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En el siguiente ejercicio trataremos de explicar como simplificar imgenes, sin

que pierdan su concepto. Cuanto mejor sea la simplificacin, mas fcilmente se


reconocer en la distancia nuestro trabajo.
Como por ejemplo, si buscamos un bao con prisa, no podemos estar dando
suertes, buscando la puerta que nos toca. En esa situacin queremos algo que se
entienda, cuanto ms fcilmente lo reconozcamos, mejor. Y se puede asegurar que
no siempre el tamao del pictograma ser el que ayude a que ese tiempo se acorte.

Lo mismo sucede cuando queremos entender algn manual que no este
suficientemente explicado en nuestro idioma, como por ejemplo de una video
grabadora.

Igualmente ocurre cuando los nios llegan por primera vez a la escuela y no saben
donde se encuentra cada cosa.

Y podemos seguir nombrando ejemplos de cmo los pictogramas nos pueden
ayudar con nuestras dudas comunicacionales
Los Pictogramas son una serie de signos tratados con una sntesis en la
forma, de tal manera que nos transmiten el concepto de forma rpida; los
pictogramas tienen la particularidad de actuar en sistema.
PRIMERO
definamos
El pictograma suele responder a 2 grandes
universos: el de su significado, y el de su
representacin. Estos dos universos deben
estar siempre en completa armona, ya que
cualquier desajuste entre ellos puede provocar
la no interpretacin del usuario.
Una marca es un signo grfico que hace referencia a quien emite
el mensaje. Su funcin es la de identificar al emisor, la marca es
el principio mismo de la identidad visual, la forma primaria de
expresin de la identidad.
Los signos son representaciones visuales, auditivas o gestuales que dependen de
aspectos culturales, sociales y religiosos. Cada signo se caracteriza por la
presencia de un elemento perceptible, que est en lugar del objeto y lo evoca. El
signo se puede dividir en dos partes : Una, el significante, que es la forma, el
aspecto sinttico, el elemento perceptible; la otra parte es el significado, que
hace referencia al nivel semntico, o sea, al concepto, el mensaje que quiere
transmitir.
Seguidamente pensamos en 4 objetos o
cosas que uso cada da. Un croissant, un
cd/dvd, una cremallera y unos
pantalones. Al tener elegidos los
objetos empezamos a buscar toda la
informacin grfica habida y por haber
de cada uno de ellos. pictogramas de
otra gente, dibujos, fotos, todo aquello
que pudiese ayudar. Recopilando al final
en una hoja ( por objeto ) unas 21
imgenes bien diferenciadas entre ellas.
As tendremos ya una buena cantidad
de informacin para estudiar cada
objeto.
UNA EXPERIENCIA
Un pictograma tambin tiene un factor que es
el dnde ir expuesto. Tenemos el entorno
ms directo, la habitacin o el edificio hasta el
pas, o la cultura visual de la gente que lo
tendr que comprender, ya que no es lo mismo
hacer un pictograma para Nigeria, que para
Japn o Per.
Se le dio la informacin a cada persona los
cuales interpretaban la lamina anterior, En
cada papel se encontraba, un dibujo
simplificado al mximo y una lnea debajo de
este para marcar la base.
Al tener todos los papeles dibujados, se
escanearon A4 y fueron ordenando por
similitud los dibujos y vigilando mucho las
rallas incluidas.
Despus se empez a hacer un estudio ms tcnico. Mirando en
que direcciones la gente dibujaba cada objeto, en que grosor, con
que estilo de lnea y lo mas importante, que detalles usaban para
escenificar el objeto. As pues, los dibujos menos genricos y
diferenciados de los otros.
Se haya la lnea grafica que debemos utilizar.
Lnea gruesa, negra con el interior blanco. A
partir de aqu se hacen pequeas evoluciones
del trabajo
Una vez todo vectorizado, siempre tratando de construir el dibujo con pocos puntos y
formas geomtricas. Se elaboran estilos diferentes en los que variaba el tamao,
grosor de las lineas, posicin en un cuadrado imaginario, con fondo invertido, entre
otras ideas, eligiendo cuatro.
ASPECTO LINEAL
Cuando se expresa con un trazado
De superficie mnima al que denominamos
Linea.

ASPECTO MEDIO
Cuando se expresa con un trazado
De superficie mnima al que denominamos
Linea, pero se enfatiza la figura en sus
aspectos de iluminacin obteniendo lo que
Se conoce como contraste duro.


ASPECTO DE SUPERFICIE
Cuando se expresa con un trazado
Lineal, ademas de conferir detalles en su
Forma y estructura

PROCESO QUE SE SIGUE PARA SU REALIZACION
1.- Concebir la imagen real lo mas fielmente
posible.

2.- Observarla desde el punto de vista de la
ilustracin.

3.- Prescindir de todo detalle innecesario y
considerar solo los elementos tpicos y
caractersticos de la referencia que deseamos
interpretar.

4.- Se debe de utilizar el mnimo de elementos
grficos.

5.- Explorar todas las posibilidades graficas
Un mal universal de los diseadores grficos
es pensar que existe slo una manera de
disear conos: los cabeza de pelota que
alguna vez nos propuso Otl Aicher. A partir de
esos diseos, se les hacen pequeas
modificaciones y ya est sistema de conos
nuevo.
Entonces qu, hay alguna opcin de
liberarse de disear conos sin caer en estos
monigotes?
Hablemos de diseo. Cuando nos ponemos a
pensar un concepto para un sistema de
conos, debemos saber identificar 3
dimensiones: el estilo, la complejidad, y la
tcnica. Supongamos que tenemos resuelto
el criterio de abstraccin del signo y slo nos
toca pensar representarlos grficamente.
(representaremos el concepto mujer).
El estilo del signo es el que nos dir cmo ser resuelto. Podemos disear conos
desde muy geomtricos y muy rgidos. Tambin podemos disear iconos
complejsimos, el nico lmite que podemos tener en el momento de elegir un estilo
grfico a resolver es el sistema donde va a ser impreso, cortado o visualizado. En el
ejemplo podemos ver dos tipos de soluciones a la misma abstraccin (la abstraccin
de una mujer vista frontal y con falda).

El primer estilo est basado en
una grilla de cuadrados, tal vez
pxeles, que nos pueden evocar
algo de tecnologa. La segunda
mujer es una silueta estilizada,
refleja la coquetera femenina. A
su vez, la misma silueta est
representada de dos maneras.
El tercer ejemplo tal vez puede
funcionar mejor como mujer y
televisin, dndole la trama de
lneas como valor agregado a la
forma de la silueta.
La complejidad
Debemos de empezar a crear criterios de aplicacin geomtrica.
En la lmina vemos el abanico de posibilidades que nos ofrece la
misma abstraccin (mujer vista frontal, con falda y figura llena).
En el primer ejemplo podemos ver a la mujer representada con
tres rectngulos y un crculo, el mnimo de elementos necesario.
En el segundo, la bsqueda de diferentes grosores verticales, y la
geometrizacin de los hombros hace tal vez ms fcil reconocer
el signo.
En el tercero, se incorpora un nuevo elemento, la diagonal.
En el cuarto, la bsqueda de geometrizar la figura de manera que
parezca ms real.
En el quinto ejemplo, se obviaron los brazos, pero el simple
hecho de modificar el eje le da una carga adicional de
informacin: es mujer, tiene falda (y no es cualquier falda), y
adems tiene una personalidad.
En el sexto, nos alejamos un poco de la geometra regular, y
aparte de darle la personalidad, le damos caractersticas fsicas
(ahora tiene cintura, y tiene grosor de piernas, ya no son una
representacin).
En el sptimo, las curvas se toman a nuestra modelo y ya
podemos hablar de contextura, de actitud, de tipo de curvas
fsicas y hasta del tipo de vestido que est ocupando.
Finalmente, el octavo es una representacin de la realidad.
La tcnica
La tcnica puede ser un factor decisivo a la
hora de elegir un estilo de diseo ante otro. No
es lo mismo disear para la produccin en
serie impresa, como la serigrafa y el ploter de
corte, que disear pictogramas para un
interactivo, para un celular, o alguna pantalla
de led, o para ser pintados con pincel, brocha,
pluma caligrfica, tallado, etc. La tcnica puede
determinar la cantidad de colores, los grosores
y la complejidad de las formas. Puede
determinar las limitaciones del sustrato, o las
limitaciones propias de la tecnologa a la que
est asociada.
La sintesis grfica es cuando una figura
simplifica su forma original manteniendo el
uso de lneas y planos pero en menor
cantidad. Cada mtodo utilizado para
simplificar produce un efecto visual
diferente aunque el contorno general de la
misma permanezca, para lograr una sintesis
grfica debemos tener como referencia el
tema de Morfologa que en el diseo es, la
disciplina que estudia la generacin y las
propiedades de la forma. (antropomorfa,
forma humana), (fitomorfa que provine de
los vegetales) (zoomorfa
del genero animal), luego lo (convencional
o inanimados que son objetos sin vida.)
Mtodo de Sntesis.
Imgen de referencia: Es la figura que
tomaremos como gua para el proceso de
sntesis esto se dar por medio de lneas y
planos.
Sntesis en Dibujo Lineal: Este
proceso consiste en captar los mayores
detalles de lineas que existe en la figura
Sntesis del contorno: Viene a ser el recorrido
de la linea que va a encerrar la figura y
convertirlo en una sola plano que es la forma
de la figura, llamado tambien cortorno.
Sntesis en siluetas: Tan parecido al contorno
con la diferencia que silueta expresa
visualmente las lienas interiores y exteriores,
provacando asi espacios vacios dentre de
la forma.
Fondeado: A la silueta se le da un efecto como
de negativo
Sombreado: En esta sntesis se adecua
especialemente las luces y sombras para
proporcionen un efecto de volumen sobre la
forma, creando la sensaciones de una imagen
estilizada (no tiene que ser lineal)
Negativo: La figura de superficie continua
puede tener detalles usando lineas en negativo
(lneas blancas sobre fondo negro), sedebe
guardar tanto los detalles internos como
externos
Fragmentado o formas: La figura sufre
una descomposicin en segmentos de planos
cortados, como si fueran pedazos de la misma
forma, se puede usar tanto orgnico como
rectilneo
Geomtrico rectilnio: La figura se
representar a travs del uso de la formas
geometrcas y planos que brindaran una
sensacion de rigidez y dureza con un menor
numero de lementos en su composicin.