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Reglas básicas

Gnomo
Hace mucho, los antepasados de los gnomos emigraron procedentes del Primer Mundo, el reino de
las hadas. Si bien no está muy claro por qué aparecieron en Golarion los primeros gnomos, esta
ascendencia se manifiesta en los gnomos modernos como una extraña forma de razonar, excentricidad,
tendencias obsesivas y lo que algunos ven como ingenuidad. Estas cualidades se reflejan aún más en
sus características físicas, como por ejemplo miembros larguiruchos, cabello de vivos colores y rasgos
faciales infantiles y extremadamente expresivos, que reflejan aún más su origen de otro mundo.

Siempre ávidos de nuevas experiencias, los gnomos vagan Podrías…


constantemente de forma tanto mental como física, intentando • Abrazar el aprendizaje y saltar de un área de estudio a
evitar una terrible aflicción que amenaza a toda su gente. Esta otra sin previo aviso.
enfermedad, llamada Decoloración, ataca a los gnomos que no • Apresurarte a entrar en acción sin haber evaluado antes
consiguen soñar, innovar o vivir nuevas experiencias, a falta la situación en su conjunto.
de la esencia mágica crucial de la que disfrutaban en el Primer • Hablar, pensar y moverte rápidamente, y perder la pa-
Mundo. Los gnomos se aferran a una fuente de magia localiza- ciencia con quienes no pueden seguir tu ritmo.
da en el área donde viven, típicamente a la magia primigenia,
como corresponde a su herencia feérica, pero no basta para Otros probablemente…
evitar la Decoloración a menos que la suplementen con nuevas • Aprecian tu entusiasmo y la energía con la que abordas
experiencias. La Decoloración extrae lentamente el color (lite- nuevas situaciones.
ralmente) de los gnomos y sume a los afectados en un estado de • Tienen problemas para entender tus motivaciones o
profunda depresión que puede incluso costarles la vida. Muy adaptarse a tus rápidos cambios de dirección.
pocos gnomos sobreviven a este azote, convirtiéndose en seres • Te ven como impredecible, huidizo, poco de fiar o inclu-
profundamente melancólicos y sabios, conoci- so temerario.
dos como decolorados.
Si quieres un personaje con un Descripción física
entusiasmo ilimitado y una vi- La mayoría de los gnomos miden algo más de 3 pies (90 cm)
sión extraña y mística de la de altura y pesan poco más que un niño humano. Exhiben una
moralidad y de la vida, variada gama de colores naturales en la piel, el cabello y los ojos.
deberías interpretar a Para los gnomos que no han empezado la Decoloración, casi
un gnomo. cualquier color de cabello y de ojos diferente al blanco es po-
sible, siendo más frecuentes los colores vibrantes, mientras que
los tonos de piel abarcan un espectro un poco menor y tienden
hacia los tonos terrosos y los rosados, aunque ocasionalmente
se ven el color verde, el negro o el azul pálido. Los grandes ojos
de los gnomos y sus densos músculos faciales les permiten ser
particularmente expresivos en sus emociones.
Suelen alcanzar la madurez física a la edad de dieciocho
años, aunque muchos gnomos retienen una curiosidad infantil
acerca del mundo incluso en la edad adulta. Un gnomo puede
(teóricamente) vivir hasta cualquier edad si consigue evitar in-
definidamente la Decoloración, pero en la práctica raramente
viven más de cuatrocientos años.

Sociedad
Si bien la mayoría de gnomos adoptan algunas de
las prácticas culturales de la región en la que vi-
ven, tienden a elegir lo que más les conviene, ajus-
tando sus comunidades para que encajen con su lógica
feérica. Esto conduce a que la mayoría de las comuni-
dades de gnomos acaban consistiendo casi por comple-
to en gnomos puesto que otra gente, perpleja ante las
decisiones políticas de estos, prefiere trasladarse a otra
parte. Los gnomos tienen poca cultura que considerar
como propia. No existen reinos o naciones de gnomos en

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Ascendencias y bagajes
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la superficie de Golarion, y los gnomos no sabrían qué hacer con semejante estado si lo Puntos de Golpe
Introducción
tuvieran. Por necesidad, pocos gnomos se casan de por vida, permitiendo en su lugar que 8
las relaciones sigan su curso hasta separarse amistosamente, para luchar mejor contra la
Decoloración con nuevas experiencias. Tamaño Ascendencias
y bagajes
Aunque las familias de los gnomos suelen ser pequeñas, muchas comunidades crían a los ni- Pequeño
ños en común, siendo bastante fluidos los límites familiares. Conforme los adultos abandonan
el asentamiento, a veces se les unen adolescentes no emparentados con ellos, creando familias Velocidad Clases
de adopción para viajar juntos. 25 pies (7,5 m)
Habilidades
Alineamiento y religión Mejoras de característica
Aunque los gnomos son tramposos compulsivos, de motivos inescrutables y métodos poco Constitución
Dotes
claros, muchos por lo menos intentan hacer del mundo un lugar mejor. Son dados a ataques Carisma
de emociones poderosas y a menudo son buenos, pero raramente legales. Los gnomos suelen Gratuita
adorar a dioses que valoran la individualidad y la Naturaleza, como Cayden Cailean, Desna, Equipo
Gozreh y Shelyn. Defecto de característica
Fuerza Conjuros
Nombres
Los nombres de los gnomos pueden llegar a ser bastante complejos y polisilábicos. Tienen Idiomas LA ERA
DE LOS
poco interés en los apellidos y la mayoría de niños reciben su nombre puramente a capricho Común
PRESAGIOS
de sus progenitores. A los gnomos les suele preocupar poco que sus nombres sean o no fá- Gnomo perdidos
ciles de pronunciar, y a menudo utilizan apodos más cortos. Algunos incluso coleccionan y Silvano
atesoran dichos apodos. Entre los gnomos, cuanto más corto es un nombre, más femenino Tantos idiomas adicionales como
Cómo jugar
se considera. tu modificador por Inteligencia (si
es positivo). Elige entre dracónico,
Ejemplos de nombres élfico, enano, goblin, jotun, orco y Cómo dirigir
Abroshtor, Bastargre, Besh, Fijit, Halungalom, Krolmnite, Neji, Majet, Pai, Poshment, Queck, cualquier otro idioma al que tengas
Trig, Zarzuket, Zatqualmie acceso (como los idiomas predomi- Artesanía
y tesoro
nantes en tu región).

Herencias para gnomos Rasgos Apéndice


Como corresponde a una colección de excéntricos, los gnomos tienen todo tipo de va- Gnomo
riantes peculiares entre su ascendencia. Elige una de las siguientes herencias para gnomos Humanoide
a 1 er nivel.
Visión en la penumbra
Gnomo camaleón Puedes ver en luz tenue como
El color de tu piel y de tu pelo es mutable, posiblemente debido a magia latente. Puedes si fuera luz brillante, por lo que
cambiar lentamente la intensidad y el color exacto, y la coloración puede ser diferente por ignoras el estado de oculto debido a
todo tu cuerpo, permitiéndote crear esquemas u otros diseños coloridos. Sólo hace falta la luz tenue.
una acción para cambios menores localizados y hasta una hora para cambios dramáticos
en todo tu cuerpo. Mientras duermes, los colores cambian por iniciativa propia en sintonía
con tus sueños, lo que por la mañana te proporciona una coloración inusual. Cuando estás
en una zona donde tu coloración es aproximadamente similar al entorno (por ejemplo,
verde bosque en un bosque) puedes utilizar la acción para llevar a cabo cambios locali-
zados menores diseñados para ayudar a que te fundas con el entorno. Esto te concede un
bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Sigilo hasta que lo que te rodea cambia
de coloración o de esquema.

Gnomo manantial
Tienes una fuerte conexión con alguna otra fuente de magia, no con la magia primigenia de
tu ascendencia feérica. Esta conexión podría proceder de un plano ocultista o de una antigua
canción ocultista; un dios, celestial o infernal; un efluente mágico dejado atrás por una guerra
entre magos; o antigua magia rúnica.
Elige entre arcano, divino u ocultista. Obtienes un truco de la lista de conjuros de dicha
tradición mágica (páginas 307 a 315). Puedes lanzar este conjuro a voluntad como conjuro
innato, como un conjuro de la tradición elegida por ti. Un truco se potencia a un nivel de
conjuro igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba. Cada vez que obtienes un
conjuro primigenio innato debido a una dote de ascendencia gnoma, su tradición cambia de
primigenio a la tradición elegida por ti.

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Reglas básicas

Gnomo sensible CÓMPLICE ANIMAL DOTE 1


Ves todos los colores más brillantes, oyes todos los sonidos GNOMO
mejor y especialmente, detectas todos los olores con increí- Creas una relación con un animal, que se vincula mágicamente con-
ble detalle. Obtienes un sentido especial: olfato impreciso tigo. Obtienes un familiar utilizando las reglas de la pág. 217. El tipo
con un alcance de 30 pies (9 m). Esto significa que puedes de animal es cosa tuya, pero la mayoría de los gnomos elige animales
usar tu sentido del olfato para determinar la posición exacta con Velocidad de excavar.
de una criatura (tal y como se explica en la pág. 465). El DJ
por lo general doblará el alcance si estás a sotavento de la FAMILIARIDAD CON ARMAS DE LOS GNOMOS DOTE 1
criatura y lo reducirá a la mitad si estás a barlovento. GNOMO
Además, obtienes un bonificador +2 por circunstancia Prefieres armas poco usuales vinculadas a tu gente, como por ejem-
a las pruebas de Percepción siempre que intentas localizar plo espadas de hoja curva o de forma peculiar. Estás entrenado en
a una criatura no detectada que está dentro del alcance de la guja y en el kukri.
tu olfato. Además, tienes acceso a los kukris y a todas las armas de los
gnomos poco comunes. A efectos de determinar tu competencia,
Gnomo sombrío las armas marciales de los gnomos son armas sencillas y las armas
Ya sea debido a una conexión con las hadas oscuras o sombrías, avanzadas de los gnomos son armas marciales.
con los gnomos de las profundidades también conocidos como
svirfneblin o con alguna otra fuente, puedes ver en la más com- MAGIA DEL PRIMER MUNDO DOTE 1
pleta oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad. GNOMO
Tu conexión con el Primer Mundo te concede un conjuro primi-
Gnomo tocado por las hadas genio innato, muy parecido a los de las hadas. Elige un truco de
La sangre de las hadas es tan fuerte en tu interior que en rea- la lista de conjuros primigenios (pág. 314). Puedes lanzar este
lidad eres una de ellas. Obtienes el rasgo feérico, además de conjuro a voluntad como un conjuro innato primigenio. Un truco
los rasgos gnomo y humanoide. Elige un truco de la lista de se potencia a un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel
conjuros primigenios (pág. 314). Puedes lanzar este conjuro redondeado hacia arriba.
a voluntad como un conjuro innato primigenio. Un truco se
potencia a un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel OBSESIÓN DE GNOMO DOTE 1
redondeado hacia arriba. Puedes cambiar este truco por uno GNOMO
diferente de la misma lista una vez al día meditando para vol- Puede que tengas una naturaleza veleidosa pero, cuando un tema
verte a alinear con el Primer Mundo; esta es una actividad de captura tu atención, te sumerges en él de cabeza. Elige una habi-
10 minutos que tiene el rasgo concentrar. lidad de Saber. Obtienes competencia a nivel entrenado en dicha
habilidad. A 2º nivel, obtienes competencia a nivel experto en el
Saber elegido, así como en el Saber que concede tu bagaje (si pro-
Dotes de ascendencia cede). A 7º nivel obtienes competencia a nivel maestro en dichas
A 1er nivel, obtienes una dote de ascendencia y una adicional habilidades de Saber, y a 15º nivel, competencia a nivel legendario
cada 4 niveles posteriores (a 5º, 9º, 13º y 17º). Como gnomo, en ellas.
puedes elegir de entre las siguientes dotes de ascendencia.
PROFESOR DE ELOCUCIÓN DE EXCAVADORES DOTE 1
GNOMO
1ER NIVEL Reconoces los ruiditos que emiten las criaturas terrestres como
un idioma propio y peculiar. A los animales que disponen de una
CAMARADERÍA FEÉRICA DOTE 1 Velocidad de excavar (como por ejemplo tejones, ardillas terres-
GNOMO tres, topos y perritos de las praderas) les puedes formular pre-
Tu conexión feérica aumentada te concede una recepción más cálida guntas, obtener respuestas de ellos y utilizar con ellos la habili-
entre las criaturas del Primer Mundo, así como herramientas para dad Diplomacia. El DJ determina qué animales cuentan para esta
frustrar sus trucos. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia, aptitud.
tanto a las pruebas de Percepción como a las tiradas de salvación
contra las hadas. SENTIDO DE LA ILUSIÓN DOTE 1
Además, siempre que te encuentras con una criatura feérica en GNOMO
una situación social, puedes hacer de inmediato una prueba de Di- Tus antepasados pasaban sus días envueltos en ilusiones y acu-
plomacia para Impresionar a dicha criatura en lugar de tener que nados en ellas, y como resultado ser consciente de la magia de
conversar con ella durante 1 minuto. Sufres un penalizador -5 a la ilusión es en ti una reacción instintiva. Obtienes un bonificador
prueba. Si fallas, puedes entablar una conversación de 1 minuto y +1 por circunstancia tanto a las pruebas de Percepción como a las
hacer una nueva prueba al final de dicho tiempo en lugar de aceptar salvaciones de Voluntad contra las ilusiones.
un resultado de fallo o de fallo crítico. Cuando te acercas a menos de 10 pies (3 m) de una ilusión que
Especial Si tienes la dote de habilidad Estrechar la mano, no sufres se puede poner en duda, el DJ tira por ti en secreto una prueba
el penalizador a tu prueba inmediata de diplomacia si el objetivo es para ponerla en duda, incluso si no has gastado una acción para
una hada. Interaccionar con la misma.

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Ascendencias y bagajes
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AVENTUREROS GNOMOS
5º NIVEL La aventura no es tanto una
Introducción

elección como una necesidad para


FUENTE ENERGIZADA [one-action] DOTE 5 la mayoría de los gnomos. Los Ascendencias
y bagajes
GNOMO gnomos aventureros a menudo se
Prerrequisitos Reserva de foco, por lo menos 1 conjuro innato de una herencia gnoma o dote de ascen- llevan recuerdos, que les permiten
dencia que comparte una tradición con, por lo menos, 1 de tus conjuros de foco. recordar y revivir sus historias más Clases
Frecuencia Una vez al día excitantes.
La magia de tu interior te proporciona una energía incrementada que puedes utilizar para enfocar. Los gnomos a veces consideran Habilidades
Recuperas 1 Punto de Foco, hasta tu máximo usual. los bagajes de animador, mercader
o nómada. Además, los bagajes
Dotes
INNOVADOR CON LAS ARMAS DE LOS GNOMOS DOTE 5 barman, jugador, susurrador
GNOMO de animales y trasteador son
Prerrequisitos Familiaridad con las armas de los gnomos particularmente apropiados. Equipo
Obtienes unos resultados espléndidos cuando empuñas armas no usuales. Siempre que consigues La conexión de los gnomos
un impacto crítico utilizando una guja, un kukri o un arma de los gnomos aplicas el efecto de con la magia convierte a las Conjuros
especialización crítica del arma. clases lanzadoras de conjuros en
particularmente temáticas para LA ERA
PROFESOR DE ELOCUCIÓN DE ANIMALES DOTE 5 DE LOS
ti, especialmente las que encajan
PRESAGIOS
GNOMO con la tradición de tus conjuros perdidos
Prerrequisitos Profesor de elocución de excavadores primigenios innatos, como por
Oyes los ruidos de los animales como conversaciones en lugar de como ruido ininteligible, y pue- ejemplo la de druida o la de hechicero
Cómo jugar
des responder a tu vez. Puedes hablar con todos los animales, no tan solo con los que tienen Velo- primigenio, aunque los gnomos
cidad de excavar. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia para Impresionar a los animales (lo manantial podrían elegir otras.
que suele utilizar la habilidad Diplomacia). Cómo dirigir

Artesanía
9º NIVEL y tesoro

ADEPTO DEL PRIMER MUNDO DOTE 9 Apéndice


GNOMO
Prerrequisitos Por lo menos 1 conjuro primigenio innato.
A lo largo del tiempo, tu magia feérica se ha hecho más fuerte. Obtienes fuego
feérico e invisibilidad como conjuros innatos primigenios de 2º nivel. Puedes lanzar
cada uno de estos conjuros innatos primigenios una vez al día.

CONDUCTO VIVAZ DOTE 9


GNOMO
Tu conexión con el Primer Mundo ha crecido, y su energía positiva fluye rápida-
mente hacia ti. Si descansas durante 10 minutos, obtie-
nes tantos Puntos de Golpe como tu modificador por
Constitución multiplicado por la mitad de tu nivel.
Esto se acumula con cualquier curación obtenida
de Tratar heridas.

13ER NIVEL
EXPERIENCIA CON LAS ARMAS DE LOS GNOMOS DOTE 13
GNOMO
Prerrequisitos Familiaridad con las armas de los gnomos
Tu afinidad de gnomo se mezcla con tu entrenamiento de clase,
concediéndote un dominio aún mayor de las armas de los gno-
mos. Siempre que obtienes un rasgo de clase que te concede competencia a nivel ex-
perto o superior en un arma o armas determinadas, también obtienes dicho nivel con
la guja, el kukri y todas las armas de los gnomos en las que tienes el nivel entrenado.

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Guía del jugador avanzada

Dotes de ascendencia
de los gnomos
Has aprendido algunas técnicas mágicas para meterte en proble-
1.ER NIVEL mas y salir de ellos sin que se note. Obtienes desorientar y si-
lencio como conjuros arcanos o de ocultismo innatos de 2.º nivel.
ESCÁNDALO [free-action] DOTE 1 La tradición de estos conjuros debe coincidir con la tradición que
GNOMO utilizas para tus opciones de ascendencia gnoma. Puedes lanzar
Frecuencia una vez por hora cada conjuro una vez al día y sólo puedes escogerte como
Desencadenante Ciegas o deslumbras a una criatura. objetivo a ti mismo.
Has pasado un tiempo considerable practicando
la manipulación de la luz, convirtiendo el reflejo SALTO VITAL [one-action] DOTE 9
de tu espada en un arma o potenciando la lumino- GNOMO MOVIMIENTO NIGROMANCIA TELETRANSPORTE
sidad de las exhibiciones mágicas hasta cotas Requisitos Debes estar adyacente a una
poco convencionales. Prolongas la duración criatura viva.
del estado negativo cegado o deslumbrado Atraviesas el espacio que ocupa una
que le impones al objetivo en 1 asalto. criatura viva en un instante y apareces
espontáneamente en el lado opuesto con un
SÚPLICA EMPÁTICA [reaction] DOTE 1 vibrante despliegue de luz colorida. Te mue-
AUDITIVO EMOCIÓN GNOMO MENTAL VISUAL ves desde tu posición actual hasta otra que siga
Prerrequisitos entrenado en Diplomacia siendo adyacente a la misma criatura viva, pero en el
Desencadenante Te ataca una criatura con la que lado o esquina opuestos del espacio de la criatura. Para
aún no has actuado con hostilidad. Debes usar esta re- determinar si una posición es válida, utiliza las mismas
acción antes de que la criatura haga su tirada de ataque. reglas que para flanquear: una línea que pase por el
La forma en que te encoges o usas esos ojos de cordero centro de los dos espacios debe pasar por los lados
degollado que has practicado provoca una respues- o las esquinas opuestas del espacio de la criatura.
ta empática en el atacante. Haz una prueba de Di- Pasas a través de la fuerza vital de la criatura
plomacia contra la CD de Voluntad de tu atacante. y apareces en el lugar seleccionado; esto no des-
Éxito crítico La criatura retira su ataque, desperdiciando encadena reacciones basadas en el movimiento. Debes ser capaz
su acción, y no puede llevar a cabo acciones hostiles con- de ver el punto de destino y no puedes moverte más lejos de lo que te
tra ti hasta el comienzo de su próximo turno. permita tu Velocidad.
Éxito A la criatura se le impone un penalizador -2 por circunstan-
cia al daño de su Golpe desencadenante y a todos sus golpes
contra ti hasta el comienzo de su próximo turno. El penalizador 13.ER NIVEL
es de -4 si eres experto en Diplomacia, -6 si eres maestro y -8 si
eres legendario. OFUSCACIÓN INSTINTIVA [reaction] DOTE 13
Fallo El ataque de la criatura no se ve afectado y la criatura que- GNOMO ILUSIÓN VISUAL
da inmune temporalmente a tus súplicas empáticas durante Prerrequisitos al menos un conjuro arcano o de ocultismo innato ob-
24 horas. tenido de una dote de herencia gnoma o de ascendencia gnoma
Frecuencia una vez al día
5.º NIVEL Desencadenante Un enemigo te ataca.
La magia que hay en ti se manifiesta como una reacción natural a
PROYECTAR PERSONAJE [one-action] DOTE 5 las amenazas. Obtienes los efectos de imagen múltiple, pero con dos
CONCENTRARSE GNOMO ILUSIÓN PRIMIGENIO VISUAL imágenes en lugar de tres. La tradición de esta acción coincide con la
Mientras otros graban su armadura para canalizar su imaginación, tu tradición de tus opciones de ascendencia gnoma.
mente vívida y tu audaz personalidad te permiten proyectar un perso-
naje más adecuado sobre tu deslucida armadura. Cambias la forma y 17.º NIVEL
el aspecto de tu armadura para que ésta parezca ropa ordinaria o un
elegante fruto de tu imaginación. Las estadísticas de la armadura no DE VUELTA A CASA DOTE 17
cambian. Este efecto dura mientras estés consciente y lleves puesta GNOMO
la armadura. Una criatura puede poner en duda la ilusión Buscando o Frecuencia dos veces por semana
tocando tu armadura. La CD es igual a tu CD de Voluntad. La conexión entre tú y el Primer Mundo resuena en el interior de tu
cuerpo con más fuerza que para la mayoría de los gnomos, permi-
9.º NIVEL tiéndote cruzar el umbral entre el Plano Material y el Primer Mundo.
Obtienes cambio de Plano como un conjuro primigenio innato. Puedes
CURIOSIDAD CAUTELOSA DOTE 9 lanzarlo dos veces por semana. Sólo puedes utilizarlo para viajar de
GNOMO ida y vuelta entre el Primer Mundo y el Plano Material. Debido a la
Prerrequisitos al menos un conjuro arcano o de ocultismo innato ob- resonancia natural de tu cuerpo, puedes actuar como foco del conjuro
tenido de una dote de herencia gnoma o de ascendencia gnoma y no necesitas un diapasón.

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