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GUIA PRÁCTICA DE LAS COMPETENCIAS OANSA

1. DEFINICIÓN
Es uno de los eventos más importantes de Clubes Oansa de
Venezuela. Están diseñadas con el propósito de animar a los
oansistas a estudiar y avanzar en sus manuales semana tras
semana. Este evento integra a los oansistas del Club Llamas y
Antorchas, líderes y familiares de manera que glorifiquen el
nombre de nuestro Señor Jesucristo y se den a conocer las
bondades del Plan de Salvación a todos los asistentes del
evento. Las Competencias Oansa están comprendidas por dos
eventos principales: el primer evento se denomina
JuegosOansa, en la que cada iglesia es representada por un
equipo conformado entre 10 a 12 jugadores, un entrenador y
un asistente que participarán en un espacio denominado “Área de Juegos” donde se
acomodan cuatro (4) iglesias o equipos respectivamente para desarrollar los 10 juegos
oficiales de Oansa. El segundo evento se denomina BíblicasOansa, donde las iglesias son
representadas por equipos conformados entre dos (2) y tres (3) jugadores, un entrenador
y un asistente, que participarán en dos modalidades de preguntas: la primera modalidad
consta de ocho (8) Preguntas de Selección simple y la segunda modalidad de tres (3)
Preguntas Directas.

2. IMPORTANCIA
Las Competencias Oansa permiten a los oansistas, líderes e iglesias demostrar el esfuerzo
que han realizado por participar en este evento. Los equipos dan a conocer sus
habilidades físicas y deportivas en cada uno de los 10 juegos oficiales y demuestran su
conocimiento bíblico adquirido en cada uno de sus manuales durante todo el año,
reflejándolo a través de las BíblicasOansa.

3. OBJETIVOS
 Proclamar el Evangelio de la gracia de Dios y su salvación para que los padres y
amigos puedan escuchar el plan de salvación y ser desafiados a aceptar a Cristo
como su Salvador.
 Promover y animar a los oansistas y líderes en la memorización y estudio eficaz de la
Biblia y sus manuales.
 Lograr que los oansistas sientan un gran amor por la Palabra de Dios y tengan mayor
conocimiento de ella.
 Crear un ambiente de sana competencia y buena actitud hacia el juego.

4. CALIFICACIÓN DE LOS JUGADORES


 Las edades y grados reglamentarios para poder participar en los JuegosOansa y/o la
Competencia BíblicaOansa se detallan de la siguiente manera:
 LLAMAS: de 4° y 5° grado con edad máxima de 12 años (cumplida la edad límite
hasta el mismo día del evento).
 ANTORCHAS: de 6° y 7° grado con edad máxima de 14 años (cumplida la edad límite
hasta el mismo día del evento).
 Para los JuegosOansa y/o la Competencia BíblicaOansa, los jugadores del equipo
deben haber aprobado como mínimo el Segundo Ejercicio Bíblico (Paloma, Águila,
Venado o León) del club al cual representan.
NOTA: En los JuegosOansa, por falta de suficientes jugadores un (a) Llama puede sustituir
a un(a) Antorcha y una hembra a un varón pero no al revés; es decir, se pueden dar las
siguientes sustituciones:
 Una llama hembra podrá sustituir a un llama varón, una antorcha hembra o un
antorcha varón.
 Un llama varón podrá sustituir a un antorcha varón (únicamente).
 Una antorcha hembra podrá sustituir a un antorcha varón (únicamente).
 Un antorcha varón (NO sustituye a ningún jugador).

 Asignación de colores y zonas ubicación en las competencias Oansa: para la asignación


de colores y áreas de juego respectivas, se realizará un sorteo en reunión previa al
evento en presencia de los directores generales y/o entrenadores de cada iglesia
participante en las competencia Oansa, de allí cada iglesia o equipo participante podrá
conocer su ubicación el día del evento. En el caso de las iglesias o equipos que sólo
participen en las BíblicasOansa también les será asignado un color de equipo para su
respectiva ubicación durante la ceremonia de apertura.

PRIMER EVENTO
LOS JUEGOSOANSA

DEFINICIÓN Y DESARROLLO.
Es el primer evento de las Competencias Oansa. Se desarrolla a través de los
10 juegos oficiales. La cantidad de iglesias o equipos participantes
determinará “La llave de clasificación a la siguiente ronda”; es decir,
semifinales y/o finales en cada área de juegos. La sumatoria de la
puntuación obtenida al final de los 10 juegos determinará el equipo
ganador de los JuegosOansa. En caso de empate, se realizará el juego
número 10 (Relevo con Globo) para romper el empate. La iglesia o equipo
en situación de empate utilizará al equipo que mejor considere esta
modalidad; bien sea, el equipo de llamas o antorchas.
REGLAS GENERALES Y DEFINICIONES:
 Globos (amarillo, verde, azul y rojo): Globos de 23 cm (9 pulgadas) inflados
aproximadamente a 18 centímetros (7 pulgadas) de diámetro.
 Almohadilla central (a rayas): Para los juegos que terminan en el centro del área
de juegos y que tienen segundo lugar, se coloca
una almohadilla en la intersección de las dos
líneas diagonales con el pin central encima de
ella. Al terminar la corrida, se otorgan los puntos
del segundo lugar al equipo del jugador que tiene la almohadilla central (Vea
regla 12).
 Pin central (anaranjado o blanco): Para los juegos que terminan en el centro del
área de juegos, se coloca un pin en la intersección de las dos líneas diagonales.
(Se coloca encima de la almohadilla central cuando se otorga primer y segundo
lugar). Se otorgan los puntos del primer lugar al equipo cuyo jugador tiene el pin
central al final de la corrida o del juego (Vea regla 12).
 Pines de círculo (amarillo, verde, azul y rojo): En los JuegosOansa, deben pasarse
los pines del círculo con ambos pies fuera del círculo. Si el pin se ha caído, ese
punto en el círculo, normalmente marcado por el pin, debe pasarse con ambos
pies fuera del círculo como si el pin estuviera en su lugar apropiado. El jugador que
tumbe o pase por encima de un pin de círculo durante el desenvolvimiento de
algún juego, terminará su corrida y al finalizar la misma, los jueces notificarán al
director del área de juegos el jugador infractor.
 Banderín para jueces y Director de área de Juegos (amarillo, verde y rojo): Para los
Jueces de Línea y Directores de área de Juegos, los cuales servirán para
determinar situaciones específicas durante el desarrollo de los 10 juegos oficiales.
El significado de los colores de los banderines se especifica de la siguiente
manera:
 Banderín rojo: determina que el jugador o equipo aún no se encuentra preparado
para iniciar el juego.
 Banderín verde: determina que un jugador o equipo se encuentra preparado para
iniciar el juego.
 Banderín amarillo: determina que el jugador o equipo ha cometido una infracción
durante el desarrollo del juego.
 Descalificaciones: un equipo podrá ser descalificado por el Director del área de
Juegos y/o los Jueces de Línea durante un juego cuando se haya presentado alguna
de estas razones:
 Tumbar o pasar por encima algún de los pin del círculo.
 Rudeza innecesaria y conducta antideportiva.
 Causar interferencias a otros jugadores.
 Participar en más juegos de lo debido (Vea regla 10).
 Romper las reglas del juego.
 Ser tocado o pasado en los juegos de carrera en la que se aplica la regla de
“ETIQUETA” (No aplica para los Juegos N° 1, 2, 4, 6, 7, 8 y 10).
 Reincidir con falsa salida en la misma corrida (Vea regla 7).
 Sobrepasar la línea de partida o de círculo.
 Los Equipos que sean descalificados en una corrida no obtendrán los puntos
obtenidos durante la corrida. En caso de que todos los equipos hayan cometido
infracción se repetirá la corrida con todos los participantes.
 Salida en Falso: El Director del área de Juegos y los Jueces de Línea anunciarán
“SALIDA EN FALSO” cuando algún jugador o equipo empieza las acciones antes de
la señal de partida. Los jugadores deberán volver rápidamente a la línea de partida,
para entonces reiniciar el juego. Si el jugador o equipo reincide con la “salida en
falso” en la misma corrida, será descalificado para esa corrida y jugarán los equipos
restantes.
 Líneas de partida (diagonal), de círculo y de equipo: Las líneas marcadas en el suelo
tendrán de 3 a 4 cms. (1 a 1,5 pulgadas) de ancho. El ancho mantiene el margen de
error en juegos que usan los límites de la línea.
 Interferencias: El Director del área de Juegos y los Jueces de Línea podrán declarar
“interferencia” de un jugador o equipo; si la oportunidad justa de ganar de algún
equipo haya sido afectada de alguna manera más allá de la rutina normal del
juego. Esto incluye obstaculización de equipos o jugadores por algún tercero no
involucrado en las acciones propias de la corrida, tales como: oficiales,
espectadores, entrenadores y jugadores no participantes de equipos contrarios.
Cuando la causa de la interferencia es el entrenador o algún miembro de un equipo
contrario, el equipo que ha causado la interferencia será descalificado para esa
corrida. Esto también incluye estorbos en el camino como elementos extraños o
agua en el suelo. Cuando se declara interferencia, el Director del área de Juegos
establecerá una repetición de la corrida, excluyendo al jugador o equipo
descalificado.
 Participación: Los miembros de un equipo podrán participar en un mínimo de dos
juegos y un máximo de seis tomando en cuenta la siguiente alineación: quienes
participan en el juego 2 (Carrera con Relevo) no pueden hacerlo en los juegos 5
(Carrera de Velocidad), 7 (Maratón con Relevo) ni el 9 (Maratón). Quienes lo hacen
en el juego 5, no participan en el 2, 7 ni el 9. Tampoco podrán participar en los
juegos 2, 5 y 9 los que los intervengan en el 7. De igual modo con los del 9, no serán
incluidos en 2, 5 ni 7.
 Zona de pase: es la zona determinada para recibir el testigo durante los juegos de
relevo (juego 2 y juego 7). En cualquier carrera de relevo, el corredor debe pasar el
testigo a su relevista dentro del área de equipo o zona de pase. Si el jugador pasa el
testigo fuera de esta zona será descalificado el equipo para esa corrida.
 Posesión: En los juegos que usan el pin y la almohadilla central para determinar los
ganadores, el jugador debe tener posesión del pin o almohadilla para recibir los
puntos. Tocar el pin o la almohadilla no es suficiente (con excepción de la Carrera de
tres pies). Sin embargo, si el jugador que tiene el pin o la almohadilla es
descalificado, el próximo jugador en el centro recibirá los puntos (Vea regla 23).
 Repetición: La repetición de un juego o corrida se realizará cuando suceda una
interferencia. También puede darse una repetición cuando en la opinión del
Coordinador General, Director del área de Juegos y los Jueces de Línea, no pueda
determinarse justamente el orden de llegada. No participarán en la repetición los
equipos que:
 Fueron la causa de la interferencia.
 Ya habían sido descalificados para ese juego o corrida por alguna violación anterior a
la interferencia u otra situación similar que requirió la repetición (Vea regla 9).
 Anotaciones: La puntuación para cada juego está establecida en el Reglamento de
los 10 juegos oficiales Oansa. El Director del área de Juegos determinará quiénes son
los ganadores e informa a los anotadores. Los jugadores no deben dejar el círculo ni
soltar el pin o almohadilla central hasta que el Director del área de Juegos haya
determinado el lugar de su equipo. La puntuación oficial de cada juego es de 20, 15,
10 y 5 puntos respectivamente con excepción del juego número 4 (Derribando el Pin)
en la que existe un único lugar: 20 puntos.
 Actitud hacia el juego: es la actitud agresiva de un jugador durante el desarrollo de
un juego; bien sea, de manera voluntaria e involuntaria, de manera que atente
contra la integridad física de otro jugador. Aunque el jugador o equipo haya seguido
las reglas como están descritas en el Manual Oficial de las Competencias Oansa; el
Director de área de Juegos y Jueces de Línea descalificará al o los jugador(es) para
esa corrida o juego.
 Línea de partida: es la línea donde comienzan la mayoría de los juegos (con
excepción del juego 8, Posesión de almohadilla y pin (ya que lo hacen desde su línea
de equipo). En los juegos que incluyen cualquier tipo de carrera alrededor del
círculo, los jugadores de cada equipo, para iniciar la carrera, se pararán fuera del
círculo y detrás de la línea de partida de su color respectivo. La dirección del
movimiento en todos los juegos de carreras se da en sentido contrario a las agujas
del reloj.
 Señal de partida: es la señal que usa el Juez de Línea y Director de Area de Juegos
realiza para indicar que un jugador o equipo está preparado para iniciar el juego;
para esto se usa un banderín de color verde, permitiendo que el Coordinador
General de JuegosOansa pueda sonar el silbato. El juez de Línea avisa al Director del
área de Juegos y este al Coordinador General que dé la señal para empezar el
juego. Si ocurre alguna infracción durante el juego, el Juez de Línea levantará un
banderín de color amarillo para señalarla (5)
 Regla de la “Etiqueta”: Consiste en la descalificación de un jugador que sea
alcanzado, tocado o simplemente adelantado por algún otro jugador, durante un
juego o corrida. Esta regla se aplica en la “Carrera de tres pies”, “Carrera de
velocidad” y “Maratón”. Los empujones innecesarios de otro corredor producirán la
descalificación del equipo para ese juego o corrida, de manera que tanto el jugador
“etiquetado” como quien cometió la rudeza innecesaria serán descalificados para
esa corrida o juego. Los corredores “ETIQUETADOS” deben abandonar la carrera
saliendo rápidamente a la derecha fuera del círculo, nunca al centro. En caso de
que el jugador etiquetado no salga del área de juegos, los Jueces de Línea o el
Director del área de Juegos deben proceder inmediatamente a retirar al o los
competidor(es) etiquetados de la corrida, su permanencia en el área de juegos se
considerará una interferencia (Vea regla 9).
NOTA: Deberá hacerse un cartel con la palabra “ETIQUETA”, que será mostrado en cada
área de juegos, para advertir a los jugadores cuando esta
regla fuere aplicada.
 Líneas de equipo: Las líneas amarilla, verde, azul y roja
que forman el cuadrado fuera del círculo son los límites
del equipo (Vea Diagrama 3). Los miembros del equipo
que no participan en un juego determinado deben
mantenerse detrás de estas líneas.
 Zona del equipo: es el triángulo formado entre la demarcación de la línea del equipo
y las líneas diagonales es la zona del equipo (Vea Diagrama 3).
 Empates en los juegos: Cuando dos equipos, en la opinión del director del área de
juegos, toman el pin o la almohadilla central simultáneamente (o tienen la misma
cantidad de puntos en el juego de “Posesión de almohadilla y pin”) se declaran
“empatados”. La puntuación es dividida entre estos equipos empatados. Si el
empate es en el primer lugar y hay un jugador con la almohadilla del segundo lugar,
se suman los puntos del 1er y 2do lugar (20+15) y se divide entre los jugadores
empatados (20+15=35 / 2= 17,5 c/u). El jugador con la almohadilla obtiene la
puntuación del tercer lugar (10). Si el empate es por el segundo lugar, se suman los
puntos del 2do y 3er lugar (15+10=25) se divide entre los jugadores empatados
(15+10=25 / 2= 12,5 c/u). Para los empates de tercero y cuarto se usa el mismo
procedimiento. En el caso del juego “Posesión de almohadilla y pin” se suma la
puntuación total al final del juego y se dividen los puntos entre los empatados. Si
queda un equipo con un medio punto, el medio punto se pone al lado hasta el final
de los juegos para ser usado en caso de empate al final de todos los juegos.
 Empates al final de la Competencia: Si dos o más equipos están en situación de
empate al finalizar el desarrollo de las corridas de los 10 juegos Oficiales, se usará el
Juego Número 10 (Relevo con Globo) para romper el empate. La iglesia o equipo
elegirán bien sea el equipo de llamas o antorchas según consideren oportuno (5
jugadores como lo establece la cantidad de jugadores de este juego) para realizar
el desempate. De esta manera se determinará el equipo ganador, bien sea en
eliminatorias o en la ronda final.
 El ganador de un juego: El Director del área de Juegos declarará como ganador a un
jugador o equipo al final de cada juego cuando el desarrollo de la o las corridas
haya sido exitoso; obteniendo el puntaje del primer lugar del juego (pin); bien sea por
haber llegado de primero en la corrida o que este haya obtenido la puntuación
debido a la infracción que haya cometido otro(s) equipos. El Director de Área de
Juegos podrá consultar con los Jueces de Línea para determinar a los ganadores. Los
jugadores deben sostener el pin central o la almohadilla central hasta que el Director
del área de Juegos indique el ganador. Si el jugador que sostiene el pin central es
descalificado, el jugador con la posesión de la almohadilla de centro recibirá los
puntos del primer lugar. El Director del área de Juegos determinará al que llegó en
tercer y cuarto lugar, a los cuales se otorgarán los puntos del segundo y tercer lugar.
Si el jugador con la almohadilla central es descalificado, el Director del área de
Juegos otorgará segundo lugar al tercero y el tercer lugar al cuarto.
 Clasificación de un equipo a la siguiente ronda (semifinal o final): Un equipo pasará a
la siguiente ronda; bien sea, semifinal o final cuando haya clasificado en el primer o
segundo lugar de su área respectiva. Cuando fuese necesario seleccionar un equipo
en condición de “EQUIPO COMODÍN”; es decir, aquel equipo que sea requerido
para completar un área determinada, se procederá de la siguiente manera: si el
equipo seleccionado es tomado como el “mejor segundo lugar”, se tomará en
cuenta aquel equipo (segundo lugar) que haya obtenido la puntuación más
cercana al primer lugar de su área respectiva. De igual manera se procederá, para
considerar un “mejor tercer lugar”; en este caso, se tomará en cuenta el tercer lugar
que este más cercano al segundo lugar de su área respectiva con respecto a
puntos.
 Línea del público: En lugares donde no pueda tenerse una división del área de juegos
y el público (cerca, reja alrededor), debe usarse un
cuadro exterior al área de juegos que mida de 15
a 16 metros en cada lado. Esto es para evitar
interferencias de los espectadores con el evento.
LOS 10 JUEGOS OFICIALES DE OANSA
REGLAMENTO

JUEGO 1— RELEVO DE ALMOHADILLA


Participantes.
8 jugadores. 1 corrida
(2 antorchas hembras / 2 antorchas varones / 2
llamas hembras / 2 llamas varones)
Ubicación de los jugadores.
El jugador de menor tamaño se coloca justo al lado de la línea de la zona de pase y los
demás uno al lado del otro por orden de tamaño hasta llegar al más alto quien estará
cercano al pin de su color, todos situados detrás de la línea de círculo, dentro de la
zona de pase de su equipo y frente al “Jugador Líder” de su equipo (quien ha sido
seleccionado previamente por el entrenador, y no cumple ninguna regla específica en
cuanto a club, tamaño y sexo) el cual estará ubicado en el triángulo del cuadro
central del área de juegos (Caja del Jugador Líder) (Vea Diagrama del Juego 1).
Desarrollo del juego.
El Jugador Líder comienza lanzando la almohadilla al jugador más bajo del equipo,
éste se la devolverá de la misma manera, lo mismo hará con el de siguiente tamaño y
así sucesivamente hasta lanzársela al más alto; después de recibir la almohadilla en sus
manos del último jugador, el jugador líder tendrá el derecho de dar la vuelta alrededor
del pin de su color y tomar el pin o la almohadilla central.
Reglas.
 Si la almohadilla cae al piso el jugador en turno debe tomarla y devolverla a través
de un lanzamiento al jugador líder, siempre y cuando no ingrese al círculo. El
Jugador Líder deberá tomarla y realizar de nuevo el lanzamiento con ese mismo
jugador para completar la jugada.
 Si la almohadilla cae al piso dentro del círculo en una posición inalcanzable para el
jugador en turno, entonces el Jugador Líder será quién deberá tomar la almohadilla
y hacer de nuevo el lanzamiento al jugador en turno de su equipo para que de esta
manera pueda considerarse como completa la jugada.
 El Jugador Líder, sólo al completar el último lanzamiento, podrá salir de la caja
central y dar la vuelta alrededor del pin de su color.
 El Jugador Líder deberá tener al menos uno de sus pies en contacto en el triangulo
del cuadro central del área de juegos hasta recibir en sus manos la almohadilla del
último jugador de su equipo durante la corrida, es decir; puede mover, desplazar
y/o girar el pie (Pivote), mas no despegarlo del piso.
 Los competidores no pueden pisar la línea del círculo en ningún momento.
 Los competidores deben cuidar de no cometer otras infracciones señaladas en las
Reglas Generales y Definiciones (Vea regla 6).
Puntuación.
1º lugar: 20 puntos, 2º lugar: 15 puntos, 3º lugar: 10 puntos. Y 4º lugar: 5 puntos.
JUEGO 2 — CARRERA CON RELEVO
Participantes.
3 jugadores. 1 corrida (1 llama hembra / 2 llamas
varones).
Ubicación de los jugadores.
El jugador Nº 1 (se colocará en la línea de partida), el
jugador Nº 2 (se ubicará dentro del círculo y dentro
de la zona de pase), y el jugador Nº 3 (parado
exactamente detrás del jugador Nº 2). (Vea Diagrama del Juego 2) (Vea regla 11).
Desarrollo del juego.
El jugador Nº 1 corre UNA vuelta alrededor del círculo y pasa el testigo al jugador Nº 2;
el jugador Nº 1 sale del área de juegos ubicándose en su línea de equipo; el segundo
corredor hará lo mismo que el anterior y entregará el testigo al jugador Nº 3 saliendo
luego del área de juegos ubicándose en su línea de equipo; después de dar su vuelta
correspondiente, este último corredor deberá entrar al círculo por el pin de su color
para tomar el pin o la almohadilla central.
Reglas.
 El entrenador decidirá el orden en la que participarán y realizarán los relevos cada
uno de sus jugadores.
 En este juego NO se aplica la regla de la ETIQUETA (Vea regla 18).
 El testigo debe ser entregado en la mano del siguiente jugador. Nunca debe ser
lanzado.
La recepción del testigo debe hacerse en la zona de pase reglamentaria, de lo
contrario el equipo será descalificado para esa corrida (Vea regla 11). (Vea Diagrama
2).
 El tercer jugador es el único encargado de hacer posesión del pin o la almohadilla
central.
 Los Jugadores que participen en este juego no podrá hacerlo en el juego 5, 7 y 9
(Vea regla 10).
 Los competidores deben cuidar de no cometer otras infracciones señaladas en las
Reglas Generales y Definiciones (Vea regla 6).
Puntuación.
1º lugar: 20 puntos, 2º lugar: 15 puntos, 3º lugar: 10 puntos, 4º lugar: 5 puntos.

JUEGO 3 — CARRERA DE TRES PIES


Participantes.
1 pareja (hembra y varón) por cada equipo en
cada corrida. 2 corridas en total.
Primera corrida: (1 llama hembra / 1 llama varón)
Segunda corrida: (1 antorcha hembra / 1 antorcha
varón)
Ubicación de los jugadores.
La pareja de cada equipo se ubicará detrás de la línea de partida de su color.
Desarrollo del juego.
La pareja da DOS vueltas alrededor del círculo en cada corrida para luego entrar por
el pin de su color y derribar el pin respectivo a su color de equipo que se encuentra en
el cuadro central, podrá hacerlo con cualquiera de los “3 pies”, es decir (Pie 1:
derecho sin cinta), (Pie 2: amarrado con cinta), (Pie 3: izquierdo sin cinta).
Reglas.
 La “cinta de 3 pies” debe ser colocada a la altura de los tobillos de los jugadores.
 En vez de un pin central, se colocan cuatro pines de color en las esquinas del
cuadro central del área de juegos (Vea Diagrama del Juego 3).
 En este juego se aplica la regla de la ETIQUETA (Vea regla 18).
 El equipo que derribe el pin con las manos, de manera justificada o injustificada será
descalificado.
 Los competidores deben cuidar de no cometer otras infracciones señaladas en las
Reglas Generales y Definiciones (Vea regla 6).
Puntuación.
1º lugar: 20 puntos, 2º lugar: 15 puntos, 3º lugar: 10 puntos, 4º lugar: 5 puntos.

JUEGO 4 — DERRIBANDO EL PIN


Participantes.
4 jugadores (2 hembras / 2 varones). 4 corridas en
total.
2 corridas de hembras (una de llamas y una de
antorchas)
2 corridas de varones (una de llamas y una de
antorchas).
Primera corrida: Llama hembra.
Segunda corrida: Llama varón.
Tercera corrida: Antorcha hembra.
Cuarta corrida: Antorcha varón.
Ubicación de los jugadores.
El jugador de cada equipo se ubica en la línea de partida (Vea Diagrama del Juego 4).
Ubicación del Juez de Línea.
En la diagonal de la línea de partida dentro o fuera del círculo donde pueda ver al
jugador y no interrumpir el desarrollo del juego.
Desarrollo del juego.
El Director del área de Juegos tocará el silbato y el jugador dará una vuelta alrededor
del círculo, al completar la vuelta tomará la almohadilla de su color que se encuentra
en la línea de zona de pase respectiva (a su mano derecha) (Vea Diagrama del
Juego 4), luego de tomarla deberá lanzarla e intentar derribar el pin central detrás de
la línea de círculo, para lo cual tendrá tres oportunidades. Si el jugador falla en su
intento debe buscar la almohadilla donde haya caído después del lanzamiento y
regresar a la zona de lanzamiento inicial y realizar nuevamente el o los intentos. .
Reglas.
 Debe respetarse la línea de círculo del área de juegos al hacer el lanzamiento para
derribar el pin central.
 En este juego NO se aplica la regla de la ETIQUETA (Vea regla 18)
 En caso de fallar el lanzamiento, el jugador puede buscar la almohadilla donde
quiera que se encuentre, regresar al lugar de inicio (zona de lanzamiento) y realizar
nuevamente el intento.
 Si después de realizar el lanzamiento el jugador derribare el pin y cayere dentro del
círculo quedará descalificado automáticamente.
 En el caso que todos los equipos fallaran los tres lanzamientos no se repetirá la corrida
y quedarán sin puntos los equipos para esa corrida.
 Los competidores deben cuidar de no cometer otras infracciones señaladas en las
Reglas Generales y Definiciones (Vea regla 6).
Puntuación.
1º Único lugar: 20 puntos para cada corrida.

JUEGO 5 — CARRERA DE VELOCIDAD


Participantes.
2 jugadores (1 llama hembra y 1 llama varón). 2
corridas.
Primera corrida: Llama hembra.
Segunda corrida: Llama varón.
Ubicación de los jugadores.
Los participantes de cada equipo se ubicarán
detrás de la línea de partida de su color (Vea Diagrama Juego 5).
Desarrollo del juego.
Cada participante da tres (3) vueltas alrededor del círculo para entrar posteriormente
por el pin de su color y tomar el pin o la almohadilla central (Vea Diagrama del Juego
5).En este juego se aplica la Regla de Etiqueta (Vea regla 18).
Reglas.
 En este juego se aplica la regla de la ETIQUETA (Vea regla 19.18).
 Quien participe en este juego no podrá hacerlo en el juego 2, 7 y 9 (Vea regla 10)
 Los competidores deben cuidar de no cometer otras infracciones señaladas en las
Reglas Generales y Definiciones (Vea regla 6).
Puntuación.
1º lugar: 20 puntos, 2º lugar: 15 puntos, 3º lugar: 10 puntos, 4º lugar: 5 puntos.

JUEGO 6 — CARRERA DE ALMOHADILLAS


Participantes.
8 jugadores. 1 corrida (2 llamas hembras / 2 llamas
varones, 2 antorchas hembras / 2 antorchas
varones).
Ubicación de los jugadores.
El jugador de menor tamaño se coloca firme y de
pie en la línea de equipo, frente a la línea que
demarca el inicio de la zona de pase, justo al frente del jugador de menor tamaño se
ubicará el pilón formado por las 5 almohadillas una encima de la otra, los demás
jugadores uno al lado del otro por orden de tamaño hasta llegar al primer jugador
(quien ha sido seleccionado para correr previamente, y no cumple ninguna regla en
cuanto a club, tamaño y sexo) el cual estará más cercano al pin de su color. Todos los
jugadores deben estar situados en su respectiva línea de equipo (Vea Diagrama del
Juego 6 y también la regla 8).
Desarrollo del juego.
Se coloca el pilón de cinco almohadillas frente al primer jugador (más pequeño), éste
al sonar el silbato tomará la postura más cómoda para pasar la almohadilla al jugador
de siguiente tamaño y así sucesivamente hasta que llegue al primer jugador de su
equipo. Inmediatamente, el último jugador (más pequeño) recoge la siguiente
almohadilla y la pasa de nuevo de la misma forma que al principio lo más rápido
posible. Entretanto, el primer jugador (quien no cumple ninguna regla en cuanto a
club, tamaño y sexo) va colocando las almohadillas, una encima de la otra conforme
vayan llegando. Al terminar de colocar de manera correcta todas las almohadillas, el
primer jugador podrá salir y dar una vuelta alrededor del círculo. Al completar dicha
vuelta entra por el pin de su color para tomar el pin o la almohadilla central (Vea
Diagrama del Juego 6).
Reglas.
 Después de sonar el silbato, los jugadores pueden tomar la posición que deseen,
antes de esto, deberán permanecer de manera recta.
 En este juego NO se aplica la regla de la “ETIQUETA” (Vea regla 18)
 Los competidores no pueden pisar la “Línea de equipo” mientras pasan las
almohadillas.
 La almohadilla debe pasar por cada jugador, de manera que cada uno pueda
hacer posesión de ella, de lo contrario el equipo será descalificado para esa
corrida.
 El último jugador (más pequeño) puede hacer contacto con la almohadilla
siguiente, mas no puede levantarla ni pasarla hasta que el primer jugador tenga en
su mano la almohadilla que está en juego.
 Sólo el primer jugador (quien ha sido seleccionado para correr previamente) puede
armar el pilón de almohadillas.
 Si el “pilón de almohadillas” se cayere durante o después de haber comenzado a
dar la vuelta, el equipo será descalificado.
 Sólo una almohadilla debe hacer contacto con el piso (La primera).
 Los competidores deben cuidar de no cometer otras infracciones señaladas en las
Reglas Generales y Definiciones (Vea regla 6).
Puntuación.
1º lugar: 20 puntos, 2º lugar: 15 puntos, 3º lugar: 10 puntos, 4º lugar: 5 puntos.

JUEGO 7 — MARATÓN CON RELEVO


Participantes.
3 jugadores. 1 corrida (1 antorcha hembra / 2
antorchas varones).
Ubicación de los jugadores.
El jugador Nº 1 (se colocará en la línea de
partida), el jugador Nº 2 (se ubicará dentro
del círculo y dentro de la zona de pase), y el
jugador Nº 3 (parado exactamente detrás del
jugador Nº 2). (Vea Diagrama del Juego 7 y también regla 11).
Desarrollo del juego.
El jugador Nº 1 corre DOS vueltas alrededor del círculo y pasa el testigo al jugador Nº 2;
el jugador Nº 1 sale del área de juegos ubicándose en su línea de equipo; el segundo
corredor hará lo mismo que el anterior y entregará el testigo al jugador Nº 3 saliendo
luego del área de juegos ubicándose en su línea de equipo; después de dar su vuelta
correspondiente, este último corredor deberá entrar al círculo por el pin de su color
para tomar el pin o la almohadilla central.
Reglas.
 El entrenador decidirá el orden en la que participarán y realizarán los relevos cada
uno de sus jugadores.
 En este juego NO se aplica la regla de la ETIQUETA (Vea regla 18).
 El testigo debe ser entregado en la mano del siguiente jugador. Nunca debe ser
lanzado.
 La recepción del testigo debe hacerse en la zona de pase reglamentaria, de lo
contrario el equipo será descalificado para esa corrida (Vea regla 11).
 El tercer jugador es el único encargado de hacer posesión del pin o la almohadilla
central.
 Quien participe en este juego no podrá hacerlo en el juego 2, 5 y 9 (Vea regla 10).
 Los competidores deben cuidar de no cometer otras infracciones señaladas en las
Reglas Generales y Definiciones (Vea regla 6).
Puntuación.
1º lugar: 20 puntos, 2º lugar: 15 puntos, 3º lugar: 10 puntos, 4º lugar: 5 puntos.

JUEGO 8—POSESIÓN DE ALMOHADILLA Y PIN


Participantes.
6 jugadores. Alineados por orden de tamaño. 6
Llamados (2 llamas hembras / 1 llama varón / 1
antorcha hembra / 2 antorchas varones).
Ubicación de los jugadores.
El jugador de menor tamaño se coloca justo al
frente de la línea de la zona de pase y los
demás uno al lado del otro, por orden de
tamaño hasta llegar al más alto que estará frente al pin de su color, todos situados
detrás de la línea de equipo y frente al pin central (Vea Diagrama Juego 8).
Desarrollo del juego.
Los jugadores serán llamados al azar por el Director del área de Juegos previo a un
toque de silbato para llamar la atención general. El jugador al ser llamado por su
número corre al centro para agarrar la almohadilla que corresponde a su color,
después de tomar la almohadilla, el jugador dará UNA vuelta al círculo saliendo por el
pin de su color, al terminar dicha vuelta ingresa al centro del área de juegos para
tomar el pin central o la almohadilla central. El último jugador se llamará directamente
con el toque del silbato.
Reglas.
 Aun cuando los jugadores estarán ordenados por orden de tamaño, la asignación de
números con los cuales serán llamados al azar será de la siguiente manera:
 Llama hembra: número 1
 Llama hembra: número 2
 Llama varón: número 3
 Antorcha hembra: número 4
 Antorcha varón: número 5
 Antorcha varón: número 6
 Los jugadores que hayan han sido llamados, deben permanecer en la Línea de
equipo hasta que el juego culmine.
 Por dos Salidas en Falso se perderá el derecho al turno siguiente (Vea regla 6 y 7).
 En este juego NO se aplica la regla de la “ETIQUETA” (Vea regla 18)
 No se repetirá ningún número, a menos que por alguna interferencia durante el
desarrollo del juego y el Director del área de Juegos o los Jueces de Línea lo
consideren necesario (Vea regla 9 y 13).
 Los primeros cinco jugadores serán llamados al azar con excepción del último jugador
el cual será llamado sólo con el silbato.
 Los competidores deben cuidar de no cometer otras infracciones señaladas en las
Reglas Generales y Definiciones (Vea regla 6).
Puntuación.
1º lugar: 20 puntos, 2º lugar: 15 puntos, 3º lugar: 10 puntos, 4º lugar: 5 puntos.
OBSERVACIÓN: en este juego la puntuación se toma de la siguiente manera en cada
corrida:
Pin central: 2 puntos.
Almohadilla central: 1 punto.
De ser necesario Vea regla 21 donde se especifica la cantidad de puntos acumulados
por pin y almohadilla central en este juego específicamente (Vea la planilla de
Anotación de puntos de los JuegosOansa)
Nota 1: Sólo al finalizar las seis corridas respectivas a éste juego podrán sumarse los
puntos y determinar los lugares de cada equipo (1ero al 4to lugar).
Nota 2: De existir un empate al finalizar las seis corridas de este juego se procederá
según la Regla 21 (Vea Reglas Generales y Definiciones).

JUEGO 9 — MARATÓN
Participantes.
2 jugadores. 2 corridas (1 antorcha hembra / 1
antorcha varón).
Primera corrida: Antorcha hembra.
Segunda corrida: Antorcha varón.
Ubicación de los jugadores.
El Jugador de cada equipo se ubicará detrás de la
línea de partida de su color.
Desarrollo del juego.
La antorcha hembra dará cuatro (4) vueltas alrededor del círculo, para luego entrar
por el pin de su color y toma el pin o la almohadilla central. En la segunda corrida el
antorcha varón da CINCO (5) vueltas.
Reglas.
 En este juego se aplica la regla de la ETIQUETA (Vea regla 18).
 Los jugadores que participen en este juego no podrán hacerlo en el juego 2, 5 y 7
(Vea regla 10)
 Los competidores deben cuidar de no cometer otras infracciones señaladas en las
Reglas Generales y Definiciones (Vea regla 6).
Puntuación.
1º lugar: 20 puntos, 2º lugar: 15 puntos, 3º lugar: 10 puntos, 4º lugar: 5 puntos.

JUEGO 10 — RELEVO CON GLOBO


Participantes.
10 jugadores. 2 corridas de 5 jugadores.
Primera corrida: (3 llamas hembras / 2 llamas
varones)
Segunda corrida: (2 antorchas hembras / 3
antorchas varones)
Ubicación de los jugadores.
Los jugadores se alinean en columna (uno detrás del otro) a lo largo de la línea
diagonal, todos mirando hacia el centro del área de juegos, sin importar el orden de
tamaño. El jugador de la posición Nº1 estará situado en la Zona A, parado firme y con
el globo detrás de su cabeza a la altura del cuello. Los jugadores de las posiciones Nº 2,
3, 4 estarán detrás del primero en la Zona B y el último jugador en la posición Nº 5 estará
también detrás de los otros pero ubicado en la Zona C (Vea Diagrama del Juego 10).
Desarrollo del juego.
A la señal, el jugador en la posición Nº1 (parado en la Zona A) pasa el globo entre sus
piernas al jugador en la posición Nº 2, éste a su vez al de la posición Nº 3, y así
sucesivamente, mano por mano, entre las piernas hacia el siguiente jugador (parados
en la Zona B) hasta hacer llegar el globo al jugador en la posición Nº 5 (parado en la
Zona C). El jugador en la posición Nº 5 (parado en la Zona C) corre por la derecha
hasta la posición Nº 1 (Zona A) e inicia de nuevo el mismo proceso de pasar el globo
entre las piernas a los demás jugadores ubicados en las Zonas B y C. El juego termina
cuando el jugador que se encontraba en la posición Nº1 al inicio del juego llega al final
de la columna (ubicado ya en la Zona C). Entonces cuando éste recibe el globo corre
directamente hasta el centro por el lado derecho de la columna y llevando el globo en
sus manos toma el pin central.
Reglas.
 En este juego, los jugadores se ordenaran según convenga el Entrenador del equipo.
 En ningún momento del juego estarán dos jugadores en la Zona A y tampoco en la
Zona C. Tampoco deben estar cuatro jugadores en la Zona B. Si esto sucediera el
equipo queda descalificado automáticamente para esa corrida.
 Los jugadores evitarán tocar el piso con el globo. Si el equipo reincide en esto,
quedará descalificado para esa corrida.
 Si el globo se rompiese el equipo queda descalificado.
 Si un jugador pisa, toca o roza la línea que separa la Zona A de la zona B o la línea
que separa la Zona B de la Zona C (línea del círculo), su equipo quedará
descalificado automáticamente para esa corrida.
 La entrada para tomar el pin o la almohadilla central es por su mano derecha. De lo
contrario el equipo será descalificado.
 Por cualquier infracción que ha sido mencionada, el Juez de Línea tiene el deber de
detener inmediatamente al equipo y quedará descalificado para esa corrida.
 Los competidores deben cuidar de no cometer otras infracciones señaladas en las
Reglas Generales y Definiciones (Vea regla 6).
Puntuación.
1º lugar: 20 puntos, 2º lugar: 15 puntos, 3º lugar: 10 puntos, 4º lugar: 5 puntos.

RESUMEN DE LOS 10 JUEGOS OFICIALES DE OANSA

Cantidad
Cantidad Llama Llama Antorcha Antorcha
Nº Juegos de Lugares
Jugadores Hembra Varón Hembra Varón
Vueltas
Relevo de Alrededor
1 8 2 2 2 2 1-2-3-4
Almohadilla del Pin
Carrera con
2 3 1 2 1 1-2-3-4
Relevo
Carrera de
tres pies 2 1 1 2
3a 1-2-3-4
(Etiqueta)
Carrera de
tres pies 2
3b 1 1 2 1-2-3-4
(Etiqueta)
Derribando el Único
1
4a pin 1H 1 Lugar 20
Derribando el Único
1
4b Pin 1H 1 Lugar 20
Derribando el Único
1 1
4c pin 1V Lugar 20
Derribando el Único
1 1
4d Pin 1V Lugar 20
Carrera de
Velocidad
5a 1H 1 3 1-2-3-4
(Etiqueta)
Carrera de
velocidad
5b 1V 1 3 1-2-3-4
(Etiqueta)
Carrera de
6 8 2 2 2 2 1 1-2-3-4
Almohadillas
Maratón con
7 3 1 2 2 1-2-3-4
Relevo
Posesión de 1 vuelta
Almohadilla y cada
8 6 2 1 1 2 1-2-3-4
Pin jugador
Maratón
9a 1H 1 4 1-2-3-4
(Etiqueta)
Maratón
9b 1V 1 5 1-2-3-4
(Etiqueta)
Relevo con
Globos Directo al
10a 5 3 2 1-2-3-4
(Llamas) Pin
Relevo con
10b Globos Directo al
5 2 3 1-2-3-4
(Antorchas) Pin
SEGUNDO EVENTO
LA COMPETENCIA BIBLICAOANSA

1. DEFINICIÓN Y DESARROLLO DEL EVENTO.


Las BíblicasOansa son el segundo evento de las Competencias
Oansa. Se realiza a través de dos modalidades: la primera
modalidad por medio de ocho (8) Preguntas de selección
Simple, usando unas tarjetas de respuesta identificadas con las
letras A, B y C). La segunda modalidad se realiza a través de tres
(3) rondas de Preguntas Directas (3 preguntas / 3 rondas). La
sumatoria de la puntuación de ambas modalidades (11
preguntas) determinará el equipo ganador de las BíblicasOansa.
En caso de empate, se realizará una Competencia de Velocidad
escrita con límite de tiempo para romper el empate (Examen
escrito).
2. MODALIDADES
 Preguntas de Selección: Participan dos (2) Oansistas por nivel. Todos los participantes
de los equipos de las iglesias tienen la oportunidad de responder simultáneamente a
ocho (8) preguntas de selección simple, usando unas tarjetas de respuesta
identificadas con las letras A, B y C. Participan a la vez dos (2) competidores por cada
equipo y hay un tercero que puede ingresar como suplente.
1. El moderador inicia diciendo: “Pregunta”. Leerá claramente las preguntas y sus
posibles respuestas. (El moderador puede repetir la pregunta si considera que la
dificultad de la misma lo amerita). Una vez leídas todas las opciones…
2. El moderador dirá: "Seleccione su respuesta".
3. Cuando el moderador esté leyendo las opciones de respuesta, los oansistas deben
mirar sus tarjetas mientras deciden su respuesta.
4. Los oansistas tienen 5 segundos para seleccionar su respuesta. Después de los 5
segundos el moderador dirá: "Muestren sus respuestas". En ese momento es cuando
todos los participantes levantarán sus tarjetas simultáneamente mostrándolas al
público. El oansista que tarde en levantar su tarjeta de respuesta será advertido por el
moderador, jueces o anotador; en conocimiento de su entrenador. Si repite su falta
quedará descalificado para esa pregunta. Después que el moderador diga:
“Muestren sus respuestas”, no se permite que los jugadores cambien la tarjeta de
respuesta.
5. El moderador dirá: “la respuesta correcta es X”. Los anotadores apuntarán los
resultados.
6. Los competidores deberán mantener sus tarjetas de respuesta en alto hasta que el
moderador diga: "Bajen sus tarjetas". El competidor que baje su tarjeta de respuesta
antes de recibir la orden será advertido por el moderador jueces o anotador; si repite
su falta quedará descalificado para la pregunta correspondiente.
7. En la modalidad de Preguntas de selección, las respuestas correctas tendrán un valor
de 20 puntos. Las preguntas incorrectas o que se dejen sin respuesta, no generarán
ninguna puntuación al equipo.
 Preguntas Directas: Participa el equipo completo. Cada equipo escoge tres tarjetas
numeradas. Cada una de las tarjetas tendrá un número que identificará una pregunta
de una lista que tendrán el moderador y los jueces. En cada ronda se lee una
pregunta a cada equipo y en total se realizarán tres rondas. En la primera ronda de
Preguntas Directas se usará el contenido de “Cosas para saber”, en la segunda ronda
“Dile a tu Líder”, “Búsqueda Bíblica” y/o “Completación”; y en la tercera ronda se
usará la memorización o recitación de “Versículos bíblicos textuales”. Los miembros del
equipo de turno tienen 10 segundos para ponerse de acuerdo quién y cómo
responder la pregunta. Al finalizar este tiempo sonará un timbre o se dirá: “Tiempo”,
indicando que la “fase de consulta” ha culminado, entonces el encargado de
responder la pregunta debe colocarse inmediatamente en pie, dirigirse al micrófono
respectivo y comenzar a responder. De no hacerlo inmediatamente se considerará
“sin respuesta” la pregunta.
1. Sólo uno se levanta para responder la pregunta, sin retractarse, ni recibir ayudas una
vez levantado.
2. Un miembro del equipo sólo podrá responder un máximo de dos preguntas en toda
la modalidad de Preguntas Directas.
3. Al levantarse, el participante tiene 10 segundos para comenzar su respuesta y 30
segundos para terminarla. Pero si no puede dar la respuesta en 10 segundos, el
moderador dirá: "Tiempo" y seguirán con la próxima pregunta (en ningún caso el
tiempo es acumulable, si los equipos no usan los diez segundos iniciales para ponerse
de acuerdo y/o no usan los diez segundos para comenzar a responder, ese tiempo
nunca se sumará a los treinta segundos que comienzan a contarse desde que el
competidor comienza a responder la pregunta de turno).
4. Cuando un competidor responde erróneamente o deja sin respuesta la pregunta, el
moderador deberá dar la respuesta correcta antes de seguir con la próxima
pregunta.
5. No se permiten respuestas contradictorias. Si el oansista se auto corrige rápidamente
durante su respuesta, la misma será aceptada.
6. Después de cada pregunta, el moderador dirá: "¿Ha concluido su respuesta?".
Solamente así será juzgada correcta o incorrecta su respuesta.
7. Las preguntas no se repetirán, a menos que los oficiales o el moderador lo consideren
necesario debido a alguna confusión o demora. La ayuda de los entrenadores o del
público provocará la anulación de la pregunta de turno aunque se haya respondido
correctamente.
8. Todos los versículos deben ser recitados textualmente según la versión de la última
edición de los manuales de Oansa. Si el moderador lo pide, deben incluir también la
cita bíblica.
9. Las preguntas (no los versículos de memoria) pueden ser respondidas por los
competidores con sus propias palabras, pero deben tener el mismo significado de lo
que dice el manual. El moderador determinará si algo importante ha sido obviado, o
si se ha cambiado el significado en la respuesta. En base a esto se determinará si la
respuesta es correcta o incorrecta a criterio del moderador. El moderador podrá
consultar con la mesa de jueces cuando por alguna duda él no pueda conceder
como correcta o incorrecta una respuesta a su criterio. En base a ésta reunión con
los jueces, se tomará la decisión final (Vea las Funciones de los Jueces de las
BíblicasOansa).
10. En la modalidad de Preguntas Directas, las respuestas correctas tendrán un valor de
20 puntos. Las preguntas incorrectas o que se dejen sin respuesta, no generarán
ninguna puntuación al equipo.
3. Empates al final de las BíblicasOansa: Los equipos que permanezcan en situación de
empate al final de las BíblicasOansa, deberán escoger a un competidor que
representará al equipo y responderá las preguntas de un examen escrito. Las preguntas
del examen escrito que se usará para romper los empates, se hará de preguntas que
estén en el Folleto de Ingreso, Rango o cualquiera de los Ejercicios Bíblicos y de
conocimiento general en base a las lecciones del manual. La sumatoria de las respuestas
correctas determinará al equipo ganador. En caso de persistir equipos en condición de
empate después de haberse realizado el examen escrito; se tomará en cuenta la
sumatoria de las respuestas correctas y si aún persistiere un empate se tomará en cuenta
el tiempo de realización del examen (Sólo en casos de empates después de la
aplicación del “Examen escrito”), de esta manera el equipo se considerará como el
ganador de las BíblicasOansa.
4. El “Examen escrito” para romper el empate al final de la Competencia Bíblica: El
“Examen escrito” que se utilizará para los desempates será determinado “Contra reloj”.
Este tendrá un contenido en base a preguntas de Selección Simple, basado en el nivel
respectivo de la competencia en turno. Cabe destacar que será suficientemente
extenso para que el oansista tenga la oportunidad de responder en (5 minutos) todas las
respuestas que pueda.
5. Normas Generales:
 Se permite que los asistentes hagan barra y aplaudan sólo hasta que el moderador
diga: “pregunta” y después que califique las respuestas. Esto anima a los
competidores.
 Cuando el entrenador lo considere necesario puede sustituir a un competidor por el
otro miembro del equipo durante la competencia de selección. En estos casos, los
entrenadores notifican al moderador diciendo "cambio" y mostrando la tarjeta con la
letra “C”. Una vez sustituido, el miembro del equipo no puede retornar a la
competencia de selección.
 Cuando exista una sustitución, no se cuenta como tiempo de descanso.
 Pueden hacerse preguntas de cualquier parte de las secciones asignadas en los
manuales de Oansa, incluyendo versículos, definiciones, entre otras, contemplados en
el folleto de ingreso, rango y los ejercicios bíblicos de cada manual.
 Cada Zona determinará hasta cuál de los Ejercicios Bíblicos se basará su
Competencia Bíblica de Oansa; esto dependerá de la fecha para la cual se ha
planificado el evento. Para la Competencia Regional y/o Nacional se usará el
contenido hasta el cuarto (4) Ejercicio Bíblico.
 El moderador comenzará diciendo: "pregunta", a partir de ese momento debe existir
completo silencio hasta que el moderador califique la respuesta.
 Una vez comenzado el evento, no se permitirá estudiar más los manuales, Biblia u otro
material referente a la Competencia (Material de apoyo).
6. Tiempo de descanso: Se permitirá a cada equipo un tiempo de descanso (1 minuto) en
cada período de competencia. Cuando un equipo necesita un tiempo de descanso,
solo el entrenador lo participará al moderador haciendo la señal “T” con las manos. El
moderador es el único oficial que puede llamar a un tiempo de descanso.
7. Protestas: Sólo el entrenador oficial puede protestar una pregunta o respuesta, debe
hacerlo mostrando una tarjeta de "protesta" (tarjeta roja con una letra “P”). La pregunta
vigente es la única que puede ser protestada por el entrenador. Toda protesta será
dirigida a la mesa de Jueces, previo permiso del moderador. El entrenador, después de
haber sido reconocido, hablará privadamente con el moderador y la mesa de Jueces.
Después de comunicar su objeción, el entrenador debe volver a su lugar, mientras se
toma la decisión definitiva y así esperar que el moderador la comunique.

Nota: No se permitirá a los asistentes la filmación o grabación por cualquier medio de la


Competencia Bíblica al menos que esté autorizado y en todo caso, nunca podrá
ubicarse frente a los participantes o interfiriendo la competencia, según criterio del
moderador, lo jueces o cualquiera de los miembros de la comisión de las competencias.

Guía práctica de las competencias Oansa


Tomado del manual oficial de competencias Oansa Venezuela, última edición 2015
Elaborado por la coordinación de programas Oansa Venezuela
Misioneros Gustavo Terán y Luis Felipe Aldana
Barquisimeto, 2015
Usado con permiso para toda OANSA VENEZUELA

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