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1. DEFINICIÓN
Es uno de los eventos más importantes de Clubes Oansa de
Venezuela. Están diseñadas con el propósito de animar a los
oansistas a estudiar y avanzar en sus manuales semana tras
semana. Este evento integra a los oansistas del Club Llamas y
Antorchas, líderes y familiares de manera que glorifiquen el
nombre de nuestro Señor Jesucristo y se den a conocer las
bondades del Plan de Salvación a todos los asistentes del
evento. Las Competencias Oansa están comprendidas por dos
eventos principales: el primer evento se denomina
JuegosOansa, en la que cada iglesia es representada por un
equipo conformado entre 10 a 12 jugadores, un entrenador y
un asistente que participarán en un espacio denominado “Área de Juegos” donde se
acomodan cuatro (4) iglesias o equipos respectivamente para desarrollar los 10 juegos
oficiales de Oansa. El segundo evento se denomina BíblicasOansa, donde las iglesias son
representadas por equipos conformados entre dos (2) y tres (3) jugadores, un entrenador
y un asistente, que participarán en dos modalidades de preguntas: la primera modalidad
consta de ocho (8) Preguntas de Selección simple y la segunda modalidad de tres (3)
Preguntas Directas.
2. IMPORTANCIA
Las Competencias Oansa permiten a los oansistas, líderes e iglesias demostrar el esfuerzo
que han realizado por participar en este evento. Los equipos dan a conocer sus
habilidades físicas y deportivas en cada uno de los 10 juegos oficiales y demuestran su
conocimiento bíblico adquirido en cada uno de sus manuales durante todo el año,
reflejándolo a través de las BíblicasOansa.
3. OBJETIVOS
Proclamar el Evangelio de la gracia de Dios y su salvación para que los padres y
amigos puedan escuchar el plan de salvación y ser desafiados a aceptar a Cristo
como su Salvador.
Promover y animar a los oansistas y líderes en la memorización y estudio eficaz de la
Biblia y sus manuales.
Lograr que los oansistas sientan un gran amor por la Palabra de Dios y tengan mayor
conocimiento de ella.
Crear un ambiente de sana competencia y buena actitud hacia el juego.
PRIMER EVENTO
LOS JUEGOSOANSA
DEFINICIÓN Y DESARROLLO.
Es el primer evento de las Competencias Oansa. Se desarrolla a través de los
10 juegos oficiales. La cantidad de iglesias o equipos participantes
determinará “La llave de clasificación a la siguiente ronda”; es decir,
semifinales y/o finales en cada área de juegos. La sumatoria de la
puntuación obtenida al final de los 10 juegos determinará el equipo
ganador de los JuegosOansa. En caso de empate, se realizará el juego
número 10 (Relevo con Globo) para romper el empate. La iglesia o equipo
en situación de empate utilizará al equipo que mejor considere esta
modalidad; bien sea, el equipo de llamas o antorchas.
REGLAS GENERALES Y DEFINICIONES:
Globos (amarillo, verde, azul y rojo): Globos de 23 cm (9 pulgadas) inflados
aproximadamente a 18 centímetros (7 pulgadas) de diámetro.
Almohadilla central (a rayas): Para los juegos que terminan en el centro del área
de juegos y que tienen segundo lugar, se coloca
una almohadilla en la intersección de las dos
líneas diagonales con el pin central encima de
ella. Al terminar la corrida, se otorgan los puntos
del segundo lugar al equipo del jugador que tiene la almohadilla central (Vea
regla 12).
Pin central (anaranjado o blanco): Para los juegos que terminan en el centro del
área de juegos, se coloca un pin en la intersección de las dos líneas diagonales.
(Se coloca encima de la almohadilla central cuando se otorga primer y segundo
lugar). Se otorgan los puntos del primer lugar al equipo cuyo jugador tiene el pin
central al final de la corrida o del juego (Vea regla 12).
Pines de círculo (amarillo, verde, azul y rojo): En los JuegosOansa, deben pasarse
los pines del círculo con ambos pies fuera del círculo. Si el pin se ha caído, ese
punto en el círculo, normalmente marcado por el pin, debe pasarse con ambos
pies fuera del círculo como si el pin estuviera en su lugar apropiado. El jugador que
tumbe o pase por encima de un pin de círculo durante el desenvolvimiento de
algún juego, terminará su corrida y al finalizar la misma, los jueces notificarán al
director del área de juegos el jugador infractor.
Banderín para jueces y Director de área de Juegos (amarillo, verde y rojo): Para los
Jueces de Línea y Directores de área de Juegos, los cuales servirán para
determinar situaciones específicas durante el desarrollo de los 10 juegos oficiales.
El significado de los colores de los banderines se especifica de la siguiente
manera:
Banderín rojo: determina que el jugador o equipo aún no se encuentra preparado
para iniciar el juego.
Banderín verde: determina que un jugador o equipo se encuentra preparado para
iniciar el juego.
Banderín amarillo: determina que el jugador o equipo ha cometido una infracción
durante el desarrollo del juego.
Descalificaciones: un equipo podrá ser descalificado por el Director del área de
Juegos y/o los Jueces de Línea durante un juego cuando se haya presentado alguna
de estas razones:
Tumbar o pasar por encima algún de los pin del círculo.
Rudeza innecesaria y conducta antideportiva.
Causar interferencias a otros jugadores.
Participar en más juegos de lo debido (Vea regla 10).
Romper las reglas del juego.
Ser tocado o pasado en los juegos de carrera en la que se aplica la regla de
“ETIQUETA” (No aplica para los Juegos N° 1, 2, 4, 6, 7, 8 y 10).
Reincidir con falsa salida en la misma corrida (Vea regla 7).
Sobrepasar la línea de partida o de círculo.
Los Equipos que sean descalificados en una corrida no obtendrán los puntos
obtenidos durante la corrida. En caso de que todos los equipos hayan cometido
infracción se repetirá la corrida con todos los participantes.
Salida en Falso: El Director del área de Juegos y los Jueces de Línea anunciarán
“SALIDA EN FALSO” cuando algún jugador o equipo empieza las acciones antes de
la señal de partida. Los jugadores deberán volver rápidamente a la línea de partida,
para entonces reiniciar el juego. Si el jugador o equipo reincide con la “salida en
falso” en la misma corrida, será descalificado para esa corrida y jugarán los equipos
restantes.
Líneas de partida (diagonal), de círculo y de equipo: Las líneas marcadas en el suelo
tendrán de 3 a 4 cms. (1 a 1,5 pulgadas) de ancho. El ancho mantiene el margen de
error en juegos que usan los límites de la línea.
Interferencias: El Director del área de Juegos y los Jueces de Línea podrán declarar
“interferencia” de un jugador o equipo; si la oportunidad justa de ganar de algún
equipo haya sido afectada de alguna manera más allá de la rutina normal del
juego. Esto incluye obstaculización de equipos o jugadores por algún tercero no
involucrado en las acciones propias de la corrida, tales como: oficiales,
espectadores, entrenadores y jugadores no participantes de equipos contrarios.
Cuando la causa de la interferencia es el entrenador o algún miembro de un equipo
contrario, el equipo que ha causado la interferencia será descalificado para esa
corrida. Esto también incluye estorbos en el camino como elementos extraños o
agua en el suelo. Cuando se declara interferencia, el Director del área de Juegos
establecerá una repetición de la corrida, excluyendo al jugador o equipo
descalificado.
Participación: Los miembros de un equipo podrán participar en un mínimo de dos
juegos y un máximo de seis tomando en cuenta la siguiente alineación: quienes
participan en el juego 2 (Carrera con Relevo) no pueden hacerlo en los juegos 5
(Carrera de Velocidad), 7 (Maratón con Relevo) ni el 9 (Maratón). Quienes lo hacen
en el juego 5, no participan en el 2, 7 ni el 9. Tampoco podrán participar en los
juegos 2, 5 y 9 los que los intervengan en el 7. De igual modo con los del 9, no serán
incluidos en 2, 5 ni 7.
Zona de pase: es la zona determinada para recibir el testigo durante los juegos de
relevo (juego 2 y juego 7). En cualquier carrera de relevo, el corredor debe pasar el
testigo a su relevista dentro del área de equipo o zona de pase. Si el jugador pasa el
testigo fuera de esta zona será descalificado el equipo para esa corrida.
Posesión: En los juegos que usan el pin y la almohadilla central para determinar los
ganadores, el jugador debe tener posesión del pin o almohadilla para recibir los
puntos. Tocar el pin o la almohadilla no es suficiente (con excepción de la Carrera de
tres pies). Sin embargo, si el jugador que tiene el pin o la almohadilla es
descalificado, el próximo jugador en el centro recibirá los puntos (Vea regla 23).
Repetición: La repetición de un juego o corrida se realizará cuando suceda una
interferencia. También puede darse una repetición cuando en la opinión del
Coordinador General, Director del área de Juegos y los Jueces de Línea, no pueda
determinarse justamente el orden de llegada. No participarán en la repetición los
equipos que:
Fueron la causa de la interferencia.
Ya habían sido descalificados para ese juego o corrida por alguna violación anterior a
la interferencia u otra situación similar que requirió la repetición (Vea regla 9).
Anotaciones: La puntuación para cada juego está establecida en el Reglamento de
los 10 juegos oficiales Oansa. El Director del área de Juegos determinará quiénes son
los ganadores e informa a los anotadores. Los jugadores no deben dejar el círculo ni
soltar el pin o almohadilla central hasta que el Director del área de Juegos haya
determinado el lugar de su equipo. La puntuación oficial de cada juego es de 20, 15,
10 y 5 puntos respectivamente con excepción del juego número 4 (Derribando el Pin)
en la que existe un único lugar: 20 puntos.
Actitud hacia el juego: es la actitud agresiva de un jugador durante el desarrollo de
un juego; bien sea, de manera voluntaria e involuntaria, de manera que atente
contra la integridad física de otro jugador. Aunque el jugador o equipo haya seguido
las reglas como están descritas en el Manual Oficial de las Competencias Oansa; el
Director de área de Juegos y Jueces de Línea descalificará al o los jugador(es) para
esa corrida o juego.
Línea de partida: es la línea donde comienzan la mayoría de los juegos (con
excepción del juego 8, Posesión de almohadilla y pin (ya que lo hacen desde su línea
de equipo). En los juegos que incluyen cualquier tipo de carrera alrededor del
círculo, los jugadores de cada equipo, para iniciar la carrera, se pararán fuera del
círculo y detrás de la línea de partida de su color respectivo. La dirección del
movimiento en todos los juegos de carreras se da en sentido contrario a las agujas
del reloj.
Señal de partida: es la señal que usa el Juez de Línea y Director de Area de Juegos
realiza para indicar que un jugador o equipo está preparado para iniciar el juego;
para esto se usa un banderín de color verde, permitiendo que el Coordinador
General de JuegosOansa pueda sonar el silbato. El juez de Línea avisa al Director del
área de Juegos y este al Coordinador General que dé la señal para empezar el
juego. Si ocurre alguna infracción durante el juego, el Juez de Línea levantará un
banderín de color amarillo para señalarla (5)
Regla de la “Etiqueta”: Consiste en la descalificación de un jugador que sea
alcanzado, tocado o simplemente adelantado por algún otro jugador, durante un
juego o corrida. Esta regla se aplica en la “Carrera de tres pies”, “Carrera de
velocidad” y “Maratón”. Los empujones innecesarios de otro corredor producirán la
descalificación del equipo para ese juego o corrida, de manera que tanto el jugador
“etiquetado” como quien cometió la rudeza innecesaria serán descalificados para
esa corrida o juego. Los corredores “ETIQUETADOS” deben abandonar la carrera
saliendo rápidamente a la derecha fuera del círculo, nunca al centro. En caso de
que el jugador etiquetado no salga del área de juegos, los Jueces de Línea o el
Director del área de Juegos deben proceder inmediatamente a retirar al o los
competidor(es) etiquetados de la corrida, su permanencia en el área de juegos se
considerará una interferencia (Vea regla 9).
NOTA: Deberá hacerse un cartel con la palabra “ETIQUETA”, que será mostrado en cada
área de juegos, para advertir a los jugadores cuando esta
regla fuere aplicada.
Líneas de equipo: Las líneas amarilla, verde, azul y roja
que forman el cuadrado fuera del círculo son los límites
del equipo (Vea Diagrama 3). Los miembros del equipo
que no participan en un juego determinado deben
mantenerse detrás de estas líneas.
Zona del equipo: es el triángulo formado entre la demarcación de la línea del equipo
y las líneas diagonales es la zona del equipo (Vea Diagrama 3).
Empates en los juegos: Cuando dos equipos, en la opinión del director del área de
juegos, toman el pin o la almohadilla central simultáneamente (o tienen la misma
cantidad de puntos en el juego de “Posesión de almohadilla y pin”) se declaran
“empatados”. La puntuación es dividida entre estos equipos empatados. Si el
empate es en el primer lugar y hay un jugador con la almohadilla del segundo lugar,
se suman los puntos del 1er y 2do lugar (20+15) y se divide entre los jugadores
empatados (20+15=35 / 2= 17,5 c/u). El jugador con la almohadilla obtiene la
puntuación del tercer lugar (10). Si el empate es por el segundo lugar, se suman los
puntos del 2do y 3er lugar (15+10=25) se divide entre los jugadores empatados
(15+10=25 / 2= 12,5 c/u). Para los empates de tercero y cuarto se usa el mismo
procedimiento. En el caso del juego “Posesión de almohadilla y pin” se suma la
puntuación total al final del juego y se dividen los puntos entre los empatados. Si
queda un equipo con un medio punto, el medio punto se pone al lado hasta el final
de los juegos para ser usado en caso de empate al final de todos los juegos.
Empates al final de la Competencia: Si dos o más equipos están en situación de
empate al finalizar el desarrollo de las corridas de los 10 juegos Oficiales, se usará el
Juego Número 10 (Relevo con Globo) para romper el empate. La iglesia o equipo
elegirán bien sea el equipo de llamas o antorchas según consideren oportuno (5
jugadores como lo establece la cantidad de jugadores de este juego) para realizar
el desempate. De esta manera se determinará el equipo ganador, bien sea en
eliminatorias o en la ronda final.
El ganador de un juego: El Director del área de Juegos declarará como ganador a un
jugador o equipo al final de cada juego cuando el desarrollo de la o las corridas
haya sido exitoso; obteniendo el puntaje del primer lugar del juego (pin); bien sea por
haber llegado de primero en la corrida o que este haya obtenido la puntuación
debido a la infracción que haya cometido otro(s) equipos. El Director de Área de
Juegos podrá consultar con los Jueces de Línea para determinar a los ganadores. Los
jugadores deben sostener el pin central o la almohadilla central hasta que el Director
del área de Juegos indique el ganador. Si el jugador que sostiene el pin central es
descalificado, el jugador con la posesión de la almohadilla de centro recibirá los
puntos del primer lugar. El Director del área de Juegos determinará al que llegó en
tercer y cuarto lugar, a los cuales se otorgarán los puntos del segundo y tercer lugar.
Si el jugador con la almohadilla central es descalificado, el Director del área de
Juegos otorgará segundo lugar al tercero y el tercer lugar al cuarto.
Clasificación de un equipo a la siguiente ronda (semifinal o final): Un equipo pasará a
la siguiente ronda; bien sea, semifinal o final cuando haya clasificado en el primer o
segundo lugar de su área respectiva. Cuando fuese necesario seleccionar un equipo
en condición de “EQUIPO COMODÍN”; es decir, aquel equipo que sea requerido
para completar un área determinada, se procederá de la siguiente manera: si el
equipo seleccionado es tomado como el “mejor segundo lugar”, se tomará en
cuenta aquel equipo (segundo lugar) que haya obtenido la puntuación más
cercana al primer lugar de su área respectiva. De igual manera se procederá, para
considerar un “mejor tercer lugar”; en este caso, se tomará en cuenta el tercer lugar
que este más cercano al segundo lugar de su área respectiva con respecto a
puntos.
Línea del público: En lugares donde no pueda tenerse una división del área de juegos
y el público (cerca, reja alrededor), debe usarse un
cuadro exterior al área de juegos que mida de 15
a 16 metros en cada lado. Esto es para evitar
interferencias de los espectadores con el evento.
LOS 10 JUEGOS OFICIALES DE OANSA
REGLAMENTO
JUEGO 9 — MARATÓN
Participantes.
2 jugadores. 2 corridas (1 antorcha hembra / 1
antorcha varón).
Primera corrida: Antorcha hembra.
Segunda corrida: Antorcha varón.
Ubicación de los jugadores.
El Jugador de cada equipo se ubicará detrás de la
línea de partida de su color.
Desarrollo del juego.
La antorcha hembra dará cuatro (4) vueltas alrededor del círculo, para luego entrar
por el pin de su color y toma el pin o la almohadilla central. En la segunda corrida el
antorcha varón da CINCO (5) vueltas.
Reglas.
En este juego se aplica la regla de la ETIQUETA (Vea regla 18).
Los jugadores que participen en este juego no podrán hacerlo en el juego 2, 5 y 7
(Vea regla 10)
Los competidores deben cuidar de no cometer otras infracciones señaladas en las
Reglas Generales y Definiciones (Vea regla 6).
Puntuación.
1º lugar: 20 puntos, 2º lugar: 15 puntos, 3º lugar: 10 puntos, 4º lugar: 5 puntos.
Cantidad
Cantidad Llama Llama Antorcha Antorcha
Nº Juegos de Lugares
Jugadores Hembra Varón Hembra Varón
Vueltas
Relevo de Alrededor
1 8 2 2 2 2 1-2-3-4
Almohadilla del Pin
Carrera con
2 3 1 2 1 1-2-3-4
Relevo
Carrera de
tres pies 2 1 1 2
3a 1-2-3-4
(Etiqueta)
Carrera de
tres pies 2
3b 1 1 2 1-2-3-4
(Etiqueta)
Derribando el Único
1
4a pin 1H 1 Lugar 20
Derribando el Único
1
4b Pin 1H 1 Lugar 20
Derribando el Único
1 1
4c pin 1V Lugar 20
Derribando el Único
1 1
4d Pin 1V Lugar 20
Carrera de
Velocidad
5a 1H 1 3 1-2-3-4
(Etiqueta)
Carrera de
velocidad
5b 1V 1 3 1-2-3-4
(Etiqueta)
Carrera de
6 8 2 2 2 2 1 1-2-3-4
Almohadillas
Maratón con
7 3 1 2 2 1-2-3-4
Relevo
Posesión de 1 vuelta
Almohadilla y cada
8 6 2 1 1 2 1-2-3-4
Pin jugador
Maratón
9a 1H 1 4 1-2-3-4
(Etiqueta)
Maratón
9b 1V 1 5 1-2-3-4
(Etiqueta)
Relevo con
Globos Directo al
10a 5 3 2 1-2-3-4
(Llamas) Pin
Relevo con
10b Globos Directo al
5 2 3 1-2-3-4
(Antorchas) Pin
SEGUNDO EVENTO
LA COMPETENCIA BIBLICAOANSA