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Programación Ejercicios Tema 2

IF - ELSE
EJERCICIO 1
Desarrolla un programa que pida dos números y muestre si son iguales o no.

EJERCICIO 2
Haz un programa que lea tres números enteros y compruebe si la suma del
primero y el segundo es igual al tercero mostrando un mensaje según cada
caso.

EJERCICIO 3

Desarrolla un programa que pida dos números e intente hacer su división,


controlando que no puede dividirse por 0. Mostrar el resultado si es posible la
división o un mensaje de error.

EJERCICIO 4

Desarrolla una aplicación que pida un número al usuario e indique si es par o


impar.

EJERCICIO 5

Escriba una expresión lógica que sea verdadera si una variable


de tipo carácter llamada letra es una letra minúscula y falso en otro caso.

Escriba una expresión lógica que sea verdadera si una variable de tipo entero
llamada edad es menor de 18 o mayor de 65 y falso en otro caso.

Escriba una expresión lógica que sea verdadera si una variable de tipo entero
llamada adivine está entre 1 y 100 y falso en otro caso.

Escriba una expresión lógica que sea verdadera si un año es bisiesto y falso en
otro caso. Los años bisiestos son aquellos que o bien son divisibles por 4 pero
no por 100, o bien son divisibles por 400. Por ejemplo, son bisiestos:
1600,1996, 2000, 2004. No son bisiestos: 1700, 1800, 1900, 1998, 2002.

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Programación Ejercicios Tema 2

Escriba una expresión lógica que sea verdadera si un dato de velocidad es


mayor o igual que 100 kilómetros por hora y falso en otro caso.

Escriba una expresión lógica que sea verdadera si un carácter es una vocal
(sólo se consideran vocales las minúsculas sin acentos) y falso en otro caso.
EJERCICIO 6

Haz un programa que lea un número positivo de 4 dígitos y nos diga si es


capicúa o no. Si no es positivo de 4 dígitos, se mostrará un mensaje de error.

EJERCICIO 7

Desarrolla una aplicación que pida un número entero y le diga al usuario si el


número es positivo, negativo o cero.

EJERCICIO 8

Desarrolla una aplicación que pida dos números e indique cuál de ellos es
mayor o si son iguales.

EJERCICIO 9

Desarrolla una aplicación que pida un número al usuario e indique alguna de


estas situaciones:

● Si es menor o igual que 0


● Si es mayor que 0 y menor que 100
● Si es mayor igual que 100.

EJERCICIO 10

Desarrolla una aplicación que pida 3 números al usuario y muestre el menor de


ellos.

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Programación Ejercicios Tema 2

EJERCICIO 11

Diseñar un programa que permita cargar un número entero de hasta tres cifras
y muestre un mensaje indicando si tiene 1, 2, o 3 cifras. Mostrar un mensaje de
error si el número de cifras del número introducido es mayor.

EJERCICIO 12

Diseña un algoritmo que, dado un número en coma flotante y un entero,


redondee los decimales al indicado por el entero. En caso de que el decimal
siguiente al redondeado sea mayor que 5, se redondeará al alza; en caso
contrario, a la baja.

SWITCHES

EJERCICIO 13

Haz un programa que tras la lectura de un número entre 1 y 12 indique el mes


al que corresponde.

EJERCICIO 14

Haz un programa que lea una variable String con un mes y compruebe si el
valor corresponde a un mes de 30 días, o a un mes de 31 o a un mes de 28 o
29. Si no coincide con ningún mes del año mostrar un mensaje de error.

EJERCICIO 15

Crea un programa que tome un número del usuario e imprima su nombre en


formato ordinal (por ejemplo, 1 se imprimiría como "primero", 2 como
"segundo", etc.) utilizando un switch.

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Programación Ejercicios Tema 2

EJERCICIO 16

Escribe un programa que tome una letra (mayúscula o minúscula) ingresada


por el usuario y determine si es una vocal utilizando un switch. Asegúrate de
manejar tanto letras mayúsculas como minúsculas.

EJERCICIO 17

Desarrolla un programa que tome una puntuación del 1 al 5 como entrada y


proporcione una breve descripción de la calidad de un producto utilizando un
switch (por ejemplo, 1 podría ser "Muy malo" y 5 "Excelente").

EJERCICIO 18

Haz una aplicación que muestre un pequeño menú en el que ofrezca la


posibilidad de realizar 4 operaciones, pidiendo el número de opción y
solicitando los operandos necesarios para la operación elegida:

- [1] Suma: a+b


- [2] Resta: a-b
- [3] Raíz cuadrada: √ (a >0) Comprobar que a>0 si no error
- [4] Cuadrado: a2

EJERCICIO 19

Crea un programa que simule un juego de piedra, papel o tijeras. El usuario y la


computadora eligen sus opciones (utiliza números para representar las
opciones) y luego utiliza un switch para determinar el resultado del juego (quién
ganó, perdió o empató).

EJERCICIO 20

Desarrolla un programa que tome una moneda como entrada ("Dólar" o "Euro")
y luego convierta una cantidad de dinero ingresada por el usuario de una
moneda a otra, de entre las proporcionadas en una lista, utilizando un switch
para las tasas de cambio.

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EJERCICIO 21

Crea un programa que tome un número entero como entrada e imprima su


representación en palabras (por ejemplo, 123 se imprimiría como "ciento
veintitrés") utilizando un switch.

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