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Antecedentes:

Los primeros indicios de investigación sobre la realidad virtual en la educación


como método de enseñanza, se remonta a principios del siglo XXI por un artículo
llamado “Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet”
(Hilera, J., Otón S., Martínez J., 1999). Un campo de la tecnología llamada
“Realidad virtual” tiene importantes aplicaciones en la educación, el cual puede
servir para estimular el proceso de aprendizaje en los alumnos (Hilera, J., Otón
S., Martínez J., 1999).
Según estos autores concluyen en su investigación que la realidad virtual con su
facilidad de visualización y desarrollo de herramientas, hacen que se convierta
en una herramienta ideal a la hora de transmitir conocimiento y motivación por
parte de los alumnos, por lo tanto, con grandes posibilidades en el ámbito de la
enseñanza.
En la última década, la administración de grandes cantidades de datos es cada
vez más complejo y es por ello que se ha propuesto el desarrollo de sistemas de
visualización, que faciliten su análisis presentación y administración. Entre ellos,
son de gran importancia los que tienen que ver con la realidad virtual, porque
admiten mayores capacidades de interacción a través de interfaces ergonómicas
y funcionales, agrandando el rango de trabajo del análisis de información hacia
aplicaciones en educación (Porras A., Rangel V., Mercedes M. & Chao R., 2011).
la educación constituye actualmente uno de los ámbitos más prometedores para
el diseño y aplicación de aplicaciones de Realidad Virtual, principalmente gracias
a que introduce al alumno en entornos inmersivos y sensoriales, en los que los
estudiantes puedan interactuar con un ambiente artificial que estimule su
proceso de aprendizaje y su confort (Vera G, 2003).
La Realidad Virtual es un recurso didáctico del que los profesores se pueden
servir para motivar y atraer la atención de los estudiantes a través de las
imágenes en tercera dimensión de calidad el cual ofrece una gran interactividad.
Uno de los principales problemas de comienzos del siglo XXI en la aplicación de la
Realidad Virtual en la enseñanza fue su elevado costo (Hilera, J., Otón S.,
Martínez J., 1999), Sin embargo, hoy en día es algo totalmente fácil de adquirir a
un bajo coste, por lo que puede llegar a ser factible el uso de esta tecnología.
Como conclusión por parte de Porras A., Rangel V., Mercedes M. & Chao R.,
(2011) expresan que las posibilidades de las nuevas formas de interacción, como
la realidad virtual son extraordinarias, particularmente si se está listo a repensar
la formación y adiestramiento de los educadores, y si se apuesta a una nueva
forma de edificar el futuro del conocimiento.
Marco Teórico:
¿Qué es la realidad virtual?
Existen muchas definiciones sobre la realidad virtual existe una que maneja Vera
G., (2005) el cual expresa que la realidad virtual:
“Es una simulación tridimensional dinámica en la que el usuario se siente
introducido en un ambiente artificial que percibe como real en base a estímulos
a los órganos sensoriales”.

Otra definición la cual será tomada para esta investigación es:


“Podremos definir a la realidad virtual como un entorno de escenas u
objetos de apariencia real que crea en el usuario la percepción de estar inmerso
en él” (Samaniego J., 2016, p. 57).

Gracias a estas dos definiciones podemos decir que la realidad virtual consta de
dos cosas imprescindibles equipo y software, el cual actualmente es
relativamente económico, dependiendo del equipo a adquirir y del software a
requerir.
A menudo la Realidad Virtual puede ser confundida con la Realidad Aumentada,
pero son términos distintos, ya que la RA hace referencia a los elementos del
mundo real y elementos del mundo virtual en conjunto (Citado en La tecnología
móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura
científica en España, p. 260).

Dispositivos de realidad virtual:


Algunos de los dispositivos de realidad virtual más utilizados, debido a su bajo
coste y facilidad de instalación, son el “Gear VR” de Samsung y las “Cardboard”
de Google (Aznar-Díaz. I., Romero-Rodríguez, J.M., y Rodríguez-García, A.M.,
2018). En la actualidad Youtube posee en su biblioteca alrededor de 50000 videos
realizados especialmente para disfrutar de estos dispositivos (Samaniego J.,
2016).
Estos dispositivos junto a los teléfonos inteligentes permiten hacer viajar a los
usuarios a cualquier época anterior o a cualquier lugar del mundo con la finalidad
de visualizar diferentes entornos (Aznar-Díaz. I., Romero-Rodríguez, J.M., y
Rodríguez-García, A.M., 2018). Gracias a esto es factible conocer acerca de varios
lugares, accidentes geográficos, historia e incluso visitar planetas asegura
(Samaniego J., 2016).
Ayuda de la Realidad Virtual en la educación:
Samaniego J., (2016) nos menciona que los desarrollos tradicionales con que se
buscan generar aprendizaje en los estudiantes no corresponden o no tienen
cabida a este tipo de tecnología, por lo que se puede deducir que debe ser
inevitable el desarrollo de nuevas metodologías de enseñanza que se apliquen
con la ayuda de la realidad virtual.
Hoy en día el gran avance de las TIC ha desarrollado un nuevo sistema de
relacionarse entre jóvenes, esto requiere un cambio en las relaciones
socioeducativas, puesto que la enseñanza está basada en principios y
necesidades de otros tiempos afirman (Miguélez B., Núñez P., Mañas L., 2019).
Por lo que está claro que al momento en que los estudiantes usen herramientas
como la realidad virtual van a vivir una experiencia mucho más inversiva, lo que
va a permitir que desarrollen actividades más prácticas y a las vez mejorar su
aprendizaje y desarrollo (Samaniego J., 2016).
Con el uso de la Realidad Virtual la educación no queda establecida a un espacio
físico como el aula, porque tienen los estudiantes la oportunidad de aprender
fuera de los espacios tradicionales, en cualquier lugar y en cualquier momento.
(Miguélez B., Núñez P., Mañas L., 2019).
Diferentes instituciones en la educación están buscando estrategias para emplear
técnicas y lograr el propósito de interactuar de manera fácil y eficaz durante el
aprendizaje con ayuda de la realidad virtual (Anacona J., Millan E., Gomez C.,
2019).

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