Está en la página 1de 3

RESUMEN DE LA UNIDAD I DE PROGRAMACIÓN

¿Qué es programación? (en informática).


_Crear programas (software) que enseñan a la computadora a hacer algo, a través de una
secuencia de instrucciones que debe seguir, y que hemos escrito usando un lenguaje (de
programación) específico para ello.
_Secuencia de instrucciones que tiene el fin de resolver un problema.

Resolución de problemas con computadora.


_A la hr de realizar cálculos y procesamiento de datos las computadoras son veloces y exactas,
teniendo la habilidad de comparar datos y luego ejecutar diferentes operaciones de acuerdo
con los resultados obtenidos.

Orden de las fases de construcción de un problema para resolverlo mediante la computadora.


1. Análisis del problema.
2. Diseño del algoritmo.
3. Programación.
4. Ejecución y prueba.
Análisis del problema (es comprender el problema).
_después de analizar el problema, se deben conocer 3 cosas.

 Datos de entrada.
 Procesos o tratamiento que ha de realizarse con estos datos.
 Información de salida deseada.
Técnica H.I.P.O (Hierarchy the plus input process output): Consiste en esquematizar cada
programa, o una parte de este en los tres bloques (los descritos anteriormente).

Entrada Proceso Salida

Operaciones que Resultados que se


Datos que se
se harán con los obtienen con las
procesan.
datos. operaciones.

Diseño del algoritmo (método para resolver problemas).


_después del análisis, se precisa diseñar un algoritmo que indique claramente los pasos a
seguir para resolverlo. En esta etapa se realizará una representación de la secuencia. Estas
representaciones son las herramientas de: diagramas de flujo, seudocódigos y/o tablas de
decisión.

Programación.
_después de definir el algoritmo, se pasa a la fase de cosificación del programa en cualquier
lenguaje, cuyo resultado será el programa fuente, el cual sigue las reglas de sintaxis que el
lenguaje escogido exija.
Luego se introduce en el ordenador mediante unos programas especiales llamados editores. Ya
dentro, el programa debe ser introducido al lenguaje de máquina. Esto se realiza mediante el
correspondiente programa traductor o compilador del lenguaje en el que está escrito el
programa.
Ejecución y pruebas.
_Antes de dar por finalizado, es fundamental preparar un conjunto de datos lo mas
representativo posible del programa, que permitan probar el programa cuando se ejecute y así
verificar los resultados (mientras más se insista con las pruebas menos probabilidad abra de
que surja un error).
Se considera finalizado el programa cuando se han realizado pruebas y ensayos de su fiabilidad
con el conjunto de datos seleccionados y otros nuevos.

Algoritmo.
_Conjunto ordenado y finito de pasos que especifican la secuencia de operaciones que se han
de realizar para resolver un problema.
Algunos algoritmos son independientes del lenguaje de programación en que se expresan
como así también de la computadora que se ejecuten. En general, cualquier actividad de la
vida cotidiana se puede describir mediante algoritmos.

Condiciones que debe cumplir un algoritmo para ser reconocido como tal.
_Un algoritmo debe ser:

 Preciso: Debe indicar el orden de realización de cada paso.


 Definido: Si se ejecuta dos veces el algoritmo con los mismos datos éste debe dar el
mismo resultado.
 Finito: Debe finalizar en algún momento o sea tener un número finito de pasos.

ALGORITMOS NARRADOS, EN SEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMAS DE FLUJOS


Algoritmos narrados.
_Caracterizado por seguir un proceso de ejecución común y lógico, describiendo textualmente
paso a paso cada una de las actividades a realizar dentro de una actividad determinada.

Algoritmos en Pseudocódigo.
_Pseudo=falso. técnica para diseño de programas que permite definir las estructuras de datos,
las operaciones que se aplicaran a los datos y la lógica que tendrá el programa de
computadora nuestro idioma, pero que respeta las directrices y los elementos de los lenguajes
de programación.

Diagrama de flujo.
_Representación visual del flujo de datos a través de sistemas de tratamiento de información.
Estos describen que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un
problema. Esos se dibujan antes de comenzar a programar el código frente a la computadora.
Podemos decir que el diagrama de flujo es una necesidad para la mejor documentación de un
programa complejo.

Reglas para dibujar un diagrama de flujo.


_Estos se dibujan con algunos símbolos específicos.

Inicio / Fin Inicio o fin del programa.

Procesos Pasos, procesos o líneas de instrucción de programa de cómputo.

Entrada Operaciones de entrada y salida.


Reglas para la creación de Diagramas.
1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a
derecha.
2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la
dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de
flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a
un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta
que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar
5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de
muchas palabras.
6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo
final.
7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.

También podría gustarte