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MANUAL
TEA Ediciones, S. A.
Madrid, 2004
Artola, T.: Dra. en Psicología y directora del Departamento de Psicología Fundamental del Centro
Universitario Villanueva (adscrito a la U. Complutense de Madrid) .
Barraca, J.: Dr. en Psicología y profesor del Departamento de Psicología Fundamental del C. U.
Villanueva (adscrito a la U. Complutense de Madrid).
Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del «Copyright», bajo las sanciones establecidas en las leyes, la repro-
ducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la repografía y el tratamiento informático, así como la
distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamos públicos.
ÍNDICE
Agradecimientos 5
Ficha técnica . . 7
l. Fundamentación teórica 9
l . l . El estudio de la creatividad 9
l .2 . Definición del constructo : Imaginación creativa ll
l .3 . Descripción de la PIC y fundamentación de los juegos incluidos l3
l .3 . l . Objetivos . . . . .. . . . . . . 13
l .3.2 . Descripción de la prueba . . . . . 13
l .4 . La PIC frente a otras pruebas de creatividad 16
l .5 . Componentes . . 18
l .5.1. El manual . . . . . . . . 18
l .5.2. El ejemplar . . . . . .. . 18
1.5.3. El cuadernillo de corrección 18
2. Normas de aplicación . . . . . . . . 19
2 . l . Normas básicas . . . . . . . . . 19
2.1 . l . Instrucciones para el juego l 19
2.1.2 . Instrucciones para el juego 2 19
2.1.3. Instrucciones para el juego 3 19
2 . 1.4 . Instrucciones para el juego 4 19
4. Elaboración de la PIC 22
4 . l . El proceso de elaboración de la prueba 22
4.2 . Selección y valoración de otras pruebas para la validación de la escala 22
4 .2. l. Selección de las pruebas de inteligencia 22
4.2 .2 . Selección de las pruebas de contraste 22
5. justificación estadística 24
5 . l. Muestra .. . . 24
5 .2 . Análisis de los elementos ·- ~- ·
24
5 .3. Fiabilidad: Consistencia Interna 25
5 .4 . Validez . . . . . . . . . . . 25
5 .4. l . Validez factorial . . . . 25
5 .4 .2. Validez convergente y divergente 28
5 .4 .3 . Validez de criterio 31
5.5. Acuerdo interjueces 32
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Manual Prueba de Imag i na c ión Creativa
6. Normas de interpretación . . . . . 34
6. 1. Significación de las variables medidas 34
6.2. Baremos . . . . . . . . . . . . . 35
Bibliografía 43
Anexos
Anexo 1. Criterios y categorías para corregir la flexibilidad del juego 1 45
Anexo 2. Categorías para corregir la flexibilidad y originalidad del juego 2 47
Anexo 3. Categorías para corregir la flexibilidad y originalidad del juego 3 50
Anexo 4. Definición de criterios gráficos de la PIC 52
Anexo 5. Ejemplo de corrección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
4
11
AGRADECIMIENTOS
Deseamos expresar nuestro más sincero agradecimiento a todos los profesionales que han participado
en la elaboración de la Prueba de Imaginación Creativa (PIC), trabajo que no podría haberse concluido
sin su generosa colaboración.
A los directores y profesores de los colegios colaboradores, que han dedicado un gran número de horas
a la observación y evaluación de sus alumnos a través de nuestra prueba, les agradecemos con todo
cariño el tiempo dedicado a nuestra investigación , pues somos conscientes de las muchas otras activi-
dades que deben realizar en su quehacer educativo .
A los alumnos de Psicopedagogía del C. U. Villanueva y en especial a las alumnas Teresa de Andrés,
Nevenka Arenas, María Hidalgo, Leticia Martínez y Sonsoles Morcillo que han participado activamente
en la aplicación, corrección y clasificación de las pruebas conducentes a la elaboración de la PIC.
Nota: Agradeceríamos asimismo a todos aquellos investigadores y profesores que en el futuro utilicen la
PIC que nos envíen los resultados de sus trabajos así como cualquier sugerencia que nos permita mejo-
rar la escala a la siguiente dirección :
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FICHA TÉCNICA
O Autores: Teresa Artola González, Isabel Ancillo Gómez, Pilar Mosteiro Pintor, Jorge Barraca
Mairal.
O Baremación: baremos en centiles para cada variable estudiada, por cada curso.
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1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
1. 1. El estudio de la creatividad
En la actualidad la creatividad se ha convertido en un tema muy relevante, tanto para la educación como
para otras áreas como la economía y la política. Desde el mundo empresarial se demandan personas que,
además de unos conoci mientos técn icos y una ca lidad humana , tengan una buena capacidad creativa .
Asim ismo, fomentar la creatividad de nuestros escolares es uno de los grandes retos de la ed ucación y
ha impulsado un gran número de artículos e investigaciones recientes . Además, la creativi dad se con-
vierte en un fa ctor de referencia obl igada a la hora de hablar de superdota ción y altas capacidades,
siendo uno de los componentes esencia les de ésta.
El interés por el estudio de la creatividad se ve impulsado en la década de los cincuenta como resultado
de las investigaciones rea lizadas por Guilford ( 1959, 1967). Hasta entonces el estudio de la intel igen-
cia se había limitado al análisis del pensamiento convergente y es Guilford quien da el primer paso para
la consideración del pensam iento divergente como entidad propia e independ iente. A partir de esta
fecha , numerosos autores como Torrance ( 1962 , 1963 ), Taylor ( 1964) y Parnes ( 1967) empiezan a inte-
resarse por el tema y aparecen numerosas publicaciones sobre él.
La «creatividad» se define como un conjunto de aptitudes caracterizadas principalmente por dos catego-
rías: la producción divergente y los productos transformaciona les (Gui lford, 1959, 1967, 1980).
La producc ión divergente hace referencia a la capacidad para generar alternativas lóg icas a partir de
una información dada , cuya importancia se eva lúa en fun ción de la variedad , can tidad y relevancia de
la producción a partir de la misma fuente (Romo, 1987).
Los prod uctos transformacionales hacen referencia a la capacidad para imag inar cambios de diversas
clases (redefiniciones, transposiciones, revisiones o modificaciones) en la información existente. Es decir,
la capacidad de utilizar la informa ción a lmacenada en la memoria de forma nueva y distinta. Implica fle-
xibilidad del pensamiento así como capacidad de la persona para ir más allá y profundizar sobre sus
propias experiencias. También implica la posibilidad de ofrecer nuevas interpretaciones o significados
an te ob jetos fa miliares para darles nuevos usos (Romo, 1987).
En cuanto a la investigación sobre la creatividad , los primeros estudios se centran en intentar delimitar
qué se enti ende por creatividad, diseñar instrumentos de medida y clarificar las relaciones existentes entre
pensamiento creativo e inteligencia, para lo cual se elaboran los pri meros tests de creatividad.
Las relaciones entre inteligencia y creatividad ha sido un tema muy debatido (Edmunds, 1990; Getzels
y jackson, 1962; McCabe, 1991 ; Wallach y Kogan, 1965). En general la mayoría de los investiga-
dores apoyan la llamada teoría del umbral (Torrance, 1962) que sostiene q ue para se r creativo es nece-
sario un nivel medio a lto de inteligencia, si bien la inteligencia no es suficiente para el desarrollo de la
crea tividad y no todos los sujetos inteligentes son creativos.
El aná lisis del producto creativo se realiza a través de los sigu ien tes indicadores (Guilford , 1950):
O Fluidez: capacidad para dar muchas respuestas ante un problema, elaborar más soluciones, más alter-
nativas.
O Flexibilidad: capacidad de ca mbiar de perspectiva, adaptarse a nuevas regla s, ver distintos ángulos
de un problema.
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Manual Pruebo de Imaginación Creativo
O Redefinición: capacidad para encontrar funciones y aplicaciones diferentes de las habituales, agilizar
la mente y liberarnos de prejuicios.
O Penetración: capacidad de profundizar más, de ir más allá y ver en el problema lo que otros no ven.
En lo que respecta al proceso los estudios se centran en analizar los procesos y estrategias que el sujeto
usa para resolver un problema . Suelen identificarse los siguientes:
O Incubación: cuando no se encuentra una solución evidente a un problema , la persona normal suele
abandonar la tarea . Otras personas apartan el problema durante un tiempo, desde segundos hasta
años. Puede entenderse como un periodo de espera para que el material se organice o bien des-
aparezcan las dudas o ideas equivocadas que hemos acumulado durante la preparación.
O Verificación: se repasan todos los detalles . Se comprueba el valor del producto de la inspiración . Una
especie de autocrítica .
En cuanto a las características de personalidad cada vez se insiste más en que la creatividad no es sólo
cuestión de aptitudes sino que se trata más bien de una disposición (Perkins, 1993), que tiene que ver
más con factores motivacionales y de personalidad. Se incluyen por tanto, en su estudio y medida , aspec-
tos cognitivos, conocimiento de base, dominio de ciertas materias, rasgos de personalidad, intereses y
motivaciones (Sternberg y Lubart, 1993; Treffinger, Feldhusen y lsaksen, 1990; Urban, 1995).
Hoy en día la evaluación y educación de la creatividad parece haberse convertido en uno de los gran-
des retos de la educación. No obstante, la evaluación de la creatividad sigue siendo un tema complejo
por diversas razones: la falta de acuerdo en la definición de creatividad, la complejidad que entraña
dicho concepto, que abarca tanto aspectos cognitivos como factores de personalidad, motivacionales y
del contexto, etc.
Han sido varios los intentos de desarrollar medidas válidas y objetivas de la creatividad. Entre las prue-
bas más conocidas pueden citarse el Test de Guilford ( 1950); el Test de Wallach y Kogan ( 1975); el Test
de Getzelsjackson ( 1962); el Test de Torrance ( 1966). Algunas de estas pruebas han sido utilizadas en
España con fines investigadores, no obstante no están adaptadas ni validadas con población española .
Del mismo modo, a menudo se han utilizado algunas med idas informales de evaluación que, en la mayo-
ría de los casos, se inspiran en algunos de los tests citados anteriormente como por ejemplo:
O Previsión de consecuencias.
O Situaciones inusuales.
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fel
Manual Prueba de Imaginación Creativa PIC
O Componer narraciones .
O Asociación de palabras.
Con la Prueba de Imaginación Creativa (PIC), hemos querido aportar un instrumento que cubra el vacío
existente en la evaluación de la creatividad infantil en la población española.
La PIC es una prueba diseñada para evaluar la creatividad a través del uso de la imaginación o fanta-
sía del niño.
Crear implica llevar a cabo transformaciones o nuevas combinaciones y asociaciones entre elementos
mentales (Rothenberg , 1986; Martindale, 1990). En este proceso la imaginación parece representar un
papel fundamental. Así, numerosas personas reconocidas como especialmente creativas en distintos cam-
pos del saber mencionan el uso de la imaginación y de las imágenes mentales como un componente fun-
damental de su traba¡o (Campos y González, 1994) .
Osborn ( 1979) señala que la imaginación es el principio motor de toda actividad creativa, y le atribuye
dos funciones fundamentales: encontrar ideas y transformar lo encontrado.
Asimismo, la imaginación es una de las capacidades más específicas del hombre. Por medio de esta
capacidad éste combina, reúne y asocia imágenes e ideas que pueden conducirle a encontrar nuevas
soluciones a los problemas y traba¡os creativos. Si esta capacidad no se e¡ercita, será muy difícil que la
creatividad aparezca.
La imaginación podría definirse como la capacidad de la mente de considerar elementos que no están
presentes en los sentidos (Khatena, 1995). Hablamos pues de imaginación cuando queremos expresar
la capacidad que tenemos de producir imágenes . Esta producción de imágenes puede depender de la
percepción del mundo exterior, o bien constituir una producción espontánea de imágenes interiores.
Se trata, por tanto, de una capacidad mental que implica la formación de representaciones de personas,
ob¡etos o situaciones que no se encuentran presentes en el momento actual. Imaginar equivale a construir
imágenes mentales , visualizar, asombrarse, soñar e ir más allá de lo percibido o lo real (Menchen ,
2002) .
En términos generales suele distinguirse entre imaginación reproductora e imaginación creadora o fanta-
sía. Las imágenes reproductivas son aquellas que reproducen o repiten una percepción anterior en ausen-
cia del ob¡eto que la produ¡o. Suponen evocar imágenes u ob¡etos ya conocidos. Las imágenes produc-
tivas o creativas son aquellas que no reproducen percepciones anteriores sino que son producidas por el
su¡eto. Es decir, con elementos procedentes de distintas percepciones, construimos formas nuevas. Implica
pues reunir intencionadamente imágenes anteriores para sacar de ellas nuevas combinaciones.
11
Manua l Prueba de Imagin ación Creativa
Dicha Imaginación creativa es el resu ltado de factores tanto intelectuales como emocionales e implica la
capacidad de re-experimentar imágenes de forma que éstas evoquen a su vez otras imágenes (Kathena,
1995 ; Reichling, 1990). Hace referencia al uso de la «parte fantástica» del cerebro, a la capacidad de
inventiva. Es uno de nuestros recursos más valiosos que nos ayuda a dar respuesta exitosa a miles de
situaciones de nuestra vida cotidiana . Muchas personas creativas describen que «ven» la solución de un
problema a través de una imagen: así los pintores ensayan ideas en su mente y los escritores suelen visua-
lizar escenas y tramas antes de ponerse a escribir.
En este proceso de formación de imágenes suelen distinguirse tres fases (Menchen , 2002):
No obstante, aunque en los niños pequeños el poder imaginativo se desarrolla rápidamente, tiende a dis-
minuir a medida que la razón asciende. Por ello el desarrollo de la imaginación requiere ejercicio . El pro-
blema es que, por lo general , la escuela se ha centrado más en el desarrollo del pensamiento lóg ico,
secuencial, analítico y racional en perjuicio del pensamiento intuitivo, imaginativo, fanta sioso o soñador.
Menchén (2002) afirma que el desarrollo de la imaginación requiere del fomento de tres capacidades :
O La fantasía: Implica sa lir de las percepciones cotidianas y alejarse del mundo real . Para fomentar la
fantasía es necesario plantear si tuaciones inverosímiles, especular con deseos y ensoñaciones.
O La intuición: Implica la visión súbita de algo de una manera nueva y peculiar. Requiere el ser capaz
de mirar dentro de uno mismo y fiarse del propio conocimiento interior.
O La asociación: Implica la capacidad de unir y combinar ideas, palabras e imágenes que en apa-
riencia no guardan relación alguna.
Asimismo, para facilitar el uso de esta facultad mental se hacen necesarias una serie de condiciones:
O Una motivación inicial : Por ello algunas pruebas de imaginación se plantean al niño a modo de juego
para a través de este carácter lúdico crear la motivación necesaria para que emerja la imaginación
creativa.
O Legitimidad del pensamiento divergente: El niño debe tener claro que existe libertad para pensar sobre
lo poco probable e incluso lo absurdo, que se espera de él que sea capaz de romper con lo común
y lo obvio. Por desgracia a menudo padres y profesores le han animado a reprimir su fantasía y espon-
taneidad. Para ello en las pruebas de imaginación es aconsejable, además de presentar las situacio-
nes de la prueba como un juego, animarle en las consignas a que piense e imagine cosas que a nadie
más se le ocurrirían.
O Necesidad de dar tiempo para la reflexión, por tanto se requieren pruebas que no impliquen una res-
tricción fija o muy estricta del tiempo.
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Manual Pruebo de Imaginación Creativa PIC
J.3. J. Objetivos
l. Crear un test en español que permita evaluar de forma suficientemente objetiva y fiable los productos
creativos .
2 . Recoger la idea unánime de las investigaciones más recientes de disponer de un instrumento distinto
de una prueba de inteligencia que incluya la fluidez, flexibilidad y originalidad para así poder eva-
luar el pensamiento divergente.
3. Desarrollar una medida de la creatividad verbal y otra de la creatividad gráfica, ya que numerosas
investigaciones demuestran que la creatividad se desarrolla en campos de dominio específicos y que
por tanto un sujeto que es creativo en un área puede no serlo en otra.
La PIC consta de cuatro juegos: Los tres primeros evalúan la creatividad verbal o narrativa, el cuarto la
creatividad gráfica . Hemos utilizado el término «juego» frente al de «test» o «prueba» con el fin de mini-
mizar la impresión de evaluación o de «examen » que podrían sentir los sujetos y realizar la aplicación
en un ambiente distendido y sin limitaciones estrictas en el tiempo a fin de propiciar el sentido lúdico del
proceso creador.
En el juego 1 a partir de una situación que aparece reflejada en un dibujo (un niño abriendo un cofre)
el sujeto tiene que escribir todo aquello que pudiera estar ocurriendo en la escena.
O Este juego permite al niño expresar su curiosidad e imaginación y ha sido incluido en la PIC para
explorar la capacidad de los sujetos para formular hipótesis y pensar en términos de lo posible . Esta
capacidad parece constituir una parte importante de la esencia del pensamiento creativo. La prueba
permite al niño expresar su curiosidad y actitud especulativa ; su capacidad de ir más allá de la infor-
mación proporcionada por el estímulo planteando distintas posibilidades con respecto a lo que ocu-
rre en la escena .
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Manual Pruebo de Imaginación Creolivo
El juego 2 consiste en una prueba de usos posibles de un objeto. Se trata de una adaptación del Test de
• Guilford: «Usos de un ladrillo». En nuestro caso hemos decidido sustituir los ladrillos por un tubo de goma
por pensar que los niños responderían de manera más creativa a estos estímulos que son más corrientes
que los ladrillos en sus juegos, construcciones y diversas actividades.
O Esta prueba se incluye como una medida de la capacidad de los sujetos para liberar su espíritu y pen-
sar de forma poco convencional. Permite evaluar asimismo la capacidad de «redefinición » de los pro-
blemas : es decir, la capacidad para encontrar usos, funciones y aplicaciones diferentes de las habi-
tuales; de agilizar la mente y ofrecer nuevas interpretaciones o significados ante objetos familiares
para darles un nuevo uso o sentido. Esta capacidad de «redefinición» es considerada por los princi-
pales investigadores de la creatividad como uno de los factores esenciales del pensamiento creador
(Romo, 1987).
O La «espontaneidad productiva », es decir, la capacidad del sujeto para producir un gran número de
ideas diferentes sobre un tema (flUidez).
O La flexibilidad de su pensamiento: la capacidad de su pen; amiento para ofrecer soluciones diver-
sas que posibilitan hacer uso de un objeto en ocasiones muy distintas.
O La originalidad narrativa o capacidad para producir ideas nuevas y originales; es decir, respues-
tas ingeniosas e insólitas, pero aceptables, así como su capacidad para ir más allá de lo conven-
cional, estar abierto a las nuevas experiencias y a ofrecer soluciones distintas para problemas tra-
dicionales.
En el juego 3 se plantea a los sujetos una situación inverosímil. La situación planteada es la siguiente :
«Imagínate qué ocurriría si cada ardilla, de repente, se convirtiera en un dinosaurio».
O Este juego se ha introducido en la prueba con el fin de evaluar un aspecto fantasioso de la imagina-
ción. Esta forma de pensamiento parece muy importante en el comportamiento creativo. Eva lúa , por
tanto, la capacidad de fantasía y la facilidad para manejar ideas poco convencionales que proba-
blemente el sujeto no se atrevería a expresar en situaciones más sérias; así como la apertura y recep-
tividad ante situaciones novedosas . Las personas poco creativas son incapaces de concebir tales posi-
bilidades en ese contexto y encuentran dificultades en esta prueba. Asimismo, la prueba permite eva-
luar la capacidad de «penetración» del sujeto o capacidad de profundizar sobre las experiencias .
Algunas de las consecuencias de la situación presentada son obvias y sencillas de descubrir, mientras
que otras más remotas requieren una mayor profundización en la materia. Esta capacidad de pene-
tración en los problemas es considerada por muchos expertos como una característica propia de los
pensadores creativos (Guilford, 1980).
O La fluidez ideativa: Capacidad de imaginar espontáneamente múltiples respuestas sobre una infor-
mación dada .
O La flexibilidad espontánea: Capacidad de seguir caminos diferentes en la resolución de problemas
y llevar el pensamiento por nuevas direcciones .
O La originalidad narrativa: Capacidad de producir respuestas remotas y poco frecuentes. Se asume
que la persona original puede encontrar conexiones más tenues y relaciones menos obvias entre
las cosas.
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1
Manual Prueba de Imaginación Creativa PIC
El juego 4 es una prueba de imaginación gráfica inspirada en algunos de los ítems del test de Torrance .
En ella el sujeto tiene que completar cuatro dibujos a partir de unos trazos dados y poner un título a cada
uno de ellos. Las figuras incompletas utilizadas en el juego 4 han sido creadas por ·los autores tras la pre-
sentación de varias figuras a una submuestra de sujetos considerados como muy creativos (incluidos en
un programa de enriquecimiento para sujetos superdotados), seleccionándose aquellas cuatro que resul-
taban más sugerentes para dichos sujetos .
O Con esta prueba intentamos investigar la capacidad del sujeto para dar una respuesta original al
pedirles que intenten realizar un dibujo que ninguna otra persona pudiera imaginar. Asimismo, se
anima a los sujetos a que elaboren sus respuestas pidiéndoles que aporten todas las ideas necesarias .
para que el dibujo transmita una historia interesante. Esta prueba tiende asimismo a discriminar a los
individuos «elaboradores» de los individuos «originales». Es decir aquellos sujetos que tienen pocas
ideas pero que sin embargo las trabajan mucho, con gran imaginación, de aquellos sujetos que tie-
nen ideas muy originales pero tienen dificultad para elaborarlas.
O La originalidad gráfica o figurativa: Es la aptitud del sujeto para producir ideas alejadas de lo evi-
dente, habitual o establecido. Se caracteriza por la rareza de las respuestas dadas.
O La capacidad de elaboración: Es la actitud del sujeto para desarrollar, ampliar o embellecer las
ideas. El grado de elaboración estará en función del número de detalles adicionales utilizados para
desarrollar la respuesta , además de lo necesario para comunicar la idea base . Para evaluar la ela-
boración se utilizará como criterio la evaluación de la calidad de la respuesta . Para ello expertos
~. han definido criterios claros y distintivos que permiten diferenciar las respuestas más elaboradas de
las que no lo son.
O La utilización de sombras y color como un elemento de expresión creativa. Utilizando unos criterios
definidos por expertos se evaluará el uso del color y las sombras como una contribución creativa
al dibujo.
O Asimismo se pide a los sujetos que elaboren un título con respecto al dibujo realizado. Para eva-
luar este índice se utiliza de nuevo la valoración de la calidad de la respuesta a través de unos cri-
terios definidos por expertos.
O La presencia en sus producciones de una serie de «detalles especiales»: rotación de la figura ,
expansividad, conexión de varias figurOs ... «detalles» que son considerados como especialmente
significativos en otras pruebas de creatividad (De la Torre, 1996) y que a lo largo de nuestra expe-
riencia en la aplicación de la prueba hemos comprobado que se dan raramente y en muy pocos
sujetos.
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Manual Pruebo de Imaginación Creativo
En la elaboración de la PIC nos hemos basado en los estudios clásicos de Gui lford ( 1967) y Torrance
( 1962, 1966) y en a lgunas investigaciones con pobla~ión española como el estudio de De la Torre
( 1996), dentro del campo de la creatividad .
El test de creativi dad diseñado por Torra nce eva lúa el pensa miento divergente o creativo a través del aná-
lisis de una serie de varia bles como la Fluidez (habi lidad para generar ideas), la Flexibilidad (habi lidad
para definir y cambiar enfoques) y la Original idad (habilidad para percibir soluciones de manera dife-
rente) Dichas variables constituyen las medidas fundamentales del Test de Torrance y han sido los índices
contemplados por nosotros en la elaboración de la PIC narrativa.
En lo que respecta a la PIC gráfica, hemos considerado la Original idad, Elaboración, Sombras y color
y los Detalles especiales, como las principales variables a la hora de valorar la creatividad. Algunas de
estas variables fueron utilizadas en el Test de creatividad gráfica de Torrance (Torrance, 1962 ), así como
en la prueba TA EC (De la Torre, 1996), mientras que otras variables incluidas en dichas pruebas no han
sido recogidas en la PIC por no considerarlas suficien temen te pertinentes .
Así, la variable Originalidad, entend ida como la capacidad para dar una respuesta inusual, ha sido la
medida más frecuentemente utilizada para eva luar la creatividad gráfica, ya que es la más fá cilmente
cuantifi cable. Dicha medida es incluida tanto en el Test de Torrance como en el TA EC y asim ismo la hemos
recogido en la PIC.
En cuanto a la Elaboración , ya fue inclu ida en los tests de Gu ilford ( 1967) y Torrance ( 1966), y apare-
ce de nuevo en el TAEC y la PIC. Consideramos a lgo elaborado cuando es tratado con detalle y minu-
ciosidad. Se trata de embellecer la idea original , tomando como índice del mismo el número de detal les
añadidos a la estructura dada que config uraría la idea inicial o base del sujeto (a la hora de hacer el
dibujo) .
Otros factores contemplados en el TAEC han sido englobados en la PIC dentro de un factor o variable
más general que hemos denominado como Detalles especiales.
O Por ejemplo, la Abreación o Resistencia al cierre está ligada en cierta forma a la expansión , es decir,
a la a usencia de control en el su jeto a la hora de expresarse g ráficamente y también a l alcance ima-
ginativo por lo que, al no estar clara su ubicación , en la PIC lo incluimos como Detalles especiales y
no como tal resistencia al cierre.
O La Conectividad del TAEC aparece asimismo con templada en nuestra prueba pero no como factor
independiente sino como Detal les especiales (Unión de dos o más dibujos en una misma figura) , ya
que su peso no nos parece suficiente como para mostrarla aparte.
O La Expansión figurativa del TAEC se contempla también como Detalles especia les en la PIC , al no ser
en sí un factor creativo independ iente, por lo que únicamente generaría mayor número de factores y
comple jidad a la hora de puntuar, si lo tomamos como independiente.
En cuanto a la Riqueza expresiva, nos parece que, como también señala De la Torre ( 1996, pág. 40),
resulta muy complicada su diferenciación de otros factores, como la originalidad o la elaboración. La
hemos incl uido en Sombras y color donde, además, la mayor puntuación otorgada al «Uso creativo del
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1
Manual Pruebo de Imaginación Creativa PIC
color o las sombras», puede hacer referencia a factores de dinamismo (por ejemplo, la llama del fuego ,
un animal corriendo ... ).
La Fantasía, contemplada en las puntuaciones del TAEC, no deja de ser una originalidad llevada al extre-
mo, un no ceñirse a los objetos cotidianos sino buscar lo único u original. Como dice De la Torre, es algo
que «sobrepasa lo que nos viene dado de forma inmediata por los sentidos». Por ello en la PIC no la con-
sideramos fuera del constructo Originalidad , sino incluida en éste, y consideramos que queda también
reflejada en parte en la variable Título.
Finalmente algunas otras variables contempladas en el TAEC nos ha parecido que no tenían una justifi-
cación teórica ni empírica suficiente para ser incluidas en nuestra prueba :
O Por ejemplo, en lo que respecta al Alcance imaginativo, pensamos que no se ha demostrado ningu-
na relación entre el hecho de utilizar unas líneas dadas como elemento secundario o principal de un
dibujo y su relación con la capacidad creativa del sujeto (De la Torre, 1996) . Además, se puede valo-
rar que tan significativo es saber extraer un dibujo original a partir de unas líneas como trascenderlas
y crear otro dibujo utilizándolas de modo secundario. Por ello, no lo hemos considerado un factor
importante o digno de señalar.
O Por otra parte, en relación a la Habilidad gráfica del TAEC , se ha considerado que un dibujo simple,
compuesto apenas por un par de trazados, puede ser tan creativo como uno en el que se aprecie un
uso habilidoso del lápiz. Aunque estamos de acuerdo en que una buena habilidad gráfica predispo-
ne a importantes creaciones gráficas, también es cierto que no resulta una condición imprescindible.
Por ello hemos preferido no mantener este factor en nuestra valoración del juego.
O Por último, Morfología de lo imagen es valorada por De la Torre como una composición estética,
donde se cuida el detalle, proporcionando sensaciones placenteras en el receptor, a la vez que pro-
yectando el ajuste entre la imagen y la idea representada. De la Torre toma este factor como globali-
zador aunque, como bien seña la , es difícil su va loración sin haber tenido previamente en cuenta otros
aspectos como la elaboración, las sombras, el color y los detalles especiales. Por todo ello, nos pare-
ce un indicador global de creatividad que nosotros tratamos al obtener la puntuación global de la PIC
Gráfica.
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Manual Pruebo de lrnoginación Creativa
Incluye el espacio para que el sujeto responda a cada uno de los juegos de la PIC.
O En la primera página aparece, además de los datos de identificación del sujeto, el dibujo que si rve
de estímulo al juego 1 : Un niño abriendo un cofre.
O En las páginas segunda y tercera aparecen las instrucciones, un ejemplo y el espacio necesario para
contestar al juego 1.
O En las páginas cuarta y quinta aparecen las instrucciones, un ejemplo y el espacio necesario para con-
testar al juego 2 .
O En las páginas sexta y séptima aparecen las instrucciones, un ejemplo y el espacio necesario para
contestar al juego 3.
O En la octava página aparecen las instrucciones así como los cuatro dibujos que sirven de estímulo para
el juego 4 .
(i:S.3. El cuaclernillo
~,..?
ele corrección
O Datos de identificación: recoge datos tales como el nombre del sujeto, su edad, sexo, curso escolar;
así como datos del evaluador: nombre.
O Resumen de puntuaciones: recoge las puntuaciones directas obtenidas por el sujeto en cada una de
las variables estudiadas, así como las correspondientes puntuaciones centiles .
En la segunda página se incluye un resumen de las instrucciones que debe seguir el corrector de la prueba.
En las páginas 3 a 8 se incluyen las instrucciones específicas para corregir los cuatro juegos.
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11
Manual Pruebo de Ima gina ción Creativo PIC
2. NORMAS DE APLICACIÓN
Se deberán leer con los alumnos las instrucciones redactadas en cada uno de los ¡uegos y se aclararán
dudas si no se comprende enteramente la tarea propuesta.
En principio, existen unos tiempos máximos orientativos para cada uno de los ¡uegos:
juego 1: 1O minutos.
juego 2: 7 minutos.
juego 3: 1O minutos.
juego 4: 1O minutos.
No obstante, si el evaluador observa que en el tiempo ind icado bastantes alumnos siguen traba¡ando
permitirá continuar la tarea. Del mismo modo, si todos los alumnos han acabado, aunque queden algu-
nos minutos, permitirá que se pase a otro juego o se finalice la prueba. En ambos casos el evaluador
tomará nota del tiempo total empleado en cada ¡uego. El evaluador nunca ofrecerá la posibilidad de rea-
lizar una tarea lúdica (por e¡emplo, salir al patio) si se termina antes. Todos los alumnos comenzarán cada
uno de los ¡uegos si multáneamente .
«Fí¡ate bien en el dibu¡o que aparece en la primera página. Tu tarea consiste en imaginar todo aquello
que podría estar ocurriendo. No debes contar una historia, sino poner todas las ideas que se te ocurran
y escribir una en cada línea. Ten en cuenta que en este ¡uego no existen respuestas buenas o malas, así
que pon en marcha tu imaginación y fantasía y procura poner muchas ideas».
E¡emplo: «Es una escena de aventuras».
«Haz una lista de todas las cosas para las que podría servir un tubo de goma. Piensa en cosas intere-
santes y originales. Apunta todos los usos que tú le darías aunque sean imaginados. Puedes utilizar el
número y tamaño de tubos que tú quieras».
E¡emplo: «Como tubería para el agua».
«Imagínate y contesta lo que tú crees que pasaría si ocurriese lo que dice esta frase: ¿Qué ocurriría si
cada ardilla, de repente, se convirtiese en un dinosaurio?».
E¡emplo: «Que se comerían todos los árboles».
«En esta página puedes ver unos dibu¡os incompletos. Intenta completarlos haciendo con ellos un dibu¡o
tan original que a nadie más se le hubiera ocurrido. Después, pon un título interesante a cada dibu¡o».
fl 19
Manual Prueba de Imaginación Creativo
3. NORMAS DE CORRECCIÓN
Para la corrección de las pruebas es preciso que se lea y siga cuidadosamente la guía de puntuación
(recogida en los anexos l , 2, 3 y 4) y se l'.ltilicen las normas de esta guía como base de estimación.
Esta guía de puntuación debe ayudar a los correctores a obtener unas normas lo más objetivas y signifi-
cativas posibles y a reconocer las manifestaciones de creatividad que podrían pasar inadvertidas.
En el anexo 5 hemos incluido un ejemplo concreto de corrección de las pruebas el cual debe consultar-
se antes de iniciar la corrección de la PIC.
El procedimiento a seguir para corregir las pruebas de creatividad debe ser el siguiente:
O Se debe anotar en la casilla de frecuencias (Free.) todas las respuestas (asignar un «punto» por cada
respuesta) dadas por el sujeto dentro de la categoría en que pueden clasificarse (ver una explicación
de las categorías posibles en los anexos l, 2 y 3), eliminando previamente aquellas respuestas repe-
tidas y aquellas respuestas no pertinentes (que no tienen nada que ver con la consigna dada).
O Si el sujeto da alguna respuesta que no se puede encuadrar en ninguna de las categorías especifi-
cadas (ver anexo l), se anotará la respuesta en los espacios en blanco que se incluyen tras las cate-
gorías.
O Para obtener la puntuación de Fluidez debe sumarse el total de frecuencias anotadas (número de pun-
tos) en las casillas correspondientes de cada uno de los juegos .
O La puntuación directa en Fluidez narrativa será la suma de las obtenidas en los tres juegos .
O Se contará el número de categorías distintas en las que se agrupan las respuestas del sujeto. Es decir,
se debe contar el número de categorías en las que hay al menos una respuesta (ver una explicación
de las categorías posibles en anexos l, 2 y 3 en cada uno de los juegos).
O La puntuación en Flexibilidad narrativa será la suma de las obtenidas en los tres juegos.
O La puntuación directa en Originalidad narrativa será la suma de las obtenidas en los juegos 2 y 3.
20
1
Manual Pruebo de Imaginación Creoli•;o . PIC
4. Calcular la puntuación de Creatividad narrativa.
O Se obtendrá mediante la suma de las puntuaciones directas (PD) de las tres variables obtenidas ante-
riormente: Fluidez, Flexibilidad y Originalidad narrativas .
5. Para calcular la puntuación en Originalidad gráfica comparar la respuesta dada a cada dibujo con
las tablas de originalidad proporcionadas en el anexo 4. Se asignará una puntuación de O, 1, 2
ó 3 en función de la rareza estadística de la respuesta .
6. Para calcular la puntuación en Elaboración se asignará a la respuesta dada en cada dibujo una
puntuación de O, 1 ó 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4 .
7. Para calcular la puntuación en Sombras y color se asignará a la respuesta dada en cada dibujo
una puntuación de O, 1 ó 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4.
8. Para calcular la puntuación en Título se asignará a la respuesta dada en cada dibujo una puntua-
ción de O, 1 ó 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4 .
9. Para calcular la puntuación en Detalles especiales se asignará a la respuesta dada en cada dibujo
una puntuación de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4 .
1O. La puntuación de Creatividad gráfica se calculará sumando las obtenidas en las cinco variables
anteriores: Originalidad gráfica, Elaboración, Sombras y color, Título y Detalles especiales.
11. La puntuación de Creatividad general se obtendrá sumando las puntuaciones directas (PD) de
Creatividad narrativa y Creatividad gráfica .
En el anexo 5 puede encontarse un ejemplo de corrección de un sujeto con alto nivel de creatividad. Este
ejemplo se ha elegido porque recoge muchas de las dificultades que puede encontrar el profesional al
córregir la PIC.
21
Manual Pruebo de imoginocion Creoti·;o
4. ELABORACIÓN DE LA PIC
Durante la primera fase de nuestra investigación aplicamos dicha prueba a 519 sujetos de 3° a 6° de
Educación Primaria. En la corrección de estas pruebas encontramos una serie de problemas de subjetivi-
dad que nos llevaron a especificar mucho más los criterios de corrección de la prueba y a elaborar el
cuadernillo de corrección que simplifica y objetiva en gran medida la corrección de la PIC.
A lo largo de la segunda fase de la investigación se volvieron a corregir las 519 pruebas con estos nue-
vos criterios. También, se aplicó y corrigió, extremando el cuidado en la objetividad, la PIC a 1 1 8 nue-
vos sujetos (el total de la muestra quedó así en 637 sujetos).
En una tercera fase se decidió la inclusión de un índice de Originalidad narrativa. Para ello se revisó la
corrección de los juegos 2 y 3, calculando la frecuencia de las respuestas dadas por los sujetos de la
muestra, y asignando a cada categoría de respuesta una constante de originalidad. Asimismo se revisa-
ron y definieron con más detalle las posibles categorías de respuesta de los juegos 2 y 3, y los criterios
de puntuación del juego 4, para así lograr mayor objetividad en la corrección.
Dentro de las pruebas disponibles en el mercado optamos por una prueba que nos diera un índice de la
inteligencia general y que fuera aplicable a sujetos de 3º a 6º de Educación Primaria. Otro requisito
importante era que la prueba fuera de rápida aplicación, dado el tamaño de la muestra, y que fuera
posible la corrección mecanizada de la misma.
De acuerdo con estos condicionantes decidimos utilizar como pruebas de Inteligencia general el test de
Factor «g» de Cattell y el Test de Matrices Progresivas de Raven (Escala general SPM). Asimismo se apli-
có a una parte de los sujetos de la muestra, elegidos aleatoriamente, el WISCR.
La selección de pruebas de contraste para validar la PIC resultó complicada ya que no existen apenas
pruebas en castellano que evalúen la creatividad.
Utilizamos por ello el TAEC Test de Abreación para la Evaluación de la Creatividad (De la Torre, 1996L
que es la única prueba en castellano que hallamos en el momento del estudio para evaluar la creativi-
dad, aunque sólo la de tipo gráfico.
Asimismo, comparamos las puntuaciones obtenidas por los sujetos de la muestra en la PIC con el juicio
directo del profesor sobre la creatividad de los alumnos, evaluado a través de la subescala de pensa-
miento divergente de la EDAC: Escala de Detección de Alumnos con Altas Capacidades (Artola, T.,
Mosteiro, P., Barraca, L Ancillo, 1., y Pina, L 2003) .
22
1
Manual Prueba de Imaginació n Creativo PIC
Además correlacionamos las puntuaciones obtenidas en la PIC con el juicio directo de los compañeros
sobre la creatividad de los sujetos, evaluado a través de un cuestionario de nominación de iguales ela-
borado por el mismo equipo investigador que ha elaborado la PIC. Este cuestionario consta de 14 pre-
guntas y va dirigido a alumnos de 3º a 6º de Educación Primaria. En él se pide a los compañeros que
identifiquen a los alumnos que a su juicio destacan por distintos aspectos, entre los que se encuentran la
creatividad, el liderazgo y también el rendimiento académico.
Por otro lado, los alumnos completaron una escala de autoconcepto : Prueba de Autoconcepto de Piers-
Harris (adaptada por Martínez Arias y Díaz Aguado, 1995).
23
Manual Pruebo de irna ginoc ón Creativo
5. JUSTIFICACIÓN ESTADÍSTICA
.5. 1. Muestra
La muestra estuvo compuesta por 637 sujetos (449 varones y 162 mujeres; en 26 casos no se recogió
el sexo). El rango de edades abarcó de los 8 a 12 años . Los sujetos procedieron de 5 colegios de varias
comunidades autónomas.
Como ya se ha expuesto, la PIC está compuesta por 4 juegos: 3 destinados a evaluar la creatividad ver-
bal o narrativa y 1 a la creatividad gráfica. Con los tres primeros hallamos los índices de Fluidez,
Flexibilidad y Originalidad narrativa, mientras que con la última los de Originalidad gráfica, Elaboración ,
Sombras y color, Título y Detalles especiales. Estas puntuaciones se calculan a partir de los elementos o
ítems individuales de cada juego. Por tanto, deberían poseer una adecuada variabilidad dentro de la
muestra y justificar su inclusión en unas puntuaciones de orden superior.
En la Tabla 1 se incluyen los resultados que justifican empíricamente la pertinencia de estos elementos y
sus propiedades estadísticas: medias, desviaciones típicas, y correlaciones elemento-escala, narrativa
(juegos 1, 2 y 3) y gráfica (juego 4).
Los datos muestran que los elementos presentan elevadas correlaciones con el aspecto de la Creatividad
que contribuyen a evaluar, siendo además adecuados en su variabilidad.
24
1
Manual Pruebo de I maginación Creativo PIC
5.3. Fiabilidad: Consistencia Interna
La PIC estudia la creatividad mediante una aproximación consistente en la medida de variables interme-
dias, que se corresponden con las diferentes medidas parciales que arroja la prueba y que han de com-
binarse para obtener los índ ices totales de Creatividad gráfica y narrativa . Cabe preguntarse entonces
cual es la homogeneidad de la medida obtenida en Creatividad total mediante esta aproximación. Para
conocer la consistencia interna de esta medida , se realizó un estudio de fiabilidad utilizando como ele-
mentos las diferentes puntuaciones de cada una de los juegos.
Para esto se calculó el coeficiente alfa de Cronbach de la prueba obteniendo un resultado muy satisfac-
torio: a= 0,83. La tabla 2 resume los resultados obtenidos.
En conclusión, la fiabilidad de la medida de la PIC entendida como consistencia interna, es buena, jus-
tificando su uso . Respecto a la fiabilidad entendida como estabilidad temporal, por el momento no hay
datos recogidos, pero confiamos en llevar pronto a la práctica un retes!.
Alpha N Elementos
5.4. Validez
La PIC mide la Creatividad mediante una aproximación factorial: a través del estudio de variables iden-
tificadas como releva ntes y de las que pueden darse definiciones operativas, se pretende llevar a cabo
un acercamiento a un constructo de otro modo inaccesible. La figura l muestra la estructura factorial teó-
rica de la PIC y su relación con los diferentes juegos.
1 =-='"""-
1 25
Manual Prueba de Imaginación Creativa
En consonancia con esto, los análisis factoriales exploratorios han revelado que la PIC posee una estruc-
tura bidimensional . Para la extracción de los factores se utilizó un Análisis de Componentes Principales y
el criterio de Kaiser para la identificación de los factores (autovalores mayores de l ). Ya que los factores
se suponen relacionados , se realizó una rotación oblicua con el método Oblimin directo.
Desde el principio planteamos que debería existir una diferenciación entre la creatividad verba l y gráfi-
ca. Las pruebas de creatividad más conocidas (por e¡., el Torrance) diferencian claramente ambos aspec-
tos. Más aún, en la mayoría de los casos los tests que se construyen para eva luar la creatividad sólo
miden uno de ellos (por e¡, en nuestro país el TAEC es una prueba de creatividad exclusivamente gráfi-
ca).
Los resultados obtenidos en el análisis factorial exploratorio han sido consistentes con este planteamiento
teórico . Efectivamente los ocho primeros elementos , correspondientes a los ¡uegos l , 2 y 3, recogen la
creatividad verbal o narrativa (aunque las preguntas y los planteamientos de cada uno de los ¡uegos son
notablemente diferentes) y los cuatro últimos, correspondientes a l ¡uego 4, correlacionan entre sí para for-
mar un factor de creatividad gráfica . Esto se ilustra en la figu ra 2, donde se puede ver el agrupam iento
de los elementos en torno a los dos e¡es que representan los factores. En la figura se observa también
cómo los elementos tienden a agruparse así mismo por el ¡uego al que pertenecen.
1 ,0
,9
,8
Juego 4
,7
,6
,5
,4 Juego 2
,3
,2
,1
Juego 1- - ' ._ __ ibilida
"'
<.) 0,0
Juego 3
""'en - .1
-o
- ,2
"'
-o
> -,3
"'
~ - ,4
(.) -,2 -,1 0,0 ,1 ,2 ,3 ,4 ,5 ,6 ,7 ,8 ,9 1,0
C reatividad narrativa
26
11
Manual Pruebe de Imaginación Creativa PIC
En la Tabla 3 se incluyen los datos fundamentales del análisis factorial: autovalores, proporción de varian-
za explicada y proporción de varianza acumulada por los factores (rotados). Finalmente, en la Tabla 4
se ofrecen los pesos factoriales de cada variable en los factores obtenidos (no se muestran los pesos
menores 0,25).
Elemento F¡ Fn
Como puede verse, el aná lisis exploratorio apunta hacia la estructura de dos factores relacionados que
habíamos hipotetizado. Los elementos correspondientes a los juegos narrativos poseen sus pesos signifi-
cativos en el primer factor, mientras que los elementos del juego 4, el de carácter gráfico, lo hacen en el
segundo factor.
27
Manual Pruebo de Imaginación Creativa
Con la intención de confirmar los resultados obtenidos y poner a prueba la existencia de un factor
Creatividad general de segundo orden al que estarían supeditadas la creatividad gráfica y la narrativa,
se realizó un análisis factorial confirmatorio utilizando un modelo de ecuaciones estructurales. El modelo
puesto a prueba y los pesos obtenidos se muestran en la figura 3.
Creatividad
Narrativa
,39
Creatividad
Figura 3. Modelo de ecuaciones estructurales utilizado para el análisis factorial confirmatorio de la estructura factorial de la
PIC y pesos obtenidos
Los índices de ajuste del modelo fueron elevados (GFI = OS87 y AGFI = 0 ,976) y el estadístico Chi cua-
drado no resultó significativo, por lo que se aceptó el ajuste del modelo a los datos obtenidos. Los resulta-
dos por tanto apoyan la existencia de una medida de Creatividad general procedente de un factor de orden
superior que gobierna manifestaciones de Creatividad más específicas como la gráfica o la narrativa.
No cabe ninguna duda respecto a que las pruebas de creatividad poseen relaciones singulares con los
tests de inteligencia y con otras medidas de rendim iento o personalidad. En nuestro coso, dado que la
PIC se elaboró dentro del marco de una investigación más amplia que trata de identificar y ayudar a los
niños con altas capacidades, las medidas que escogimos para correlacionar con lo PIC guardan rela-
ción con otras utilizadas para la detección de niños superdotados.
Las Tablas 5, 6, 7, 8 y 9 recogen las principales correlaciones parciales (controlada la edad) del PIC
narrativo, PICgráfico y PICtotal. Debe señalarse que estas correlaciones no se basan en los 637 sujetos
de la muestra, sino en subconjuntos de ellos (no a todos los sujetos les aplicaron todas las pruebas) . En
cualquier caso los tamaños muestrales superan los 200 sujetos en todas las correlaciones.
28
fel
Manual Pruebo de lrnoginoción Creativo PIC
Medidas de Inteligencia
Factor g RAVEN
PIC-narrativo
PIC-gráfico
PIC-total 0,40**
•• p<O,Ol (bilateral)
• p<0,05 (bilateral)
PIC-narrativo
PIC-gráfico
PIC-total
29
Manual Pruebo d e I maginación Creativo
Medidas de personalidad
Autoconcepto (P.-H.)
PIC·Narrativo 0,10
PIC·Gráfico 0,03
PIC·Total 0,09
Medidas de rendimiento
Notas medias del curso
-
'
PIC·Narrativo 0,19*
PIC·Gráfico 0,06
PIC·Total 0,16
• p<0,05 (bilateral)
Las cinco tablas que hemos incluido revelan que la PIC se relaciona más estrechamente con la inteligen·
cia (factor g) que con todas las demás medidas . En segundo lugar se situaría la correia'ción entre el PIC
narrativo y la apreciación del pensamiento divergente por parte del profesor. Las correlaciones con la
elección por parte de los iguales (sociograma) son bajas. Se esperaba que, al menos, los sujetos elegi-
dos por sus iguales como los más creativos obtuviesen puntuaciones más altas en la PIC , igual que suce-
dió con los sujetos identificados como más creativos por el profesor; sin embargo, los resu ltados no han
ido en esta dirección . No obstante cabe plantear las limitaciones del sociograma en estas edades para
la detección de los individ uos más creativos . Como se ve en la Tabla 8 no existe una relación entre cre-
atividad y autoconcepto . Finalmente, parece que existe una cierta relación entre la noto media del curso
y el PICnarrativo.
La relación entre creatividad e inteligencia ha sido sobradamente estudiada, y parece aceptado que la
inteligencia es una condición necesaria para que se dé la creatividad , pero no suficiente. De este modo
se espera que los sujetos que puntúen bajo en escalas de inteligencia obtengan así mismo pobres med i-
das de creatividad, existiendo poca variabilidad en este subgrupo. Sin embargo, los que puntúen alto en
inteligencia podrán presentar igualmente una creatividad muy alta , pero no necesariamente, por lo que
la variabilidad en este otro subgrupo será mucho mayor. La relación entre estas dos variables ha sido a
menudo ilustrada mediante un gráfico con forma de cuña . Ésta es precisamente la relación encontrada
entre la PIC y las escalas de inteligencia aplicadas. La figura 4 muestra la nube de puntos obtenida al
representar gráficamente la puntuación total en la PIC frente al Factor g.
30
1
Manual Pruebo de Imaginación Cr'loliva PIC
300~------------------------------------------------------~
250 • •
••
• •
• • ••
200.
• • ••
•
. .,. ... .
• •
•• • • •••• • • •
150 •
. . . ..... •
•• • •.,. • • • • •
•..
•
• . · •• .* :•.· ..:·.:...• :e.s••
• • • •• • • •• • • • • •t ••
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:2
>
50
Factor g
Figura 4. Diagrama de dispersión de la puntuación total en la PIC (Creatividad total) frente al Factor g.
En conjunto, podemos afirmar que hemos encontrado base para justificar la validez divergente de la PIC.
Conocida la relación de la creatividad con medidas de inteligencia, personalidad o rendimiento, esti-
mamos que nuestros datos suponen una cierta garantía de que la PIC mide realmente una aptitud que se
relaciona con la creatividad. No obstante, la dificultad para definir qué es la creatividad y cómo se pone
de manifiesto contamina también nuestros resultados. A nuestro juicio, encontrar medios para evaluar la
creatividad gráfica resulta especialmente difícil pues la habilidad en el dibujo es un aspecto que influye,
sin lugar a dudas, en la estimación de esta creatividad.
A continuación, en la Tabla 1O incluimos las correlaciones entre las puntuaciones del TAEC y las de la
PIC. Dado que del TAEC se extraen muy distintos indicadores , hemos simplificado escogiendo sólo la pun-
tuación resumen de esta prueba: la puntuación total.
1 31
Manual Prueba de imaginación Creativ a
TAEC
PIC Puntuación total
PIC·narrativo 0,09
PIC·gráfico 0,21**
PIC·total 0,16*
Como era de esperar la correlación más importante (aunque tampoco excesivamente alta) se produce
entre el TAEC y la parte gráfica de la PIC.
En conjunto, estos datos apoyan en cierto grado la validez de criterio de la parte gráfica de nuestra prue-
ba de creatividad. Serán necesarios más estudios en el futuro que aporten nuevas evidencias sobre la
va lidez de criterio de la prueba .
Uno de los problemas más importantes de las pruebas de creatividad estriba en la dificultad de que dos exa-
minadores otorguen puntuaciones equivalentes. Además, si se salva el obstáculo anterior, aparece como pro-
blema el que la corrección de la prueba se vuelve terriblemente engorrosa -cosa que hemos podido com-
probar fehacientemente después de haber corregido más de doscientos TAEC-. Consideramos que la PIC
es un instrumento mucho más manejable en este sentido. Hemos realizado un trabajo harto minucioso para
conseguir unos criterios de corrección que, al tiempo que respetan la complejidad y riqueza inherentes a la
valoración de la creatividad, poseen la necesaria sencillez y claridad para no convertir la corrección en algo
reservado únicamente para éspecialistas.
Tenemos una prueba estadistica de la objetividad de nuestro sistema de corrección ya que, al haberlo
reelaborado en distintas ocasiones y haberlo puesto en práctica con grupos de correctores distintos,
hemos podido contrastar su eficacia .
En la Tabla 11 hemos inclu ido las correlaciones bivariadas entre las puntuaciones de dos grupos de
correctores independientes para los mismos protocolos. Los criterios de puntuación en ambos casos eran
los mismos (lo que justifica hacer esta comparación), pero en uno de los casos estos criterios se habían
expuesto con algo más de detalle.
32
1
Manual Pruebo de Imaginación Creativo PI
Acuerdo interjueces
PIC·narrativo 0,93**
PIC·gráfico 0,76**
PIC·total 0,90**
•• p<O,Ol {bilateral)
Tabla 11. Correlaciones entre las correcciones de dos grupos diferentes de correctores
Los datos de la Tabla ponen de manifiesto que existe una gran objetividad en nuestro sistema de correc-
ción, aun cuando, como en este caso, las instrucciones sean más detalladas para unos correctores que
para otros. La sencillez de la corrección explica este resultado. Por otro lado, la tabla revela que la correc-
ción de la parte narrativa (creatividad verbal) es más sencilla y segura que la corrección de la parte grá-
fica. Considerando los resultados de otras pruebas, como por ejemplo el TAEC, creemos que este resul-
tado es comprensible.
1 33
Manual Pruebo de Imaginación Cr>Oalivo
6. NORMAS DE INTERPRETACIÓN
Los diferentes juegos de creatividad narrativa y gráfica están definidos en función de las variables siguien-
tes.
A. Fluidez .
Es la aptitud del sujeto para producir un gran número de ideas. Su medida será el número total de res-
puestas «pertinentes» . Se mide la fluidez de todos los juegos verbales (juegos l , 2 y 3).
Una elevada puntuación en Fluidez indica que el sujeto es capaz de realizar muchas asociaciones cuan-
do se le presenta un estímulo. El estímulo provoca en él gran cantidad de asociaciones, representaciones
o imágenes que se combinan con facilidad y de distintas maneras. Es capaz de elaborar más solucio-
nes , de proponer más alternativas cuando se enfrenta a una situación nueva .
Los sujetos con una elevada Fluidez verbal son especialmente aptos en tareas profesionales tales como
periodismo, derecho, arte dramático, educación, política y en todas aquellas profesiones y actividades
en las que se requiera una alta capacidad de persuasión.
·B. Flexibilidad
Es la aptitud del sujeto de producir respuestas muy variadas, pertenecientes a campos muy distintos.
Implica una transformación en el proceso para alcanzar la solución de un problema o el planteamiento
de éste . Involucra una transformación, un cambio, un replanteamiento o una reinterpretación. Una pun-
tuación elevada en Flexibilidad es indicativa de una buena habilidad para buscar soluciones a través de
diferentes alternativas; una alta capacidad de movilidad o cambio de perspectiva. Implica la disposición
para adaptarse a nuevas reglas del juego, ver los distintos ángulos de un problema; de adaptar el pro-
pio comportamiento, actitudes o perspectivas y aceptar distintas alternativas.
Los sujetos con una alta puntuación en Flexibilidad son idóneos para profesiones de gestión, organiza-
ción y dirección, así como para aquellas que implican el consejo o resolución de problemas humanos:
psicólogo, médico, abogado .. . Asimismo si esta elevada flexibilidad va unida a una alta creatividad grá-
fica serían idóneos para profesiones artístico-creativas como escultor, pintor, arquitecto ...
C. Originalidad'
Es la aptitud del sujeto de producir ideas alejadas de lo evidente, del lugar común , de lo banal o de lo
establecido. Implica romper con las formas habituales de pensar o hacer. Requiere capacidad de arries-
garse. Se caracterizará por la rareza de las respuestas dadas. Una respuesta se consi dera rara cuando
su frecuencia de aparición en la población general es muy baja. Los juegos 2, 3 y 4 cuentan con una
puntuación de Originalidad.
Esta aptitud se requiere en profesiones artísticas y en aquellas orientadas a aportar soluciones nuevas o
salir de las pautas convencionales, como escritor, inventor, publicidad, moda, decoración , etc.
34
1
Manual Prueba de Imaginación Creativa Pe
D. Elaboración
Hace referencia al nivel de detalle, desarrollo o comple¡¡dad de las ideas creativas. Muchas personas
creativas destacan por un fuerte sentido de la estética, sus trabajos se caracterizan por un elevado grado
de elaboración. Este índice únicamente se tiene en cuenta en el juego 4.
E. Sombras y color
Es una variante peculiar de la elaboración. En ella se recoge la capacidad estética del sujeto, su des-
treza para incrementar su creatividad gráfica por medio del uso del sombreado, de colores, de difumi-
nados ... Una alta puntuación indicaría una especial capacidad estética, cromática, una orientación
hacia el dibujo, la pintura y tareas artísticas en general.
Los sujetos con alta puntuación pueden ser aptos para profesiones artísticas: pintura, decoración, escul-
tura, diseño ...
F. Título .
Con el Título se complementan otras varia bles como la Fluidez verbal y la Originalidad. Se trata de una
varia ble puente entre los juegos verbales y gráficos, ya que el estímulo es visual, pero la producción es
verbal. Una alta puntuación indicaría la capacidad para relacionar lo verbal con lo gráfico y, por tanto,
una alta capacidad de elaboración tanto lingüística como figurativa.
Los sujetos con una alta puntuación son idóneos para profesiones como periodismo, publicidad , ilustra-
ción de libros, diseño u otros profesiones que requieran relacionar la información lingüística y gráfica.
G. Detalles especiales
Puntúan únicamente en el PIC gráfico. Hemos contemplado dentro de este índice algunos detalles que
reflejan una capacidad de insight o «restructuración perceptiva»: capacidad de ver el problema de forma
distinta a como lo ven los demás . Algunos de estos detalles son contemplados en otras pruebas de cre-
atividad tales como el TAEC: por ejemplo expansividod (cuando la figura se sale de los límites dados) ;
unión de varias figuras entre sí; rotación de las figuras ...
6.2. Baremos
Los baremos se han construido con una muestra representativa de escolares de 3º a 6º de Educación
Primaria de ambos sexos. Su uso es el siguiente: en primer lugar debe localizarse la tabla correspondiente
al curso académico del sujeto que deseamos comparar con la muestra normativa. A continuación, para
cada una de las variables evaluadas por la PIC debe localizarse la puntuación directa (PD) del sujeto en
lo columna correspondiente. Finalmente se busca en la misma fila , pero en la primera o la última colum-
nas de la tabla la puntuación centil (PC) correspondiente, trasladándose esta al cuadernillo de corrección.
Las puntuaciones centiles se interpretan como el porcentaje de sujetos que obtuvieron en la muestra de
tipificación un valor igual o menor al de la correspondiente puntuación directa .
1 35
~ Tabla 12. Baremos para 3 2 de Educación Primaria
PC Creatividad Creatividad Creatividad Originalidad Elaboración Sombras Título Detalles Fluidez: Flexibilidad Originalidad PC
general narrativa gráfica gráfica y color especiales narrativa narrativa narrativa
3
3 21-23 7-9 4 3 o
co
2 18-20 6 2-5 3 3 2 :0
o
1 0-17 0-5 0-1 0-2 0-2 1 n
()-
N 120 135 157 157 157 157 157 157 136 136 145 N :0
n
Media 84,68 67,30 14,89 5,83 2,85 3,05 2,84 0,31 36,79 16,18 15,93 Media Gl
o
li§l Dt 47,84 47,19 5,34 2,86 1,93 2,28 1,82 0,65 26,41 8,50 15,58 Dt <
él
~-
Baremos para 4 2 de Educación Primaria 3::
li'' Tabla 13.
PC Creatividad Creatividad Creatividad Originalidad Elaboración Sombras Título Detalles Fluidez Flexibilidad Originalidad PC
a
:::1
e
a
general na rrativa gráfica gráfica y color especiales narrativa narrativa narrativa -o
e
CD
o-
99 191-250 183-230 29-30 12 8 7 8 3-4 101-110 35-38 50-87 99 o
Q_
98 176-190 173-182 27-28 7 7 2 94-100 34 49 98
"
97 163-175 154-172 26 11 6 89-93 29-33 48 97 3
o
<D
96 156-162 148-153 25 84-88 28 47 96 ::¡
o
95 130-155 123-147 22-24 6 6 5 76-83 26-27 28-46 95 ()
O·
90 123-129 107-122 21 10 5 64-75 24-25 25-27 90 ::>
()
85 113-122 101-106 20 9 4 56-63 23 23-24 85 ro
o
80 99-112 86-100 19 4 o 50-55 21-22 19-22 80 <
o
75 93-98 79-85 18 8 4 44-49 20 16-18 75
70 84-92 74-78 17 40-43 19 15 70
65 79-83 66-73 16 7 3 3 38-39 18 13-14 65
60 75-78 63-65 15 36-37 17 12 60
55 71-74 59-62 6 32-35 16 11 55
50 68-70 54-58 14 3 29-31 10 50
45 64-67 51-53 2 2 2 27-28 15 9 45
40 62-63 48-50 13 5 25-26 14 7-8 40
35 60-61 44-47 12 24 6 35
30 52-55 40-43 11 23 13 5 30
25 50-51 37-39 10 4 o 21-22 12 4 25
20 46-49 34-36 8-9 18-20 10-11 20
15 43-45 28-33 3 o o 15-17 9 3 15
10 37-42 22-27 7 2 13-14 7-8 1-2 10
5 36 21 6 12 6 o 5
4 32-35 18-20 5 11 4
3 30-31 15-17 9-10 5 3
2 17-29 7-14 3-8 3-4 2
1 0-16 0-6 0-4 o 0-2 0-2 1
N 131 145 164 164 164 164 164 164 145 145 146 N
Media 79,66 67,48 14,35 6,18 2,64 2,70 2,62 0,21 37,66 16,49 13,25 Media ~
w
-.....,¡
Dt 37,39 38,41 5,52 2,76 1,99 2,24 1,79 0,56 22,39 6,50 12,22 Dt
n
w Tabla 14. Baremos para 5 2 de Educación Primaria
CX>
PC Creatividad Creatividad Creatividad Originalidad Elaboración Sombras Título Detalles Fluidez Flexibilidad Originalidad PC
general narrativa gráfica gráfica y color especiales narrativa narrativa narrativa
,,
99 197-250 174-230 25-30 12 . 8 7-8 7-8 4 93-110 37-38 56-87 99
98 191-196 166-173 - 11 7 6 6 3 91-92 33-36 50-55 98
97 179-190 157-165 24 2 90 32 46-49 97
96 167-178 153-156 23 6 79-89 31 45 96
95 152-166 133-152 22 - 1 5 5 68-78 30 38-44 95
90 142-151 122-132 21 10 4 5 1 63-67 28-29 32-37 90
85 135-141 115-121 19-20 9 4 4 61-62 26-27 29-31 85
80 122-134 105-114 18 55-60 24-25 24-28 80
75 112-121 91-104 17 8 . 1 o 53-54 23 20-23 75
70 96-111 83-90 16 3 46-52 22 17-19 70
65 90-95 75-82 15 3 3 40-45 21 16 65
60 87-89 71-74 14 7 2 38-39 20 14-15 60
55 77-86 65-70 1 34-37 13 55
50 72-76 59-64 13 6 2 o 30-33 19 11-12 50
45 70-71 55-58 12 ¡;
2 28-29 18 9-10 45
40 62-69 49-54 11 1 27 17 8 40
35 55-61 45-48 5 _,
26 15-16 7 35
30 50-54 41-44 10 1 22-25 14 6 30
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25 46-49 35-40 9 4 o 18-21 13 5 25 Q
~
20 40-45 30-34 - 16-17 11-12 4 20 e
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Media 86,96 72,83 13,34 6,34 2)9 172 2,63 0,36 38,10 18,81 15,81 Media m
o
li§ Dt 46,24 42,57 5,29 2,59 1,97 2,09 1,81 0,77 22,68 7A3 14,51 Dt <
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0-14
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83,30
45,14
0-2
158
13,56
5,04
158
5,99
2,81
158
2,78
1,89
158
1,29
1,64
158
3,08
2,05
158
OAl
0,71
0-6
163
41,85
21,08
0-5
163
20,19
7A7
165
21A2
18,38
1
N
Media
Dt
..
Manual Pruebo de I maginación Creativo
7. ALGUNAS PROPUESTAS
PAR.A EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
No es lo más urgente educar para la vida ya hecha, sino para la vida creadora.
Ortega y Gasset
La educación actual, al hacer hincapié en la transmisión de los conocimientos , no alienta al niño para
que sepa hacer frente a lo desconocido. No obstante, dado el ritmo vertiginoso con el que cambia la
sociedad actual, debemos educar a los alumnos para que sean capaces de enfrentarse a un mundo des-
conocido y cambiante, para manejarse con nuevos hechos y principios, para que sean capaces de inven-
tar otros métodos y recursos para resolver los graves problemas con los que se enfrenta la humanidad .
Ello requiere proporcionar múltiples oportunidades de explorar, experimentar y descubrir, pensar, planear,
tomar decisiones y desarrollar hábitos creativos.
Una de las principales dificultades con las que nos enfrentamos es la creencia por parte de muchas per-
sonas de que la creatividad es un «don» que sólo algunos poseen: Mozart, Beethoven, Newton, Einstein ...
Se considera la creatividad como una característica que se posee o no se posee, no como una cuestión
de grados. Cierto que no «podemos hacer» un Mozart, pero sí podemos enseñar a los sujetos a pensar
de forma más flexible, original o creativa . La creatividad no es sólo cuestión de aptitudes sino que com-
porta fundamentalmente factores disposicionales y motivacionales y estos pueden cultivarse (Perkins, 1993) .
Se trata, por tanto, de una capacidad universal que, en mayor o menor grado, tienen todos los niños.
Diversos estudios han analizado cuáles son las condiciones ambientales que pueden incentivar o frenar
la creatividad. Entre las condiciones que favorecen la creatividad podríamos citar algunas como:
O Crear en torno al niño una atmósfera adecuada con buenos libros , cuadros, música, como parte natu-
ral de su mundo.
O Promover la autoexpresión .
40
1
Ma n u a 1 Pruebo de 1m o g in o e i ó n Creo ti v '-' p e
Entre las condiciones que la inhiben habría que citar:
O Las presiones conformistas que incitan al niño a hacer las cosas como siempre se han hecho.
O Las actitudes autoritarias y burlonas en el aula que cortan el proceso de comunicación necesario para
que emerjo la creatividad.
O La rigidez del profesor y la falta de referencia a los sentimientos, que no permite crear el ambiente de
participación y libertad necesario para la creatividad.
Menchen (2002) seña la tres aspectos en los que debe centrarse la educación de la creatividad:
Asimismo en los últimos años se ha realizado un considerable esfuerzo dedicado a desarrollar técnicas y
estrategias dirigidas a proporcionar al profesor una serie de herramientas que faci liten el desarrollo del pen-
samiento divergente dentro del aula. De entre estas estrategias resaltaremos algunas de las más utilizadas:
O La «lluvia de ideas» o estrategia paro la generación de ideas nuevas. Básicamente consiste en pro-
poner un tema de debate y pedir a los sujetos que propongan todas las respuestas que se les ocu-
rran. Todas las respuestas deben ser aceptadas sin enjuiciar su pertinencia .
O Pensar en otros usos posibles de los objetos cotidianos: consiste en proponer al niño que piense en
otras posibilidades que podría tener un objeto, primero sin introducir modificación alguna y luego intro-
duciendo modificaciones que podrían ampliar su uso.
O Modificación de ideas: se refiere a los cambios que se pueden introducir en una idea, invento o suce-
so. Ejemplo: hacer un despertador mejor.
O Sustituir: se pide al niño que piense en otras alternativas posibles para solucionar un problema o uti-
lizar un objeto . Ejemplo: Qué se puede usar en vez de ...
O Collage: consiste en unir o combinar diferentes cosas para lograr un producto nuevo.
O Síntesis creativa: consiste en agrupar elementos para constituir un todo, una unidad de sentido . Por
ejemplo resumir un artículo en un título sugerente.
1 41
Manual Prueba de lrnogin ación Creativa
O Problemas de «misterio»: problemas en los que se relata una historia y se trata de encontrar la pista
o pistas que llevan a resolver el problema .
O Analogías verbales novedosas: en las que hay que encontrar la posible relación entre dos palabras
aparentemente sin ninguna conexión.
O PNI: plantear una situación y pedir a los sujetos que evalúen los aspectos positivos, negativos e inte-
resantes que podría implicar. Por ejemplo ¿Oué ocurriría si en la clase se quitaran los pupitres?
O Apreciación de diseños cotidianos: observar un objeto de uso cotidiano (por ejemplo un lápiz, un tene-
dor, una cuchara ...) y descubrir todo lo ingenioso que hay en él.
42
Manual Pruebo de Im aginación Creativo PIC
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44
1
Manual Pruebo de Imaginación Creativo PIC
ANEXOS
Anexo 1
Se asignara un punto por cada categoría o tema diferente que aparezca al examinar el total de las res-
puestas del sujeto . Las siguientes categorías son las que consideramos pueden aparecer tras el análisis
de los protocolos . Si el sujeto diera alguna respuesta pertinente que no pueda encuadrarse en ninguna
de estas categorías se anotará en la hoja de respuestas y se tendrá en cuenta a la hora de computar la
Fluidez y la Flexibilidad .
Posibles temas o categorías. Se asignará un punto por hacer referencia en sus respuestas a cada una de
las siguientes categorías :
3. Referencias al tiempo en que tienen lugar los hechos: época, duración ...
-Verano - En el futuro
---:-:-Siglo o época histórica ...
-Isla -Montaña
-Selva -Continente .. .
5. Magia: referencia a cualquier aspecto que tenga que ver con lo imaginario, mágico, esotérico, sobre-
natural, futurista . ..
-Ruido -Clima
-Calor -Silencio ...
1 45
Manual Prueba de Imaginación Creativa
-Sexo -Edad
-Raza - Procedencia
- Terrestre/ extraterrestre -Idioma .. .
-Creencias
-Triste - Emocionado
-Asustado - Contento
- Sorprendido - Intrigado ...
-Bueno -Malo
-Valiente -Ambicioso
- Aventurero ...
- Estudiante -Pirata
-Marinero -Polizón
-Piloto ...
-Caníbales -Loros
-Leones - Plantas exóticas
-Tiburones .. .
-Grande -Profundo
-Sucio - Materiales
- Procedencia ...
46
fel
Manual Pruebo de Imaginación Creativa PIC
15. Historia pasada o familiar del personaje: relacionado con el hogar, la familia, los amigos ...
Anexo 2
Se asignará un punto en Flexibilidad por cada categoría o tema diferente que aparezca al examinar el
total de las respuestas del sujeto. Las siguientes categorías son las que consideramos pueden aparecer
tras el análisis de los protocolos . Si el sujeto diera alguna respuesta pertinente que no pueda encuadrar-
se en ninguna de estas categorías se anotará en la hoja de respuestas y se tendrá en cuenta a la hora
de calcular la Fluidez y la Flexibilidad.
l. Conducción: cualquier utilización de un tubo de goma para conducir o transportar en su interior algo
de una parte a otra. Es decir su utilización como conducto, canal o vía de: luz, gas, electricidad ,
agua , manguera.
2. Jugar y juguetes: cualquier uso de uno o varios tubos de goma para jugar y divertirse, entretenerse
o hacer juegos, partes de juguetes. Por ejemplo: hacer un tirachinos, muñecos, espadas, construc-
ciones, combas ...
3. Usos escolares: utilización de uno o más tubos de goma para su uso como material escolar, tanto de
trabajo como para manualidades. Por ejemplo : gomas de borrar, estuches, fundas de lápices y bolí-
grafos, para hacer trabajos de plástica , etc .
4. Construir: Utilización de uno o más tubos de goma , de cualquier tamaño, para fabricar, edificar,
crear, confeccionar algo . Por ejemplo materiales de construcción para túneles, carreteras, edificios ...
5. Guardar, meter: Uso de tubos de goma para meter dentro, almacenar, custodiar o guardar distintos
objetos. Por ejemplo, conchas, piedras, joyas, juguetes, tornillos, etc.
6. Utensilios del hogar: Utilización de uno, parte de uno o más tubos de goma como herramientas o
instrumentos domésticos. Por ejemplo, para aspirar, batir, rodillo, mango de escoba o fregona, des-
atascador, etc.
fl 47
Manual Pruebo de Imaginación Creativa
J Punto en Originaliclacl
7. Deporte: Utilización de uno, parte de uno o varios tubos de goma para distintas actividades depor-
tivas. Por ejemplo, pesas, aros, flotadores , pértiga , palo de hockey, bate de béisbol ...
8. Mirar: Cualquier utilización de uno o más tubos de goma para observar, contemplar, ojear, exami-
nar. Por ejemplo: como catalejo, telescopio, prismáticos, mirilla.
9. Soplar o sorber: Utilización de uno, parte de uno o varios tubos de goma para respirar, escupir inflar,
inspirar, chupar, beber. Por ejemplo utilizar como cerbatana, paja para beber, tubo de bucear, inflar
globos, inflar ruedas de bicis , etc .
1O. Agredir: Cualquier utilización de uno o más tubos de goma para herir, atacar, hacer daño, golpe-
ar. Por ejemplo hacer un látigo, porra, esposas .
11. Adornos personales: Utilización de uno, parte de uno o varios tubos de goma para embellecer, decorar
o engalanar a una persona. Por ejemplo: hacer pulseras, gomas de pelo, gargantillas, colgantes, lazos ...
12. Herramientas: Cualquier uso de uno o más tubos de goma como instrumento o utensilio que pueda
servir para oficios manuales como carpintería, bricolage, zapatería, fontanería, etc. Por ejemplo:
tacos, mango de martillo.
13. Apoyar o sostener: Utilización de uno o más tubos de goma para sostener, sujetar o utilizar como
punto de apoyo. Por ejemplo, sostener peanas, mesas, sillas (como patas); sujetar lámparas, tiestos
colga~tes, colgadores o percheros ; también como muletas o bastones, etc.
14. Decoración: Utilización de uno o más tubos de goma para adornar, ornamentar o embellecer cual-
quier espacio u objeto. Por ejemplo, usarlo como florero, marco de cuadro, pie de lámpara, pomo
de puerta.
15. Producir ruido: Utilización de uno o más tubos de goma para producir sonidos más o menos fuer-
tes, agudos-graves, acordes o disonantes. Por ejemplo utilización como flautas, palillos de percusión ;
cuerdas de guitarra ; para aporrear y llamar la atención o molestar golpeando los tubos contra obje-
tos de madera , cristal o metal , etc .
16. Atar: Cualquier uso de uno o más tubos de goma para unir, atar, sujetar o vendar algo. Por ejem-
plo : atar paquetes, amarrar barcos, vendar o su jetar partes del cuerpo, etc.
2 Puntos en Originaliclacl
17. Utensilios en general: Se incluyen en este apartado la utilización de uno, parte de uno o más de un
tubo de goma como instrumentos o aparatos o partes de ellos, que pueden emplearse en distintas
tareas tales como mecánicas , medicina , automóviles, etc. Por ejemplo ruedas , codos de tuberías,
manillares, fuelles , grifos ...
18. Proteger o aislar: Cualquier empleo de uno o más tubos de goma para proteger roces o perseverar
del deterioro de algo. También para separar o aislar una cosa de otra. Por ejemplo, protectores de
esquinas de mesas, guardabarros de vehículos, boquillas de cigarros o pipas, fundas de gafas ...
48
Manual Prueba de I maginación Creativa PIC
19. Figuras geométricas: Realización de distintas figuras geométricas con uno o varios tubos de goma,
ya sea a modo de siluetas , triángulos de seña lización , círcu los de prohibido el paso, escu lturas geo-
métricas vanguardistas, etc.
3 Puntos en Originalidad
20. Medir: Utilización de uno o más tubos de goma para determinar o calcu lar las dimensiones de super-
ficies , longitudes, volúmenes. Por ejemplo, metro, escuad ra , botella de medir, barra de nivel, etc .
21. Agarrar, alcanzar: Utilización de uno o varios tubos de goma para conseguir acercar a lgo, atrapar
un objeto o animal , cazar distintos animales, etc . Por ejemplo asas de puertas, caza mariposas, hor-
migueros, manillas, picaportes .. .
22. Partes del cuerpo: Se incluye en este apartado la utilización de uno o más tubos de goma para cons-
truir o reparar artificialmente fragmentos de distintas partes del cuerpo humano, de animales o muñe-
cos . Por ejemplo, prótesis para brazos , piernas, dedos, etc.
23. Ropa de vestir y complementos: Cualquier prenda exterior que sirva para cubrir el cuerpo o com-
plementar el vestido y que pueda hacerse con uno o más tubos de goma . Por ejemplo: trajes, faldas,
pantalones, guantes, zapatos o botas, corbatas , disfraces ...
24. Viajar, transportar: Trasladar, mover y llevar cosas o personas de un lugar a otro utilizando uno o
varios tubos de goma. Por ejemplo : barcas neumáticas, canoas, alforjas , borriquetas para colgar dis-
tintos objetos (perchas, mantas) , g lobos aerostáticos, cofres o portamaletas de automóviles . ..
25. Comunicación: Emplear uno o más tubos de goma para la transmisión de voz o de señales entre dos
o más personas mediante un código común al emisor y receptor. Avisar o anunciar algo. Por ejem-
plo : micrófono, altavoz, teléfono, máquina del tiempo, megáfonos, etc.
26. Señalar, indicar: Utilización de uno o varios tubos de goma para avi sar, advertir, guiar, presentar.
Por ejemplo, flechas con direcciones, carteles, semáforos .
27. Alimentación: Se incluyen aquí alimentos que están presentados en tubos de goma o en los que sus
componentes tienen parte o aspecto de uno o más tubos de goma . Por ejemplo , chucherías varias,
gelatinas, gominolas, rega lices, etc.
28. Armas: Uso de uno o más tubos de goma en la fabricación de armas, instrumentos de defensa o
protección humana. Por ejemplo: pistolas, tanques , corazas, lanzas, bombas , etc .
29. Magia y ocultamiento: Utilización de tubos de goma para la realización de juegos de magia , hechi-
cería, ocultamiento o encantamiento. Por ejemplo: varita mágica, hacer desaparecer objetos o per-
sonas, etc .
30. Reciclar: Cualquier uso de un tubo de goma para la recogida y aprovechamiento de distintos mate-
riales como vidrio, papel o plástico, así como referencias al reciclaje de los propios tubos de goma .
31. Cualquier otra respuesta original y pertinente que no pueda incluirse en ninguna de estas catego-
rías.
1 49
Manual Prueba de Imaginación Creativa
Anexo 3
O Puntos de Originalidad
1. Convivencia entre hombres y dinosaurios: Vivir en corr,p a ñía de otros: personas, animales y demás
aspectos de la naturaleza . Ejemplos: viviríamos todos juntos, les cuidaríamos, nos ayudarían .. .
2 . Alimento y utilidad de los dinosaurios para los humanos: Suministrar a las personas lo necesario
para su subsistencia . Dinosaurios como fuente de recursos o alimento para los hombres . Ejemplos:
nos los podríamos comer, hacer bolsos.
3. Fin de los humanos y de los animales: Consumación de la vida de hombres y animales por acción
directa de los dinosaurios. Muerte de hombres y animales. Ejemplos: se extinguirían las ardillas .
5 . Cambio de poder en la Tierra: Facultad de los dinosaurios para dominar, manifestar fuerza o ejecu-
tar acciones sobre los hombres. Capacidad para ejecutar ciertas acciones de poder en los demás
seres que pueblan la Tierra . Ejemplos : los dinosaurios dom inarían la Tierra , seríamos sus esclavos .
6. Destrucción y caos: ruina , pérdida grande e irreparable . Confusión, desorden en relación a la situa-
ción original. Ejemplos: los dinosaurios destruirían la Tierra, se comerían los árboles, temblaría la
Tierra.
J Punto de Origin~alidad
7 . Diversión: Acción de distraer, acompañar y entretener a los humanos . Ejemplos : podríamos jugar con
ellos, hacer películas, tenerles como mascotas.
8. Ámbito científico: Todo lo relacionado con el conocimiento y utilidad científicos de los dinosaurios .
Su estudio desde la ciencia y aportaciones al conocimiento humano. Ejemplos : se exhibirían en
museos , podríamos investigar con ellos.
9 . Medios de transporte: Dinosaurios como medio utilitario, de desplazamiento para los humanos .
Ejemplos : nos servirían de coche o vehículo, subidos en ellos iríamos de viaje.
1O. Manifestación de poder humano: Facultad de los hombres para dominar, manifestar fuerza o ejecu-
tar acciones sobre los dinosaurios . Capacidad para llevar a cabo ciertas actuaciones de poder sobre
los dinosaurios. Ejemplos : fin de los dinosaurios, defensa contra los dinosaurios, guerra contra los
dinosaurios, trabajarían para nosotros, los adiestraríamos.
50
fl
Manual Pruebo de Imaginación Creativa PIC
1 1 . Escasez de alimento, casas y recursos para los dinosaurios: Ausencia de los elementos necesarios
para la supervivencia agradable de los dinosaurios . Ejemplos: no habría casas para ellos, no ten-
drían dónde vivir bien.
13. Características de los dinosaurios: Conjunto de rasgos que distinguen a los dinosaurios de otros seres
u objetos : características físicas, psicológicas y morales . Ejemplos: hablarían, se llamarían .. .
Puntos de Originalidad:
14. Ecología e higiene: Todo lo relacionado con la conservación de la salud y el medio ambiente, así
como la prevención de enfermedades. Ejemplos: habría contaminación , suciedad, menos higiene,
nos transmitirían enfermedades.
15. Relevancia en los medios de comunicación: Transmisión de la información, hechos importantes acer-
ca de los dinosaurios a través radio, televisión, reportajes, o entre las personas. Ejemplos: se habla-
ría de ellos en la tele, la radio, habría más documentales.
16. Aspectos relacionados con la reproducción: Procreación de los dinosaurios, capacidad de reprodu-
cirse o ser reproducido , mejora de la raza . Ejemplos: pondrían huevos, se reproducirían, habría
superpoblación, serían una plaga.
3 Piintos de Originalidail
Todas aquellas respuestas que el evaluador considere extremadamente originales y con sentido, además
de aquellas que hagan referencia a :
17. Aspectos que tengan que ver con la fantasía, sueños: Acto de representar en la mente de las per-
sonas sucesos o imágenes sobre los dinosaurios, más o menos fantasiosos consciente o inconscien-
temente (sueños). Ejemplos: serían como dragones, vivirían con princesas, serían parte de un sueño.
1 8 . Guerra, lucha y enfrentamiento entre los dinosaurios: Incapacidad para convivir en paz entre los
dinosaurios. Ejemplos: se pelearían por comer, lucharían por un territorio, se atacarían para llegar a
ser el ¡efe.
19. Aspectos religiosos: Prácticas rituales principalmente de sacrificio y dar culto por parte de los dino-
saurios o de los humanos, utilizando a los dinosaurios. Referencias a premios y castigos a la con-
ducta moral de los dinosaurios. Ejemplos: se crearía un cielo para ellos, irían al infierno, se conver-
tirían en dioses .
20. Evolución de las especies: Los dinosaurios se desarrollarían pasando de un estado a otro.
Cambiarían de conducta para adaptarse. Ejemplos: sufrirían mutaciones, su estómago tendría que
adaptarse a la comida humana, se volverían vegetarianos .
Contribuirían a la belleza , a la decoración, habría pérdidas económicas, los huevos fritos serían más
grandes.
11 51
Manual Pruebo de Imaginaci ó n Creativa
Anexo 4
Se exam inarán en cada dibu jo cinco índices (el último sólo puntúa en a lgunos casos) .
A. Originalidad
Por cada dibujo terminado se asignará O, 1, 2 ó 3 puntos según su originalidad. Aquellas respuestas que no figuran en las tablas inferiores
son respuestas originales a las que se asignarán 3 puntos.
Silla/sillón Barco
Botella
Cucurucho
52
1
Manual Pruebo de Imaginación Creativo PIC
A. Originalidad
Por cada dibujo terminado se asignará O, 1, 2 ó 3 puntos según su originalidad. Aquellas respuestas que no figuran en las tablas inferiores
son respuestas originales a las que se asignarán 3 puntos.
Vaso Lápiz
Copa
Helado
Tumbona
Cuerpo
Moto
Dibujo 2 Dibujo 3
"""•, ."-a•'- 1f
.
1
- ...,. '
J /
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53
Manual Prueba de Im aginaci ón Creativ o
...-
ti c.J;oQ~b ele
-;t·_rJ-t
54
Manual Prueba de Imaginación Creat i va PIC
2. Elaboración: Se puntuará de acuerdo con los siguientes criterios:
O Cero puntos: Dibujo sin detalles o esquemático. Son aquellos dibujos que se realizan usando las for-
mas geométricas básicas y que son lo mínimo imprescindible para caracterizar el dibujo que se quie-
re representar. En el ejemplo de una cara sería hacer el círculo para la cara , cuatro o cinco rayas
para el pelo, dos medialunas para las orejas, una línea para la boca , etc.
O Un punto: Dibujo con algunos detalles complementarios que adornan la idea esencial. Serían los com-
plementos innecesarios de la caracterización del dibujo para definirlo. Siguiendo con el ejemplo ante-
rior de la cara sería ponerle algún detalle como unas pecas, cicatrices, dientes, lengua , pelo más deta-
llado ...
O Dos puntos: Dibujo con mucha elaboración y abundantes detalles. Sería la inclusión de más de tres
detalles complementarios en un dibujo, en el que se vea una mayor «elaboración» del dibujo.
Dibujo 1 Dibujo 4
r•-J Vlfl
' ,.-\·f''.. r
r
i
Dibujo 4
l
,_ ... /
55
Manual Pruebo de Imagi n ación Creativo
E¡emplos de 1 punto: Dibu¡o con algunos detalles complementarias que adornan la idea esencial.
Dibujo 1 Dibujo 1
Dibujo 3 Dibujo 1
· 3. Sombras-~ colo!;
O Un punto: Dibu¡o con algún color o sombra . Usar un color por cada parte del dibu¡o o el refle¡o de
la sombra en el suelo o en el contorno .
O Dos puntos: uso creativo del color o las sombras . Entendemos por uso creativo aquel que se excede
del relleno de color de cualquier dibu¡o, desde el punto de vista formal. Esto es, pintar un árbol con
el tronco marrón y las ho¡as verdes. El uso creativo pasaría por una mezcla de colores que dieran
56
Manual Pruebo d e I mag i nación Creot va PIC
sombra, movimiento, contraste .. . así como un uso poco característico del color, como puede ser emple-
ar numerosos colores para definir un dibujo que podría hacerse con menor número de estos, también
el emplear trazos para dar movimiento a las hojas, darle un aire otoñal (en el ejemplo del árbol) con
colores rojizos o amarillentos ...
,_....
-·~"""-. /.· ~¡._ :
;_." ( :.
. ...::,
'·
.
1 "" J21iXEi .•
Dibujo 4 Dibujo 4
57
Manual Prueba de Imaginación Creativa
Dibujo 2 Dibujo 3
4. ·Título
O Cero puntos: Sin título o titulo meramente descriptivo y esquemático: (lata , canasta, estrella, cara .. . ).
O Un punto: Título más elaborado con aclaraciones. Cualquier título que describa de forma más com-
pleta el dibujo (ej.: Cara sonriente, cuchillo afilado, fresa sabrosa, estrella brillante ... ).
O Dos puntos: Título creativo con metáforas o comentarios sorprendentes . Entendemos por título creativo
aquel que se aleja de la mera forma lidad o descripción física de la realidad del dibujo y que sin
embargo refleja aspectos emocionales, valores, refranes, moralejas, etc. del mismo. Asimismo enten-
demos como comentario sorprendente aquel que de entrada no se refleja en el dibujo pero que de
alguna manera se le puede inferir (cualquier exhortación, exclamación, interrogación ... ): (ej. las tres
caras de la verda d , el mundo sin gravedad, la libertad , ¡basta ya ! ... ).
"' -----------+
58
fl
Manual Prueba de Imaginación Creativa PIC
E¡emplos de 1 punto: Título más elaborado, con aclaraciones
Dibujo 2 Dibujo 3
La chica con el pelo de pincho La sandalia de Aladín
.
'....... _.-. .!
~
¡:._:-·-,:.:--~.... ~..
....... \~
Dibujo 4
Dibujo 4
El método más útil para hacer
El mundo sin gravedad
músculo con los brazos
~
~ -· v
59
Manual Pruebo de Imaginación Creativ o
Se otorga un punto adicional por cada dibujo con detalles especiales como:
Dibujo 2 y Dibujo 4
()
·: o
.l,
'
l
1
¡-4 .
~ .r:-. 11~'11~}\ K\•<s;;G..:bS \ ~,
60
fel
Manual Prueba de Imaginación Creativa PIC
E¡emplo de expansiones: cuando no se ciñen a los márgenes, se salen ...
Dibujo 1 Dibujo 2
Puntuación total: Al final se calculará el valor de cada índice sumando la puntuación obtenida en
los 4 dibujos obteniendo para cada sujeto las siguientes puntuaciones:
O Originalidad
O Elaboración
O Sombras y color
O Título
O Detalles especiales
61
Manual Pruebo de Imaginación Creoli'vo PIC
Anexo 5
PIC
Ejemplo de corrección
EJEMPLAR
~-
Apellidos: - -----<Sf---ie.m_._plo_rt_iveJ
_ alt_o_ __ _ _ _ _ _ Nombre: _ _ __ _ __
63
Manual Pruebo de Imaginación Creativo
Fíjate bien en el dibujo que aparece en la primera página. Tu tarea consiste en imaginar todo aquello que podría estar
ocurriendo en esa escena . Escribe todo lo que se te ocurra . Ten en cuenta que en este juego no existen respuestas bue-
nas o malas, así que pon en marcha tu imaginación y fantasía y procura poner muchas ideas.
64
Manual Pruebo de lmogínocíón Creativo PIC
36. El niiio ha.. da..do c.on la.. Y11a.JlO e.tl una.. pla.!lta..
65
Manual Prueb a de Imaginac i ón Creativa
Haz una lista de todas las cosas para las que podría servir un tubo de goma. Piensa en cosas interesantes y originales. Apun-
ta todos los usos que tú le darías aunque sean imaginados. Puedes utilizar el número y tamaño de tubos que tú quieras.
3.
5. f\rte..s marc..iaJe..s
9. Li arras
1O. TúneJe..s
11. TeJe..s 10
12. Larre..te..ra..s
66
fel
Manual Pruebo de Imaginación Creativa ..... PIC
22. -------------------------------------------------------------------------
23. --------------------------------------------------------------------
24. ----------------------------------------------------------------------
25. -------------------------------------------------------------------------
26. -------------------------------------------------------------------------
27. -------------------------------------------------------------------------
28. -------------------------------------------------------------------------
29. ----------------------------------------------------------------------------
30. --------------------------------------------------------------------- -
31 . -----------------------------------------------------------------------
32. ----------------------------------------------------------------------
33. ----------------------------------------------------------------------
34. --------------------------------------------------------------------- -
36. ----------------------------------------------------------------------
37. --------------------------------------------~------------------------
38 . ----------------------------------------------------------------------
67
Manual Prueba de I maginación Creat iva
Imagínate y contesta lo que tú crees que pasaría si ocurriese lo que dice esta frase:
6. Correría.. eJ doble.
9. Explotaría... eJ mundo
68
fel
Manual Prueba de Im agina ció n C reativa
18.~~~~----------------------------------------
27. ----------------------------------------------------------------------
28. ____________________________________________________________________
30. ----------------------------------------------------------------------
34. ____________________________________________________________________
35. ----------------------------------------------------------------------
36. ----------------------------------------------------------------------
37.
38 . ----------------------------------------------------------------------
fl 69
Manual Prueba de Imaginación Creativa
En esta página puedes ver unos dibujos incompletos. Intenta completarlos haciendo con ellos un dibujo tan original que
a nadie más se le hubiera ocurrido. Después pon un título interesante a cada uno de los dibujos.
-~ - -- -- ----- --------
3. El pnmer móvil
70
Manual Prueba de Imaginación C reativa PIC
PIC
Prueba de Imaginación Creativa
CUADERNILLO DE CORRECCION
Originalidad
Fluidez _ [E]~
Flexibilidad 1@] ~ Elaboración
Sombras y color
Originalidad ~-- [ill [ill Título
Creatividad gráfica
PC
1
71
Manual Pruebo de Imaginación Creativo
El procedimiento a seguir para corregir las pruebas de creatividad debe ser el siguiente:
1. Leer cuidadosamente la guía de puntuación: El corrector debe asimilar y entender bien los conceptos.
2. Calcular la Puntuación en Fluidez narrativa en los juegos 1, 2 y 3
O Debe anotarse en la casilla de frecuencias todas las respuestas (poner una rayita vertical por cada respuesta), eli-
minado previamente aquellas respuestas repetidas y aquellas respuesta no pertinentes (que no tienen nada que
ver con la consigna dada), dadas por el sujeto dentro de la categoría en que pueden clasificarse. Para obtener
la puntuación de Fluidez debe sumarse el total de frecuencias anotadas en las casillas correspondientes. Si el suje-
to da alguna respuesta que no se puede encuadrar en ninguna de las categorías especificadas, se anotará la res-
puesta en los espacios en blanco que se incluyen tras las categorías.
O En la primera página debe anotarse la suma de la Fluidez de los tres juegos en la casilla PD correspondiente a
Fluidez narrativa.
3. Calcular la puntuación en Flexibilidad narrativa de los juegos 1, 2 y 3.
·O Se contará el número de categorías distintas en las que se agrupan las respuestas del sujeto (contar n.g de cate-
gorías en las que hay al menos una respuesta) .
O En la primera página de este cuadernillo debe anotarse la suma de la Flexibilidad de los tres juegos en la casi-
lla PD correspondiente a Flexibilidad narrativa.
4. Calcular la puntuación de Originalidad narrativa en los Juegos 2 y 3.
O Para calcular la Originalidad debe multiplicarse la frecuencia de cada categoría por el coeficiente que aparece
en la casilla a su derecha (COEF). El resultado de dicha multiplicación debe anotarse en la casilla de ORIG. Para
calcular la puntuación total se sumará la puntuación en ORIG de todas las categorías.
O En la primera página de este cuadernillo debe anotarse la suma de la Originalidad de los juegos 2 y 3 en la casi-
lla PD correspondiente a Originalidad narrativa .
5. Examinar las respuestas dadas en la prueba de creatividad gráfica :
O Para calcular la puntuación en Originalidad gráfica comparar la respuesta dada a cada dibujo con las tablas
de originalidad proporcionadas. Se asignará una puntuación de O, 1, 2 ó 3 en función de la rareza estadística
de la respuesta.
O Para calcular la puntuación en Elaboración se asignará a la respuesta dada en cada dibujo una puntuación
de O, 1 ó 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el manual.
O Para calcular la puntuación en Sombras y color se asignará a la respuesta dada en cada dibujo una pun-
tuación de O, 1 ó 2 de acuerdo con los criterio~ que se incluyen en el manual.
O Para calcular la puntuación en Título se asignará a la respuesta dada en cada dibujo una puntuación de O, 1 ó
2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el manual.
O Para calcular la puntuación en Detalles especiales se asignará a la respuesta dada en cada dibujo una pun-
tuación de acuerdo con los criterios que se incluyen en el manual.
O Las puntuaciones de cada una de las cinco variables gráficas han de trasladarse a los correspondientes cuadros
de la columna PD de la primera página de este cuadernillo.
6. En las tablas de baremos correspondientes al curso académico del sujeto deben buscarse las PC correspondientes a
las PD obtenidas y anotarse en los espacios destinados a ello en la primera página.
72
fl
Manual Pruebo de Imaginación Creativa PIC
Fluidez: Flexibilidad:
111 r111 13
2 . Acción física no relacionada con el cofre. 1 13(,) 12. Referencias al mono. LJ, S, 7, 11:
19, lll
3. Referencias al tiempo en que tienen lugar 13. Referencia a personajes, Onimales, o
los hechos: época, duración .. . elementos que no aparecen en la escena.
1111111
4 . Lugar de los hechos: Contexto geográfico. 14. Referencias a características físicas 0 0, 21,
2LJ, 25,
1
del cofre. 2(,, n ,
~ -··- 32)
1
1 5. Historia pasada o fami liar del personaje:
Relacionado con el hogar, la familia,
!os am igos ...
l
f
1111111
6 . Características físicas de la situación. ¡113, 15, lb, 16. C.a.ra.c..te..rísti ca.s de.J te.soro 1111 12 9
lO, ll) '
1 29, 30,
Observaciones:
fl 73
Man u al Pruebo de Imaginación Creativo
'
Fluidez: [!j Flexibilidad: @] Originalidad: LE]
1
Respuesta Free. Coef. j Orig. Respuesta Free. Coef. ¡ Orig.
1 . Conducción.
111 o o 18. Proteger, aislar. 2
(!, lf, (,) 1
1
111 1
4. Construir. ('3, 10, 12) o o 21 . Agarrar, alcanzar. 1 (1'3) 3 3
-- ¡ 1
5. Guardar, meter. 11 (19, 21) o o 22. Partes del cuerpo. 1 (13) i 3 3
- -
6 . Utensilios del hogar. o 23. Ropa de vestir y canplemenlos. 1 (¡L.{) 3 3
1
.-
9 . Soplar o sorber. 1
11 (1, 9) 1 1 26. Señalar, indicar, iluminar. 1 3
¡ - -
1O. Agredir. 1 (3) 1 1. 27. Alimentación . 3
1 ·-
11 . Adornos personales. 1 28. Armas. 3
1
-
12. Herramientas. 1 29. Magia. 1 (]O) 3 3
"' ~ •. ·---
13. Apoyar, sostener. 1 30. Reciclar. 3
.. ---
Observaciones:
74
1
Manual Pruebo de Imaginación Creativo PIC
1 . Convivencia. 1
1 o 12. Cambio de época. 1(21) 1 1
1
1 1- -· --
1111111
2 . Alimento y utilidad 1(25) o o 13. Características (1, 3, lf, 1 7
para los humanos . de los dinosaurios. S, G, 11,
1'3)
1
1 ~
·-
3. Fin de humanos 1(7) 1 o o 14. Ecología e higiene. 1(20) 2 2
y animales. 1
-
11111111 [ o
6 . Destrucción y caos. ('6, 9, 12, 1~ o 17. Sueño, fantasía. 1(19) 3 3
llf, IS, IG, 1
j 1 1 -
7 . Diversión. 1(22) ! 1 1 18. Guerra y lucha 1 3
entre dinosaurios. 1 1
1
1
Observaciones:
75
Manual Pruebo de Imaginación Creativa
Vaso Canasta Cilindro (ara Nariz Brazos Mar/olas Caballito Monstruo Estrella Brazos Pájaros
1
Taza Chimenea Robot Cabeza Ojos Paraguas Montaña Balancín l Marciano Nave Avión Hombre
1
j
lata Jarrón Monstruo Fruta Túnel · Báscula Paisaje Desierto Huevo Cohete Orejas Mujer
1
Bote Papelera Nave Manzana Puente lámpara Barco Playa Hoja Señal de Barco Submarino
espacial tráfico
1 1
Gafas Gorro 1
Monstruo Ballena Cara/boca l Gorro Cara Gafas Pelota
l t
1
Túnel Boina Marciano Avión Esquiador / Gafas Cabeza Patos
l Buzón
1
Percha . Submarino
1
luna
1
1
Ojo Peces
--+-· 1
1
1 Bota Antena Hombre 1 Vaso lápiz
1
-
1 1
1 11
1
Mesa Planeta Niño/a 1 Copa
~
1
¡ 1· -
1 1 1 1
1
Tronco Coche Helado
1
¡ --·-·
Silla/sillón Barco 1
Tumbona
1
i
¡
Botella i Cuerpo
- - ··-· . - ¡ --~
1
Cucurucho t
! 1 1
Moto
76
Manual Prueba de Imag inac ión C r eat i va PIC
B. Elaboración
Total Elab~o
~r~a~c~i~
ó~"-----~[2]
C. Sombras y color
_D_ib
_u~j~o_4
________________________~
!1 77
Manual Prueba de Imaginación Cr e a ti vo
D. Título
Dibujo 4
Total Título
Observaciones:
78
fel
[
9 788471 747662