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Asignatura: Fundamentos de Programación

David Lizcano Casas

AA2. Realización de un sistema informático con programación


avanzada en Java

Introducción
El objetivo de esta ejercicio es repasar los conceptos aprendidos en esta asignatura, incidiendo
principalmente en el desarrollo de interfaces gráficas.
En esta práctica basta con explicar los pasos a seguir para desarrollar, en Java, una aplicación como
la indicada, y esbozar dicha aplicación con ficheros fuente que pueden no ser plenamente
funcionales. Se permite programar el interfaz gráfico empleando los editores de interfaces de
algunos entornos, como NetBeans, que permiten arrastrar y diseñar interfaces a partir de
componentes sencillos.
Es importante que uséis la documentación de JavaDoc, principalmente de los paquetes
“javax.Swing” y “java.awt”, en caso de que no sepáis usar algún componente para el interfaz
gráfico. Podéis acceder a dicha documentación desde la siguiente dirección web:
http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/index.html
CONSEJO INICIAL: Al realizar esta práctica, se debe implementar poco a poco y comprobar que
cada parte compila y funciona antes de pasar a la siguiente.

Enunciado
Se pide que se implemente el interfaz gráfico de un editor de emoticonos (i.e. caras que representan
estados de ánimo). A continuación se puede ver un prototipo de este interfaz, mientras el usuario
está editando un emoticono:
Asignatura: Fundamentos de Programación
David Lizcano Casas

Como se puede observar, en la parte superior el interfaz tiene una lista desplegable que indica el
color en que se pinta. Se tiene tres opciones: “Amarillo”, “Negro”, “Transparente”. Como
aclaración, el color “Transparente” se representará con un gris claro en el editor.
Además, se tiene una cuadrícula de 16x16 botones, los cuales cambiarán de color cuando se pulsen.
Se cambiarán al color que indique el elemento seleccionado en la lista desplegable.
Para realizar dicho interfaz, debéis implementar lo siguiente:
1 ) Una clase que represente la ventana del editor de emoticonos, y que por tanto extienda la clase
“JFrame”. Esta clase debe tener las siguientes características:
– La clase debe tener un atributo estático llamado “LONGITUD” que sea una constante con la
longitud del lado de la cuadrícula de botones (i.e. 16 en este caso).
– El panel principal (accesible con el método “getContentPane()”) debe tener una distribución
“BorderLayout”. En la parte superior, tiene la lista desplegable, y en la parte central tiene un
nuevo panel (clase “Panel”) para contener la cuadrícula de botones.
– El nuevo panel debe tener una distribución “GridLayout”, con el tamaño de
“LONGITUDxLONGITUD”.
– Se debe crear el número “LONGITUD*LONGITUD” de botones. Cada uno de ellos debe tener
como texto un cadena con un espacio en blanco (“ “). Además, debe establecerse su color de
fondo inicial (con método “setBacground”) a gris claro (“Color.LIGHT_GRAY”). También, se
debe crear un escuchador (con la siguiente clase descrita en el enunciado) por cada botón y
registrarlo en el mismo. Al crear cada escuchador, se necesitará pasar por parámetro el botón y
la lista de colores.
– Se necesitarán implementar el resto de aspectos necesarios para que tenga un aspecto similar a
la anterior imagen mostrada del prototipo de interfaz gráfico.
2 ) Se debe definir una clase escuchador, y que por tanto implemente el interfaz “ActionListener”.
Se deben tener en cuenta los siguientes aspectos:
– Este clase debe tener dos atributos: uno que referencie al botón, y otro que referencie a la lista
de colores de la ventana principal. El constructor debe recibir por parámetro tanto el botón como
la lista de colores y asignarlos a sus atributos.
– El método “actionPerformed” debe realizar los siguientes pasos:
– Consultar el color seleccionado en la lista de colores. Para acceder al elemento seleccionado
de una lista desplegable (clase “Choice”), se usa el método “getSelectedItem”. Para ver si
una cadena de caracteres tiene un valor en Java, se debe usar lo siguiente:
cadena.equals(“valor”);
– Establecer el color de fondo del botón, según el color seleccionado en la lista. Recuerda que
los colores disponibles son constantes de la clase Color (e.g. Color.YELLOW). El resto de
colores necesarios los puedes consultar en la documentación de JavaDoc.
Comprueba que la aplicación funciona correctamente en su conjunto. Para ello, dibuja un
emoticono original (e.g. cara sonriente, sorprendida, guiñando un ojo u otro diferente) y haz una
captura de pantalla de tu aplicación con el emoticono dibujado.
Asignatura: Fundamentos de Programación
David Lizcano Casas

Normas de Entrega
Esta práctica se entregará en un archivo pdf que contenga la explicación general de qué código Java
emplearíais, además de un “.zip” con aquellas clases que hayáis implementado de forma parcial o
total. El archivo pdf también debe mostrar una captura de pantalla de la aplicación con el emoticono
dibujado si es que habéis logrado crear una aplicación plenamente funcional (aunque no es
obligatorio en esta actividad).

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