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Tema 5: Teoría de juegos

5.0. Introducción a la teoría de juegos


5.1. Elementos de un juego. Ejemplos
5.2. Clasificación de los juegos
5.3. Formas de representación
5.4. Estrategias estrictamente y débilmente dominadas
5.5. Estrategias racionalizables
5.6. Equilibrio de Nash en estrategias puras y mixtas
Tema 5: Teoría de juegos
5.0. Introducción a la teoría de juegos
5.0. Introducción a la teoría de juegos

• Al resolver ciertos problemas prácticos, en economía, sociología,


militares, … se tienen que analizar situaciones en las que están
representadas dos o más partes antagónicas que persiguen diferentes
objetivos, en ocasiones opuestos. El resultado de una de las partes
depende del tipo de acción elegido por el adversario, por el azar y por
acciones propias. A estas situaciones las denominaremos ”situaciones de
conflicto”.

• Definición de la Teoría de Juegos: Es una teoría matemática que estudia


de manera formal y abstracta, las características generales de
situaciones de conflicto, dando especial importancia a los procesos de
toma de decisiones de los competidores.
5.0. Introducción a la teoría de juegos
• Otras definiciones sobre la Teoría de juegos:

• es una clase de análisis matemático que permite predecir cuál será́ el


resultado más probable en una disputa entre dos individuos. Rufasto (2003)
• es una manera formal de analizar la interacción entre dos o más agentes
racionales que interactúan en forma estratégica. Bercoff (2003)

• Y sobre los problemas que resuelve:

• es cualquier problema de toma de decisiones, donde el rendimiento (que


obtiene una persona) depende no sólo de sus propias decisiones sino también
de las decisiones de las otras personas que participan en el juego. Maddala y
Miller (1991)
• es cualquier situación en la que los individuos deben tomar decisiones
estratégicas y en la que el resultado final depende de lo que cada uno decida
hacer. Nicholson (1997)
5.0. Introducción a la teoría de juegos

• Definición de Juego: Es un modelo matemático de un conflicto. Este


modelo considera una situación en la que los jugadores (participantes)
toman decisiones estratégicas que tienen en cuenta las acciones y las
respuestas de los otros jugadores (competidores), así como el resultado ,
recompensas o pagos, de los participantes según las decisiones tomadas.

Aspectos clave:

• Situaciones de conflicto y competencia entre decisores.

• La consecución de objetivos no sólo depende de decisiones propias y del


azar sino de las decisiones de los competidores.

• Criterios racionales de selección de estrategias para su propio beneficio.


5.0. Introducción a la teoría de juegos

1. Orígenes y Contribuciones Iniciales (1920-1940): La teoría de juegos


Iene sus raíces en la década de 1920 con los trabajos de matemáIcos como
Émile Borel y John von Neumann. Sin embargo, fue en la década de 1940
cuando von Neumann y Oskar Morgenstern publicaron el libro "Theory of
Games and Economic Behavior" (Teoría de Juegos y Comportamiento
Económico), que formalizó y estableció las bases de la teoría de juegos.

2. Desarrollos en Estrategias y Soluciones (1950-1960): Durante esta época,


se realizaron avances significaIvos en la comprensión de estrategias y
soluciones en juegos. John Nash desarrolló la noción de equilibrio en
estrategias, conocido como el "equilibrio de Nash", que se convirIó en un
concepto fundamental en la teoría de juegos.
5.0. Introducción a la teoría de juegos

3. Teoría de Juegos Cooperativos y No Cooperativos (décadas de 1960-


1970): Se produjo una división entre la teoría de juegos cooperativos, que se
centró en situaciones donde los jugadores pueden colaborar, y la teoría de
juegos no cooperativos, que se ocupa de situaciones donde los jugadores
compiten sin necesidad de cooperación.

4. Aplicaciones en Economía y Ciencias Sociales (décadas de 1970-1980): La


teoría de juegos se aplicó de manera extensa en campos como la economía,
la ciencia política y la sociología. Se utilizó para analizar estrategias en
mercados, conflictos internacionales y toma de decisiones estratégicas.
5.0. Introducción a la teoría de juegos

5. Desarrollos en Teoría de Juegos EvoluRva (a parRr de la década de


1980): Se introdujeron enfoques evoluIvos para estudiar cómo las
estrategias en juegos pueden cambiar y evolucionar a lo largo del Iempo.
Esto ha llevado a una comprensión más profunda de la dinámica de la
competencia y la cooperación en sistemas biológicos y sociales.

6. Teoría de Juegos en la Era Digital (a parRr de la década de 1990): Con la


creciente importancia de la tecnología y los juegos en línea, la teoría de
juegos ha encontrado aplicaciones en la opImización de algoritmos y
estrategias en entornos digitales y virtuales.

ConInúa evolucionando y aplicándose en una amplia gama de disciplinas,


proporcionando un marco conceptual valioso para comprender las
interacciones estratégicas entre agentes racionales.
Tema 5: Teoría de juegos
5.1. Elementos de un juego. Ejemplos
5.1. Elementos de un juego. Ejemplos

En un juego intervienen los siguientes elementos:

• Jugadores: 1, 2, 3, …., n
Cada unidad de decisión es un jugador, pueden ser individuos, empresas,
países, … y tienen la habilidad para elegir entre posibles estrategias

• Estrategias.
Cada posible acción disponible para los jugadores es una estrategia. Puede
ser una acción simple o un plan complejo de acciones.

• Pagos o recompensas.
Son los niveles de utilidad obtenidos por los jugadores. Los jugadores
prefieren pagos superiores.
5.1. Elementos de un juego. Ejemplos

En un juego intervienen los siguientes elementos:


$ $
La forma normal es la terna (𝑁, 𝑆! !"# , 𝑢! !"# ) donde:

• 𝑁 = {1, … , 𝑛} es el conjunto de jugadores

&
• 𝑆! = {𝑠!# , 𝑠!% , … , 𝑠! ! } es el conjunto de acciones o estrategias posibles
para cada jugador.

• 𝑢! = 𝑢! (𝑠# , 𝑠% , … , 𝑠$ ) ⟶ ℝ función de uIlidad esperada para cada


jugador sobre cada uno de los resultados posibles.
5.1. Elementos de un juego. Ejemplos

Vamos a identificar los elementos del juego en varios juegos famosos:

Juego de pares o nones (versión simplificada), equivalente a matching pennies:

Se trata de elegir entre pares o nones y mostrar uno o dos dedos.

Si el jugador 1 elige pares y muestran entre ambos 2 o 4 dedos, gana 1€ el jugador


1 y pierde 1€ el jugador 2, y si muestran entre ambos 3 dedos entonces es el
jugador 2 el que gana 1€ y pierde 1€ el jugador 1.
5.1. Elementos de un juego. Ejemplos

Elementos del juego Pares o nones

• Jugadores: 2 participantes 𝑁 = {1, 2}

• Estrategias: Mostrar 1 dedo o 2 dedos y el segundo jugador tiene esa


misma estrategia. 𝑆# = {1 𝑑𝑒𝑑𝑜, 2 𝑑𝑒𝑑𝑜𝑠}, 𝑆% = {1 𝑑𝑒𝑑𝑜, 2 𝑑𝑒𝑑𝑜𝑠}

• Pagos:
Jugador 2
1 dedo 2 dedos
1 dedo 1€,-1€ -1€,1€
Jugador 1
2 dedos -1€,1€ 1€,-1€
5.1. Elementos de un juego. Ejemplos

Batalla de sexos:

Noemí y Miguel han decidido pasar la tarde en el fútbol o en un concierto,


pero no han especificado dónde. Trabajan en lugares separados y cada uno
debe elegir adónde ir.

Ambos preferirían pasar la tarde juntos, pero Noemí prefiere que sea en el
parIdo, mientras que Miguel prefiere el concierto.

Como están muy enamorados, si no están con su pareja se les arruina la


noche.
5.1. Elementos de un juego. Ejemplos

Elementos del juego Batalla de sexos

• Jugadores: Noemí y Miguel

• Estrategias: Fútbol y Concierto

• Pagos:

Miguel
Fútbol Concierto
Fútbol 2, 1 0, 0
Noemí
Concierto 0, 0 1, 2
5.1. Elementos de un juego. Ejemplos

Juego del gallina – Chicken game:

En la película “Rebelde sin causa”: dos coches van hacia un precipicio, Jim
está conduce uno de los coches y Buzz el otro coche. Quien se aparte antes
es un gallina y pierde.
5.1. Elementos de un juego. Ejemplos

Elementos del juego del gallina

• Jugadores: Jim y Buzz

• Estrategias: Seguir y Parar

• Pagos:

Buzz
Seguir Parar
Seguir 0, 0 4, 1
Jim
Parar 1, 4 2, 2
5.1. Elementos de un juego. Ejemplos

El dilema del prisionero:

Dos sospechosos, Al Capone y Pablo Escobar, son detenidos e


incomunicados. La policía sospecha que han cometido un delito grave, con
pena de hasta 5 años de cárcel, aunque solo dispone de pruebas para
condenarles por un delito menor con penas de 1 año de cárcel.

La policía propone a cada preso el mismo trato: si uno delata a su


compañero quedará libre y el compañero sufrirá la pena de 5 años. Si
ambos se delatan mutuamente, la pena sería de 4 años para cada uno. Si
callan solo pueden ser condenados por el delito menor.
5.1. Elementos de un juego. Ejemplos

Elementos del juego el dilema del prisionero

• Jugadores: Al Capone y Pablo Escobar

• Estrategias: Confesar y No confesar

• Pagos:

Pablo Escobar
No Confesar Confesar
No Confesar -1, -1 -5, 0
Al Capone
Confesar 0, -5 -4, -4
5.1. Elementos de un juego. Ejemplos
Pablo Escobar
Elementos del juego el dilema del prisionero No Confesar Confesar
No Confesar -1, -1 -5, 0
Al Capone
• Jugadores: Al Capone y Pablo Escobar Confesar 0, -5 -4, -4

• Estrategias: Confesar y No confesar


NC 𝑢# = −1, 𝑢% = −1
• Pagos: J2
NC
C 𝑢# = −5, 𝑢% = 0
J1
NC 𝑢# = 0, 𝑢% = −5
C
J2
C 𝑢# = −4, 𝑢% = −4
Tema 5: Teoría de juegos
5.2. Clasificación de los juegos
5.2. Clasificación de los juegos

La teoría de juegos clasifica los juegos en diversas categorías según ciertos


criterios. Una clasificación básica es:
1.Juegos según el número de jugadores:
1. Juegos de dos jugadores: Aquellos en los que participan únicamente
dos jugadores, como el dilema del prisionero.
2. Juegos de n jugadores: Involucran a más de dos jugadores, y la
dinámica estratégica se complica a medida que aumenta el número
de participantes.
2.Juegos según la información disponible:
1. Juegos de información completa: Todos los jugadores conocen
tanto las reglas del juego como las decisiones y pagos de los demás.
2. Juegos de información incompleta: Los jugadores no conocen toda
la información relevante sobre el juego o sobre las acciones y pagos
de los demás jugadores.
5.2. Clasificación de los juegos

3. Juegos según la repetición:


1. Juegos de un solo período: Cada jugador toma decisiones
estratégicas una sola vez.
2. Juegos repetitivos: Los jugadores interactúan a lo largo del tiempo,
lo que puede influir en sus estrategias debido a la posibilidad de
represalias o cooperación a largo plazo.

4.Juegos según la cooperación:


1. Juegos cooperativos: Los jugadores pueden colaborar para lograr
resultados mutuamente beneficiosos.
2. Juegos no cooperativos: Los jugadores compiten y buscan
maximizar sus propios resultados sin necesidad de colaboración.
5.2. Clasificación de los juegos

5.Juegos según la naturaleza de las estrategias:


1. Juegos de estrategia pura: Los jugadores eligen una estrategia
específica.
2. Juegos de estrategia mixta: Los jugadores eligen estrategias con
ciertas probabilidades, y la elección de una estrategia es aleatoria.

6.Juegos según la suma de cero y suma no cero:


1. Juegos de suma cero: La ganancia total o pérdida total de los
jugadores es constante, es decir, lo que uno gana, el otro pierde.
2. Juegos de suma no cero: La ganancia total o pérdida total de los
jugadores no es constante, y puede haber situaciones en las que
todos los jugadores ganan o pierden.
Tema 5: Teoría de juegos
5.3. Formas de representación
5.3. Formas de representación

Forma extensiva: mediante un árbol con raíz llamado el árbol del juego.

Un juego en forma extensiva permite la representación explícita de una


serie de aspectos importantes, como el orden de los movimientos posibles
de los jugadores, sus decisiones en cada punto de decisión, la información
(tal vez imperfecta) que cada jugador tiene del contrario cuando toma una
decisión, y sus ganancias en todos los resultados posibles del juego. Los
juegos en forma extensiva también permiten representar información
incompleta de sucesos del azar modelados como "movimientos de la
naturaleza".

Cada terminal (hoja) nodo del árbol de juego tiene una n-tupla de pagos, es
decir, hay una ganancia para cada jugador al final de cada juego posible.
5.3. Formas de representación

Forma normal: mediante una matriz que contiene los pagos o recompensas
obtenidas por cada jugador de acuerdo a las estrategias elegidas. Es una
especificación de los espacios de estrategia de los jugadores y las funciones
de recompensa.

Un espacio de estrategia de un jugador es el conjunto de estrategias


disponibles para ese jugador, mientras que una estrategia es un plan
completo de acción para cada situación del juego, sin tener en cuenta si esa
situación se da realmente en el juego.
Una función de recompensa de un jugador es una correspondencia entre el
producto cruzado de los espacios de estrategia de los jugadores y el
conjunto de recompensas del jugador.
5.3. Formas de representación. Ejemplo

Oca simple:
5.3. Formas de representación. Ejemplo

Oca simple:
5.3. Formas de representación. Ejemplo

Oca simple:
5.3. Formas de representación. Ejemplo

Oca simple:
5.3. Formas de representación. Ejemplo

Oca simple:
5.3. Formas de representación. Ejemplo

Oca probabilística:
5.3. Formas de representación. Ejemplo

Oca probabilística:
5.3. Formas de representación. Ejemplo

Oca probabilística:
5.3. Formas de representación. Ejemplo

Oca probabilística:
Tema 5: Teoría de juegos
5.4. Estrategias estrictamente y débilmente dominadas
5.4. Estrategia estrictamente dominada

•Informalmente, una estrategia de un jugador está estrictamente dominada


si existe otra estrategia posible que proporciona al jugador un pago mayor
independientemente de lo que hagan el resto de jugadores.

•Un jugador racional nunca uIlizará una estrategia estrictamente dominada,


puesto que esta conducta seria inconsistente con adoptar siempre aquellas
acciones que maximizan su uIlidad.

•Formalmente se llama estrategia dominada (sin estrictamente) y también


se puede definir una estrategia débilmente dominada.
5.4. Estrategia estrictamente dominada

Estrategia estrictamente dominada:

En el juego en forma normal 𝐺 = {𝑆# , … , 𝑆$ ; 𝑢# , … , 𝑢$ }, sean 𝑠!' , 𝑠! ′′ posibles


estrategias del jugador i. Decimos que la estrategia 𝑠!' está estrictamente
dominada por la estrategia 𝑠!' ′ si para cada combinación posible de las
estrategias de los restantes jugadores la ganancia de i por utilizar 𝑠!' es
estrictamente menor que la ganancia de i por utilizar 𝑠!' ′:

𝑢! (𝑠# , … , 𝑠!(# , 𝑠!' , 𝑠!)# , … , 𝑠$ ) < 𝑢! (𝑠# , … , 𝑠!(# , 𝑠!'' , 𝑠!)# , … , 𝑠$ )

Para cada 𝑢! (𝑠# , … , 𝑠!(# , 𝑠!)# , … , 𝑠$ ) que puede ser construida a partir de
los espacios de estrategias de otros jugadores 𝑆# , … , 𝑆!(# , 𝑆!)# , … 𝑆$ .
5.4. Estrategia estrictamente dominada

En el juego del dilema del prisionero:


Preso 2
No Confesar Confesar
No Confesar -1, -1 -5, 0
Preso 1
Confesar 0, -5 -4, -4
Para cualquiera de los prisioneros la estrategia No Confesar (NC) está
estrictamente dominada por la estrategia Confesar (C).

Dicho de otra manera, la estrategia dominante es confesar. Por tanto, los


jugadores racionales no uIlizan estrategias estrictamente dominadas.

Tras eliminar las estrategias NC, queda(C,C) como la solución del juego.
Tema 5: Teoría de juegos
5.5. Estrategias racionalizables
5.5. Estrategia racionalizables
5.5. Estrategia racionalizables

¿Pensáis que el orden de eliminación de las estrategias


estrictamente dominadas puede afectar al resultado?:

• Respuesta: NO, El orden de eliminación de las estrategias


estrictamente dominadas no afecta al resultado.

• Observación: No confundir las estrategias débilmente dominadas con


estrictamente dominadas.

débilmente dominadas ≠estrictamente dominadas

• No se deben eliminar estrategias débilmente dominadas para


encontrar las estrategias racionalizables.
5.5. Estrategia racionalizables. Ejemplo
5.5. Estrategia racionalizables. Ejemplo
5.5. Sobre dominación
Tema 5: Teoría de juegos
5.6. Equilibrio de Nash
5.6. Equilibrio de Nash

•El concepto de equilibrio de Nash identifica los perfiles de estrategias


en los que ningún jugador tiene incentivos para desviarse si espera que
los demás adopten las acciones que el equilibrio prescribe para ellos.

•Cada jugador tiene que estar jugando su mejor estrategia dadas las
elecciones de los otros jugadores.

•Ningún jugador tiene incentivos a cambiar su estrategia


unilateralmente.
5.6. Equilibrio de Nash. Ejemplo
Consideremos el juego:
𝑷𝟐
Izquierda Medio Derecha
Arriba 1, 3 4, 2 2, 2
𝑷𝟏 Centro 4, 0 0, 3 4, 1
Abajo 2, 5 3, 4 5, 6
Desde el principio, ninguno de los jugadores tiene estrategias dominadas, por lo que
puede suceder cualquier cosa.
Sin embargo, hay una solución “obvia” (Abajo, Derecha) que maximiza el payoff para
ambos jugadores. ¿Es posible entonces definir una solución en términos de algo diferente
a eliminación iterada de estrategias dominadas y que ambos identifiquen dichas
soluciones óptimas y se mantengan los resultados utilizando técnicas de dominancia?
Afortunadamente la respuesta es “Sí” y dichas soluciones están ligadas a la definición de
Equilibrio de Nash
5.6. Equilibrio de Nash
5.6. Equilibrio de Nash y estrategias racionalizables
5.6. Equilibrio de Nash. Cálculo
5.6. Equilibrio de Nash. Cálculo
5.6. Equilibrio de Nash
Teorema
Supongamos que existen un par de estrategias puras 𝑠#∗ , 𝑠%∗ tales que:
𝑢# 𝑠#∗ , 𝑠%∗ ≥ 𝑢# 𝑠# , 𝑠%∗ ∀ 𝑠# ∈ 𝑆#
y que 𝑢% 𝑠#∗ , 𝑠%∗ ≥ 𝑢% 𝑠#∗ , 𝑠% ∀ 𝑠% ∈ 𝑆%
Entonces 𝑠#∗ , 𝑠%∗ es un equilibrio de Nash

Demostración:
∀ 𝜎# ∈ Σ# , tenemos
𝜋# 𝜎# , 𝑠%∗ = D 𝑝 𝑠 𝜋# 𝑠# , 𝑠%∗ ≤ D 𝑝 𝑠 𝜋# 𝑠#∗ , 𝑠%∗ = 𝜋# (𝑠#∗ , 𝑠%∗ )
-∈/" -∈/"
∀ 𝜎% ∈ Σ% , tenemos
𝜋% 𝑠#∗ , 𝜎% = D 𝑞 𝑠 𝜋% 𝑠#∗ , 𝑠% ≤ D 𝑞 𝑠 𝜋% 𝑠#∗ , 𝑠%∗ = 𝜋% (𝑠#∗ , 𝑠%∗ )
-∈/# -∈/#
∗ ∗
Por tanto, 𝑠# , 𝑠% es un equilibrio de Nash.
5.6. Equilibrio de Nash. Ejemplo
Consideremos el juego:

Sea 𝜎!∗ = 𝐷𝑒𝑟𝑒𝑐ℎ𝑎 y sea 𝜎# = (𝑝, 𝑞, 1 − 𝑝 − 𝑞). Entonces:


𝜋# 𝜎#, 𝐷𝑒𝑟𝑒𝑐ℎ𝑎 = 2𝑝 + 4𝑞 + 5 1 − 𝑝 − 𝑞
= 5 − 3𝑝 − 𝑞 ≤ 5 = 𝜋# 𝐴𝑏𝑎𝑗𝑜, 𝐷𝑒𝑟𝑒𝑐ℎ𝑎

Ahora, sea 𝜎#∗ = 𝐴𝑏𝑎𝑗𝑜 y sea 𝜎! = (𝑝, 𝑞, 1 − 𝑝 − 𝑞). Entonces:


𝜋! 𝐴𝑏𝑎𝑗𝑜, 𝜎! = 5𝑝 + 4𝑞 + 6 1 − 𝑝 − 𝑞
= 6 − 𝑝 − 2𝑞 ≤ 6 = 𝜋! 𝐴𝑏𝑎𝑗𝑜, 𝐷𝑒𝑟𝑒𝑐ℎ𝑎

En consecuencia, el par 𝐴𝑏𝑎𝑗𝑜, 𝐷𝑒𝑟𝑒𝑐ℎ𝑎 constituye un equilibrio de Nash.


5.6. Equilibrio de Nash. Ejemplo
Sigamos con el mismo juego:
𝑷𝟐
Izquierda Medio Derecha
Arriba 1, 3 4, 2 2, 2
𝑷𝟏 Centro 4, 0 0, 3 4, 1
Abajo 2, 5 3, 4 5, 6
Los payoffs correspondientes a una estrategia pura que es la mejor respuesta para cada
una de las estrategias puras del oponente aparecen subrayadas.
Vemos que hay 2 subrayados coincidentes en la entrada (5, 6) correspondientes a la
estrategia (Abajo, Derecha). La coincidencia de los 2 subrayados significa que Abajo es la
mejor respuesta a Derecha y viceversa. Es decir, el par de estrategias puras:
(Abajo, Derecha) es un equilibrio de Nash.
5.6. Equilibrio de Nash. Ejemplos
5.6. Estrategias mixtas
•Hay juegos que no -enen equilibrio de Nash (p.ej., “Pares y nones”)
•Es fácil ver que, en ese juego, la mejor estrategia es ser impredecible y
jugar “par” y “non” con probabilidades 50:50.
•Una estrategia mixta de un jugador es justamente la elección de una
estrategia según una distribución de probabilidad sobre el conjunto de
sus estrategias.
•A par-r de ahora usaremos los términos:
• Estrategia pura: cada una de las originales.
• Estrategia mixta: cada una de las distribuciones de probabilidad sobre las
estrategias puras de un jugador.
•Una estrategia pura puede verse como una mixta con una distribución
de probabilidad degenerada.
•La definición de EN es la misma. Simplemente se amplía el conjunto de
estrategias.
5.6. Estrategias mixtas. Ejemplo
• Una estrategia mixta es, por tanto, una
distribución de probabilidad sobre el conjunto
de estrategias puras {P, N}.
• Vamos a representar de manera genérica una
estrategia mixta cualquiera para el jugador I
por 𝜎0 = (p, 1 − p) y una para el jugador II por
𝜎00 =(q,1−q).

Poniéndonos en el lugar del primer jugador, su ganancia esperada es:


𝑈# 𝜎0 , 𝜎00 = 𝑝𝑈# 𝑃, 𝜎00 + 1 − 𝑝 𝑈# 𝑁, 𝜎00 =
= 𝑝 𝑞𝑈# 𝑃, 𝑃 + 1 − 𝑞 𝑈# 𝑃, 𝑁 + 1 − 𝑝 𝑞𝑈# 𝑁, 𝑃 + 1 − 𝑞 𝑈# 𝑁, 𝑁 =
= 𝑝𝑞 1 + 𝑝 1 − 𝑞 −1 + 1 − 𝑝 𝑞 −1 + 1 − 𝑝 1 − 𝑞 1 =
= 𝑝𝑞 − 𝑝 + 𝑝𝑞 − 𝑞 + 𝑝𝑞 + 1 − 𝑞 − 𝑝 + 𝑝𝑞 =
=4𝑝𝑞 − 2𝑝 − 2𝑞 + 1
5.6. Estrategias mixtas. Ejemplo
La elección de una estrategia mixta por parte del
jugador I queda totalmente determinada por el
valor que asigne a p, por lo que podemos plantear
su problema de elección en términos de dicho
valor. 𝑈# 𝜎0 , 𝜎00 = 4𝑝𝑞 − 2𝑝 − 2𝑞 + 1

Partiendo de la ecuación anterior y derivando parcialmente respecto a p


podemos ver su influencia sobre la ganancia esperada del jugador I:

> 0, 𝑠𝑖 𝑞 > 1/2


𝜕𝑈#
. = 4𝑞 − 2 ? 0, 𝑠𝑖 𝑞 = 1/2
𝜕𝑝 < 0, 𝑠𝑖 𝑞 > 1/2
5.6. Estrategias mixtas. Ejemplo
Estamos ya en condiciones de determinar la mejor respuesta del jugador I (en
términos de que estrategia mixta elegir) para cada posible estrategia mixta del
jugador II. Si denominamos 𝐵0 (𝜎00 ) a la correspondencia de mejor respuesta del
jugador I, recurriremos a veces a la expresión 𝑝∗ (𝑞) por resultar más ilustraIva en
algunos casos. Dicha correspondencia adopta la forma:

Correspondencia de mejor respuesta del jugador I. Si el jugador I asigna una probabilidad mayor de 0.5 a que el jugador I I
elija una determinada estrategia, su mejor respuesta es jugar con probabilidad 1 esa misma estrategia (I gana si los dos eligen
P o los dos eligen N). Únicamente en el caso de que crea igual de probable que el otro elija cualquiera de las dos estrategias
tendría más de una respuesta optima, de hecho, tendría infinitas: su ganancia esperada es la misma elija la mixta que elija.
5.6. Estrategias mixtas. Ejemplo
Si nos ponemos ahora en lugar del jugador II y repetimos el procedimiento anterior,
obtenemos como correspondencia de mejor respuesta:

Correspondencia de mejor respuesta del jugador II.


5.6. Estrategias mixtas. Ejemplo
Una vez tenemos las correspondencias de mejor respuesta para ambos jugadores,
estamos ya en condiciones de determinar si existen o no equilibrios de Nash en
estrategias mixtas para este juego. Ampliando el concepto visto de estrategias puras
al caso de mixtas, un par de estrategias (𝜎N0 , 𝜎O ́
00 ) será un equilibrio de Nash si se
cumple simultáneamente que:

Estas condiciones solo se cumplen cuando cada jugador elige la estrategia mixta (0.5,0.5), esto es, adopta la regla de jugar
cada una de sus dos estrategias con la misma probabilidad. Podríamos decir que en el único equilibrio de Nash del juego
ambos jugadores se comportan de manera totalmente impredecible.
5.6. Estrategias mixtas. Ejemplo
Podemos interpretar también este equilibrio en términos de la incertidumbre
que a los jugadores les interesa crear en su rival.

Que el EN sea (0.5, 0.5) nos recuerda que no es suficiente con crear
incertidumbre en el rival sobre la estrategia pura que elegiremos, sino que la
incertidumbre creada deber ser tal que el rival crea que es igual de probable que
juguemos cualquiera de nuestras dos estrategias puras.

En muchos juegos de envite o incluso en las competiciones deportivas, el


comportamiento óptimo de los jugadores es «mezclar» adecuadamente entre las
distintas acciones que pueden llevar a cabo (echar un farol en un juego de envite,
elegir el tipo de golpe por parte de un jugador de tenis,. . . ).
5.6. EN en estrategias mixtas
Definición: Equilibrio de Nash en estrategias mixtas.
Dado un juego en forma normal 𝐺 = {𝐽, 𝑆! $!"# , 𝑈! $!"# }, una determinada
combinación de estrategias mixtas σ N = (N N$ ) constituye un equilibrio de Nash
σ# , … , σ
en estrategias mixtas del mismo si y solo si:
𝑈! σ
N! , σ
N(! ≥ 𝑈! 𝜎! , σ
N(! , ∀𝜎! ∈ Σ! , ∀𝑖

Como hemos visto en el ejemplo al menos para los juegos 2X2 es posible determinar
los equilibrios de Nash en estrategias mixtas mediante un proceso similar al que
hacíamos con las puras:
1. Determinamos la correspondencia de mejor respuesta de cada jugador 𝐵! 𝜎(! .
2. Serán equilibrios de Nash aquellas combinaciones de estrategias mixtas σ N que
pertenezcan simultáneamente a todas las correspondencias de mejor respuesta:
N EN ⟺ σ
σ N! ∈ 𝐵! σ
N(! ; 𝑖 = 1,2, … 𝑁.
5.6. EN en estrategias mixtas
Existe un procedimiento alternativo que se basa en que la ganancia esperada de
cualquier estrategia mixta es la suma ponderada (por las probabilidades
correspondientes) de las ganancias asociadas a sus estrategias puras:
𝑈! 𝜎 = D 𝑃! 𝑠! 𝑈! (𝑠! , 𝜎(! )
-! ∈/!
donde 𝑃! 𝑠! es la probabilidad que asigna i a su estrategia pura 𝑠! y donde
𝑈! (𝑠! , 𝜎(! ) recoge la ganancia esperada del jugador i cuando él elige la estrategia
pura 𝑠! y el resto de los jugadores la combinación de estrategias mixtas 𝜎(! .
Como consecuencia, para que una estrategia mixta σ N! forme parte de un equilibrio
de Nash, todas las estrategias puras a las que asigna probabilidad positiva deberán
tener la misma ganancia esperada, en caso contrario existirían mejores respuestas
que esa. Sobre el juego de pares o nones, tendríamos que:
! ! !
𝑈! 𝑃, 𝜎"" = 𝑈! 𝑁, 𝜎"" ⟺ 𝑞 1 + 1 − 𝑞 −1 = 𝑞 −1 + 1 − 𝑞 1 → 𝑞 = → σ
-"" = ( , )
# # #
! !
Análogamente para el jugador σ
-" = ( , )
# #
5.6. Teorema de Nash
John Forbes Nash Jr. Demostró el siguiente teorema en 1950 como parte de su tesis
doctoral.
Teorema de Nash
Cualquier juego con forma estratégica finita (es decir, con un número finito de
jugadores y un número finito de estrategias puras para cada jugador) tiene al menos
un equilibrio de Nash (considerando estrategias puras y mixtas).
Proposición
Cualquier juego 2X2 tiene al menos un equilibrio de Nash (¡cumple el teorema, claro!)
Demostración:
Consideremos un juego con la siguiente representación:
𝑃%
L R
U a,b c,d
𝑃#
D e,f g,h
5.6. Teorema de Nash
Consideremos primero los equilibrios de Nash sobre estrategias puras:
Si 𝑎 ≥ 𝑒, 𝑏 ≥ 𝑑 entonces (U,L) es un equilibrio de Nash. Si 𝑒 ≥ 𝑎, 𝑓 ≥ ℎ entonces (D,L)
es un equilibrio de Nash. Si 𝑐 ≥ 𝑔, 𝑑 ≥ 𝑏 entonces (U,R) es un equilibrio de Nash. Si
𝑔 ≥ 𝑐, ℎ ≥ 𝑓 entonces (D,R) es un equilibrio de Nash. Y no hay equilibrio de Nash si:
1. 𝑎 < 𝑒, 𝑓 < ℎ y 𝑔 < 𝑐, 𝑑 < 𝑏, o bien
2. 𝑎 > 𝑒, 𝑓 > ℎ y 𝑔 > 𝑐, 𝑑 > 𝑏.
En este caso, buscaremos un equilibrio de Nash para estrategias mixtas. Sea 𝜎#∗ =
𝑝∗ , 1 − 𝑝∗ y Sea 𝜎%∗ = 𝑞 ∗ , 1 − 𝑞 ∗ . Entonces:
𝜋# 𝑈, 𝜎%∗ = 𝜋# 𝐷, 𝜎%∗
⟺ 𝑎𝑞 ∗ + 𝑐 1 − 𝑞 ∗ = 𝑒𝑞 ∗ + 𝑔 1 − 𝑞 ∗
(𝑐 − 𝑔)
⟺ 𝑞∗ =
𝑐 − 𝑔 + (𝑒 − 𝑎)
(2(3)
y análogamente 𝑝∗ = 2(3 )(5(6) . En ambos casos, 0 < 𝑝∗ , 𝑞 ∗ < 1 y por tanto es un
equilibrio de Nash en estrategia mixta.

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