Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
La materia que vamos a dar ahora tiene que ver con el Dibujo Técnico
y sus Sistemas de Representación, que nos darán las claves para dibujar
cuerpos tridimensionales (3D) en el papel (2D).
Sistema Diédrico
Sistema Axonométrico
Sistema de perspectiva Cónica
Si se despliegan (abaten) las caras del cubo sobre un plano (el papel de
dibujo) tendremos las 6 vistas de la pieza: alzado, planta, perfil derecho,
perfil izquierdo, planta inferior y alzado posterior.
1
Educación Plástica, Visual y Audiovisual
Trabajo desde casa
· Pero normalmente basta con representar solo las vistas principales: alzado,
planta y perfil (el izquierdo o el derecho).
1. Dibujamos el alzado
2. Debajo del alzado va la planta
3. A la izquierda del alzado iría el Perfil derecho de la figura (y a la derecha del
alzado, su perfil izquierdo)
2
Educación Plástica, Visual y Audiovisual
Trabajo desde casa
Qué tienes que hacer
· Lee en la primera página de la EXPLICACIÓN que os adjunto “Que é un
sistema de representación e por que fai falta”, para meterte en contexto.
https://www.youtube.com/watch?v=dXrmx4fWVP4
www.educacionplastica.net
http://www.educacionplastica.net/3dcube_model/vistas_3d_2x2.html )
3. Dibuja las aristas de contorno con línea continua, y las aristas ocultas
(sabes que están pero no se ven) con línea discontinua
3
Educación Plástica, Visual y Audiovisual
Trabajo desde casa
4
DEBUXO TÉCNICO - I - SISTEMA DIÉDRICO
S I S T E M A
DIÉDRIC O
55
DEBUXO TÉCNICO - I - SISTEMA DIÉDRICO
1 - FUNDAMENTOS
O CONCEPTO - SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN
1.0.- Que é un sistema de representación e por que fai falta
A linguaxe falada ou escrita foi inventada polo home para comunicarse e para transmitir coñecementos,
ideas ou novas. Namentres as culturas ou os pobos eran grupos pechados ou pequenos a transmisión dos
coñecementos facíase de boca a boca e as aprendizaxes de oficios eran directas: O aprendiz recibía as
ensinanzas directamente do mestre e, cando a súa vez chegaba a mestre, as transmitía ós seus propios
aprendices.
Para facer unha cadeira ou calquera outro obxecto o mestre facía ou creaba un modelo que despois era
reproducido unha e outra vez.
Coa chegada da industria o deseño de obxectos e a súa fabricación xa non se producía no mesmo sitio nin
polas mesmas persoas (se cadra nin tan sequera falaban o mesmo idioma) polo que se fixo necesaria a
creación dunha linguaxe específica para comunicar cousas e a linguaxe falada ou escrita non podía resolver
ese problema. Facía falta unha linguaxe diferente e así naceron os SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN que
son, sen dúbida, a linguaxe máis universal.
O asunto é o seguinte:
Como podo definir un obxecto de tres dimensións (unha cadeira, unha mesa,…) de xeito que poda ter toda a
información con absoluta precisión e poder fabricalo en calquera lugar do planeta sen necesidade de levar o
prototipo ou o obxecto orixinal?.
Isto, que ten importancia con un obxecto, pequeno faise imprescindible cando falamos de obxectos maiores,
un edificio, un barco ou unha cidade enteira.
Chegamos entón ó miolo do asunto, que é: De que xeito podo dar toda a información necesaria de
un obxecto de tres dimensións mediante unha representación en un plano, que soamente ten dúas
dimensións. Como suplo a 3ª dimensión que elimino?
Para responder a isto nacen os sistemas de representación:
SISTEMA DIÉDRICO.- Permite representar calquera obxecto con absoluta precisión, de xeito que calquera
outra persoa poda ter toda a información do mesmo para reproducilo con total precisión.
A representación dun obxecto en sistema diédrico non se parece en case nada o obxecto real (para entendelo
teremos que educar a visión espacial).
SISTEMA AXONOMÉTRICO.- Permite representar o obxecto coas súas medidas máis ou menos reais e a
representación do obxecto parécese bastante ó obxecto real.
SISTEMA CÓNICO ou PERSPECTIVA LIÑAL.- Non permite representar o obxecto de xeito que podamos
ter as súas medidas reais pero a representación del é igual (ou case que igual) a como nos o vemos na
realidade.
Se poñemos o exemplo de unha cadeira, utilizaremos o SISTEMA DIÉDRICO para facer os planos cos
que despois o carpinteiro a vai facer exactamente igual a como foi deseñada. Utilizaremos o SISTEMA
AXONOMÉTRICO para facer unha representación volumétrica da cadeira. Utilizaremos o SISTEMA CÓNICO
para facer unha representación totalmente real da cadeira e poder facer, por exemplo, unha fotomontaxe para
situala na imaxe dun salón dunha vivenda real.
57
SISTEMA DIÉDRICO DEBUXO TÉCNICO - I -
VISTAS DE PEZAS
3.8.- Representación dun volume calquera polas súas vistas
Imaxinemos que temos a peza dentro dun cubo que, como xa sabemos, ten seis caras cadradas. Facemos
proxeccións da peza sobre cada un dos seis planos que conforman o cubo. Na F-3.15 podemos ver o
proceso.
Unha vez que temos as seis proxeccións procedemos a abrir o cubo coma se fose unha caixa de cartón, de
tal xeito que quedarán os seis cadrados ordenados tal e como podemos ver na F-3.16.
O ALZADO FRONTAL é a vista ou proxección principal, a partir da cal debuxamos tódalas demais. O ALZADO
LATERAL ESQUERDO ou perfil esquerdo quedará á dereita do alzado frontal pois é o da esquerda da peza
pero o proxectamos sobre o plano que está á dereita do do alzado frontal… e así sucesivamente.
Coas plantas pasa o mesmo, a PLANTA INFERIOR está por riba do alzado frontal porque para proxectala
miramos a peza dende abaixo pero a proxectamos sobre o plano que está arriba.
Cando nos dan unha peza (Ver F-3.18), debuxaremos sempre o ALZADO FRONTAL, a PLANTA SUPERIOR
e, dependendo de que vista elixamos como alzado frontal (a esquerda ou a dereita) debuxaremos o ALZADO
LATERAL dereito ou o esquerdo.
84
DEBUXO TÉCNICO - I - SISTEMA DIÉDRICO
85
COLEXIO OFICIAL DE ARQUITECTOS DE GALICIA
DELEGACIÓN DE SANTIAGO DE COMPOSTELA
A VIVENDA IDEAL
Nesta edición a convocatoria do premio realízase a través dun concurso de debuxo dirixido a
infantes e mozos, coa vivenda como protagonista.
A situación actual ha provocado que esteamos confinados nas nosas casas polo que tivemos
tempo de percorrer todas as súas habitacións buscando novos lugares de xogo, novos agochos,
espazos nos que estar só e espazos nos que estar co resto da familia. Puidemos xogar, ler,
pintar, soñar, imaxinar, correr, tocar un instrumento, bailar, cantar, estudar, cociñar, durmir,
comer, chatear con amigos e familia, e moito máis.
Tamén tivemos tempo para darnos conta de que cousas gústannos e que cousas non nos
gustan das nosas vivendas. Que botamos de menos? Se puideses como cambiarías a túa
vivenda? Como sería a vivenda ideal? Debúxaa!
COLEXIO OFICIAL DE ARQUITECTOS DE GALICIA
DELEGACIÓN DE SANTIAGO DE COMPOSTELA
I PREMIO “ARQUITECTURA PARA UN MUNDO MELLOR”
CONCURSO INFANTIL E XUVENIL | A VIVENDA IDEAL
BASES DO CONCURSO
PARTICIPANTES:
Para poder participar no concurso cada participante deberá presentar un debuxo ou imaxe
orixinal, con calquera material ou técnica (sempre que permita a súa dixitalización) relativo ao
lema do concurso “A vivenda ideal”. O debuxo ou imaxe presentarase en formato dixital
(arquivos coas extensións: jpg, png ou pdf).
A participación no concurso conleva a autorización expresa para a difusión dos seus debuxos, a
través da prensa ou outros medios de comunicación.
Os traballos orixinais (en formato non dixital) presentados seguirán sendo propiedade do
participante.
A participación no concurso implica a aceptación das presentes bases, así como do criterio dos
organizadores na resolución de calquera cuestión non prevista nestas bases.
Non poderá ser premiado ningún neno ou mozo que teña parentesco directo con algún
membro do comité organizador (xunta directiva da delegación de Santiago do COAG) ou con
algún membro do xurado.
PRESENTACIÓN:
A Delegación de Santiago do Colexio Oficial de Arquitectos de Galicia delegará nun Comité
Organizador a organización e coordinación do concurso.
FORMATO
Os traballos deberán presentarse en formato dixital (arquivos coas extensións: jpg, png ou
pdf). O tamaño máximo do arquivo será de 10 Mb. Para garantir a calidade da imaxe,
recoméndase unha resolución de 300 ppp.
DÚBIDAS E CONSULTAS
Poderán exporse dúbidas e consultas a través do formulario destinado para ese efecto na
páxina web arquitecturaparaunmundomejor.com.
XEITO DE PRESENTACIÓN
NÚMERO DE PROPOSTAS
Cada participante poderá presentar, como máximo, tres propostas. Cada unha deberá ir nun
arquivo independente e poderán ter diferentes títulos.
ORIXINALIDADE
CATEGORÍAS:
XURADO
O Comité Organizador do concurso designará ao Xurado que estará composto por arquitectos
e profesionais do mundo da educación cunha dilatada experiencia en ámbitos artísticos e será
presidido por un profesional do ámbito das artes gráficas de recoñecido prestixio.
En cada traballo presentado, o Xurado valorará os seguintes aspectos:
- A idea que motiva o traballo presentado. O que o participante pensa sobre como sería
unha vivenda ideal, e que subxace reflectido no debuxo ou imaxe presentado.
- A expresión gráfica, orixinalidade, creatividade, calidade artística ou dificultade técnica
en función da categoría e idade do participante.
O Xurado poderá conceder accésits, premios extraordinarios ou as mencións honoríficas que
considere oportunas. O fallo do xurado será inapelable.
PRAZOS: