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UNIDAD EDUCATIVA “SOCIEDAD, EDUCACIÓN Y RENOVACIÓN”

EJERCICIOS INFORMÁTICA
BACHILLERATO Y BÁSICA SUPERIOR
ÁREA DE INFORMÁTICA
“La perseverancia conduce al éxito y la educación a la excelencia”

Nombre: _____________________________ Fecha: _________________________

1. Viaje en el Tiempo
Situación: Te encuentras en una máquina del tiempo y debes calcular la fecha y hora a la
que viajarás si avanzas o retrocedes un número específico de años y días.
Entrada: Año actual, día actual, años a avanzar o retroceder, días a avanzar o retroceder.
Salida: La nueva fecha y hora después del viaje en el formato "Año-Mes-Día".
Ejemplo:
• Entrada: Año actual: 2023, Día actual: 30, Años a avanzar: 5, Días a avanzar: 20
• Salida: Nueva fecha: 2028-2-19

2. El Tren Desbocado
Situación: Debes calcular cuánto tiempo le tomará a un tren fuera de control recorrer una
pista antes de que choque. El tren se mueve a una velocidad constante.
Entrada: Longitud de la pista en kilómetros y velocidad del tren en kilómetros por hora.
Salida: El tiempo en minutos que le queda al tren antes de chocar.
Ejemplo:
• Entrada: Longitud de la pista: 15 km, Velocidad del tren: 100 km/h
• Salida: Tiempo restante: 9 minutos

3. La Cafetería Eficiente
Situación: En una cafetería, debes calcular el tiempo promedio que tarda un barista en
preparar un café, considerando los tiempos de preparación de diferentes tipos de café.
Entrada: La lista de pedidos y los tiempos de preparación para cada tipo de café.
Salida: El tiempo promedio en minutos que tarda el barista en preparar los pedidos.
Ejemplo:
• Entrada: Pedidos: ["Latte", "Espresso", "Cappuccino", "Latte"], Tiempos: {"Latte":
5, "Espresso": 2, "Cappuccino": 7}
• Salida: Tiempo promedio: 4.75 minutos

4. El Detector de Anagramas
Situación: Debes determinar si dos palabras son anagramas, es decir, si tienen las mismas
letras en un orden diferente.
Entrada: Dos palabras.
Salida: "Sí" si son anagramas, "No" si no lo son.
Ejemplo:
• Entrada: Palabra 1: "roma", Palabra 2: "amor"
• Salida: "Sí"
5. El Cazador de Palabras
Situación: Estás en un juego de búsqueda de palabras en una cuadrícula de letras y debes
encontrar una palabra específica.
Entrada: La cuadrícula de letras y la palabra a buscar.
Salida: "Sí" si la palabra se encuentra en la cuadrícula, "No" si no.
Ejemplo:
Entrada: Cuadrícula:
ABC
DEF
GHI

Palabra a buscar: "ACE"


Salida: "Sí"

6. La Competencia de Palabras Clave


Situación: Estás organizando un concurso en el que los participantes deben encontrar
palabras clave en un texto. Debes contar cuántas veces aparece una palabra clave en el
texto.
Entrada: Un texto largo y una palabra clave.
Salida: El número de veces que la palabra clave aparece en el texto.
Ejemplo:
• Entrada: Texto: "En un rincón del vasto universo, los astrónomos observan las
estrellas.", Palabra clave: "un"
• Salida: Número de veces que aparece la palabra clave: 1

7. La Carrera de Caracoles
Situación: Se está organizando una carrera de caracoles, y cada caracol se mueve a una
velocidad constante. Debes determinar cuál de los caracoles llegará primero a la meta.
Entrada: Número de caracoles, la velocidad de cada caracol y la distancia de la carrera.
Salida: El nombre del caracol ganador y el tiempo en que terminó la carrera.
Ejemplo:
• Entrada:
Número de caracoles: 2
Velocidad de cada caracol: Caracol 1: Velocidad: 3 cm/min, Caracol 2: Velocidad:
5 cm/min
Distancia: 50 cm
• Salida: Caracol ganador: "Caracol 2"
Tiempo: 10 min

8. El Enigma de las Cifras Primos


Situación: Te han dado una lista de números y debes identificar cuántos de ellos son
números primos.
Entrada: Una lista de 6 números enteros positivos.
Salida: La cantidad de números primos en la lista.
Ejemplo:
• Entrada: Lista de números: [7, 10, 23, 4, 17, 9]
• Salida: Cantidad de números primos: 3

9. El Ordenamiento de Libros
Situación: Debes ordenar una lista de libros en una biblioteca en función de su título en
orden alfabético.
Entrada: Una lista de libros (cada libro tiene un título).
Salida: La lista de libros ordenada alfabéticamente por título.
Ejemplo:
• Entrada: Lista de libros: "Cien años de soledad", "Matar a un ruiseñor", "Don
Quijote de la Mancha"
• Salida: Lista de libros ordenada: "Cien años de soledad", "Don Quijote de la
Mancha", "Matar a un ruiseñor"

10. El Cajero Automático Inteligente


Situación: Debes programar un cajero automático que entregue la menor cantidad de
billetes y monedas al usuario al retirar una cantidad específica de dinero.
Entrada: La cantidad a retirar en dólares.
Salida: La cantidad de cada billete y moneda a entregar al usuario.
Ejemplo:
• Entrada: Cantidad a retirar: $137.50
• Salida: Billetes de $100: 1, Billetes de $20: 1, Billetes de $10: 1, Monedas de $1:
7, Monedas de $0.50: 1

11. La Batalla de los Barcos


Situación: Estás jugando al juego de Batalla Naval y necesitas un programa que simule la
ubicación de los barcos y permita a los jugadores adivinar las coordenadas.
Entrada: La ubicación de los barcos y las coordenadas adivinadas por el jugador.
Salida: "Golpe" si se acierta un barco, "Agua" si no se acierta.
Ejemplo:
• Entrada: Ubicación de los barcos: [(2, 3), (3, 3), (4, 3)], Coordenadas adivinadas:
(3, 3)
• Salida: "Golpe"

12. La Clasificación de Películas


Situación: Estás desarrollando un sistema de recomendación de películas y debes clasificar
las películas según las preferencias del usuario.
Entrada: Las películas y las calificaciones del usuario.
Salida: Las películas ordenadas de acuerdo a las calificaciones del usuario.
Ejemplo:
• Entrada: Películas: ["Pelicula A", "Pelicula B", "Pelicula C"], Calificaciones:
{"Pelicula A": 4, "Pelicula B": 5, "Pelicula C": 2}
• Salida: Películas recomendadas: ["Pelicula B", "Pelicula A", "Pelicula C"]

13. Adivina el Número Aleatorio


Situación: Debes crear un juego en el que el programa genera un número aleatorio y el
jugador intenta adivinarlo en la menor cantidad de intentos posible.
Entrada: Número aleatorio generado por el programa y los intentos del jugador.
Salida: "Correcto" si el jugador adivina el número, junto con la cantidad de intentos
realizados.
Ejemplo:
• Entrada: Número aleatorio generado: 42
• Intento 1: Jugador adivina 35
• Intento 2: Jugador adivina 47
• Intento 3: Jugador adivina 42
• Salida: "Correcto. Lo adivinaste en 3 intentos."

14. Cambiar una Letra en un String


Situación: Debes crear un programa que permita al usuario reemplazar todas las
ocurrencias de una letra específica en una cadena con otra letra de su elección.
Entrada: Una cadena de texto y dos letras, la letra que se desea reemplazar y la letra con
la que se reemplazará.
Salida: La cadena original con todas las ocurrencias de la letra reemplazada por la nueva
letra.
Ejemplo:
• Entrada: Cadena de texto: "programación es divertida", Letra a reemplazar: "a",
Nueva letra: "o"
• Salida: Cadena modificada: "progromoción es divertido"

15. Múltiplos de un Número


Situación: Debes crear un programa que identifique y muestre los múltiplos de un número
específico en un rango dado.
Entrada: Un número entero (el número del cual deseas encontrar múltiplos) y un rango de
números enteros (inicio y fin del rango).
Salida: La lista de todos los múltiplos del número especificado que se encuentran dentro
del rango dado.
Ejemplo:
• Entrada: Número: 3, Rango: 1 a 20
• Salida: Múltiplos de 3 en el rango 1 a 20: [3, 6, 9, 12, 15, 18]

16. Suma de Múltiplos de 3 y 5


Situación: Debes crear un programa que calcule la suma de todos los múltiplos de 3 y 5
en un rango específico.
Entrada: Un número entero que define el rango.
Salida: La suma de todos los múltiplos de 3 y 5 dentro del rango.
Ejemplo:
• Entrada: Rango: 1 a 20
• Salida: Suma de múltiplos de 3 y 5 en el rango 1 a 20: 98

17. Comprobación de Múltiplos


Situación: Debes programar una función que verifique si un número es múltiplo de otro
número dado.
Entrada: Dos números enteros: el número a verificar y el posible múltiplo.
Salida: "Es múltiplo" si el número es un múltiplo del posible múltiplo, o "No es múltiplo"
si no lo es.
Ejemplo:
• Entrada: Número a verificar: 15, Posible múltiplo: 3
• Salida: "Es múltiplo"

18. Múltiplos Comunes de Dos Números


Situación: Debes encontrar y mostrar todos los múltiplos comunes de dos números en un
rango específico.
Entrada: Dos números enteros y un rango de números enteros.
Salida: Lista de múltiplos comunes de los dos números dentro del rango.
Ejemplo:
• Entrada: Número 1: 6, Número 2: 9, Rango: 1 a 50
• Salida: Múltiplos comunes de 6 y 9 en el rango 1 a 50: [18, 36]

19. Eliminación de Espacios en Blanco


Situación: Debes crear un programa que elimine todos los espacios en blanco de una
cadena de texto.
Entrada: Una cadena de texto con espacios en blanco.
Salida: La cadena de texto sin espacios en blanco.
Ejemplo:
• Entrada: Cadena de texto: "Esta es una cadena con espacios en blanco."
• Salida: "Estaesunacadenaconespaciosenblanco."

20. Capitalización de Texto


Situación: Debes programar una función que convierta el primer carácter de cada palabra
en una cadena de texto en mayúscula y el resto de las letras en minúscula.
Entrada: Una cadena de texto.
Salida: La cadena de texto con capitalización de palabras.
Ejemplo:
• Entrada: Cadena de texto: "esto es un ejemplo de capitalización."
• Salida: "Esto Es Un Ejemplo De Capitalización."

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