Está en la página 1de 8

Institución Educativa Las Villas

“Desarrollo personal, cognitivo y social para una vida digna”


Resolución de Reconocimiento No.002494 del 30 de noviembre de 2001, Emanada S.E.S.
NIT 832.002.443-7 DANE 1257540010193
AREA: TECNOLOGÍA GRADO: SÉPTIMO FECHA: DD/MM/AAAA
DOCENTE TITULAR: ING. LUIS FERNADO FARIAS – LIC. ANGIE HERRERA – ING. DANNY LOPEZ
ESTUDIANTE: CURSO:
OBJETIVO: Identifico y explico las técnicas y procesos de la diferentes disciplinas que surgen en la tecnología y
comprendo sus relaciones con la sociedad, la cultura y la naturaleza.
ELEMENTOS CONSTITUTIVOS
GUÍA 1: EL DIBUJO
ACTIVIDAD INICIAL.
Observa las imagenes y marque la respuesta:

Teniendo como referente Al observar la figura totalmente de frente y


este tipo de tajalapiz dibujarla, por donde indica la flecha, la
podriamos afirmar que las representación gráfica seria
representaciones graficas
de tres de sus lados son
correctas según el dibujo.
a b c
a. Verdadero
b. Falso
Al observar la figura totalmente de frente y dibujarla, por donde indica la flecha, la representación
gráfica seria

a b c

En sus palabras defina que son las vistas de un objeto.


______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
Explique en sus palabras cual es la importancia de representar gráficamente un objeto en tecnología.
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

EL DIBUJO

El Dibujo técnico surge como un medio de expresión y comunicación indispensable, tanto para el
desarrollo de procesos de investigación sobre las formas y diseños, como para la comprensión gráfica de
bocetos y proyectos tecnológicos, cuyo último fin es la creación de productos que pueden tener un valor
utilitario y la comprensión e interpretación de aplicaciones técnico-prácticas. Para todo esto es
necesario el conocimiento de un conjunto de convencionalismos que están
recogidos en las normas para el Dibujo técnico, que se establecen en un
ámbito nacional e internacional. Su finalidad última es adquirir una visión
general del Dibujo técnico más sencillo y utilizado a la vez que ayuda a
formalizar o visualizar lo que se está diseñando o creando y contribuye a proporcionar, desde una
primera concreción de posibles soluciones, hasta la última fase del desarrollo donde se presentan los
resultados en dibujos definitivamente acabados.
El dibujo es utilizado por los hombres para diseñar objetos, mecanismos, máquinas, construcciones
(edificios, máquinas, muebles, herramientas, medios de transporte, etc )
Un sistema que representa gráficamente uno o más objetos, con el fin de otorgar información útil para BOCETO
un posible y consecuente análisis que permitirá una próxima construcción y mantenimiento del objeto.
El dibujo técnico es el lenguaje gráfico que se utiliza para comunicar, en el marco de actividades industriales y de diseño, desde las
ideas más globales hasta los detalles vinculados con un contenido tecnológico.

“2021 AÑO 2 DE LA CONTINGENCIA”


Institución Educativa Las Villas
“Desarrollo personal, cognitivo y social para una vida digna”
Resolución de Reconocimiento No.002494 del 30 de noviembre de 2001, Emanada S.E.S.
NIT 832.002.443-7 DANE 1257540010193
Este dibujo tiene siempre una finalidad práctica y siempre debe cumplir unas normas para que se comprenda a nivel internacional. A
las normas de dibujo técnico se les llama NORMALIZACIÓN.
EL BOCETO es el dibujo a mano alzada de la primera idea del objeto que quieres diseñar.
EL CROQUIS es el boceto de lo que se quiere dibujar en el que se añade todo tipo de detalles para poderlo construir (por ej.-
medidas, materiales, formas de unión, colores,…)

CROQUIS PLANO

Los planos son dibujos delineados, se realizan con ayuda de instrumentos de dibujo (escuadra, cartabón, regla, compás, etc.), para
conseguir una representación a escala de un objeto; es decir, un dibujo cuyas medidas están en proporción con el objeto en la
realidad. A continuación puedes ver el plano delineado realizado para el diseño de una copa:

VISTAS DE UN OBJETO
Las vistas de un objeto son las distintas caras del objeto vistas por un observador
cuando se sitúa en distintos lugares alrededor del objeto (por delante, por
detrás, desde arriba, desde abajo y por los lados).
Una de las formas en que podemos representar los objetos en Tecnología es
mediante sus vistas.
Supongamos que queremos dibujar las vistas de la pieza o figura.
Nos la imaginamos “flotando” entre tres planos perpendiculares entre sí, como el
rincón de una caja o habitación. La posición de la pieza es tal que sus caras son
paralelas o perpendiculares a dichos planos. Entonces, para obtener las vistas
principales de la pieza, realizamos mentalmente una proyección ortogonal de la
misma sobre cada uno de los planos, que por tal motivo reciben el nombre de
planos de proyección.
En realidad podríamos obtener tantas vistas de un objeto como quisiéramos.
Depende de la posición del objeto con respecto a los planos de proyección, o dicho de otro modo: depende de desde dónde lo
miremos. Y puesto que las posiciones del objeto (o los puntos de vista) pueden ser infinitas, también lo serán las posibles vistas. Sin
embargo, en la práctica siempre se supone que el objeto está situado de manera que la mayor parte de sus caras (o las más
importantes) sean paralelas o perpendiculares a los planos de proyección, porque de esta manera son más sencillas sus
proyecciones (o vistas).
Partiendo de este supuesto, podemos definir hasta 6 vistas de un objeto, las tres que ya hemos estudiado (alzado, planta y perfil)
más otras tres que ahora veremos.
ALZADO: Alzado o vista de frente es la vista principal de la pieza u objeto que marca el resto de las vistas. Es la
vista frontal del objeto (la que más define el objeto).
Es la vista más importante (más representativa) y la que más información debe aportar de la pieza. Por eso es
muy importante la elección del alzado. Se elige de forma arbitraria, pero una vez decidido el alzado, el resto de
vistas se colocan según el sistema de representación utilizado (europeo o americano). Esta vista se identifica
señalando la pieza con una flecha en una de las caras.
PERFIL: Objeto visto desde un lateral (lateral izquierdo). Para distinguir los dos perfiles, al de la figura se le
llama perfil izquierdo y al de la figura perfil derecho, porque el primero se obtiene proyectando (o mirando)
la pieza desde la nuestra izquierda, mientras que el segundo se obtiene proyectando (o mirando) la pieza
desde la nuestra derecha.
Existen dos perfiles, el perfil izquierdo y el perfil derecho. El perfil es la vista lateral de la pieza, por lo que el
perfil izquierdo, es la vista de la pieza desde la izquierda de la misma.
Recordamos que el perfil izquierdo es la vista desde la izquierda, pero se representa a la derecha.
Igual que en el caso de la planta, esta vista viene determinada por la elección del alzado, por lo que para
mantener la correspondencia entre las vistas, el perfil (izquierdo o derecho) debe tener la misma altura que el alzado. De la misma
“2021 AÑO 2 DE LA CONTINGENCIA”
Institución Educativa Las Villas
“Desarrollo personal, cognitivo y social para una vida digna”
Resolución de Reconocimiento No.002494 del 30 de noviembre de 2001, Emanada S.E.S.
NIT 832.002.443-7 DANE 1257540010193
forma, la longitud de la pieza tiene que ser la misma en la planta y en el perfil.
PLANTA O SUPERIOR: objeto visto desde arriba.
En el plano opuesto al de planta, es decir, el plano que está por encima de la pieza, obtenemos la vista
inferior, es decir, la que veríamos si mirásemos desde debajo de la pieza. Por último, en el plano opuesto al de
perfil obtenemos otra vista de perfil de la pieza.
Dado que tiene que estar relacionado con el alzado y según la correspondencia entre vistas, la planta tiene
que tener la misma anchura (anchura total y anchuras parciales) que la del alzado.
Las tres vistas (alzado, planta y perfil) completas quedarán en el siguiente ejemplo:

PERSPECTIVAS
La perspectiva es la representación gráfica de un objeto en dos o tres dimensiones. De manera simplificada tenemos dos tipos
perspectiva caballera y perspectiva isométrica.
LA PERSPECTIVA CABALLERA es una representación gráfica en dos dimensiones, sobre el papel, de un
objeto tridimensional. Mediante este sistema perspectivo se obtiene un dibujo de corte realista. La
perspectiva se realiza empleando un sistema de coordenadas cartesianas en las cuales se proyectan los
vértices del objeto que deseamos representar. La perspectiva caballera es un sistema de proyecciones
paralelas oblicuas, en la cual, el plano proyectante frontal reproduce las dimensiones de los volúmenes
representados en él, en su verdadera magnitud, es decir, sin experimentar deformaciones, como si
fueran proyecciones ortogonales. En cambio, las aristas que están en los restantes planos, se presentan
deformadas y sus dimensiones experimentan reducciones.
La perspectiva caballera también es muy utilizada en croquis y dibujos de cuerpos geométricos.

PERSPECTIVA ISOMÉTRICA
La perspectiva isométrica, también llamada proyección isométrica, es una forma específica de representar
una imagen tridimensional en dos dimensiones. La palabra "isométrica" indica "igual medida".
Cando las dimensiones del cuerpo en las tres direcciones principales (altura, ancho y profundidad) se
dibujan utilizando la misma escala. Para ello, se requiere una posición especial del cuerpo con relación al
plano de proyección de forma que el efecto deformatorio producido por la proyección sea el mismo para
las dimensiones tomadas en las tres direcciones principales citadas.
En la perspectiva isométrica los tres ejes coordenados ortogonales al proyectarse forman ángulos iguales
de 120º cada uno sobre el plano. Las dimensiones de los cuerpos paralelas a los ejes se representan a una
misma escala.
En proyección isométrica, los tres ejes están separados unos de otros por ángulos iguales y las líneas paralelas permanecen a la
misma distancia unas de otras. Esto significa que un cubo representado en proyección isométrica se dibuja como tres
paralelogramos iguales. Las líneas verticales en el objeto original permanecen verticales en proyección isométrica, mientras que los
bordes de los planos horizontales se dibujan a 30 grados sobre la horizontal. La perspectiva isométrica conserva las proporciones
relativas de los objetos 3D, a diferencia de los planos de perspectiva regular donde los objetos más cercanos parecen más grandes
que los objetos más distantes.

En el diseño y el dibujo técnico se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados
naturales. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las
aristas de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.

“2021 AÑO 2 DE LA CONTINGENCIA”


Institución Educativa Las Villas
“Desarrollo personal, cognitivo y social para una vida digna”
Resolución de Reconocimiento No.002494 del 30 de noviembre de 2001, Emanada S.E.S.
NIT 832.002.443-7 DANE 1257540010193
RECURSOS
FORMA DE ENTREGA: Los estudiantes que no tienen acceso a la plataforma virtual, desarrollen la actividad en el cuaderno de tecnología o en hojas,
tome las evidencias correspondientes y envíelas por los canales estipulados para tal fin.
Correo electrónico. Indicando: Asunto, Tema, nombres completos y curso, anexe el registro grafico correspondiente.
(Ing. Luis Fernando Farías – ffarias@lasvillas.email – (Para los cursos 702-703)- Sede Libertadores- Jornada mañana
(Ing. Danny López - dlopez@lasvillas.emai l- Para el curso 701)- Sede Libertadores- Jornada mañana
(Angie Herrera – aherrera@lasvillas.email– Sede Libertadores- Jornada Tarde
 Hoja examen, cuaderno, esferos, colores, marcadores.
 Cuenta de correo institucional
WEBLIOGRAFIA:
https://www.ecured.cu/Dise%C3%B1o_asistido_por_computadora
https://www.plm.automation.siemens.com/global/es/our-story/glossary/computer-aided-design-cad/12507
http://anahuacmayab.mx/designia/?p=845
ACTIVIDAD

Elabore un MAPA MENTAL, para los estudiantes que NO tienen ningún tipo de conexión deben realizarlo en una hoja
examen y enviar el registro de evidencias al correo electrónico, indicando Asunto, nombres completos y curso.
El tema es Sistemas gráficos, el dibujo.
Tenga en cuenta:
 Los mapas mentales son gráficos que de manera esquemática representan un concepto central y su correlación jerárquica con
otras ideas complementarias.
 El concepto principal del mapa mental se representa en el centro, habitualmente con una imagen.
 Las ideas secundarias asociadas al concepto principal se estructuran alrededor de la idea central, habitualmente en una forma
radial.
 Cada idea secundaria forma una ramificación que utiliza diferentes colores para destacar visualmente cada concepto.
 La utilización de imágenes y dibujos son la clave del proceso para remarcar estas ideas.
 Los conceptos que se encuentran más lejos de la idea central tienen menos importancia dentro del mapa mental.

Ejemplo de mapa mental


ATENCION A LA DIVERSIDAD
Exclusivamente para los estudiantes que estén incluidos en el reporte generado desde ORIENTACIÓN ESCOLAR y se
encuentren documentado y registrado en el sistema educativo como estudiantes en condición de discapacidad,
capacidades y/o talentos excepcionales y que NO puedan conectarse a los encuentros sincrónicos o NO tengan
conexión, ni acceso a la plataforma educativa CLASSROOM, la actividad a desarrollar es:
Realizar una representación gráfica (dibujos y explicación) o si se les facilita pueden elaborar un mapa mental mapa
conceptual, mentefacto, cuadro comparativo (uno solo, el que seleccionen según), sobre Sistemas gráficos, el dibujo.

Enviar UNICAMENTE por correo electrónico. Indicando: Asunto, Tema, nombres completos y curso, anexe el
registro grafico correspondiente.
(Ing. Luis Fernando Farías – ffarias@lasvillas.email – Sede Libertadores- Jornada mañana- 702-703
((Ing. Danny López - dlopez@lasvillas.emai l- Para el curso 701)- Sede Libertadores- Jornada mañana
(Angie Herrera – aherrera@lasvillas.email– Sede Libertadores- Jornada Tarde

“2021 AÑO 2 DE LA CONTINGENCIA”


Institución Educativa Las Villas
“Desarrollo personal, cognitivo y social para una vida digna”
Resolución de Reconocimiento No.002494 del 30 de noviembre de 2001, Emanada S.E.S.
NIT 832.002.443-7 DANE 1257540010193
AREA: TECNOLOGÍA GRADO: SÉPTIMO FECHA: DD/MM/AAAA
DOCENTE TITULAR: ING. LUIS FERNADO FARIAS – LIC. ANGIE HERRERA – ING. DANNY LOPEZ
ESTUDIANTE: CURSO:
OBJETIVO: Relaciono los conocimientos científicos y tecnológicos que se han empleado en diversas culturas
y regiones del mundo a través de la historia para resolver problemas y transformar el entorno.

ELEMENTOS CONSTITUTIVOS
GUÍA 2: EL DISEÑO Y LA TECNOLOGÍA
ACTIVIDAD INICIAL.
Contesta las siguientes preguntas:
1. La siguiente imagen en función a la apropiación y uso de la tecnología podría
representar:
a. El control de la maquina sobre la humanidad
b. La dependencia de la humanidad en la tecnología
c. La evolución de la inteligencia artificial
d. Representa el odio de los autores del vídeo por la tecnología

2. La siguiente imagen en función a la a la apropiación y uso de la


tecnología podría representar:
a. El control de la humanidad sobre la maquina
b. Un ejemplo de ciberdependencia
c. Una invasión zombi por usar teléfonos celulares
d. Representa una visión futurista de la realidad

Observa los siguientes productos, escribe en tu cuaderno de tecnología su función y explica si es o no un buen
diseño.
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
b. c.
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

“2021 AÑO 2 DE LA CONTINGENCIA”


Institución Educativa Las Villas
“Desarrollo personal, cognitivo y social para una vida digna”
Resolución de Reconocimiento No.002494 del 30 de noviembre de 2001, Emanada S.E.S.
NIT 832.002.443-7 DANE 1257540010193
EL DISEÑO Y LA TECNOLOGÍA
Proviene del italiano Disegno que significa: Dibujo, también de designio y signare “lo porvenir” visión representada gráficamente del
futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de
una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas
trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación.
Diseñar, como verbo, se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un objeto, producto o servicio.
Estas definiciones señalan, sobre todo el carácter Proyectual del diseño, el diseño en sí mismo no es el objeto, es lo que se necesita
para llegar a él.
El proceso tecnológico.
Un problema tecnológico se distingue de otros tipos de problemas en que pretende resolver necesidades humanas, no tiene
solución única y se precisa de conocimientos muy variados para resolverlo.
Al aplicar la tecnología, no se actúa de forma improvisada, sino que se procede de manera meditada y ordenada, es decir, siguiendo
un determinado método de trabajo. Este método de trabajo se llama proceso tecnológico o método de proyectos.
Para desarrollar un objeto tecnológico se siguen los siguientes pasos:

3. Fases del proceso tecnológico.


Dentro de cada fase deben realizarse varias operaciones:

En la tecnología influyen muchos factores, entre los


que se pueden destacar:
Los materiales: características como la resistencia, el
peso, la facilidad de obtención, son claves en su
utilización en unos u otros objetos.
Los conocimientos científicos: para poder desarrollar
el teléfono móvil, antes fue necesario comprender las
ondas.
Las técnicas de fabricación: para construir una pieza u
objeto, es necesario dominar la soldadura, la
estampación, la embutición, el corte, etc.
Los factores económicos: para que un producto vea la
luz, antes se ha realizado un minucioso estudio sobre
costes de fabricación y la posible demanda que va a
tener en el mercado. Se tiene en cuenta el concepto
de rentabilidad.
La informática: está presente en el diseño, en el
control de fabricación, control de calidad, administración de la empresa, etc.

Un análisis tecnológico de cualquier objeto es hacer un análisis de cada una de las partes de un todo, el objeto, para conseguir un
conocimiento exhaustivo del mismo. Es un procedimiento que nos ayuda a conocer el entorno artificial.
Además, es una forma fácil y divertida de aprender tecnología.
Vamos a explicar cómo debes hacer un análisis de un objeto tecnológico, por ejemplo de cualquier herramienta.
¿Qué forma tiene?
El análisis morfológico es un procedimiento centrado en la forma que tiene el
producto tecnológico bajo evaluación. Se tiene que identificar la forma y describirla
de manera clara, planteando sus características [por ejemplo, filar, laminar o
volumétrico; simple o muy complejo; etc.]; además, buscar su analogía con otras
formas conocidas. El análisis debe abarcar lo visual (como el color o el brillo), y lo
táctil (textura) .Este análisis incluye la representación gráfica del objeto (tamaño,
aspecto, etc.), uso de escalas, diagramas o modelos, planos, etc.
Para analizar un objeto, debemos plantearnos una serie de preguntas cuyas
respuestas nos aporten la información más relevante sobre el objeto.
El hecho en sí de plantearse un problema en cualquier campo, tratar de resolverlo, lleva consigo la necesidad de atenerse a una serie
o conjunto de pautas de actuación, de una secuencia procesual, que desemboquen en su solución final.
En el campo tecnológico, que es el que nos ocupa, el planteamiento y la resolución de problemas supone igualmente el desarrollo
lógico de un conjunto de fases, de acciones cuya ejecución facilitará la resolución del problema.
El diseño al servicio de la tecnología, se convierte en una estrategia metodológica que permite identificar y darle solución a un
“2021 AÑO 2 DE LA CONTINGENCIA”
Institución Educativa Las Villas
“Desarrollo personal, cognitivo y social para una vida digna”
Resolución de Reconocimiento No.002494 del 30 de noviembre de 2001, Emanada S.E.S.
NIT 832.002.443-7 DANE 1257540010193
problema mediante procedimientos inductivos y de razonamiento lógico.

¿Qué es Diseño?
El diseño es una actividad creativa orientada a soluciones, que trabaja en
intervenciones concretas. Itera sobre representaciones parciales para construir,
refinar y evaluar la manera en que la intervención cambiará el mundo. Convoca
múltiples actores y saberes para imaginar y desencadenar el cambio.
En su forma más general, diseño es el arte de lo posible. En términos más
técnicos, diseño es el proceso consciente y deliberado por el cual elementos,
componentes, potenciales, tendencias, etc. se disponen de forma intencionada en
el continuo espacio-tiempo con el fin de lograr un resultado deseado. En su
expresión más potente, diseño es imaginar y alumbrar nuevos mundos.
Podríamos decir que el diseño es una actividad muy humana.
En última instancia, todo diseño se origina en la fuente creadora de todo lo que es. Sea como
consecuencia de la necesidad, la especulación, el deseo o la fantasía, surge una visión, un
impulso creativo que aparece en la mente como un flash intuitivo de conocimiento, o tal vez
como imágenes difusas. Es, con todo, un impulso cargado de energía, ¡que debe ser
perseguido! A través de la contemplación, y de una mayor definición y familiaridad con los
parámetros y el propósito, el impulso creativo se hace más preciso. A través de varios ensayos
de prueba y error –la verificación de hipótesis y prototipos, los inevitables ajustes que vienen
del feedback, las diferentes variaciones sobre un tema–, finalmente, el impulso creativo toma
forma. Si se prosigue en su conclusión, algún día este impulso creativo aparecerá al mundo
como una expresión tangible de realidad, una realidad que empezó como una luz tenue en la
imaginación de alguien. ¿Se podría llegar a decir que el diseño es la función de la actividad humana? Obviamente, si el diseño
consiste en usar el poder y el ingenio de la mente humana en una fuente universal de creatividad para alcanzar resultados deseados,
es de suponer que la calidad y el carácter de las mentes individuales que hacen el diseño tendrán algún efecto en los resultados.
¿Qué influye en las decisiones de diseño de una persona? Es evidente que la creatividad personal puede ser alimentada y cultivada,
pero en este punto lo que realmente guía y da forma a la articulación y manifestación del diseño en cada paso del proceso es el
conocimiento y experiencia de cada uno, incluyendo aspectos difíciles de medir como valores, visión del mundo e, incluso, el sentido
que cada persona da a su vida. Confiada y segura en una base firme de teoría y praxis, la intuición es entonces libre para elevarse a
alturas virtuosas.
Diseño Arquitectónico: Proyectar espacios habitables para el ser humano: edificios, parques, plazas públicas, casas.
Diseño de Espacio: Se ocupa de realizar proyectos de uso y adecuación de los espacio de acuerdo a necesidades específicas de su
utilidad: comercial, habitacional, educativa, laboral.
Diseño Industrial: Proyecta objetos de producción industrial para el uso humano desde una cuchara hasta la carrocería de un
automóvil o el fuselaje de un avión, pasando por muebles, herramientas, artefactos.
Diseño Gráfico: Reproducir mensajes visuales significantes: logotipos y marcas, carteles, revistas, portadas de libros, sitios web.
Diseño de Moda: Proyectar y realizar prendas y accesorios para vestir: ropa, zapatos, joyería.
Diseño Textil: Combinación de algunos métodos del Diseño Gráfico con algunos otros de Diseño Industrial y Diseño de Modas,
consiste en concebir y configurar telas y patrones para la industria textil: estampados, hilados, bordados, fibras.
Diseño Interactivo: Enfocado al diseño de interfases digitales y software

RECURSOS
FORMA DE ENTREGA: Los estudiantes que no tienen acceso a la plataforma virtual, desarrollen la actividad en el cuaderno de tecnología o en hojas,
tome las evidencias correspondientes y envíelas por los canales estipulados para tal fin.
Correo electrónico. Indicando: Asunto, Tema, nombres completos y curso, anexe el registro grafico correspondiente.
(Ing. Luis Fernando Farías – ffarias@lasvillas.email – (Para los cursos 702-703)- Sede Libertadores- Jornada mañana
(Ing. Danny López - dlopez@lasvillas.emai l- Para el curso 701)- Sede Libertadores- Jornada mañana
(Angie Herrera – aherrera@lasvillas.email– Sede Libertadores- Jornada Tarde
 Hoja blanca, cuaderno, esferos, colores, marcadores, reglas.
 Cuenta de correo institucional
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoblog/dtrugar/files/2019/09/01-el-proceso-tecnologico.pdf
https://tecnologia831.webnode.es/_files/200000055-1e4c91f42a/DISE%C3%91O%20TECNOL%C3%93GICO.pdf
https://www.ecured.cu/Dise%C3%B1o_asistido_por_computadora
https://www.plm.automation.siemens.com/global/es/our-story/glossary/computer-aided-design-cad/12507
http://anahuacmayab.mx/designia/?p=845

“2021 AÑO 2 DE LA CONTINGENCIA”


Institución Educativa Las Villas
“Desarrollo personal, cognitivo y social para una vida digna”
Resolución de Reconocimiento No.002494 del 30 de noviembre de 2001, Emanada S.E.S.
NIT 832.002.443-7 DANE 1257540010193
ACTIVIDAD

Elabore un FOLLETO PUBLICITARIO (Brochere comercial) plegable para presentar un producto tecnológico
Sintetice toda la información que se le va a solicitar a continuación:
Presente su producto y/o servicio de manera creativa
1. Identifique un problema o una necesidad de su entorno, casa, barrio, municipio. Por ejemplo vías de acceso sin pavimentar,
falta de alcantarillado, Inseguridad, robos a locales comerciales, desempleo, falta de mobiliario en la casa, escaleras con pasos
diferentes etc.
2. Plantee una solución (proceso tecnológico), creando una posible empresa o emprendimiento que resuelve el problema o
satisfaga la necesidad.
3. Plantee un producto tecnológico novedoso (invento, diseño industrial) que resuelva el problema o satisfaga la necesidad.
4. Cree y diseñe un nombre comercial, marca de la empresa y del producto, eslogan si lo requiere. Idea original, No puede utilizar
MARCAS o Productos ya existentes.
5. Describa su producto, funcionamiento, materiales, características etc. Recuerde el proceso de producción que podría requerir,
uso de energías, y que sea amigable con el medio ambiente.
6. No olvide colocar el autor y el curso.
Para los estudiantes que NO tienen ningún tipo de conexión deben realizarlo a mano en hoja blanca, iris y enviar el registro de
evidencias al correo electrónico, indicando Asunto, nombres completos y curso.

ATENCION A LA DIVERSIDAD

Exclusivamente para los estudiantes que estén incluidos en el reporte generado desde ORIENTACIÓN ESCOLAR y se
encuentren documentado y registrado en el sistema educativo como estudiantes en condición de discapacidad,
capacidades y/o talentos excepcionales y que NO puedan conectarse a los encuentros sincrónicos o NO tengan
conexión, ni acceso a la plataforma educativa CLASSROOM, la actividad a desarrollar es:

Elabore un FOLLETO o plegable (representación gráfica con dibujos y explicación) a mano en hoja blanca, iris creando
un producto tecnológico teniendo presente:

 Plantee un producto tecnológico novedoso (invento, diseño industrial) que resuelva el problema o satisfaga la necesidad.
 Cree y diseñe un nombre comercial, marca de la empresa y del producto, eslogan si lo requiere. Idea original, No puede utilizar
MARCAS o Productos ya existentes.
 Describa su producto, funcionamiento, materiales, características etc. Recuerde el proceso de producción que podría requerir,
uso de energías, y que sea amigable con el medio ambiente.

Ejemplo de folleto

“2021 AÑO 2 DE LA CONTINGENCIA”

También podría gustarte