Está en la página 1de 4

Guía del jugador avanzada

FÉLIDO
Los félidos, nómadas curiosos y gregarios, combinan rasgos felinos y humanoides tanto en su
apariencia como en su temperamento. Disfrutan aprendiendo cosas nuevas, recopilando nuevas
historias y baratijas y asegurándose de que sus seres queridos estén a salvo y sean felices. Los féli-
dos se ven a sí mismos como guardianes elegidos de los lugares naturales del mundo y suelen ser
temerariamente valientes, incluso ante una oposición abrumadora.

Los félidos son humanoides extrovertidos y activos que se de-


leitan con el descubrimiento, ya sea de ruinas ocultas o de un
lugar cómodo en el que echar la siesta. Son excepcionalmente
sociables, tanto dentro de sus unidas comunidades como con
otras criaturas que conozcan. Los félidos se consideran guar-
dianes del mundo contra las fuerzas que lo asaltan y creen que
las comunidades fuertes, la vasta experiencia y la superación
continua les ayudan en esta lucha.
Los félidos tienen reflejos rápidos y son capaces incluso de
girar en el aire mientras caen para caer de pie. A pesar de la
rapidez de estos reflejos, tienen un temperamento incluso más
rápido, pueden pasar de la alegría efusiva a la furia ofendida
en un instante. Al igual que los felinos mundanos, ronronean
involuntariamente cuando están satisfechos y gruñen se sor-
prenden o están enfadados.
Si quieres un personaje curioso, valiente, amistoso y de
cuerpo y mente ágiles, deberías elegir un félido.

PUEDES...
• Demostrar un interés genuino haciendo muchas pregun-
tas entusiastas.
• Evitar los conflictos interpersonales siendo frío en el tra-
to o simplemente marchándote de la zona.
• Investigar cuidadosamente un objetivo o un pro-
blema antes de atacarlo rápidamente.

OTROS PROBABLEMENTE...
• Piensen que monopolizas las conversaciones
con tus incesantes preguntas u opiniones.
• Te consideren altivo u orgulloso.
• Le atribuyan más emoción de la que
sientes a tus ronroneos o gruñidos in-
voluntarios.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Aunque todos los félidos caminan ergui-
dos y tienen un pelaje suave, una cola
larga, grandes orejas y pupilas verticales,
muestran al menos tanta variedad como
los felinos ordinarios. Tienen dedos ágiles
con garras cortas que suelen ser retráctiles. La
mayoría se enorgullecen de mantener su apariencia y
rara vez padecen la indignidad de estar mojados o sucios si
pueden evitarlo.
Los félidos maduran rápidamente y son capaces de caminar
a los pocos meses de edad, pero, por lo demás, comienzan su
carrera aproximadamente a la misma edad que los humanos
y viven hasta los sesenta o setenta años. Los félidos no suelen

8
Ascendencias y bagajes 1
ser más altos que un humano medio y, debido a su complexión esbelta, casi nunca RAREZA
Introducción
pesan tanto como un humano de altura similar. Poco común

SOCIEDAD PUNTOS DE GOLPE Ascendencias


Los félidos se llaman a sí mismos amurrunes, aunque muchos consideran que este 8 y bagajes
nombre es privado. Crían a sus hijos en grandes familias, en las que se les da lo que
muchos otros humanoides consideran una libertad alarmante para explorar y meterse TAMAÑO Clases
en problemas desde una edad notablemente temprana. Aprenden un oficio de manera Mediano
informal y la mayoría aprende varios a lo largo de su vida.
Arquetipos
Un líder designado suele dirigir las sociedades de félidos y éste habla en nombre de VELOCIDAD
la comunidad y media en las disputas. Los líderes félidos suelen ser hechiceros y nor- 25 pies (7,5 m)
malmente, hembras. Prefieren lidiar con las injusticias mostrando desinterés o incluso Dotes
abandonando la comunidad durante un tiempo para que el problema desaparezca o MEJORAS DE CARACTERÍSTICA
se resuelva por sí mismo. Destreza Conjuros
Carisma
ALINEAMIENTO Y RELIGIÓN Gratuita Objetos
Los félidos no son un pueblo especialmente religioso, pero la mayoría cree que fue-
ron mejorados a partir de grandes felinos primigenios para enfrentarse a las malig- DEFECTOS DE CARACTERÍSTICA
glosario
nas abominaciones que expoliaban los lugares naturales y se dedicaban a deshacer Sabiduría
la realidad. Los dioses les bendijeron con el lenguaje, el uso de herramientas y armas
e índice
y un fuerte sentido de la comunidad. IDIOMAS
La mayoría son buenos. Disfrutan de la libertad de viajar y les gusta elegir sus Amurrun
propios caminos en la vida, por lo que hay más caóticos que legales. Los religiosos Común
suelen practicar una especie de animismo, apaciguando a los espíritus de la tierra Tantos idiomas adicionales como a tu
y a las criaturas que cazan para preservar el orden natural. modificador por Inteligencia (si éste es
positivo). Elige entre dracónico, élfico,
NOMBRES gnómico, goblin, iruxi (el idioma de los
Los félidos reciben nombres cortos en su juventud. Los adolescentes son libres de hombres lagarto), jotun, mediano, silvano
elegir un nombre distinto cuando se van de casa por primera vez, aunque algunos de y cualquier otro idioma al que tengas
ellos se limitan a conservar el nombre al que se han acostumbrado. Les gusta añadir acceso (como los idiomas predominantes
títulos honoríficos a sus nombres; algunos usan sus títulos exclusivamente entre en tu región).
quienes no son félidos, por lo que se les conoce con epítetos como «Seis muertes»,
«Asesino de infernales» o «Capa de niebla». RASGOS
Félido
Ejemplos de nombres Humanoide
Alyara, Crinto, Drewan, Espes, Ferrus, Gerran, Halhat, Hoya, Ruun, Sevastin, Tespa,
Yonsol, Zakkar, Zathra. VISIÓN EN LA PENUMBRA
Puedes ver con luz tenue como si se tratara
de luz brillante, por lo que ignoras el estado
Herencias de los félidos oculto debido a la luz tenue.
Los félidos tienen antepasados tan variados como cualquier otro felino. Escoge una
de las siguientes herencias de los félidos en el 1.er nivel. CAER DE PIE
Cuando caes, sólo sufres la mitad del daño
FÉLIDO CAZADOR normal y no aterrizas de bruces.
Provienes de una larga estirpe de hábiles cazadores y rastreadores y tienes un sentido
del olfato especialmente agudo. Obtienes olfato impreciso con un alcance de 30 pies
(9 m); esto significa que puedes usar tu sentido del olfato para determinar la ubica-
ción de una criatura, tal y como se explica en la página 465 de las Reglas básicas.
El DJ suele duplicar el alcance si estás a favor del viento con respecto a la criatura o
reducirlo a la mitad si estás en contra del viento.
Además, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a Rastrear una criatura u
objeto si lo has olido antes.

FÉLIDO CON GARRAS


Tu familia tiene unas garras especialmente largas y afiladas, capaces de infligir heri-
das sangrantes con un golpe malintencionado. Obtienes un ataque de garra sin arma
que inflige 1d6 de daño cortante. Tus garras pertenecen al grupo pelea y tienen los
rasgos ágil, sin armas y sutil.

9
Guía del jugador avanzada

FÉLIDO DE NUEVE VIDAS Has visto a gente de tantas clases sociales en tus viajes que
Tu familia siempre ha parecido recuperarse de los desastres, no adoptas de forma natural un comportamiento agradable y afa-
por su resistencia física ni su habilidad especializada, sino por ble cuando conoces a otra gente. Estás entrenado en Diplomacia.
pura suerte. Otros félidos dicen que tienes nueve vidas. Si tus Si estuvieras entrenado automáticamente en Diplomacia (por tu
Puntos de Golpe quedan reducidos a 0 por un impacto crítico bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una ha-
en una tirada de ataque, quedas moribundo 1 en lugar de mo- bilidad a tu elección.
ribundo 2. Además, obtienes la dote de habilidad Confraternizador.

FÉLIDO INVERNAL 5.º NIVEL


Tienes un grueso pelaje que te protege del frío. Obtienes una
resistencia al frío equivalente a la mitad de tu nivel (mínimo DESGARRAR CON ARMAS DE FÉLIDO DOTE 5
1). Tratas los efectos del frío ambiental como si fueran un nivel FÉLIDO
menos extremos (el frío increíble se convierte en extremo, el Prerrequisitos Familiaridad con las armas de félido
frío extremo se convierte en severo, y así sucesivamente). Sabes cómo utilizar eficazmente las armas que desgarran a tus
enemigos. Siempre que aciertes un impacto crítico usando un
FÉLIDO SELVÁTICO arma de félido o una de las armas enumeradas en Familiaridad
Desciendes de los acechadores de la jungla y puedes moverte con las armas de félido, aplicas el efecto de especialización crítica
con rapidez a través de los matorrales y de la maleza. Ignoras del arma.
el terreno difícil provocado por la maleza, y el terreno difícil
mayor provocado por la maleza sólo es terreno difícil para ti. GARRAS TREPADORAS DOTE 5
FÉLIDO
Dotes de ascendencia Puedes extender tus garras para ayudarte a trepar. Obtienes una velo-
En el 1.er nivel, obtienes una dote de ascendencia, y obtienes cidad trepando de 10 pies (3 m).
una dote de ascendencia adicional cada 4 niveles a partir de
entonces (es decir, en el 5.º, 9.º, 13.º y 17.º nivel). Como félido, SALTADOR A BRINCOS DOTE 5
puedes elegir una de las siguientes dotes de ascendencia. FÉLIDO
Prerrequisitos experto en Atletismo
1.ER NIVEL Tus poderosas piernas te permiten dar saltos repentinos y es-
pectaculares. Puedes saltar como una actividad de 2 acciones
FAMILIARIDAD CON LAS ARMAS DE FÉLIDO DOTE 1 para duplicar la distancia que puedes saltar verticalmente, o sal-
FÉLIDO tar como una actividad de 3 acciones para triplicar la distancia
Prefieres las armas con las que puedes dar tajos rápidos y súbitos que puedes saltar verticalmente. No fallas automáticamente los
como las garras de un gato. Estás entrenado con el hacha, el kama, el Saltos de longitud por saltar en una dirección distinta a la de
kukri, la cimitarra y la hoz. Además, tienes acceso al kama, al kukri tu zancada.
y a todas las armas de félido poco comunes. Para ti, las armas mar-
ciales de félido son armas simples y las armas avanzadas de félido SUERTE EXTENDIDA DOTE 5
son armas marciales. FÉLIDO
Prerrequisitos Suerte felina
SABER DE FÉLIDO DOTE 1 Tienes más suerte que la mayoría de los félidos. Puedes activar Suer-
FÉLIDO te felina cuando fallas o fallas críticamente una tirada de salvación
Crecer entre los félidos te ha enseñado los valores tradicionales de de Fortaleza o de Voluntad, además de las tiradas de salvación de
libertad de circulación, administración de la tierra y a reaccionar Reflejos. Recuerda que solo puedes usar Suerte felina una vez al día.
rápido cuando tu curiosidad te mete en problemas. Obtienes el ni-
vel de competencia entrenado en Acrobacias y en Supervivencia. Si ZARPAS LIGERAS [two-actions] DOTE 5
estuvieras entrenado automáticamente en una de esas habilidades FÉLIDO
(por tu bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en Puedes mantener el equilibrio de puntillas para pasar con cuidado
una habilidad a tu elección. También pasas a estar entrenado en por encima de los obstáculos. Das una Zancada y luego un Paso, o
Saber de félido. un Paso y luego una Zancada, ignorando el terreno difícil durante
este movimiento.
SUERTE FELINA [free-action] DOTE 1
FÉLIDO FORTUNA 9.º NIVEL
Frecuencia una vez al día
Desencadenante Fallas una tirada de salvación de Reflejos. ARAÑAZO AGRAVANTE DOTE 9
Te alejas instintivamente del peligro. Puedes volver a tirar la tirada FÉLIDO ENFERMEDAD
de salvación y te quedas con el mejor resultado. Prerrequisitos ataque desarmado con garras
Tus garras tienen un irritante inofensivo para ti pero que puede ser
VIAJERO BIEN HALLADO DOTE 1 dañino para otros. Tus golpes de garra infligen 1d4 de daño persis-
FÉLIDO tente adicional por veneno con un impacto crítico.

10
Ascendencias y bagajes 1
ARREGLADO DOTE 9 AVENTUREROS FÉLIDOS
Introducción
FÉLIDO A los félidos les encanta aventurarse en las
Eres meticuloso con respecto a mantenerte limpio, ya sea lamiéndote el pelaje o utilizando zonas inexploradas, ya sea en tierras vírge-
con cuidado los métodos de higiene tradicionales de los félidos, con un efecto saludable. nes o en mazmorras antiguas. Les encanta Ascendencias
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra enfermedades. encontrar tesoros y baratijas, pero, para la y bagajes
Si tienes éxito en una tirada de salvación contra una enfermedad, obtienes un éxito crítico mayoría de los félidos, la experiencia del
en su lugar. viaje en sí es la verdadera recompensa. Clases
Los bagajes típicos entre los félidos son
RONDADOR CAUTELOSO DOTE 9 acróbata, artista, batidor, cazador, jugador
Arquetipos
FÉLIDO y nómada de las Reglas básicas, además
Siempre alerta, reconoces el peligro incluso cuando intentas permanecer oculto. Puedes rea- de bandido, insurgente, jinete, mensajero
lizar la actividad de exploración Explorar al mismo tiempo que la actividad de exploración y trabajador de las raíces de este libro. La Dotes
Evitar ser visto. curiosidad y agilidad inherentes a los félidos
los hace destacar como bardos, espadachi- Conjuros
SUERTE COMPARTIDA DOTE 9 nes, guerreros y pícaros. Su amor por la
FÉLIDO naturaleza y su afán por descifrar todo tipo Objetos
Prerrequisitos Suerte felina de secretos lleva a muchos a convertirse en
Cuando usas Suerte felina para repetir una tirada de salvación de Reflejos, cualquier criatura druidas, hechiceros o investigadores.
glosario
que elijas en un radio de 10 pies (3 m) que también haya fallado una tirada de salvación de
Reflejos contra el mismo efecto (como un único conjuro) también puede repetir sus tiradas de
e índice
salvación y quedarse con el mejor resultado.

13.ER NIVEL
MALDICIÓN DEL GATO NEGRO [reaction] DOTE 13
ADIVINACIÓN FÉLIDO DESVENTURA OCULTISMO
Frecuencia una vez al día
Desencadenante Una criatura en un radio de 30 pies (9 m) a la que puedas ver iba a tener éxito
en una salvación.
Le bufas una maldición rencorosa a la criatura. El objetivo debe repetir la tirada de salvación y
quedarse con el peor resultado.

MAULLAR [reaction] DOTE 13


AUDITIVO CONCENTRARSE EMOCIÓN FÉLIDO MENTAL
Frecuencia una vez al día
Desencadenante Un aliado en un radio de 30 pies (9 m) queda reducido a 0
PG, pero no muere inmediatamente.
Das un audaz alarido ante la adversidad, llamando a tu compañero al bor-
de de la inconsciencia. Tu aliado no es noqueado y se queda con 1 Punto
de Golpe. El estado negativo herido de tu aliado sigue aumentando en
1 como si hubiera estado moribundo y se hubiera recuperado.

PERICIA CON LAS ARMAS DE FÉLIDO DOTE 13


FÉLIDO
Prerrequisitos Familiaridad con las armas de félido
Siempre que obtengas un rasgo de clase que te otorgue una competencia de experto
o mayor con ciertas armas, también obtienes ese rango de com-
petencia con todas las armas en las que estés entrenado por
Familiaridad con las armas de félido.

17.º NIVEL
SUERTE FIABLE DOTE 17
FÉLIDO
Prerrequisitos Suerte felina
Has excedido con creces las nueve vidas para sobrevivir al peligro
con una regularidad sorprendente. Puedes usar Suerte felina una vez
por hora en lugar de una vez al día.

11

También podría gustarte