Está en la página 1de 11

CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIÓN

La programación es un proceso mediante el cual se codifican una serie de instrucciones


en un lenguaje determinado para ser decodificados y ejecutados por un computador, con
el fin de resolver un problema o llevar a cabo una función específica.

En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de


aplicaciones informáticas y videojuegos; es el proceso por el cual una persona desarrolla
un programa valiéndose de una herramienta que le permita escribir el código (el cual
puede estar en uno o varios lenguajes, tales como Kotlin, C++, C#, Java y Phyton,
Swift, entre otros).

El objetivo de la programación es crear software, que después será ejecutado de manera


directa por el hardware del computador, o a través de otro programa.

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN

La utilización de un lenguaje de programación requiere que usted conozca y utilice


algunas herramientas previas, que le ayudarán a comprender y resolver problemas de
diferentes áreas como las matemáticas y la contabilidad, entre otras; a través del
computador.

-Diagramas de flujo
-Algoritmo
-Lenguaje de programación
-Programa Fuente
-Programa objeto
-Compilador
-Pseudocódigo

Diagrama de flujo: Es la representación gráfica de un algoritmo o pseudocódigo


mediante símbolos convencionales que muestran las acciones, procesos y flujo de la
información para resolver un problema planteado.

Algoritmo: Es un conjunto de reglas que permiten obtener un resultado determinado y


parte de ciertas reglas definidas. Ha de tener las siguientes características: legible,
correcto, modular, eficiente, estructurado, no ambiguo y desarrollar en el menor tiempo
posible.

Ejemplos: los pasos ordenados lógicamente para sumar dos (2) números, para calcular
el área de un triángulo, entre otros.

Características importantes de un algoritmo:

1. Finito: Posee principio y fin.


2. Objetivo: solo realiza la función para la que se creó y ninguna otra.

1
3. información de Entrada y de salida.
4. Fiable

Lenguaje de programación: Es un conjunto de palabras, letras, números y símbolos


especiales con reglas sintácticas definidas que se utilizan para dar instrucciones al
computador.
Ejemplos: Python, Kotlin, Java, etc.

Programa fuente: Es el conjunto de pasos de un algoritmo escrito en un lenguaje de


programación de alto nivel.

Programa objeto: Es el conjunto de pasos de un algoritmo escrito en lenguaje de


máquina ( bajo nivel ).

Compilador: Es una aplicación o programa que traduce un programa fuente en un


programa objeto que puede ser interpretado y ejecutado por el computador.

Pseudocódigo: Es un conjunto de instrucciones que se escriben en palabras similares


al lenguaje natural para resolver un problema o una tarea específica. Es una
herramienta que se utiliza en la programación estructurada.

ELEMENTOS BASICOS DE UN PROGRAMA

En cualquier lenguaje de programación las palabras utilizadas y la sintaxis correcta son


importantes para comprender lo que decimos al comunicarnos, para que el computador
logre interpretar y ejecutar correctamente nuestro algoritmo las instrucciones que
escribimos deben estar escritas correctamente o en otras palabras deben tener una
sintaxis correcta.

A continuación, hablaremos sobre los elementos básicos que constituyen un programa o


algoritmo:

1. Palabras reservadas: Son palabras especiales utilizadas solo por el lenguaje


para ejecutar una función específica y que no podemos utilizar en el desarrollo del
programa para un fin distinto, por ejemplo (Inicio, fin, escribir, leer, si-entonces…,
etc).

2. Identificadores: Son los nombres que les damos a las variables, funciones, al
programa, etc.) para identificarlos.

3. Caracteres especiales: Son elementos como comas, comillas, punto y coma,


paréntesis, que son parte del lenguaje algorítmico o de programación.

4. Constantes: Son datos que no van a modificarse en la ejecución de programa.

5. Variables: Datos cuyo valor se puede modificar en la ejecución del programa.

2
6. Expresiones: Son combinaciones de constantes, variables y operadores para
ejecutar una operación.

7. Instrucciones: Son las sentencias o los pasos que se ejecutan en un programa.

DIAGRAMAS DE FLUJO EN DFD.

DFD:

Es un software con herramientas gráficas diseñado para construir y analizar algoritmos


expresados en diagramas de flujo (DF).

DIAGRAMA DE FLUJO

Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de Procesos,


representa la secuencia o los pasos lógicos (ordenados) para realizar una tarea mediante
unos símbolos. Dentro de los símbolos se escriben los pasos a seguir. Un diagrama de
flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos los pasos a
seguir. "Un diagrama de flujo es una representación gráfica o simbólica de un proceso".

son una excelente herramienta para resolver problemas, comprender el proceso a seguir,
así como para identificar posibles errores antes del desarrollo final de la tarea.

Se usan para hacer un programa informático, para analizar lo que tiene que hacer un
robot, en los procesos industriales, etc.

COMO HACER UN DIAGRAMA DE FLUJO

Para realizar un diagrama de flujo primero se hace lo que se llama el algoritmo. Un algoritmo es
una secuencia de PASOS LÓGICOS a seguir para resolver un problema de forma escrita.

REGLAS BÁSICAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE UN DIAGRAMA DE FLUJO

1. Todos los símbolos han de estar conectados


2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas

3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si o No,
Verdadero o Falso).
4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas.
5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea.

3
INICIO DE DFD.

Al abrir el DFD se ve en la pantalla la ventana de edición la cual consta de


inicio y fin ya que todo algoritmo debe ser finito.

BARRA DE HERRAMIENTAS.

4
-ZOOM : Este submenú posee los comandos que manejan el tamaño de los objetos en
pantalla y el tamaño con el que pueden ser impresos.

-EJECUCIÓN : El bloque de permite poner en funcionamiento el algoritmo.

-EJECUTAR : Este comando da paso a la ejecución del algoritmo. En caso de que un error
sea encontrado, un mensaje será desplegado indicando el tipo de error y el objeto en el que se
presentó. Si el diagrama está libre de errores, se ejecutará el algoritmo a partir del objeto Inicio.

-DETENER : Este comando detiene la ejecución del algoritmo. Este comando estará
disponible cuando la acción actual sea diferente de Edición.

-PAUSAR : Este comando hace una pausa en la ejecución del algoritmo.

MENÚ DEPURACIÓN

Depuración Paso Simple


Este comando permite ejecutar paso a paso el algoritmo representado por el diagrama en
edición. En caso de que la acción actual sea Edición, se realizará primero una revisión del
diagrama para encontrar errores de sintaxis. En caso de que un error sea encontrado, un
mensaje será desplegado indicando el tipo de error y el objeto en el que se presentó. Si el
diagrama está libre de errores se coloca la acción actual en Depuración Paso a Paso y el
siguiente objeto a ejecutar, que en este caso será el Inicio, será resaltado.
Si la acción actual es Depuración Paso a Paso, se ejecutará el objeto resaltado y el nuevo objeto
resaltado será el siguiente a ejecutar.

Depuración Ejecutar Hasta


Este comando ejecuta el algoritmo deteniéndose en el objeto que se encuentre seleccionado. Se
encuentra disponible cuando la acción actual es diferente de Ejecución y hay un objeto
seleccionado en el subprograma actual.
En caso de que la acción actual sea Edición se realizará primero una revisión del diagrama para
encontrar los errores de sintaxis. En caso de que un error sea encontrado, un mensaje de error
será desplegado indicando el tipo de error y el objeto en el que se presentó. Si el diagrama está
libre de errores se coloca la acción actual en Depuración Ejecutar Hasta y se ejecutará el
algoritmo hasta alcanzar el objeto seleccionado.
Si la acción actual es Depuración Paso a Paso la ejecución continúa a partir del objeto resaltado
hasta alcanzar el objeto seleccionado. Una vez la ejecución alcanza el objeto que estaba
seleccionado, la acción actual pasará a ser Depuración Paso a Paso y dicho objeto quedará
resaltado.

5
Depuración - Evaluar (F5)

Este comando despliega el diálogo evaluador.

OBJETOS

Nos permite seleccionar los distintos elementos (objetos) que vamos a introducir en los
diagramas de flujo.

Asignación: Este objeto asigna valores a campos variables. Al ser ejecutado, puede realizar
hasta tres asignaciones. Cada asignación consta de un espacio para el campo variable situado
siempre a la izquierda, el símbolo de asignación y un espacio para la expresión situada siempre
a la derecha.

Constantes y variables.

-Tipo numérico.
-Tipo carácter (entre comillas simples).
-Tipo lógico (valores V. y F).
-Operadores aritméticos habituales (+, -, *, /, ^).

Ciclo mientras: El objeto ciclo mientras es aquel que se repite mientras se cumple
una determinada condición. cuando se ejecuta la instrucción mientras, la primera cosa que
sucede es que se evalúa la condición. si se evalúa falsa, no se toma ninguna acción y el
programa prosigue en la siguiente instrucción del bucle. si la expresión booleana es
verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle, después de lo cual se evalúa de nuevo la
expresión boolena. este proceso se repite una y otra vez mientras la expresión booleana sea
verdadera.

6
Ciclo Para: Su función es ejecutar un bloque de objetos mientras que la variable contadora
no alcance el límite establecido por el valor final. El contador es siempre una variable de tipo de
dato Real. Contiene además un valor inicial que será asignado al contador al iniciar la ejecución
del ciclo, un valor final y un valor de incremento. Si el contador excede el valor final, la ejecución
continuará a partir del objeto que sigue al Cierre. En caso contrario, se ejecutará el cuerpo del
ciclo y el contador será incrementado en el valor indicado por el incremento.

La Estructura del ciclo para es la siguiente:

Decisión: Este objeto selecciona el flujo a seguir de acuerdo al valor lógico de una
condición. La condición debe ser siempre una expresión que al ser evaluada de como resultado
un valor de tipo de dato Lógico.
Ejemplo: <, >, =.

El objeto Decisión está asociado a dos bloques de objetos ubicados a lado y lado de este, y un
objeto Cierre Decisión ubicado a continuación de ambos bloques. Si al evaluar la condición se
obtiene el valor lógico, se ejecuta el bloque rotulado con la palabra Si, en caso contrario se
ejecuta el bloque rotulado con No. En ambos casos la ejecución continúa en el objeto Cierre
Decisión.

Lectura: El objeto Lectura permite la entrada de valores constantes desde el teclado y se


los asigna a campos variables. Podrá ser leída cualquier cantidad de variables utilizando un
objeto Lectura. Al ejecutarse, el objeto despliega un cuadro de diálogo por cada variable presente
en la lista, este cuadro de diálogo espera que el usuario introduzca un valor constante que será
asignado a la respectiva variable en caso de ser un nombre debe ir entre comillas simples.

7
Salida: El objeto Salida muestra valores por pantalla. Puede ser visualizada cualquier
cantidad de valores utilizando un objeto Salida. Al darle doble clic despliega un cuadro de diálogo
que muestra el valor obtenido en cada una de las expresiones en su respectivo orden.

El cuadro de diálogo para la edición del objeto contiene un espacio para ingresar una lista de
expresiones separadas por comas y entre comillas simples (‘). Debe existir por lo menos una
expresión.

llamada: La función de este objeto es realizar una llamada a un subprograma, el cual debe
encontrarse en el diagrama en edición. En la llamada deben encontrarse los argumentos que han
de ser pasados al subprograma, la cantidad, el orden y el tipo de los argumentos deben coincidir
con los parámetros del subprograma.

Nuevo Subprograma: permite Abrir una nueva ventana de edición para la


elaboración del diagrama de un subprograma o subrutina.

Anterior Subprograma: Este comando visualiza en pantalla el subprograma anterior. Los


subprogramas se encuentran organizados de acuerdo al orden en que fueron creados.

Siguiente Subprograma: Este comando visualiza en pantalla el subprograma siguiente.

Eliminar subprograma: Este comando se usa para eliminar todos los objetos que
conforman un subprograma.

8
PROGRAMACIÓN EN DFD: LOS CONDICIONALES

Los condicionales se usan cuando el programa tiene que tener dos comportamientos diferentes
en función de uno u otro parámetro.

Las condiciones en DFD son expresiones lógicas (que o bien son ciertas o bien falsas), que
admiten los operadores habituales:
Operadores de comparación: >, <, >=, <=, =,!=
Operadores lógicos: AND, OR, NOT

Los condicionales se puede leer de la siguiente manera: Si se cumple una condición ejecuta una
serie de comandos, si no se cumple ejecuta otra serie de comandos diferente.
En DFD el condicional se representa con la siguiente figura:

Dentro del rombo agregamos la condición y en cada una de las ramas escribimos la serie de
comandos que tendríamos que ejecutar en uno u otro caso.

Ejemplo 1:
Diseñar y ejecutar un algoritmo que indique si el número digitado es positivo o negativo.
-Agregamos un objeto de salida y escribimos: 'digite un numero'

-Ahora insertamos un objeto de lectura con la variable (número).

9
-Ahora agregamos una decisión y le damos doble clic.
Escribimos que la variable número >0 y escogemos el lado para que la condición sea verdadera
(derecho).

- Colocamos un objeto de salida en el lado donde la condición sea verdadera (derecho) y


escribimos: 'El número que ingreso es positivo'

- También colocamos otro objeto de salida en el lado donde la condición sea falsa (izquierdo) y
escribimos: El número que ingreso es negativo.

-Por último, clic en ejecutar

10
ATAJOS DE TECLADO EN DFD

• Ejecutar programa diseñado: F9

• Depurador: F6

• Depuración Paso Simple: F7

• Depuración - Ejecutar Hasta: F4

• Depuración – Evaluar: F5

• Objeto Cursor: (ALT + O, C)

• Objeto Asignación: (ALT + O, A)

• Objeto Ciclo Mientras: (ALT + O, M)

• Objeto Ciclo Para : ( ALT + O, P)

• Objeto Decisión: (ALT + O, D)

• Objeto Llamada: (ALT + O, L)

• Objeto Salida: (ALT + O, S)

• Objeto Nuevo Subprograma: (ALT + O, N)

Fuente:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN: ALGORITMOS, ESTRUCTURA DE DATOS, Y OBJETOS. MC
GRAW HILL, 4TA EDICIÓN, ESPAÑA.

11

También podría gustarte