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3ER. PARCIAL
80% EXAMEN, 20% PRÁCTICAS Y PARTICIPACIÓN
EN CLASE
4 T O . PA R C I A L - P R O Y E C T O I N D I V I D U A L
RELACIONADO CON LOGICA BORROSA, REDES
NEURONALES y SISTEMAS EXPERTOS (SE DEFINE
EN LA TERCERA CLASE, Y DEBERAN ENTREGAR
PROTOCOLO DEL PROYECTO QUE DEBE INCLUIR
(TÍTULO DEL PROYECTO , RESUMEN,
INTRODUCCIÓN, DESCRIPCION DEL PROBLEMA,
JUSTIFICACION DEL PROYECTO, OBJETIVO
GENERAL Y ESPECÍFICOS, METODOLOGÍA Y
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES)
50% PRESENTACION ORAL
50% PRESENTACION ESCRITA
EVALUACIÓN:
PRESENTACIÓN ORAL Y ESCRITA(ENTREGAR
REPORTE DE RESULTADOS( EL CUAL DEBE SER
CLARO Y ACORDE AL CRONOGRAMA DE
ACTIVIDADES DEL PROTOCOLO, DEBERÁ
INCLUIR ADEMAS(TITULO DEL PROYECTO,
RESUMEN, INTRODUCCION, METODOLOGIA,
RESULTADOS, CONCLUSIONES Y BIBLIOGRAFIA)
VALOR CADA UNO 50% DE ACUERDO A CIERTOS
CRITERIOS
• N O S E T O M A R A E N C U E N TA L A
ASISTENCIA, SIN EMBARGO, HABRÁ
PRÁCTICAS EN CLASE QUE TE PUEDEN
SERVIR PARA PASAR EL PARCIAL.
• LA ENTRADA SE HARÁ SOLO DESPUES DE
15 MINUTOS, UNA VEZ INICIADA LA
HORA DE CLASE.
¿Que necesitamos para introducirnos al mundo de la
inteligencia artificial?
APRENDIZAJE: REPRESENTAR EL
Adaptarse a
nuevas
PRUEBA CONOCIMIENTO:
Guardar la
circunstancias DE información
suministrada
para detectar y
extrapolar TURING durante el
esquemas interrogatorio
RAZONAR
AUTOMÁTICA
MENTE
Utilizar la
información
almacenada para
obtener nuevas
conclusiones
q ¿Cómo piensan los humanos?
q Una vez que se disponga de una teoría precisa
de la mente, puede expresarse tal teoría en un
programa de ordenador
q GPS (General Problem Solver), 1957. Diseñado
usando los protocolos que los psicólogos tenían
de cómo resolvían problemas los humanos.
Newel y Simon
q Aristóteles fue de los primeros en intentar
codificar la “manera correcta de
pensar” (silogismos)
q Lógica
q Dos problemas:
1.) Imposibilidad, en muchos casos, de
expresar un conocimiento informal en
términos formales
2.) Ineficiencia
Es una disciplina de la Inteligencia Artificial que
se ocupa de la formulación e investigación de
mecanismos computacionales para la
comunicación entre las personas y maquinas
mediante el uso de lenguajes naturales, estos
lenguajes son utilizados en la comunicación
humana , ya sean escritos , hablados y signados.
v Es un subcampo de la ciencia computacional y
el lenguaje humano.
Ø Lingüística
Ø Ciencia de la computación
Ø Estadística
Ø Estadística bayesiana
Ø Algebra Lineal
Ø Teoría de la optimización
El reconocimiento de patrones es la ciencia que se ocupa de
los procesos sobre ingeniería, computación y matemáticas
relacionados con objetos físicos o abstractos, con el propósito
de extraer información que permita establecer propiedades
de entre conjuntos de dichos objetos.
Aplicaciones:
Reconocimiento de caras, detección de fallos en máquinas a
partir de las medidas de sensores, etc.).
Definición de robot
Manipulación multifuncional reprogramable diseñado para mover
materiales, partes, herramientas o dispositivos específicos
mediante trayectorias variables programado
• Conexión inteligente de precepción a acción.
• Una máquina programable capaz de percibir y actuar en el mundo
con cierta autonomía.
Un sistema experto es un sistema de computo
que emula la habilidad de tomar decisiones
de un especialista humano. El termino emular
significa que un sistema experto tiene el
objetivo de actuar en todos los aspectos como
un especialista humano.
Una emulación es mucho mas fuerte que una
simulación, ya que en algunos aspectos solo se
requiere que se actúe como en la realidad.
robótica
Habla visión
Sistemas
lenguaje
artificiales
natural
neuronales
sistemas
expertos
También el sistema experto se conoce como:
Sistema basado en conocimiento, sistema experto
basado en conocimiento.
Analizar el problema:
*Identificar las reglas,
Aislar y representar el conocimiento
Seleccionar la mejor técnica de búsqueda.
Es la representación de un problema que abarca
todas las posibles situaciones que se pueden
presentar en la solución del mismo.
Nodos: Describen situaciones particulares del
problema.
Arcos: Representan los movimientos legales o
reglas que rigen el espacio de estados;
determinan si es posible pasar de un nodo a
otro.
• Interpretación del problema
• Descripción de los estados.
• Definición de los operadores.
• Definición del objetivo.
Implícitos
(Reglas que
describen Juegos
el problema
Estado de
espacios
Explícitos Deterministicos Sistemas Expertos
(Descripción
Completa del
Problema;
Situación por
No
situación
Deterministicos Sistema de Lógica
Borrosa
Los espacios de estados implícitos normalmente
utilizan un sistema de producción para generar
sobre la marcha los posibles estados siguientes de
un estado dado. Los juegos suelen crear un espacio
de estados implícito ya que en un juego pueden
variar dependiendo de las reglas que lo describen.
Conjunto de acciones,
operadores, reglas de transición:
Nivel 1
*Descripción del estado o estados
que se alcanza , desde un estado
concreto, al ejecutar la acción.
•Cada acción tiene un coste >0.
•Estado Meta, o prueba objetivo:
Nivel 2
•Descripción de estado para saber
si es un estado o meta objetivo
Árbol Grafo
ü Dirección de búsqueda.
• Guiada por datos(forward).
• Guiada por objetivos(backward).
ü Orden de análisis de estados
• Busqueda ciega o fuerza bruta
• Primero en profundidad.
• Primero en anchura
• Todos o la mayoría de los datos son
proporcionados inicialmente.
• E x i s t e u n g r a n n u m e ro d e o b j e t i v o s
potenciales, pero las formas de combinar los
hechos y la información es restringida.
x1
x2
x3
¨ En definitiva, el algoritmo realiza una búsqueda en
profundidad en el árbol de soluciones del problema.
x1 2 10 14
x2 3 6 7 11 12 15 16
x3 4 5 8 9 13 17 18
¨ Por realizar una búsqueda exhaustiva en el espacio de
soluciones del problema, los algoritmos de backtracking son
bastante ineficientes.
¨ En general, se tienen tiempos con órdenes de complejidad
factoriales o exponenciales.
¨ Por esto, los algoritmos de backtracking se utilizan en
problemas para los que no existen un algoritmo eficiente
que los resuelva.
Los algoritmos de búsqueda no informada
(también conocidos como algoritmos de búsqueda
ciega)
no dependen de información propia del problema
a la hora de resolverlo. Esto quiere decir que son
algoritmos generales y por lo tanto se pueden
aplicar en cualquier circunstancia.
Estos algoritmos se basan en la estructura del
espacio de estados y determinan estrategias
sistemáticas para su exploración. Es decir, siguen
una estrategia fija a la hora de visitar los nodos
que representan los estados del problema. Se trata
también de algoritmos exhaustivos, de manera
que pueden acabar recorriendo todos los nodos
del problema para hallar la solución.
Existen básicamente dos políticas de recorrido de
un espacio de búsqueda, en anchura y en
profundidad.
Al ser algoritmos exhaustivos y sistemáticos su
coste puede ser prohibitivo para la mayoría de
los problemas reales, por lo tanto solo será
aplicables en problemas pequeños. Su ventaja es
que no nos hace falta obtener ningún
conocimiento adicional sobre el problema, por lo
que siempre son aplicables.
Este algoritmo define la forma de moverse a lo
largo de la estructura arbórea examinando los
valores de los nodos de manera sistemática y
controlada de forma que se pueda encontrar el
nodo solución.
La idea de este algoritmo es generar varias
trayectorias de una determinada longitud antes
de crear una trayectoria mas larga.
La búsqueda es recorrida de izquierda a derecha ,
todos los subjetivos generados por el objetivo
nivel inmediatamente superior antes de
considerar el siguiente nivel de profundidad del
árbol.
A C
B
D E J
G
F
K L
Estado de la cola iteración
H
A B C Extraer H+hijos de H
B C D E Extraer A + hijos de A
C D E F Extraer B + hijos de B
D E F G J Extraer C + hijos de C
E F G J K L Extraer D + hijos de D
F G J K L Extraer E
G J K L Extraer F
Como podemos ver en el ultimo paso se
comprobaría que el primer nodo de la lista es uno
de los nodos solución. Es decir , los nodos
recorridos serian representados en la diagonal
HABCDEFGJKL