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Tema 4: El sonido en el cine

Proyectos de Sonido

TEMA 4.- SONIDO EN CINE

En el primer y el tercer tema ya citamos la distinción entre las distintas fases en


la realización de una película o proyecto audiovisual.

Profundizaremos ahora en los aspectos importantes en cada uno de ellos y lo


relacionado con el sonido en los proyectos cinematográficos.

PREPRODUCCIÓN
Para encarar el rodaje de un guion, es necesario contratar técnicos, artistas,
seguros, material, alquilar espacios, equipos, etc… Pero todo eso comienza con
el propio guion.

Desglose de guion
Para poder establecer un presupuesto cerrado y un primer plan de trabajo
(aunque no sea el definitivo), se desglosan las diferentes partidas. Se comienza
por el desglose del guion por secuencias mecánicas.
Las secuencias mecánicas son aquellas que ocurren en un determinado
lugar, sin saltos de tiempo. Con ello se cuenta con una unidad mínima de rodaje
a efectos de producción.
Definido el rodaje en secuencias mecánicas, permitirá conjuntar todas las
acciones desarrolladas en el mismo lugar, con el fin de facilitar el rodaje y ahorra
tiempo. A la hora de este desglose hay que considerar:

• El lugar de la acción
• Relación de personajes: protagonistas, principales, secundarios y
figuración
• Relación de vestuario y complementos
• Atrezzo y accesorios de las secuencias
• Semovientes y vehículos.
• Medios técnicos especiales
• Numero de planos o de paginas de la secuencia.
• Resumen de la acción.

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Plan de trabajo
Para abaratar costes, hay que articular el rodaje basándose en escenarios. De
esta manera se rompe el orden cronológico de la historia, lo que facilita el tiempo
de rodaje y ahorro de dinero pero muchas veces imposibilita cambiar el guion
durante el rodaje.
También se organiza el rodaje atendiendo a la proximidad temporal de la
participación de los actores, agrupándolo por sesiones de trabajo, de modo que
se reduzca el tiempo de ocupación de los intérpretes.

Presupuesto.
El director de producción debe atender a todas las partidas de gastos. Uno de
los modelos de referencia en el sector audiovisual es el denominado
“presupuesto ICAA”, que es el que ofrece el instituto para la tramitación de
concesión de ayudas al cortometraje o largometraje.
Existen tres escalones en este presupuesto:
• Capítulos: grandes apartados contables, agrupados por figurar en una
misma línea de gestión.
o Partidas: o grupos comunes de gastos con un escalón mayor de
afinidad
▪ Conceptos: o gastos unitarios concretos.

Cada uno de estos apartados tiene una numeración también escalonada, para
hacer más fácil la gestión informatizada.
El presupuesto ICAA es un libro Excel que puede descargarse en la
página web del Mº de Cultura.
Se estructura en 12 capítulos, algunos con varias hojas. Aquí esta la
estructura de capítulos y partidas.

Capítulo 1: Guion y música


Partidas:
• Guion (conceptos como derechos de autor, argumento original, guion,
traducciones, diálogos)
• Música (conceptos como Derechos, compositor música de fondo,
arreglista, cantante, coros, etc.)
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Capítulo 2: Personal artístico:


Partidas:
• Protagonistas
• Principales
• Secundarios
• Pequeñas partes
• Figuración
• Especialistas
• Ballet y orquesta
• Doblaje

Capítulo 3: Equipo técnico


Partidas
• Dirección • Efectos especiales y efectos
sonoros
• Producción • Sonido
• Fotografía • Montaje
• Decoración • Electricistas y maquinistas
• Sastrería • Personal complementario
• Maquillaje • Segunda unidad
• Peluquería •

Capítulo 4: Escenografía
Partidas
• Decorados y escenarios • Semovientes y carruajes
• Ambientación • Varios (reservas espacios,
materiales…)
• Vestuario

Capítulo 5: Estudios de rodaje y sonorización y varios de producción


Partidas:
• Estudio de rodaje
• Montaje y sonorización

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• Varios producción

Capítulo 6: Maquinaria de rodaje y transporte


Partidas:
• Maquinaria y elementos de rodaje
• Transporte

Capítulo 7: Exteriores
Partidas:
• Localizaciones
• Viajes
• Hoteles y comidas

Capítulo 8: Película virgen


Partidas
• Negativo
• Positivo
• Soporte magnético y varios

Capítulo 9: Laboratorio
• Revelado
• Positivado
• Varios

Capítulo 10: Seguros e impuestos


Partidas
• Seguro de negativo • S. de interrupción de rodaje
• Seguro de materiales de rodaje • Seguro de buen fin
• Seguro de Responsabilidad • Seguridad Social Régimen
Civil Gral.
• Seguro de accidentes • SS. Régimen especial.

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Capítulo 11: Gastos generales


Partidas:
• Alquiler oficina • Taxi y locomoción fuera fechas
rodaje
• Personal Administrativo • Luz, agua y limpieza
• Mensajería • Material de oficina
• Correos y telégrafos • Comidas pro y post rodaje
• Teléfonos • Gestoría seguros sociales

Capítulo 12: Gastos de explotación comercial y financieros


Partidas
• CRI (internegativo) y copias
• Publicidad
• Intereses pasivos

Contratación del equipo técnico


El guionista está, por lógica, desde el inicio del proyecto, y el director suele estar
también contratado desde el inicio. El resto del equipo técnico es contratado por
el director de producción según se va necesitando su incorporación.

Localizaciones
En esta fase se debe buscar y elegir aquel escenario de rodaje que no es plató.
Los responsables de localizar estos espacios son: el director, el decorador, el
director de fotografía, el director de producción y el ayudante de dirección.
También se puede invitar al operador de sonido, aunque no es lo frecuente.
Artísticamente, se agradece rodar en escenarios naturales, pero por
contrapartida se necesita mayor plazo de preparación en el apartado técnico
(iluminación, sonido), más las dificultades de permisos, desplazamientos, etc.
Por España se están creando las denominadas Film Comissions, entidades
provinciales o regionales cuya virtud es facilitar información acerca de posibles
localizaciones, dotación hotelera, etc.

Film Comission Madrid

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Contratación del equipo artístico


El productor contrata también a los intérpretes protagonistas, aunque lo formaliza
el director de producción, pues esta elección es crucial para la película. En la
selección de los demás intérpretes, la responsabilidad recae en el director.
En los últimos años la elección de secundarios y esporádicos recae cada vez
más en los jefes de casting. También hay empresas que facilitan la labor y se
dedican exclusivamente a la búsqueda de intérpretes.

Contratación de servicios
Para la contratación de servicios auxiliares, el máximo responsable es el director
de producción. Nos referimos a la luz eléctrica, seguridad, catering, transporte,
camerinos móviles, coches de producción, empresas de animales adiestrados,
muebles y atrezzo, efectos especiales, carruajes, armería, vehículos para rodaje,
alquiler de oficinas, laboratorios, servicios de postproducción y sonorización.

El guion técnico: planificación.


No siempre se realiza pero es un ejercicio que facilita mucho el rodaje posterior.
Se trata de una adaptación del guion literario a las indicaciones técnicas
necesarias para narrar la historia.

En cada plano se señala el tipo de encuadre, la iluminación, el movimiento de


cámara.
El equipo de Sonido, junto al de Producción, decidirán los siguientes aspectos:
• Toma de sonido directo o toma de sonido de referencia + doblaje
• Diálogos y Soundtrack separados, o banda de sonido única, según ea la
explotación comercial.
• Acondicionamiento acústico de las localizaciones, en caso de sonido
directo.
No hay un método universal, pero resulta muy útil apoyarse en un storyboard.
Por eso nos vamos a detener un poco en él.

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El storyboard
Es una herramienta útil para la visualización de los guiones. Consiste en una
serie de viñetas consecutivas que representan la composición individual de cada
plano y su orden en la película.
Cuando empezaron a usarse en películas de acción real se llamaban
«bocetos de continuidad», y probablemente sean un invento de Walt Disney en
sus primeras películas.
Quien está acreditado como inventor del storyboard es Webb Smith,
animador de Disney, que comenzó a usar este término en los años 30.
https://youtu.be/BSOJiSUI0z8
https://youtu.be/8_N3-gap2Sc
Hitchcock es probablemente el director que más se asocia con el uso de
storyboards.

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Los storyboards sirven para dos cosas:


• Permiten al cineasta visualizar sus ideas y perfeccionarlas
• Es el lenguaje más claro para comunicar las ideas a todo el equipo de
producción.
Para el director es un elemento muy útil. Cualquier problema plantea muchas
soluciones, y el storyboard es la manera más barata de visualizar dichas
soluciones.

Es difícil precisar cuánto se tarda en hacer el story de un largometraje, porque


dependerá mucho de su nivel de acabado, etc., pero el promedio es un mínimo
de tres o seis meses. Y en las últimas fases basará sus ilustraciones en
fotografías de las localizaciones reales elegidas por el director. Aunque el nivel
de complejidad puede variar desde lo muy elaborado hasta lo más esquemático.

Un buen ilustrador de producción no solo debe saber dibujar, debe tener


nociones de puesta en escena, composición, montaje y estar familiarizado con
el uso de los objetivos para cine.

La limitación más evidente del storyboard es su incapacidad para mostrar el


movimiento, no solo de la acción dentro del cuadro, sino, lo que es más
importante, del movimiento de la cámara.
La forma más obvia de solucionar esto es utilizar pies de ilustración y
dibujos esquemáticos. O usar cuadros de diferentes tamaños sobre la misma
imagen para recortar el plano mientras se mueve.
También existen algunas convenciones sobre la transición entre planos
usando el espacio entre viñetas.
Aunque a todos nos gustaría tener un storyboard detallado para nuestra
obra, a veces, por necesidad o porque no necesitamos más, nos basta con
ilustraciones simplificadas.

Los storyboards transmiten básicamente dos informaciones:


• Una descripción del entorno físico de la secuencia
(decorado/localizaciones)

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• Y una descripción de la cualidad espacial (puesta en escena, posición de


la cámara, objetivo y movimiento de cualquier elemento en el plano).

Para la colocación de la cámara y elementos de puesta en escena, se pueden


usar métodos de dibujo más simples, esquemas. En estos dibujos con figuras
esquemáticas y ubicación de las cámaras dibujadas, se pueden usar flechas, un
icono versátil y fácil de dominar.

Sea como sea, visualizar sobre el papel es una técnica para generar ideas, y no
solo para elaborar un plan que después haya que seguir a rajatabla.

Plan definitivo de rodaje


El director de producción y su ayudante establecen un plan flexible donde se
incluyan el tiempo necesario para cada lugar de acción y el orden de realización,
elaborado con criterios racionales para un mejor aprovechamiento del tiempo, el
espacio y el personaje artístico. El rodaje puede durar entre cinco y nueve
semanas, durante ese tiempo, como vimos, el plan de rodaje se va plasmando
en ordenes diarias de rodaje, donde se determinan las secuencias que se van a
rodar en esa jornada, el escenario, los profesionales que habrán de estar
presentes y su hora de llegada.

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2.- EL RODAJE
Nos vamos a centrar tan solo en la parte de rodaje que concierne a nuestra parte
del proyecto de sonido, la captación de dichos sonidos. Podemos distinguir:
• Sonido directo: se toma y se graba al mismo tiempo que la captación de
la imagen correspondiente es el que luego aparecerá en la pantalla.
Condiciona el rodaje, variando en algunos aspectos la técnica de los
actores, iluminadores, realización, cámaras y demás equipo técnico.

• Sonido de referencia: se toma y se graba al mismo tiempo que la


captación de la imagen correspondiente, pero este no será el que
aparezca en la banda sonora final. Sirve de referencia en el montaje para
poder recrearlo en posproducción.

Según las localizaciones de rodaje del sonido directo:


• INTERIORES:
o Reales: Un apartamento, una cafetería o cualquier local real donde
se vaya a rodar hay que acondicionarlo acústicamente e
insonorizarlo del exterior.
o Artificiales: locales insonorizados previamente y con condiciones
acústicas óptimas donde se construye un decorado que facilita las
cuestiones técnicas.

• EXTERIORES: Al aire libre, nos encontraos con problemas como el


viento, ruidos ambientales, tráfico rodado y aéreo, etc.

TIPOS DE SONIDOS GRABADOS


Los tipos de sonido que se graban son:
• Sonido directo: diálogos sincronizados
• Sonido de referencia: se graba junto con la imagen
• Ambientes: se graban en localizaciones independientes y en el lugar del
rodaje
• Efectos: efectos sala o efectos Foley, se graban en estudio

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• Background: fondo sonoro de aparente «silencio» correspondiente con el


lugar de rodaje.

PLANOS SONOROS
De igual forma que con la imagen se habla de primer plano, plano medio, plano
general... etcétera, haciendo referencia al tamaño del objeto representado, en
sonido también encontramos el concepto de plano, pero en este caso hace
referencia a la relación espacial de la persona que escucha y el objeto de
percepción, esto es cuánto de lejos está lo que suena de la persona que lo oye.
Son los llamados planos de presencia que indican la distancia aparente
(cercanía o lejanía) del sonido con respecto al oyente, situando a éste en lo que
llamamos plano principal.
La distancia "supuesta" entre la fuente sonora y el oyente se establecen
cuatro escalones:
• Primer plano: La fuente sonora está junto al oyente. Algunos autores
también llaman al primer plano plano íntimo o primerísimo plano para
expresar su fuerza dramática.
• Plano medio o normal: Sitúa, en profundidad sobre un plano imaginario,
a la fuente sonora a una distancia prudente de la oyente. Así, el sonido
resultante se percibirá como cercano al oyente. Es decir, la fuente está
cercana al plano principal, aunque no en él.
• Plano lejano o general: Sitúa a la fuente sonora a cierta distancia del
oyente, creando, por tanto, gran sensación de profundidad.
• Plano de fondo o segundo plano: Es un plano sonoro generado por
varios sonidos, distribuidos de modo que unos suenan siempre en la
lejanía, con respecto a otros situados en primer término, por ello, se llama
también plano de fondo. El segundo plano acentúa la sensación de
profundidad con respecto al plano general.

Formas de regular los planos sonoros en la grabación:


• Variando la distancia entre la fuente y el micrófono
• Moviendo el micrófono, como sugiere la escena.
• Aprovechando las características direccionales del micrófono y la fuente.

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• Mezclando la señal de dos micrófonos: uno próximo tomando sonido


directo, y otro alejado de la fuente.
• Mediante filtros y ecualizadores en el mezclador.
• Utilizando sistemas de reverberación artificial en la postproducción.

EL PROCESO DEL SONIDO EN CINE


Podemos distinguir cuatro fases:
• La captura de Sonido directo
• La grabación en Estudio
• La Sincronización y Montaje
• La masterización y Diseño para sala.

2.1.- Captura o captación


Las diferencias que existen entre una localización en que se grabe con
multicámara o con cámara única son evidentes, como la cantidad de equipo
necesario, el número de cámara y elementos de sonido usados, así como el tipo
de material producido.
No menos importante es destacar el menor número de personal que
normalmente se implica en rodajes con una sola cámara. Ya que la toma
microfónica y la producción de la grabación a menudo se deja en manos de unos
pocos, estos se encuentran bajo mayor presión.
Por desgracia, los directores suelen entender un retraso para preparar un
plano de imagen, pero la mayoría no es tan comprensiva si el retraso viene por
la necesidad de volver a grabar el audio.
Por lo tanto, cuando se va a una localización (donde no está todo tan
controlado como en un plató) es necesario seleccionar muy bien el equipo y
planificar la toma microfónica y grabación teniendo en cuenta los diálogos,
sonido de fondo y efectos de sonido.
La prioridad suele ser captar los sonidos propios de la escena dándole la
mayor importancia a la grabación de los diálogos y aquellos sonidos que son
únicos de la escena.

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Nos centramos ahora en algunos de los EQUIPOS NECESARIOS PARA LA


TOMA DE SONIDO DIRECTO EN CINE

Lo dividiremos en:
1. Micrófonos
2. Accesorios de micrófonos
3. Previos de micro
4. Mezclador
5. Grabador

1. Micrófonos
De todas las características técnicas que definen a un micro, dos son las más
determinantes para la toma de sonido directo:
1.1.- El principio de funcionamiento
• Dinámicos (o de bobina móvil)
• De condensador (o electrostáticos)

1.2.- Su direccionalidad
• Omnidireccionales
• Direccionales

Los micros habituales para rodaje son:


→ Micrófonos electrostáticos de cañón de alta calidad y sensibilidad, con
directividades cardioides, supercardioides e hipercardioide.
→ Micrófonos «lavaliers» electrostáticos, omnidireccionales y cardioides
→ Micrófonos de superficie
→ Sistemas inalámbricos suficientes
→ Para estéreo, preparar micrófonos M-S o X-Y y sus monturas

→ Micrófonos de cañón:
Los más utilizados son los micrófonos de cañón, por su sensibilidad, que permite
situarlos más alejados de la fuente sonora que los micros dinámicos. Consisten

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en una cápsula a la que se añade un tubo más o menos largo, que se encargará
de su directividad. No son sensibles a los sonidos laterales.
Algunos ejemplos:
• MK 60 de Sennheiser: es un micrófono ligero tipo cañón corto. Es versátil
y fácil de manejar, y ofrece una magnífica supresión de ruido lateral.
• MKH 416 de Sennheiser: buen aislamiento de diálogos. Supercardioide
para las más altas frecuencias y cardioide para las medias y bajas
frecuencias.
• MKH 816 de Sennheiser: similar al anterior, pero con mayor
direccionalidad en todo el espectro de frecuencias, luego, de mayor
alcance.
• KMR 82 de Neumann: Amplia y plana respuesta y gran sensibilidad a
todos los sonidos. Tiene un buen alcance y es especialmente indicado
para la toma de sonido en grandes áreas cerradas. En salas pequeñas y
de superficies duras tienen a dar problemas de eco.
• Schoeps CMC 6 / MK-41: De cápsula intercambiable (MK-41
hipercardioide), de alcance moderado. Es recomendado para interiores,
sobre todo si son de superficies duras.

→ Micrófonos de cuerpo: de corbata o Lavalier


Son micros compactos que se sujetan al vestuario del actor mediante un clip o
pinza.
Suelen ser de tipo dinámico o electret, omnidireccionales, proporcionando una
elevada calidad sonora.
Normalmente son de tipo lavalier, conectado a un sistema inalámbrico.
Tienen la ventaja de capturar un diálogo claro y la presencia de la voz a una
distancia constante.
La desventaja es que se pierde la posibilidad de crear planos sonoros.

• ECM 88 de Sony: se trata de un micrófono miniatura profesional


adecuado para directo y TV. ES de tipo condensador electret,
omnidireccional. Hay una versión con cable presoldado y otra con terminal
compatible con los transmisores Sony.

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• PSC de MilliMic: Pequeño y fácil de ocultar. Muy alta salida y bajo ruido.
Excelente resistencia a las interferencias electromagnéticas. Buen
aislamiento a los ruidos de manipulado y roce de ropas. Sonido limpio y
abierto.

→ Micrófonos inalámbricos
Serie 800 de Sony.

→ Micrófonos de superficie
Están adecuados para la captación adecuada de la voz. Recomendado para
atriles, conferencias, etc. Suelen ser omnidireccionales.

→ Para estéreo
Los diferentes micrófonos se aplican en dos técnicas microfónicas básicas.

Técnica microfónica distante.


Dos o más micrófonos se usan para registrar todo un conjunto de sonidos en
estéreo. Aparte del sonido de la fuente, captan el de la sala (auditorios, salas de
concierto…)
Se usan principalmente en grabación de orquestas y con la llamada toma
microfónica por «pares estereofónicos», que no es otra cosa que la combinación
de dos micros de directividad concreta con cierta separación y cierta angulación
entre ellos.
Si separamos mucho aparece un VACÍO CENTRAL que provoca
sensación de espacialidad, pero en el centro parece no haber nada. Para
solucionarlo se utilizan micrófonos de refuerzo central.

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Tipo Tipo de Ángulo entre Ángulo de Distancia entre


micrófono los ejes de captación los micrófonos
máxima
respuesta de
los micrófonos
XY Cardioide 135º 180º 0 m.
STEREOSONI Bidireccional 90º 90º 0 m.
C O BLUMEIN
MS M-Cardioide M-0º 90º 0 m.
S-Bidireccional S-90º
ORTF Cardioide 110º 50º 17,78 cm.
NOS Cardioide 90º 40º 30,48 cm.
DIN Cardioide 90º 35º 20,32 cm.
STEREO 180º Cardioide 135º Captación 5,08 cm.
FAULKNER Bidireccional 0º separada 20 cm.
AB Omnidireccion 60 – 100 cm.
al

XY:

ESTEREOSONIC O BLUMEIN

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Técnica microfónica cercana


Se utiliza un micrófono para cada fuente sonora o grupo. Se usan pistas
separadas que se mezclan después en estéreo en lo que se llama «toma
multimicrófono».
Se usa en la mayoría de las grabaciones musicales de música pop.

2. Accesorios para micrófonos

• Monturas antivibratorias.
Una montura antivibratoria, shockmount o araña, es un accesorio esencial para
los micrófonos de condensador de membrana grande. Este tipo de montura
previene que las vibraciones o pequeños golpes que pueda sufrir el soporte
donde esté montado el micro puedan influir en la calidad del sonido. No
olvidemos que un micrófono de gran membrana que lleve este tipo de montura
antivibratoria lo mejor es ponerlo en un soporte de micrófono.

• Protección contra el viento.


Un cabezal paravientos protege el micrófono del ruido que pueda hacer el viento
o de otros ruidos cuando se grabe en el exterior o incluso en el escenario. Hay
que elegir bien el tamaño que se adapte al cabezal del micro y el color deseado.
Pueden ser de espuma, pelo o rejilla metálica.
Otros accesorios para evitar ruidos indeseados en las grabaciones con micro
son los filtros anti pop (que se utilizan para evitar el ruido que hacen las
consonantes oclusivas —b, p, s) y los paneles acústicos.

• Pértigas
Suelen ser de aluminio, carbono o fibra de video. Son telescópicas para poder
ser recogidas o extendidas según las necesidades. Deben ser ligeras de peso,
pero firmes para no combarse con el peso del micrófono.

3.- Previos para micrófonos


Aunque muchas mesas y mezcladores incluyen en sus entradas «previos» de
señal que amplifican la señal a nivel de línea, hoy en día es muy común el empleo
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de preamplificadores de señal independientes, que además de nivelar la señal,


la digitaliza.

4.- Mezclador
Siempre que haya más de una fuente de sonido (varios micrófonos) es necesaria
una mesa de mezclas o mezclador de audio. Esto nos permite combinar varias
fuentes, comprobar las entradas y salidas y mantener la continuidad sonora del
rodaje.

Funciones principales de una mesa:


• Comprobar las entradas y salidas de las fuentes sonoras
• Otorgar ganancias a un micro
• Controlar los niveles y rangos dinámicos de los micros
• Nivelar los extremos de cada señal
• Efectuar el balanceo (equilibrado) del sonido entre múltiples actores
• Mantener la continuidad sonora del rodaje.

Un buen mezclador para rodaje debe conta con:


• Varias entradas de micrófono, entre 4 y 8.
• Preamplificadores de micrófono con poco ruido
• Dos o más canales de salida
• Opciones de ecualización, para unificar la señal, ya que cada micro puede
potenciar ciertas frecuencias.
• Un módulo de comunicaciones

Algún ejemplo:
DMX P01 de Sony: modelo digital portátil. Ofrece un procesado de señal iinterno
de 32 bits y conversores A/D y D/A de 24 bits, limitador/compresor en cada una
de las 4 entradas XLR, alimentación Phanton y función de memoria de ajustes.

Marenius MM-3100: mono, control de tono, filtro BF, monitorado, 3 entradas,


bajo ruido, buena respuesta en frecuencia. Funciona con 2 pilas de 9V.

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5.- Grabador
Se puede elegir entre diversos sistemas y soportes de grabación, desde el DAT
hasta el disco duro, pasando por el Mini Disc. En la actualidad, lo práctico es la
grabación digital sobre tarjetas.

TASCAM DR-100 MKII


• Grabador-Reproductor de formatos MP3 y WAV
• Cuatro micros de condensador con diferentes patrones polares
(omnidireccionales y cardioides)
• Dos entradas de micro XLR, con alimentación Phantom (+48V)
• Entrada digital S/SPDIF
• Entrada de Línea estéreo minijack

TASCAM DR-680 MKII


• Grabador multicanal portátil
• 6 entradas XLR / TSR con alimentación Phantom
• Una entrada digital S/ PDIF, AES, EBU
• Grabación en 8 pistas
• 6 mic/línea + mezcla estéreo, o
• 6 pistas de mi/línea y una grabación estéreo digital

ZOOM H6
• Grabador multicanal portátil
• 4 cápsulas de micro intercambiables
o CÁPSULA X/Y
o CÁPSULA MS
o CÁPSULA MCRO DE CAÑÓN
o CÁPSULA DUAL / COMBO XLR/TRS
• Grabación en 6 pistas
• Preamplificador
• Calidad profesional

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2.2.- Registro
El método más usado es el denominado de «doble banda», es decir, se graba
por separado la imagen y el sonido, siendo necesaria la sincronización de ambos
registros. La cámara registra la imagen y un grabador como los vistos en el
apartado anterior graba el sonido en mono o en estéreo.
El método más común para la sincronización del sonido y la imagen en la
grabación con los códigos de tiempo.

2.2.1.- Sincronización
Algo fundamental para que el sonido funciones es que vaya totalmente
sincronizado con la imagen. El método más común es la grabación con códigos
de tiempo que se pueden unificar.

Los tonos que ayudan a sincronizar el sonido con la imagen se graban de


diferentes maneras, dependiendo del sistema que se use. Por ejemplo, el
grabador Nagra tiene un sistema de tono piloto, que en el formato analógico
registra dos tonos en el centro de la cinta, sobre la señal del sonido principal.
Estos dos tonos están desfasados entre sí 180 grados, por lo que se
cancelan entre sí en la reproducción y no se interfieren con el sonido principal de
la pista.

El “synchrotone” se usa para la grabación en estéreo. Este sistema tiene una


tercera pista para la grabación del tono en el centro de la cinta entre las dos
pistas de estéreo.

Los tonos de ajuste son tonos de una sola frecuencia que se graban en una pista
de sonido para ajustar el volumen antes de volver a grabar el sonido en el resto
de la pista.

Lo primero que hay que hacer es sincronizar los planos con nuestras pistas, para
ello nos aseguramos de que, al cargar el vídeo, la sesión comienza en el
00:00:00:00 de código de tiempo. Normalmente, se sitúa un semitono dos

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segundos antes de que aparezca el primer plano para ayudar a la sincronización.


Debemos asegurarnos de que nuestro código de tiempo está sincronizado con
el de la imagen, configurándolo a un frame.
La sincronización hace que podamos buscar el momento exacto en que
ocurre una acción y colocar el sonido perfecto en ese momento y ese es el nivel
de edición que buscamos. Y para ello no hay nada mejor que utilizar una
claqueta.

La claqueta
La claqueta es uno de los sistemas más fáciles y efectivos en el sistema de
grabación a doble banda. Aunque hayamos registrado el sonido y la imagen en
sincronía, para poder sincronizarlos con exactitud, el montador debe conocer el
momento exacto en que se ha comenzado a rodar. Para esta finalidad se creó
la claqueta. La claqueta se usa antes del inicio de cada toma, una vez que la
cámara y el grabador se sonido ya estén funcionando. Esto sirve para dos
propósitos:
1. Para mostrar los nombres de la producción, del director y del operador,
el número de la escena y de la toma, el número de la toma de sonido, la
fecha y si la toma es exterior o interior. (Los números de secuencia y de
toma los facilita el script)
2. En la parte superior están los listones de claqueta, que se pueden abrir y
cerrar fácilmente para crear un sonido duro y seco. Este sonido es la
marca de sincronismo que indica al montador el punto exacto donde
debe sincronizar el sonido con la imagen de la claqueta cerrada.

Es una herramienta fundamental para el montador.

El técnico de sonido puede tener su propia claqueta cantando al micrófono el


número de escena, número de plano y número de toma.

Para trabajar con la claqueta, el director o el ayudante de dirección comienzan


pidiendo silencio y que se comience a grabar tanto imagen como sonido.
El técnico de sonido debe gritar “grabando”, lo que indica que el sonido
ya está en marcha. El cámara, o su ayudante, también arranca la cámara y

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grita “grabando”. Y encuadra la claqueta haciendo que ocupe la mayor parte


del encuadre para que los datos se vean perfectamente para el montaje.

El auxiliar de cámara grita entonces “claqueta” (secuencia, plano y toma) y da


un golpe de claqueta chocando los listones entre sí.

Al principio las claquetas eran enormes para que la iluminación no provocara


que después no se viera bien la información.

Esta información resulta esencial durante el trabajo de posproducción para


identificar lo que el montador está buscando.

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De entre la información que comentamos que debería figurar, esta es la básica:


Prod. (por Production): Aquí se especifica el título de la película.
Roll: El rollo de celuloide que están usando o el número de tarjeta. En
ocasiones también se utiliza el alfabeto para nombrarlos o combinar ambas
opciones.
Scene: La escena que están rodando, y adicionalmente el tiro de cámara
utilizado –la posición de la cámara en esa escena, ya que normalmente se
utilizarán varias-, que puede ser nombrado con números o letras.
Take: El número de toma, es decir, las veces que se ha grabado ese plano sin
alterar el tiro de cámara.
Director: Nombre del director
Camera: Nombre del director de fotografía
Date: Fecha de la grabación

El resto (si es día o noche, interior o exterior) puede aparecer o no.

Con el tiempo, las claquetas han ido avanzando hasta la creación, en 2001 de
las claquetas electrónicas, que han traído una espectacular mejora en el proceso
de sincronización entre imagen y audio.
Una novedad en este tipo de claqueta es la presencia de un panel digital
en el que aparece un código de tiempo para facilitar la sincronización con las
cámaras, lo que conlleva aparejada la creación de la tecnología adecuada para
crear dichos códigos.

Lo más fiable es conectar alguna de las máquinas externas creadas justo para
generar el mismo código de tiempo para la claqueta y las cámaras, por ejemplo
de la empresa Denecke. También se conecta previamente a las cámaras, para
reducir al mínimo la posibilidad de una desincronización.
Una vez que se enciende la claqueta electrónica pueden pasar entre dos
días y una semana hasta que se tengan que recargar las baterías internas que
incluye.

23
Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

Justo después del clac, el código de tiempo se congela durante unos instantes
para acto seguido mostrar en pantalla la fecha de grabación de la escena. El
objetivo de este procedimiento es una más rápida localización de la escena
deseada durante la fase de montaje.
Un añadido interesante para facilitar el trabajo al equipo es la inclusión te
tecnología que utiliza la conectividad Wifi para dar acceso simultáneo al
código de tiempo a todos aquellos que lo necesiten durante la grabación de
la escena.

Todos estos avances han conseguido minimizar al máximo cualquier posibilidad


de fallo, pero siempre hay espacio para que surja algún pequeño problema
durante la posproducción. Por ello, el tradicional golpe de claqueta sigue
siendo necesario para sacar a la película de un posible apuro en caso de
emergencia para sincronizar el audio y la imagen siguiendo el método de toda la
vida.

2.2.2.- Manejo del sonido indeseado


El primer punto para tener un sonido correcto es haber elegido, si rodamos en
ubicaciones naturales, una localización adecuada. Lo más importante al realizar
una producción en una localización es grabar la fuente de sonido o principal sin
apenas filtraciones sonoras de cualquiera de las fuentes sonoras o de la
acústica. Por lo tanto, lo ideas sería escoger una ubicación en que sea posible
neutralizar el sonido no deseado.

Este sonido indeseado se genera de varias formas, unas evidentes y otras no


tanto:
• El rumor de baja frecuencia del tráfico que se vuelve silbido de frecuencias
medias en un día húmedo.
• El sonido del viento
• Los aviones que sobrevuelan el área de producción
• Los ladridos de perros, etc.

No es suficiente estar al tanto de estos problemas, hay que saber qué hacer con
ellos. Un viento suave no presenta problemas con un micrófono equipado
24
Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

adecuadamente con antivientos, pero un viento fuerte es más difícil de


neutralizar.
Si en el rodaje se cuela un sonido indeseado, hay que considerar si es
necesario parar y repetir la toma.

2.2.3.- Tipos de sonido que se registran


Como ya vimos, la diferencia principal se da entre el sonido directo y el sonido
de referencia, pero también podemos hablar del playback y del doblaje.

Sonido directo es el que se toma en sincronía con la imagen y va a estar en la


banda final. En los diálogos sobre todo se procura que sea el tipo de sonido
principal ya que el texto mejor interpretado corresponde al que se realiza
conjuntamente con la acción. En esos momentos los actores se apoyan en sus
movimientos, la reacción de los otros actores, esfuerzos físicos, el estado de
ánimo que simula, etc.

Sonido de referencia se graba sobre todo cuando el directo no es posible por


motivos técnicos, de plan de trabajo o por ambientes ruidosos. En este caso se
toma sonido sincrónico igual que si fuera directo, pero se usa solo de referencia,
y no pasa a formar parte de la banda sonora final. Es necesario para el montaje
y para utilizarlo en el proceso de doblaje convistas a que los actores puedan
decir sus textos de la forma más parecida posible a como lo hicieron durante la
interpretación.

Play back. En películas o escenas de carácter musical existe una complicación


adicional para el sonido: la grabación de la música. Si se hiciera durante el
rodaje, se provocarían retrasos debidos a problemas de interpretación y mayor
complejidad (micrófonos, tomas cortas, errores…). Ante esta situación, la música
se graba antes del rodaje y se reproduce mientras se rueda para lo músicos,
actores, cantantes y bailarines hagan su actuación de acuerdo con la música
grabada en mejores condiciones.

Doblaje. De forma parecida, cando el sonido directo plantea dificultades, los


textos se graban después del rodaje de la imagen, en el proceso de doblaje que

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Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

se realiza en un estudio especialmente dedicado a ello y en condiciones


favorables. Los actores pueden repetir sus textos tantas veces como sea
necesario par alcanzar el nivel te interpretación adecuado y recitarlo en
sincronismo con la imagen.

Cada uno de estos cuatro sistemas de sonido tiene sus casos típicos de
utilización y emplean técnicas distintas. Al hacer la planificación del proyecto
sonoro de una obra audiovisual, se decidirán las técnicas que se seguirán. De
acuerdo con los planteamientos del guion, las necesidades de producción y los
requisitos de calidad expuestos por la realización, el jefe de sonido debe adopta
la decisión (a veces impuesta) de tomar sonido directo o de referencia o de
emplear técnicas de play-back.

Los Efectos de sonido también pueden registrarse durante el rodaje o de forma


separada o ambos.

3.- EL MONTAJE Y LA POSTPRODUCCIÓN


En esta fase se hace el montaje y la masterización de la banda sonora de la
película, se compone la música, se realizan los doblajes necesarios, se añaden
ambientes y efectos de sala o librería, en definitiva, se realiza el montaje de
sonido.

Todo este trabajo tiene una carga elevada de creatividad y compromiso, dado
que depende del diseño de sonido que se haya previsto en la fase de
preproducción.

3.1.- Grabación de sonido en estudio


El sonido grabado en estudio permite controlar mejor las condiciones en las que
se produce y registra el sonido. Si exceptuamos el doblaje, en el que el sonido
proviene siempre de las voces de los actores, las fuentes sonoras pueden ser
reales o artificiales (sintetizadores). Además, en el estudio es posible manipular
a voluntad las señales sonoras.

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Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

3.2.- Doblaje
Se trata de la grabación de diálogos sincronizados posterior al rodaje. Pueden
grabar para sustituir momentos en los que el sonido directo ha quedado
defectuoso e inservible, para cubrir la voz de actores que no hablen el idioma
correctamente o que tengan un acento inadecuado, por una mala actuación o
dicción del actor, o por decisiones previas.

El proceso de doblaje supone dividir el film en los llamados takes, que tienen una
duración determinada por el número de frases que lo componen.

Una vez grabadas las voces correspondientes, se efectúa un procesado para


que suenen como se espera, atendiendo a las características sonoras del
espacio donde se sitúa la acción. Generalmente se consigue añadiendo
reverberación de forma digital y se complementa con algunos procesos de
ecualización y compresión.

Según Ernesto Freijo e Iñaki Torre, un buen doblaje debe reunir estos requisitos:

A) Una interpretación correcta. Muchas veces las voces de los actores de


doblaje son muy reconocidas, pero no debe importar. Gracias a su
interpretación, el espectador tiene que haber olvidado, a los dos minutos
de iniciado el visionado, de que las voces son prestadas.
B) El diálogo de los personajes tiene que respetar la pauta marcada por el
guion original, y cada uno tiene que hablar con sus propias expresiones y
vocablos.
C) No debe haber anacronismos lingüísticos en las películas con argumento
histórico y todos los nombres geográficos deben aparecer con su
equivalente en el idioma de la versión doblada.
D) El diálogo debe ser completamente neutro. La película se proyectará en
toda España. No puede tener expresiones localistas.
E) Fundamental, como no, es una buena mezcla.

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Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

El proceso de doblaje consta de las siguientes fases:


• TRADUCCIÓN
• ADAPTACIÓN DE DIALOGOS
• REPARTO DE VOCES (Casting)
• GRABACIÓN DE VOCES EN SALA
• DIRECCIÓN DE SALA
• MEZCLAS
• CONTROL DEL DOBLAJE
• ENTREGA DEL SONIDO DE LA VERSIÓN DOBLADA

TRADUCCIÓN
La traducción, como es lógico, resulta fundamental para el doblaje. Debe ser lo
más fiel posible al idioma original, pero no excesivamente literal.
Antes, el traductor hacía una traducción literal lo más fiel posible y
después un adaptador se encargaba revisar todo el diálogo y se hacía cargo de
los fallos que pudiera haber en los diálogos finales.
Actualmente la traducción ha mejorado considerablemente y algunos
traductores también adaptan diálogos

ADAPTACIÓN DE DIÁLOGOS
La adaptación de diálogos es uno de los pilares del doblaje de películas. En la
jerga de los Estudios, a la adaptación de diálogos también se le denomina
«Ajuste». La adaptación consiste en poner en boca de los personajes,
perfectamente adaptado y sincronizado, el diálogo de la versión doblada.
El adaptador comienza su trabajo basándose en la traducción literal de los
diálogos, adaptando a cada uno de los personajes las frases que le
correspondan, guardando una métrica y procurando que los movimientos de los
labios coincidan con las palabras que está pronunciando, es decir, que haya una
buena sincronía. Para ello el adaptador tiene en cuenta las labiales (las letras B-
P-M), así como los gestos del personaje.
Cuando las frases de la traducción son más largas que las de la versión
original, como suele pasar con los idiomas español e inglés, el adaptador las
acorta, las sintetiza, pero debe tratar de evitar, por todos los medios, que se

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Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

pierda un solo ápice del sentido de la versión original. El guion original es el que
marca la pauta.
El adaptador también se ocupa de preparar el diálogo correspondiente a
los ambientes («Ad Libs»— como se les llama en el argot del doblaje), que
resultan de las escenas donde se oye el susurro casi ininteligible de varias o
muchas personas, pero donde también hay frases que se entienden
perfectamente. Normalmente, los ambientes ("crowds") de estaciones,
aeropuertos, autobuses, grandes almacenes, etc. vienen en la Banda
Internacional ("M/E track") para ser incorporados directamente en la mezcla, pero
si algunas frases se entienden en la versión original, éstas se bajan de volumen
y el mezclador las cubre con otras frases equivalentes en el idioma de la versión
doblada.

REPARTO DE VOCES (Casting)


Adjudicar la voz más idónea a cada uno de los personajes ("casting") es algo
imprescindible para un buen doblaje. Siempre se toma como referencia la voz
original.
Hasta mediados de los años ochenta del siglo pasado, el reparto de voces
tenía lugar durante un pase de la copia de la película en versión original.
Conforme se iba proyectando la cinta, el director de doblaje empezaba a plantear
el reparto, comentándolo con el gerente.
Los Estudios importantes contaban con plantilla propia de actores, tenían
contratados a los mejores actores de doblaje. Pero, después de la fecha arriba
mencionada, los Estudios importantes perdieron su hegemonía en todo lo
relacionado con repartos exclusivos. Actualmente todos los Estudios, grandes o
pequeños, lujosos o sencillos, pueden contar con las mismas voces. Desde
siempre se han pedido pruebas de voz para los personales principales en las
películas de cierta envergadura.
Se preparan pruebas de voz adaptando el diálogo correspondiente a los
fragmentos seleccionados y se graba con tres, cuatro o cinco voces diferentes.

https://youtu.be/pLQwbPVUynM

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Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

GRABACIÓN DE VOCES EN SALA


La grabación de voces (voices recording) tiene lugar en la sala de grabación
(recording room), se trata de una habitación completamente insonorizada donde
hay una pantalla para proyectar la imagen si ésta proviene de una copia de
trabajo en formato 16MM o 35MM, o bien un monitor si la imagen proviene de un
archivo digital.
En la sala también hay un escritorio para uso del director de doblaje y un
atril con un micrófono incorporado donde el actor o actores se sitúan. Sobre el
atril hay unos papeles con el texto de los diálogos a doblar.
Contiguo a la sala de grabación está el mixer, una habitación pequeñita
con la maquinaria de grabación atendida por un técnico. A este pequeño
habitáculo siempre se le ha denominado con el nombre en inglés (mixer).

En una sesión de grabación, el director de doblaje sentado junto al escritorio


llama al actor o actores que intervienen en el take para que ocupen su lugar en
el atril.
Aunque no existe una estructura definida de lo que se ha dado en llamar
el takeo, un profesional del doblaje debe adaptarse a la siguiente estructura:

• Duración: un take no puede durar más de 45 segundos.


• Extensión: un take puede contener un máximo de ocho líneas.
• Palabras: Cada línea no puede tener más de sesenta caracteres.
Una película tiene una media de 250 takes.

El director indica al operador el número del take a proyectar, la imagen de éste


aparece en la pantalla en idioma original, los actores de doblaje oyen el diálogo,
el director da las indicaciones que cree convenientes, los actores ensayan,
cuando el director lo cree oportuno quita el sonido dejando la imagen muda, los
actores siguen ensayando hasta que el director da la orden de grabar, las luces
se ponen en rojo advirtiendo del registro y el técnico del mixer graba el diálogo.
Una vez terminada la grabación del take el director, antes de darlo por
bueno, oye lo grabado junto con la imagen para ver si la sincronía e

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Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

interpretación han quedado bien. Y así sucesivamente hasta terminar con todos
los takes de diálogo y que éste quede listo para la mezcla.

DIRECCIÓN DE SALA
El director de doblaje es el encargado de llevar a buen puerto el registro de
diálogos en la sala de grabación. Él indica a los actores que están en el atril todo
lo que tienen que hacer, lo que han de decir y cómo deben decirlo, los tonos, las
inflexiones, los matices de voz, si deben adelantar o atrasar alguna frase, donde
deben hacer una pausa, respetar las labiales, se ocupa de que la sincronía e
interpretación sean perfectas
En definitiva, en él cae toda la responsabilidad de que los diálogos estén
bien dichos y en su sitio. Lógicamente también tiene que evitar que haya fallos
en el diálogo, subsanando todo error que encuentre.
Los supervisores por parte del cliente casi siempre permanecen en la sala
durante la grabación de los diálogos.

Doblaje: https://www.rtve.es/play/videos/los-oficios-de-la-cultura/director-de-
doblaje-juan-l-rovira/1451393/

MEZCLAS
Terminada la grabación de diálogos en sala y revisadas las correspondientes B.I.
(Bandas Internacionales o M/E tracks) para asegurarse de que las músicas y
efectos están correctos, todo queda listo para la mezcla.

La labor del mezclador consiste en ir engarzando los diálogos con las músicas y
efectos, como si de una pieza de orfebrería se tratara. Indiscutiblemente, la
habilidad del mezclador es esencial para obtener un buen resultado.
Las mezclas desempeñan un papel muy importante en el doblaje de una
película.
También hay bastantes películas cuyas mezclas se realizan en el
extranjero, en EE. UU. o Inglaterra principalmente. Metro-Goldwyn Mayer, hace
años, siempre las llevaba a cabo en Culver City y casi todas las películas de
Spielberg también se mezclan en EE.UU. En estos casos, los diálogos grabados
en sala se preparan ordenadamente, se confecciona una banda de diálogos para

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Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

mezclas («mixing dialogue track») y se envía al laboratorio donde va a tener lugar


la mezcla. La banda de diálogos para mezclas («mixing dialogue track») va
acompañada de unos informes técnicos («mixing repports») preparados por el
mezclador, en los que se especifica la pista y el pie donde está el diálogo de
cada uno de los distintos actores así como los ambientes («ad libs - ad libitum –
crowds») correspondientes.

CONTROL DEL DOBLAJE


Terminada la mezcla, se procede a pasar el control de doblaje («dubbing control
- dubbing check») en «interlock». Se denomina «interlock» a toda proyección
donde la imagen y el sonido se proyectan por separado; no obstante, el
espectador ve la proyección como si se tratara de una copia standard con su
sonido incorporado e ignora que la imagen y el sonido llegan hasta la pantalla
por caminos distintos.
En un «interlock» la imagen se proyecta muda y se le aplica o superpone
un sonido sincrónico. En un control de doblaje, lógicamente, el sonido que se
utiliza es el resultante de la mezcla del doblaje que se acaba de realizar
Para el control de doblaje el estudio avisa al cliente, generalmente suele
venir bastante gente. Proyectan la película con el sonido de la versión doblada y
van tomando nota de los fallos que hubiere. A estos fallos, en el argot de doblaje,
se les llama «retakes».

Una vez terminado el control de doblaje, los «retakes» se vuelven a grabar, si es


que son de diálogo, y se incorporan a la mezcla. En el caso de que sean sólo de
mezcla, se limitan a corregirlos en ésta.

ENTREGA DEL SONIDO DE LA VERSIÓN DOBLADA


Una vez pasado el control de doblaje y subsanados los fallos (hechos los
retakes) que hubiere, se prepara el sonido de la versión española para enviarlo
al cliente o bien al laboratorio directamente.

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Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

DURACIÓN DE UN DOBLAJE
la duración del doblaje de una película standard varía entre 10 y 15 días:

Marcha Marcha
rápida normal

Traducción literal 3 días 5 días

Adaptación de
2 días 4 días
diálogos

Grabación de
3 días 4 días
diálogos

Mezclas 2 días 2 días

Entrega de
2 días 2 días
sonido

Total 12 días 17 días

Lógicamente hay películas muy complicadas en las que se puede tardar un mes
o mes y medio. Todo depende del tipo de película, del estudio de doblaje, de la
disponibilidad de los actores, de las exigencias del cliente, de si hay supervisor
extranjero muy riguroso, etc. etc. etc.
(Recurso: https://www.eldoblaje.com/varios/proceso.asp )

3.3.- Efectos
Los efectos pueden ser de dos tipos:
• Efectos sala o Foley
• Efectos de librería

Dentro de este apartado podemos distinguir dos tipos de efectos:

33
Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

1. Sonidos que se crean a partir de objetos reales para sustituir o potenciar


los sonidos grabados en el rodaje.
2. Sonidos sintéticos, generados electrónicamente, mediante el uso de
sintetizadores o programas informáticos. Son muy comunes en películas
de ciencia ficción o de tema fantástico.

La creación de los efectos sala es uno de los procesos más creativos de todo el
sonido de una película, junto con el de la escritura de la música. El creador de
los efectos sala busca la veracidad, más que el realismo. La creación de efectos
sonoros supone en muchos casos mezclar el sonido de diferentes objetos,
combinar varias capas sonoras, para conseguir el sonido de lo que en pantalla
es solo uno.

Los efectos sala son grabados en estudio por lo general, pero en ocasiones
puede ser necesario salir al exterior para buscar sonidos diversos, ya sea en la
naturaleza o en otros espacios, industriales, urbanos, etc.

Los efectos de librería son sonidos grabados por empresas especializadas y


producidos industrialmente, no expresamente para la película en cuestión.
Suelen ofrecer soluciones muy eficientes para efectos de sonido típicos, como
disparos, roturas, explosiones, etc. Pero por lo general los diseñadores de sonido
prefieren sonidos originalmente producidos para la película. En todo caso,
cuando se usa un sonido de librería, suele ser modificado para adaptarlo a las
necesidades concretas de la película.

Recurso: librería de efectos de sonido de la BBC.

3.4.- Música
La música acompaña a la narración visual, y puede ser más o menos neutra en
función de las intenciones del director. La música refuerza, complementa y
enlaza el contenido de las acciones. Es creadora de ambientes, humor o
emoción, es evocadora de lugares y situaciones, genera el drama y crea tensión
y terror. Es importante que la música no esté enfrentada con el diálogo o los
ruidos.

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Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

La música suele grabarse en el estudio, con proyección o visualización de la


imagen, ya que debe ser sincronizada con ella. También es posible la utilización
de canciones de artistas conocidos.

Se pueden resumir tres formas de crear la banda sonora:

• Música de librería. Existe un amplio archivo de músicas compuestas par


acompañamiento de imágenes. Vienen especificadas con anotaciones
como drama, misterio, suspense, tristeza, romántica, acción, etc.
Funcionan bien aunque necesitan normalmente ser editadas, sobre todo
en duración. Restan valor y originalidad a la producción cinematográfica.
• Música comercial. Es habitual seleccionar música de artistas populares
con temas conocidos o nuevos, cantados o instrumentales. Esto, en
contra de lo anterior, sí da valor y popularidad a la producción.
• Música original. Se contrata a un músico para componer una música
original para la película. Normalmente se trabaja sobre la imagen
montada.

4.- SISTEMAS DE SONIDO EN CINE


Sonido estéreo analógico.
Es el clásico sonido estéreo de siempre. La pista analógica viene impresa en el
celuloide en una línea continua ubicada a la izquierda de los cuadros de la
imagen. Este sistema no ha desaparecido, ya que es utilizado como sistema
alternativo en caso de interrupciones en el audio digital o problemas de
sincronismo entre el decodificador digital y la cinta.

Sonido multicanal digital.


Los tres formatos digitales de sonido son Dolby Digital, DTS y SDDS. El Dolby
Digital es el más extendido de los tres y probablemente el inferior, pero tiene la
ventaja de que es compatible con los cines únicamente equipados para Dolby
convencional, ya que también lleva una pista Dolby SR analógica óptica por si
falla la digital.

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Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

Aunque cada vez se usa menos el sonido en celuloide, es necesario conocerlo,


no solo porque no ha desaparecido del todo, sino porque es el origen de la
reproducción del sonido cinematográfico.

Dolby Digital.
Conocido como Dolby 5.1 o AC-3 (1.992). En cine, ningún sistema de sonido
digital reemplaza al analógico. El sistema analógico se conserva para ser
reproducido en salas que no posean el sistema digital y como back up, en caso
de que el sonido digital falle momentánea o permanentemente durante la
proyección.
El formato es óptico, como el dolby analógico, y su señal se ubica en el
espacio entre las perforaciones de la cinta. Se estrenó con la película Batman
Returns. Utiliza 6 canales discretos (independientes) de sonido izquierdo,
central, derecho, utilizados para posicionar los diálogos y, surround izquierdo y
surround derecho, y un sexto canal de efectos de baja frecuencia que es el
utilizado por el subwoofer, estos tres últimos para sumergirnos en los ambientes.
Reproduce todo el rango de frecuencias, desde 20 Hz a 20 kHz, con un
amplio margen dinámico de 105 dB. Cada pista de audio tiene una resolución de
16 bits y 48 KHz, porque es múltiplo de 24, que es el total de cuadros
reproducidos en un segundo, y de esa manera se puede sincronizar el audio con
la imagen.

• Dolby Digital Surround EX agrega un tercer canal de surround al sonido


digital conocido como surround central. Este nuevo canal envolvente está
codificado mediante una matriz en los otros dos canales discretos
envolventes. La forma correcta de notación sería 3/2:3.1 lo que indica 3
canales discretos en la mitad delantera de la sala (izquierdo, central y
derecho), 2 canales que se decodifican en 3 para la mitad trasera
(envolvente izquierdo, envolvente central y envolvente derecho) y el LFE.

• Dolby Digital Plus, conocido como Dolby 7.1 (2.010), utiliza 8 canales
discretos (independientes) de sonido. Utiliza el decodificador perceptual
de sonido E-AC-3 (Enhanced AC-3). Reproduce todo el rango de

36
Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

frecuencias, desde 20 Hz a 20 kHz. Cada pista de audio tiene una


resolución de 20 bits y 48 KHz.

DTS.
El DTS fue desarrollado por la Universal para la banda sonora de Parque
Jurásico, estrenada en 1993. Contenía también seis pistas de sonido
configuradas de igual modo que en el Dolby Digital, pero en lugar de ir en la
propia película de 35 mm, el DTS iba grabado en un CD-Rom sincronizado con
el proyector. Trabaja con frecuencias más amplias que el Dolby y no se degrada
con los sucesivos pases, por lo que es un formato superior.
Hay que destacar que desde 1999, con el estreno de La Amenaza
Fantasma, estos dos formatos podían incorporar un tercer canal trasero (central),
extraído matricialmente de los dos canales surround con los nombres de Dolby
Digital EX y DTS EX.
Utiliza 6 canales discretos de sonido y ofrece tanta funcionalidad como el
Dolby digital pero con menos compresión. El DTS posee 5.1 canales con
características de 20 bits (contra los 16 Bits de Dolby) a 48 KHz. La compresión
es de apenas 4:1, contra 14:1 de Dolby. La calidad de audio es muy superior a
la obtenida con Dolby Digital.
DTS es el único que no lleva impresa en la cinta la información de audio. En vez
de esto, DTS realiza la impresión de un código de tiempo llamado SMPTE que
permite la sincronización de la imagen con el audio. El audio se reproduce desde
un dispositivo externo. El código de tiempo es una línea continua situada entre
la señal analógica y los cuadros de la película. Para esto, junto con la película,
se distribuye un CD que debe ser cargado en un reproductor sincronizado con el
proyector.

SDDS
El SDDS es fruto del trabajo de la Sony-Columbia y se estrenó también en 1993
con la película En la Línea de Fuego. Consiste en ocho pistas de sonido,
grabadas sobre la propia copia de exhibición. Su fidelidad es equivalente al Dolby
Digital e inferior al DTS, por lo que pese a poseer ocho canales se sitúa en
segundo lugar en cuanto a calidad. Fue el menos extendido de los tres en

37
Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

cualquier caso y en la realidad muy pocas películas son mezcladas para ocho
canales, siendo la mayoría simples 5.1.

Dolby Atmos
El nuevo sistema de codificación multicanal Dolby Atmos se trata de un sistema
muy diferente de la separación tradicional de canales en 5.1: la sala es dividida
en cuadrantes y los objetos sonoros son situados exactamente en uno de esos
cuadrantes. Con Dolby Atmos los ingenieros de sonido y mezcladores tienen
total libertad para decidir dónde se sitúan los objetos.
Los altavoces están situados tanto a los lados como en el techo y la
sensación de inmersión en la escena es mucho mayor. Una de las ventajas de
este sistema es su facilidad a la hora de implementarlo en una sala, no se
requiere un número determinado de canales y se adapta bien a distintos tamaños
de sala.
La primera película estrenada con esta nueva tecnología fue Brave, de Disney-
Pixar en 2012.
Permite crear una mezcla más clara, mucho más definida, y exactamente
posicionada, utilizando objetos orientados a la mezcla mediante capas
independientes de elementos sonoros basadas en canales de contenido sonoro.
Ofrece una rica experiencia de sonido real mediante la utilización de un máximo
de 128 elementos de audio (objetos situados en pistas de mezcla) simultáneos
y sin pérdidas en una mezcla.
Se adapta fácilmente a cualquier tamaño de teatro, con un máximo de 32 salidas
de altavoces independientes.

Sonido en cine y norma THX.


THX es un programa de especificaciones y requerimientos técnicos que debe
reunir una sala cinematográfica certificada THX, como garantía de la mejor
calidad posible en sonido e imagen.
George Lucas, director de cine y productor de mitos como la saga de Star
Wars o la trilogía de Indiana Jones, desde su productora Lucasfilm, en 1980 se
llevó consigo a su rancho Skywalker a Tomlinson Holman, un experto del mundo
del audio, para que hiciese un estudio de las influencias que la acústica de las

38
Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

salas de cine ejercía sobre las bandas sonoras y sobre las propias técnicas de
mezclado. Como resultado de sus investigaciones, en 1983 vieron la luz la
primera sala cinematográfica certificada THX, la AVCO Cinema, en Los Ángeles,
y la primera película, El Retorno del Jedi, también certificada THX.

Las características que tiene en cuenta la norma THX para certificar son:
• Calidad, color y ángulo de incidencia del proyector sobre la pantalla.
• Ruido generado dentro de la sala (aire acondicionado, proyector, etc) y ruido
generado fuera de la sala (ruido ambiente, otra sala contigua, etc).
• Ángulos de visión y escucha de los espectadores.
• Propiedades acústicas de la sala.
• Sistema de sonido.

Dentro de la sala el nivel de sonido de equipos externos (aire acondicionado,


unidades de alto voltaje, etc.) no debe exceder NC-30 en cualquier octava
(prácticamente inaudibles). La sala debe de estar aislada adecuadamente de
fuentes de sonido externas, incluyendo fugas de sonido de las salas adjuntas o
de ruido fuera de las salas. El ángulo de vista recomendado para la audiencia en
una presentación cinemascope (2.35:1) del asiento más lejano al centro del
auditorio es de 36 grados y 26 grados como mínimo aceptable.
Los proyectores deben ser colocados al centro de la imagen (preferentemente ±
3 %, en ± 5 % permitido). La iluminación de la pantalla ha de ser de 175 lux (±
44 lux).

Solamente puede utilizarse equipamiento aprobado por THX, tales como


bocinas, amplificadores, proyectores, etc. Los planos e instalación del equipo
deben de ser en acuerdo con las especificaciones dadas por la oficina de diseño
de THX.

39
Tema 4: El sonido en el cine
Proyectos de Sonido

Webgrafía:
• https://www.xataka.com/cine-y-tv/luces-camara-y-clak-asi-funcionan-las-
claquetas-digitales
• https://schooltraining.es/noticias/la-produccion-musical-y-el-diseno-de-
audio-en-el-cine
• https://detour.es/paisajes/isabel-arquero-sonido-cine.htm

Dolby ATMOS:
• https://www.dolby.com/xl/es/technologies/cinema/dolby-atmos.html
• https://www.youtube.com/watch?v=l-dS5Yn1xXY
• https://www.revistaonoff.es/graba-audio-y-video-de-calidad-con-dolby-
on/
• https://www.xatakahome.com/a-fondo/dolby-atmos-que-como-funciona-
que-necesito-dispositivos-compatibles-contenido-disponible
• https://www.youtube.com/watch?v=p-0oqPREg_w

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