copyright 2018, Ramón Balcells, Eneko
Menica y Eneko Palencia. Vieja Escuela Zombies Copyright 2018, Pablets De Avendanus. ¡Arrr! Vieja
Escuela Piratas Copyright 2020, Falenthal. Vieja Escuela: Salvaje Oeste Copyright 2018, Manu Sáez Vieja
Escuela Pulp! Copyright 2017, Ramon Balcells. . Vieja Escuela Cosa Nostra Copyright 2022, Oriol Comas.

END OF LICENSE

Tanto la imagen de portada como las texturas utilizadas en esta obra son Dominio Público. No se permite
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