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HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN
-Diagramas de flujo
-Algoritmo
-Lenguaje de programación
-Programa Fuente
-Programa objeto
-Compilador
-Pseudocódigo
Ejemplos: los pasos ordenados lógicamente para sumar dos (2) números, para calcular
el área de un triángulo, entre otros.
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3. información de Entrada y de salida.
4. Fiable
2. Identificadores: Son los nombres que les damos a las variables, funciones, al
programa, etc.) para identificarlos.
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6. Expresiones: Son combinaciones de constantes, variables y operadores para
ejecutar una operación.
DFD:
DIAGRAMA DE FLUJO
son una excelente herramienta para resolver problemas, comprender el proceso a seguir,
así como para identificar posibles errores antes del desarrollo final de la tarea.
Se usan para hacer un programa informático, para analizar lo que tiene que hacer un
robot, en los procesos industriales, etc.
Para realizar un diagrama de flujo primero se hace lo que se llama el algoritmo. Un algoritmo es
una secuencia de PASOS LÓGICOS a seguir para resolver un problema de forma escrita.
3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán dos (Si o No,
Verdadero o Falso).
4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas.
5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea.
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INICIO DE DFD.
BARRA DE HERRAMIENTAS.
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-ZOOM : Este submenú posee los comandos que manejan el tamaño de los objetos en
pantalla y el tamaño con el que pueden ser impresos.
-EJECUTAR : Este comando da paso a la ejecución del algoritmo. En caso de que un error
sea encontrado, un mensaje será desplegado indicando el tipo de error y el objeto en el que se
presentó. Si el diagrama está libre de errores, se ejecutará el algoritmo a partir del objeto Inicio.
-DETENER : Este comando detiene la ejecución del algoritmo. Este comando estará
disponible cuando la acción actual sea diferente de Edición.
MENÚ DEPURACIÓN
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Depuración - Evaluar (F5)
OBJETOS
Nos permite seleccionar los distintos elementos (objetos) que vamos a introducir en los
diagramas de flujo.
Asignación: Este objeto asigna valores a campos variables. Al ser ejecutado, puede realizar
hasta tres asignaciones. Cada asignación consta de un espacio para el campo variable situado
siempre a la izquierda, el símbolo de asignación y un espacio para la expresión situada siempre
a la derecha.
Constantes y variables.
-Tipo numérico.
-Tipo carácter (entre comillas simples).
-Tipo lógico (valores V. y F).
-Operadores aritméticos habituales (+, -, *, /, ^).
Ciclo mientras: El objeto ciclo mientras es aquel que se repite mientras se cumple
una determinada condición. cuando se ejecuta la instrucción mientras, la primera cosa que
sucede es que se evalúa la condición. si se evalúa falsa, no se toma ninguna acción y el
programa prosigue en la siguiente instrucción del bucle. si la expresión booleana es
verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle, después de lo cual se evalúa de nuevo la
expresión boolena. este proceso se repite una y otra vez mientras la expresión booleana sea
verdadera.
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Ciclo Para: Su función es ejecutar un bloque de objetos mientras que la variable contadora
no alcance el límite establecido por el valor final. El contador es siempre una variable de tipo de
dato Real. Contiene además un valor inicial que será asignado al contador al iniciar la ejecución
del ciclo, un valor final y un valor de incremento. Si el contador excede el valor final, la ejecución
continuará a partir del objeto que sigue al Cierre. En caso contrario, se ejecutará el cuerpo del
ciclo y el contador será incrementado en el valor indicado por el incremento.
Decisión: Este objeto selecciona el flujo a seguir de acuerdo al valor lógico de una
condición. La condición debe ser siempre una expresión que al ser evaluada de como resultado
un valor de tipo de dato Lógico.
Ejemplo: <, >, =.
El objeto Decisión está asociado a dos bloques de objetos ubicados a lado y lado de este, y un
objeto Cierre Decisión ubicado a continuación de ambos bloques. Si al evaluar la condición se
obtiene el valor lógico, se ejecuta el bloque rotulado con la palabra Si, en caso contrario se
ejecuta el bloque rotulado con No. En ambos casos la ejecución continúa en el objeto Cierre
Decisión.
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Salida: El objeto Salida muestra valores por pantalla. Puede ser visualizada cualquier
cantidad de valores utilizando un objeto Salida. Al darle doble clic despliega un cuadro de diálogo
que muestra el valor obtenido en cada una de las expresiones en su respectivo orden.
El cuadro de diálogo para la edición del objeto contiene un espacio para ingresar una lista de
expresiones separadas por comas y entre comillas simples (‘). Debe existir por lo menos una
expresión.
llamada: La función de este objeto es realizar una llamada a un subprograma, el cual debe
encontrarse en el diagrama en edición. En la llamada deben encontrarse los argumentos que han
de ser pasados al subprograma, la cantidad, el orden y el tipo de los argumentos deben coincidir
con los parámetros del subprograma.
Eliminar subprograma: Este comando se usa para eliminar todos los objetos que
conforman un subprograma.
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PROGRAMACIÓN EN DFD: LOS CONDICIONALES
Los condicionales se usan cuando el programa tiene que tener dos comportamientos diferentes
en función de uno u otro parámetro.
Las condiciones en DFD son expresiones lógicas (que o bien son ciertas o bien falsas), que
admiten los operadores habituales:
Operadores de comparación: >, <, >=, <=, =,!=
Operadores lógicos: AND, OR, NOT
Los condicionales se puede leer de la siguiente manera: Si se cumple una condición ejecuta una
serie de comandos, si no se cumple ejecuta otra serie de comandos diferente.
En DFD el condicional se representa con la siguiente figura:
Dentro del rombo agregamos la condición y en cada una de las ramas escribimos la serie de
comandos que tendríamos que ejecutar en uno u otro caso.
Ejemplo 1:
Diseñar y ejecutar un algoritmo que indique si el número digitado es positivo o negativo.
-Agregamos un objeto de salida y escribimos: 'digite un numero'
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-Ahora agregamos una decisión y le damos doble clic.
Escribimos que la variable número >0 y escogemos el lado para que la condición sea verdadera
(derecho).
- También colocamos otro objeto de salida en el lado donde la condición sea falsa (izquierdo) y
escribimos: El número que ingreso es negativo.
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ATAJOS DE TECLADO EN DFD
• Depurador: F6
• Depuración – Evaluar: F5
Fuente:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN: ALGORITMOS, ESTRUCTURA DE DATOS, Y OBJETOS. MC
GRAW HILL, 4TA EDICIÓN, ESPAÑA.
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