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Tarea de Informática Mateo Vilema - Israel Calupiña
Tarea de Informática Mateo Vilema - Israel Calupiña
Tercero de Bachillerato
Rosangélica Bonilla
Informática
auriculares o gafas. Por otro lado, la REX expande este concepto al combinar la RV con la
Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Mixta (RM), permitiendo una interacción más profunda
experiencias realistas que, de otro modo, serían difíciles de replicar en un entorno de aula
moleculares o incluso viajar al espacio, todo mientras permanecen en el aula. Esto propicia un
participación activa.
equipo.
capacitación docente para integrar efectivamente estas herramientas en el plan de estudios. Sin
embargo, a medida que la tecnología evoluciona y se vuelve más accesible, la RV y la REX
Introducción
permitiendo a los estudiantes sumergirse en entornos simulados y ampliados que van más allá de
las limitaciones del aula tradicional. Al combinar la RV con la Realidad Aumentada (RA) y la
proceso de aprendizaje.
Método
Recursos y herramientas:
Busca las herramientas, software, hardware y recursos disponibles para aplicar RV y REX en
desarrollo. Explora qué dispositivos son necesarios para implementar estas tecnologías en el
aula.
Impacto en el aprendizaje:
Investiga cómo la RV y la REX afectan el proceso de aprendizaje. Examina estudios de casos
Resultados
educación, el resultado es una comprensión más profunda de cómo estas tecnologías están
estudiantes, sino que también mejoran la comprensión de conceptos complejos. Los entornos
virtuales permiten simular experiencias prácticas, desde viajes en el tiempo hasta exploraciones
científicas, lo que facilita la comprensión de temas abstractos y fomenta la colaboración entre los
estudiantes.
Además, se identificaron desafíos importantes, como los costos asociados con la adquisición de
hardware y software, así como la necesidad de una formación docente más amplia para integrar
efectivamente estas tecnologías en el aula. Sin embargo, a medida que la tecnología evoluciona y
Discusión
Los entornos inmersivos permiten una comprensión más profunda de conceptos abstractos y
en entornos virtuales.
agradable
Citas
Es importante considerar los tres pilares que sustentan la realidad virtual: realismo, implicación e
al real. De acuerdo con Sherman y Craig (2002), dicha inserción puede resultar atractiva, ya que
el usuario puede interactuar con el objeto virtual. Así, acuñado por Jaron Lanier, el
término realidad virtual se relaciona con los conceptos de lo real y lo virtual, que tienen una
importancia central y crean un nuevo concepto para esta tecnología (Tori et al., 2006).
Según Tori et al. (2006), la realidad virtual se relaciona con una "interfaz de usuarios avanzada",
la interacción con elementos en dicho entorno en tiempo real. Para estos autores, la experiencia
de la interacción del usuario con el mundo real puede aceptarse a través de los estímulos de los
sentidos humanos: la vista, el oído, el tacto, el gusto y el olfato. Según Cardoso et al. (2007), la
realidad virtual es un sistema computacional que permite la creación de entornos artificiales por
parte del usuario. En este tipo de entorno, es posible interactuar, navegar y sumergirse en un
Figuras
Tablas
Regivaldo Sousa Ferreira (2020). La realidad virtual como herramienta para la educación
Sofía García-Bullé (2022). La realidad virtual y la realidad aumentada son grandes recursos
educativos, pero no son exactamente los mismo. Instituto para el Futuro de la Educación
Tecnológico de Monterrey