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FÉLIDO
Los félidos, nómadas curiosos y gregarios, combinan rasgos felinos y humanoides tanto en su
apariencia como en su temperamento. Disfrutan aprendiendo cosas nuevas, recopilando nuevas
historias y baratijas y asegurándose de que sus seres queridos estén a salvo y sean felices. Los féli-
dos se ven a sí mismos como guardianes elegidos de los lugares naturales del mundo y suelen ser
temerariamente valientes, incluso ante una oposición abrumadora.
PUEDES...
• Demostrar un interés genuino haciendo muchas pregun-
tas entusiastas.
• Evitar los conflictos interpersonales siendo frío en el tra-
to o simplemente marchándote de la zona.
• Investigar cuidadosamente un objetivo o un pro-
blema antes de atacarlo rápidamente.
OTROS PROBABLEMENTE...
• Piensen que monopolizas las conversaciones
con tus incesantes preguntas u opiniones.
• Te consideren altivo u orgulloso.
• Le atribuyan más emoción de la que
sientes a tus ronroneos o gruñidos in-
voluntarios.
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Aunque todos los félidos caminan ergui-
dos y tienen un pelaje suave, una cola
larga, grandes orejas y pupilas verticales,
muestran al menos tanta variedad como
los felinos ordinarios. Tienen dedos ágiles
con garras cortas que suelen ser retráctiles. La
mayoría se enorgullecen de mantener su apariencia y
rara vez padecen la indignidad de estar mojados o sucios si
pueden evitarlo.
Los félidos maduran rápidamente y son capaces de caminar
a los pocos meses de edad, pero, por lo demás, comienzan su
carrera aproximadamente a la misma edad que los humanos
y viven hasta los sesenta o setenta años. Los félidos no suelen
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Ascendencias y bagajes 1
ser más altos que un humano medio y, debido a su complexión esbelta, casi nunca RAREZA
Introducción
pesan tanto como un humano de altura similar. Poco común
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Guía del jugador avanzada
FÉLIDO DE NUEVE VIDAS Has visto a gente de tantas clases sociales en tus viajes que
Tu familia siempre ha parecido recuperarse de los desastres, no adoptas de forma natural un comportamiento agradable y afa-
por su resistencia física ni su habilidad especializada, sino por ble cuando conoces a otra gente. Estás entrenado en Diplomacia.
pura suerte. Otros félidos dicen que tienes nueve vidas. Si tus Si estuvieras entrenado automáticamente en Diplomacia (por tu
Puntos de Golpe quedan reducidos a 0 por un impacto crítico bagaje o clase, por ejemplo), pasas a estar entrenado en una ha-
en una tirada de ataque, quedas moribundo 1 en lugar de mo- bilidad a tu elección.
ribundo 2. Además, obtienes la dote de habilidad Confraternizador.
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Ascendencias y bagajes 1
ARREGLADO DOTE 9 AVENTUREROS FÉLIDOS
Introducción
FÉLIDO A los félidos les encanta aventurarse en las
Eres meticuloso con respecto a mantenerte limpio, ya sea lamiéndote el pelaje o utilizando zonas inexploradas, ya sea en tierras vírge-
con cuidado los métodos de higiene tradicionales de los félidos, con un efecto saludable. nes o en mazmorras antiguas. Les encanta Ascendencias
Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de salvación contra enfermedades. encontrar tesoros y baratijas, pero, para la y bagajes
Si tienes éxito en una tirada de salvación contra una enfermedad, obtienes un éxito crítico mayoría de los félidos, la experiencia del
en su lugar. viaje en sí es la verdadera recompensa. Clases
Los bagajes típicos entre los félidos son
RONDADOR CAUTELOSO DOTE 9 acróbata, artista, batidor, cazador, jugador
Arquetipos
FÉLIDO y nómada de las Reglas básicas, además
Siempre alerta, reconoces el peligro incluso cuando intentas permanecer oculto. Puedes rea- de bandido, insurgente, jinete, mensajero
lizar la actividad de exploración Explorar al mismo tiempo que la actividad de exploración y trabajador de las raíces de este libro. La Dotes
Evitar ser visto. curiosidad y agilidad inherentes a los félidos
los hace destacar como bardos, espadachi- Conjuros
SUERTE COMPARTIDA DOTE 9 nes, guerreros y pícaros. Su amor por la
FÉLIDO naturaleza y su afán por descifrar todo tipo Objetos
Prerrequisitos Suerte felina de secretos lleva a muchos a convertirse en
Cuando usas Suerte felina para repetir una tirada de salvación de Reflejos, cualquier criatura druidas, hechiceros o investigadores.
glosario
que elijas en un radio de 10 pies (3 m) que también haya fallado una tirada de salvación de
Reflejos contra el mismo efecto (como un único conjuro) también puede repetir sus tiradas de
e índice
salvación y quedarse con el mejor resultado.
13.ER NIVEL
MALDICIÓN DEL GATO NEGRO [reaction] DOTE 13
ADIVINACIÓN FÉLIDO DESVENTURA OCULTISMO
Frecuencia una vez al día
Desencadenante Una criatura en un radio de 30 pies (9 m) a la que puedas ver iba a tener éxito
en una salvación.
Le bufas una maldición rencorosa a la criatura. El objetivo debe repetir la tirada de salvación y
quedarse con el peor resultado.
17.º NIVEL
SUERTE FIABLE DOTE 17
FÉLIDO
Prerrequisitos Suerte felina
Has excedido con creces las nueve vidas para sobrevivir al peligro
con una regularidad sorprendente. Puedes usar Suerte felina una vez
por hora en lugar de una vez al día.
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