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Introducción.
Metodología para desarrollo de Sistemas o software.
Que es
Tipos de Metodologías.
Estructurado vs Orientado a Objetos.
Fases en el desarrollo de un Software.
Orientación a Objetos.
Ventajas de la Orientación a Objetos.
Conceptos Básicos de la Orientación a Objetos.
Conceptos Generales.
Usuario.
Ing. De Sistemas.
La Organización como un Sistema.
Cultura Organizacional
Análisis.
Diseño.
Medios para obtención de Información.
Entrevista.
Cuestionarios.
Otros medios.
Tarea.
Este tema tiene como objetivo, introducir a los estudiantes en la Asignatura. Se estudian algunos
conceptos básicos necesarios que sientan la base para el estudio de toda lo que se verá en el
semestre.
Se pasarán cuatro horas semanales. De ellas, dos horas son teóricas y otras dos horas serán
practicas o de laboratorio.
Las clases teóricas y su contenido estarán subidas en el e-campus de la Universidad.
La orientación de las practicas o laboratorios que se realizaran, están subidas en el e-campus de la
Universidad. El estudiante deberá asistir al laboratorio o practica con la misma ya avanzada, de
forma tal, que en el aula pueda realizar la presentación u exposición de la misma para su evaluación.
Aspectos a considerar:
1.- La especialización de cada rol o perfil dentro del equipo de trabajo trae consigo un problema de
comunicación entre ellos.
2.- El proyecto se deberá descomponer o dividir en Fases o etapas, para tratarlo de una forma más
simple.
Para solucionar los problemas enunciados anteriormente, surge el Concepto de Metodología. Que
no es más que: Un conjunto de Herramientas, modelos y Técnicas que permiten definir
las fases de un proceso de desarrollo y las reglas para pasar de una fase a otra.
Tipos de Metodologías
Tanto la metodología estructurada como la orientada a objetos, deberían satisfacer esta división de
pasos, pues se puede especificar y abordar el proceso de forma más simple.
ANALISIS de un sistema.
El análisis de un sistema es el proceso de clasificación e interpretación de hechos, diagnósticos de
problemas y empleo de la información para recomendar mejoras al sistema. En esta etapa los
analistas se encargan de analizar los requerimientos del sistema.
Su propósito es la obtención de una especificación detallada del sistema de información que
satisfaga las necesidades de los usuarios. Por lo que centra la atención principalmente, en la
interacción con los usuarios.
DISEÑO de un sistema
Se realiza el diseño del sistema a partir de la información recolectada anteriormente. El analista
diseña la captura de datos, salidas del sistema, tratamiento de errores, la interfaz del sistema, las
bases de datos, etc.
Que significa, que, en la programación estructurada u orientada a los procedimientos, los datos y el
código se tratan por separado. Lo único que se realiza son funciones o procedimientos que tratan
esos datos y los van pasando de unos a otros hasta que se obtiene el resultado que se desea.
La programación orientada a objetos, POO (OOP, Object Oriented Programming, en inglés), tiene
como soporte principal el objeto. Un objeto es una extensión de un tipo abstracto de Datos (TAD),
concepto ampliamente utilizado desde los setenta. Un TAD es un tipo de dato definido por el
usuario, que encapsula un conjunto de datos y sus procedimientos sobre estos datos.
Reusabilidad: si se han diseñado correctamente los objetos, pueden ser utilizados numerosas
veces y en distintos proyectos.
Fiabilidad: los programas que utilizan el concepto de orientado a objetos, suelen ser más fiables,
debió a que se utilizan objetos, ya definidos ampliamente testados.
Todas ellas son aplicables a cualquiera de las fases del ciclo de vida de un proyecto de software.
• Abstracción.
Es un Proceso mental por el que se evitan los detalles, para centrarnos en las cosas más
genéricas. Es aquella característica que nos permite identificar un objeto a través de sus
aspectos conceptuales. Las características de los objetos pueden ser tan diferentes que
puede costarnos reconocer que pertenecen a una misma clase, sin embargo, nosotros
reconocemos a que clase pertenecen, gracias a la Abstracción.
• Clase:
Es una descripción de un conjunto de objetos similares. Por ejemplo, la clase carro.
• Objeto:
Es una cosa. Extraída del vocabulario del espacio del problema o de la solución. Todo objeto
tiene un nombre (se le puede identificar), un estado (generalmente hay unos datos
asociados a él), y un comportamiento (se le pueden hacer cosas al objeto y él puede hacer
cosas a otros objetos). Ejemplo, un objeto de la clase carro puede ser un Ford Fiesta
• Atributos:
Característica concreta de una clase. Ejemplo, los atributos de la clase carro pueden ser:
Color, Numero de Puertas, etc.
• Método:
Una operación concreta de una clase. Ejemplo, la clase carro puede tener el método
Arrancar (pone en marcha al carro), acelerar (hace que sea más veloz el carro), etc.
• Instancia:
Manifestación Concreta de una clase (un objeto con valores concretos). Ejemplo un carro,
Ford fiesta de color plateado con cinco puertas.
• Herencia:
Mecanismo a partir del cual se pueden crear nuevas clases a partir de otra ya existente.
• Polimorfismo:
Es la posibilidad que dos métodos implementen distintas acciones, aun cuando ambos
tengan el mismo nombre.
Datos.
Son las características propias de cualquier entidad. Por ejemplo: los datos de una persona como su
edad, fecha de nacimiento, domicilio, número de teléfono, etc.
Información
Es el conocimiento relevante producido como resultado del procesamiento de datos y adquirido por
la gente para realzar el entendimiento y cumplir ciertos propósitos.
Importancia de la información.
La información es un recurso más de cualquier organización o empresa. Ella no es sólo producto de
la conducción de una empresa sino que también, alimenta a los negocios y puede ser el factor crítico
para el éxito o fracaso de cualquier empresa o proyecto acometido.
▪ Ejemplo de Sistemas:
o El Sistema nervioso es un sistema y está compuesto por los siguientes elementos:
Cerebro / Medula espinal/ Los nervios/ Las células sensoriales.
o El lenguaje es un sistema y está compuesto por:
Palabras/Símbolos
o Otros sistemas.
▪ Sistema económico, Sistema legislativo, Sistema de encendido de un
automóvil.
o Organización como Sistema
Una organización es un sistema, sus componentes trabajan juntos para crear utilidades
que beneficien tanto a los empleados como a la compañía.
Está compuesto de diversos departamentos, donde trabajan diversas personas, con un
objetivo común, mejorar y crecer a esta organización; tales como: Mercadotecnia,
Manufactura, Ventas, Investigación, Embarques, Contabilidad, Persona, etc.l
Cada uno de estos componentes es a su vez un sistema que también se compone de
elementos para lograr un objetivo común. Estos elementos se relacionan a través del
Sistema de Información.
Sistema de Información.
Aplicación.
Conjunto particular de subsistemas utilizados, equipo específico, programas, archivos y
procedimientos, están formados por subsistemas que incluyen Hardware, Software y
Medios de almacenamiento.
De esto se desprende que todo sistema tiene un modelo de control básico que se explica a
continuación:
➢ Un estándar para medir el desempeño actual.
➢ Un método para medir el desempeño actual.
➢ Un medio para comparar el desempeño actual contra el estándar.
➢ Un método de retroalimentación.
Ejemplo2:
Las organizaciones están formadas por muchos sistemas, cada una con las características
propias de un sistema general, por ejemplo, la universidad puede estar formada por los
siguientes subsistemas y otros:
6. Pruebas.
Se prueba el sistema desarrollado utilizando los diferentes tipos de pruebas, aspecto que se
estudiará más adelante.
Usuarios
Un analista exitoso deberá poseer un gran número de cualidades. Entre ellas podemos citar:
• Solucionador de problemas: Es una persona que disfruta de retos y busca las mejores
soluciones para todos.
• Buen comunicador: Al realizar el análisis debe interactuar con muchos usuarios por lo que
deberá saber comunicarse con todos y poder capturar para todos sus expectativas.
• Saber programar y tener experiencia: Para el desarrollo de un sistema automatizado el
analista deberá conocer y seleccionar técnicas; establecer las pautas de programación para
dar las mejores soluciones.
• Autodisciplinado y automotivado: Debe poder establecerse metas y lograrlas; esto no podría
ser sin disciplina; que solamente será controlada por el mismo: Además para lograr esto se
debe motivar constantemente.
• Entre otras cualidades debe ser capaz de dirigir a otras gente, manejar recursos, activo,
creativo, paciente, educado, sociable, amable, No egoísta, servicial y en constante
superación.
▪ Como consultor: Puede ser contratado para que se encargue de los asuntos de los sistemas de
información en una empresa. Pueden ser consultores internos o externos.
▪ Como experto de soporte: El analista se apoya en su experiencia relacionada con el hardware y
software y su experiencia en el negocio. Por lo general no es un proyecto de sistemas completo
sino solamente algunas modificaciones en un departamento específico.
▪ Como agente de cambio: Es el papel de mayor responsabilidad, el analista desarrolla planes de
cambios y trabaja con otros para llevar a cabo estos cambios. Debe buscar siempre mejoras y no
realizar cambios porque si ó se le antoje. Debe interactuar constantemente con todas las
personas que se encuentran involucradas en el proyecto para lograr éxito. Además, debe tomar
en cuenta la capacitación de las personas que se involucrarán en el proyecto una vez realizados
los cambios.
La organización
La organización es un sistema, que comprende un sistema de información a su vez. Una empresa,
una institución, son organizaciones, que juegan un rol importante en la sociedad.
Están compuestas de diversos departamentos, donde trabajan diversas personas, con un objetivo
común, mejorar y crecer a esta organización.
Estos elementos se relacionan a través del Sistema de Información y conforman un Sistema con
todas sus características que ya se han estudiado.
Está compuestos por subsistemas interrelacionados que cumplen funciones especializadas.
Convenio Sistemático entre personas para lograr algún propósito específico.
Son Sistemas Sociales.
La Empresa
Es una Organización.
Toma las decisiones sobre la utilización de factores de la producción para obtener bienes y servicios
que se ofrecen en el mercado.
La actividad productiva consiste en la transformación de bienes intermedios (materias primas y
productos semielaborados) en bienes finales, mediante el empleo de factores productivos
(básicamente trabajo y capital).
Para poder desarrollar su actividad necesita disponer de una tecnología que especifique que tipo de
factores productivos precisa y como se combinan.
Es el instrumento universalmente empleado para producir y poner en manos del público la mayor
parte de los bienes y servicios existentes en la economía.
Engloba una amplia gama de personas e intereses ligados entre sí mediante relaciones contractuales
que reflejan una promesa de colaboración.
La empresa debe adoptar una organización y forma jurídica que le permita realizar contratos, captar
recursos financieros, si no dispone de ellos, y ejerce sus derechos sobre los bienes que produce.
El Empresario.
El empresario es la persona que aporta el capital y realiza al mismo tiempo las funciones propias de
la dirección:
Organizar.
Planificar.
Controlar.
Desde esta perspectiva, la figura del empresario aparece como una pieza básica, pues es el elemento
conciliador de distintos intereses en la empresa.
Canales Formales.
¿Qué interacciones existen entre las personas y los departamentos que no aparecen descritos en el
Organigrama?
Ejemplo:
Secretaria, recibe la solicitud de acta que entrega al Gerente, para que autorice la entrega del acta
al solicitante.
Ejemplo:
¿Cuáles son las personas y elementos más importantes en el sistema para que éste tenga éxito?
Ejemplo:
Ejemplo:
Cada dirección envía mensualmente el informe de asistencia de sus empleados a la gerencia general,
que se encarga de enviar al departamento de planillas de la institución, para elaborar los sueldos de
los empleados que podrán cobrar en el banco.
Niveles de Administración
• Administración de Operaciones.
• Administración Media.
• Administración Estratégica.
Administración de Operaciones:
Forma el nivel inferior de la administración. Los administradores de operaciones toman
decisiones usando reglas predeterminadas que tienen resultados predecibles cuando son
implementadas correctamente. Su trabajo es claro, tiene un alto grado de certeza al tomar
decisiones. Aseguran que se logren las actividades básicas en una organización en tiempo y de
acuerdo con las restricciones organizacionales.
Administración Media
Forman el segundo nivel de administración ó nivel intermedio. Realiza decisiones de planeación
y control a corto plazo sobre la manera en que son organizados los recursos. Experimenta muy
poca certeza en su ambiente de toma de decisiones. Sus decisiones van desde la predicción de
requerimientos futuros de recursos hasta la resolución de problemas de personal que amenacen
la productividad.
Administración Estratégica.
Comprende el tercer nivel de administración. Van fuera de la organización hacia el futuro.
Toman decisiones que guiarán a los medios y operacionales en los meses y años por venir.
Trabajan con alta incertidumbre. Se dedican a decidir sobre si se desarrollan nuevas líneas de
productos, renuncia a empresas no rentables, adquiere o no otras compañías compatibles, o si
ella misma será vendida. Tienen múltiples objetivos de decisión, es difícil la identificación de
problemas.
Cultura Organizacional
Una organización incluye diferentes subculturas.
Identificación de subculturas:
Usted debe identificar las subculturas, esto lo puede realizar guiándose por los siguientes
criterios:
• Simbolismo verbal: incluye las frases, el lenguaje compartido, humor, visiones, etc.
• Simbolismo no verbal: incluye la vestimenta, la decoración, artefactos, ritos, y
ceremonias compartidas.
Tipo de Subculturas:
• Subcultura Oficial: La cultura oficial impone la forma de vestir, como dirigirse a
sus superiores y compañeros, formas de tratar con el público externo.
• Otra Subculturas: Existen, pero no son predominantes, puede haber varias.
Para comenzar el desarrollo de un sistema, se debe conocer primero el objeto de estudio, y a los
usuarios. Es importante conocer cómo funciona, cuales son interacciones, conocer el sistema de
información y las necesidades nuevas que existen. Es por ello que para esta búsqueda usted requiere
estudiar los medios que le permitirán hacer esto. Entre esos medios se encuentran las entrevistas,
cuestionarios, y otras técnicas. En este tema, comprenderá a profundidad en qué consisten las
entrevistas y los cuestionarios. Aprenderá como realizarlos y cuando. Para encontrar la información
relacionada a los siguientes elementos:
• Hechos: Que indicará que actividades se realizan en el negocio.
• Información Financiera: Esto brindará ayuda de cómo se manejan los recursos y si existe o
no disponibilidad para desarrollar el sistema.
• Contextos Organizacionales: Conocer las relaciones del negocio con otros establecerá
también pautas para la toma de las mejores decisiones para la organización y su entorno.
• Tipos de documentos: El analista debe comprender para quienes y para qué son realizados
estos documentos en el negocio.
• Problemas: El conocimiento de los problemas que puede haber son indicadores de
oportunidades para realizar mejoras al negocio.
En este tema, tiene asociado un documento que incluye un resumen de preguntas que usted puede
usar para hacer sus entrevistas. Deberá redactarlas en función del trabajo que este realizando.
Hubiera sido mejor preguntarle a Ana María cuáles son sus preocupaciones principales a
lo que hubiera respondido la cantidad diaria de devoluciones, aspecto que el analista
hubiera tomado de otra forma. Para Ana María es muy importante y un grave problema
las devoluciones, ella está sumamente preocupada.
Los objetivos proyectan el futuro de una organización. Conocerlos le dará pautas de cuáles
serían las propuestas de sistemas más acorde con dichos objetivos. Pero no solo los de la
organización, conocer los interese personales de los usuarios para poder ayudarles a
conseguirlos es importante también. Recuerde que todo ser humano tiene intereses de algún
tipo y estos deben ser también logrados, además usted debe vender un sistema.
4. Procedimientos informales.
Deberá conocer la forma de trabajo de las personas con el sistema, que actividades realizan y
con qué objetivo. Esto le ayudará obviamente a desarrollar un sistema para los usuarios.
En la misma el entrevistador debe explicar su trabajo, así como también recopilar información
creando de esta forma un clima favorable para la realización del nuevo sistema.
Preguntas:
Son la base de una entrevista. Las preguntas deben redactarse con cuidado, previendo que cumplan el
objetivo de la entrevista.
Inicio:
El inicio corresponde al momento en que se comienza la entrevista donde el entrevistador debe identificarse y
explicar los objetivos.
La realización como tal de la entrevista
Durante este paso, el entrevistador debe lograr un clima de confianza con el entrevistado, para esto debe
escuchar con interés, no hacer críticas, no discutir, resolver las contradicciones, adaptar sus preguntas al nivel
del entrevistado, empleando una terminología adecuada. El entrevistador debe tomar nota o utilizar
grabadora si el entrevistado lo permite. Durante la realización de la misma se deben recopilar también
documentos que puedan ser útiles.
Medios usados:
Uso de grabadora: Se debe preguntar la opinión al entrevistado sobre el uso de la grabadora. Si está de
acuerdo se puede usar sino no.
Toma de notas: Se utiliza papel y lápiz.
Que es un cuestionario.
El cuestionario es otro instrumento de recopilación de información, está destinado a obtener las
respuestas de preguntas que vienen impresas en un documento que debe ser llenado por la persona
que responde.
Cuando utilizar.
Los cuestionarios deben ser utilizados para obtener:
❖ Información de numerosas personas en un corto tiempo.
❖ Respuestas de personas dispersas geográficamente.
❖ Información que pueda consolidarse en tablas analíticas, ya sea por medios manuales o
automatizados.
❖ Para cuantificar lo que ha encontrado en las entrevistas.
❖ Para determinar que tan amplio ó limitado es un sentimiento expresado en una entrevista
❖ Para tratar de encontrar problemas antes que las entrevistas se hayan realizado.
Formas de realizarlos
❖ Realizar primero los cuestionarios y en función de lo detectado hacer entrevistas.
❖ Realizar entrevistas y después cuestionarios.
La forma de realizarlo, será decisión del analista, en función de su propia experiencia, de igual
manera, podrá utilizar las dos formas si así lo requiere.
Preguntas cerradas.
Ya estudiadas anteriormente.
Pueden ser cuantificadas.
Cuando usar.
Cuando el analista de sistemas sea capaz de listar efectivamente todas las respuestas
posibles a la pregunta.
Cuando todas las respuestas posibles sean mutuamente excluyentes (la selección de una
impide la selección de las demás).
Por ejemplo:
40.- ¿Cuáles son los problemas más frecuentes con los que se enfrenta en las salidas de la
computadora?
A___________________________________________________________
_______________________________________________________________
__________________________________________________________
_______________________________________________________________
41.- De los problemas enumerados arriba. ¿Cuál de ellos es más grave?
_______________________________________________________________
___________________________________________________________
42.- ¿Por qué?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Tendencia Central
Sucede cuando el interlocutor evalúa todo promedio.
Por Ejemplo:
Los reportes son
Nunca Útiles Ocasionalmente Útiles Siempre útiles
1 2 3
Efecto de Halo.
Es cuando la impresión formada en una pregunta se lleva a la siguiente pregunta.
Ejemplo:
Los reportes mensuales de desempeño son fáciles de leer
Nunca Ocasionalmente Siempre
1 2 3 4 5
Solución:
La solución sería no poner preguntas sobre una misma cosa todas juntas, puede ser que a
esta persona le encanten los reportes de un tipo y llevará la misma respuesta a todas las
demás preguntas.
Los reportes mensuales de desempeño son fáciles de leer
Nunca Ocasionalmente Siempre
1 2 3 4 5
• Google Forms
• Encuesta.com
• surveymonkey.com
Observación
Que es la Observación.
La observación es una técnica mediante la que se lleva a efecto la percepción de la realidad objetiva,
a partir de un procedimiento determinado, el cual permite obtener cierta información acerca de lo
observado. En la observación se distinguen: el sujeto, el objeto y los instrumentos. El primero hace
la observación, el segundo la recibe y los terceros aumentan la capacidad del sujeto para observar al
objeto.
Qué se observa
Al tomador de decisiones: para obtener información del tomador de decisiones.
El ambiente físico: para obtener información del ambiente físico donde trabaja el tomador de
decisión.
Pareja de adjetivos:
Puede utilizar el siguiente formato tentativo:
De cada par encierra en un círculo el adjetivo que describa mejor al tomador de decisiones
1. Enérgico/no enérgico
2. Calmado/ excitado
3. Asertivo/ no asertivo
4. Creíble/no creíble
5. Extrovertido/introvertido
6. Platicador/callado
7. Congruente/incongruente
8. Autoritario/indiferente
9. Con iniciativa/desmotivado
10. Orientado a objetivos/sin orientación
11. Solucionador de problemas/creador de problemas.
Escalas
Crear escalas para medir el comportamiento del tomador de decisiones
Opciones de Aplicación.
• Análisis de fotografías.
• Enfoque de lista de verificación/escala de Likert: Se realizan escalas con las
características del ambiente.
Símbolos ó códigos:
Confirma la narración
Niega la narración X
Modificar la narrativa
Complementar la narrativa
Ejemplo:
Narrativa dicha por los Ubicación de Iluminación, Vestimenta
miembros de la organización la Oficina y Color y
el equipo Gráficos
La Información está fluyendo X
Libremente en todos los niveles
Juan dice Me imagino los X
Porcentajes yo mismo
Carla dice me gusta leer todas
Estas cosas
Diagramas de Organización
• Las unidades más importantes se presentan en la parte superior del gráfico y se añaden
hacia abajo otras unidades de mayor importancia a menor importancia.
• Las unidades que dependen de un jefe común se colocan en un mismo nivel y se vinculan
con éste por líneas continuas.
• Las unidades funcionales aparecen en un plano superior al de las ejecutivas, cuando ambas
pertenecen a un mismo jefe.
• En algunos casos se indica por debajo de cada unidad, sus principales objetivos o tareas.
Que son
Las técnicas de trabajo creativo en grupos son un conjunto de métodos de trabajo que permiten
obtener la experiencia y conocimientos de un grupo de personas (expertos) dentro de un ambiente
de franqueza, no sujeto a restricciones ni censuras de ningún tipo.
Objetivo
Obtener la opinión de los expertos en la esfera del problema a resolver, a través de extraer o exponer
sus intuiciones y experiencias utilizando las capacidades asociativas y clasificadoras del cerebro
humano.
Importancia
La importante de estas técnicas es que se llega a conclusiones, decisiones, valoraciones, etc., en
conjunto, de forma colectiva, lo que brinda un grado mayor de confiabilidad y objetividad, además,
los usuarios sienten un mayor nivel de compromiso con las soluciones planteadas al tomar parte en
su elaboración.
Cuando utilizar
Cuando los grupos de usuarios estén impacientes y quieren algo nuevo rápidamente.
La cultura organizacional da soporte a los comportamientos de la solución de problemas en
conjunto entre varios niveles de empleados.
Los analistas predicen que la cantidad de ideas generadas por medio de entrevistas persona a
persona no será tan abundante como la cantidad de ideas generada por medios de ideas generadas
de un grupo amplio.
El flujo de trabajo organizacional permite la ausencia de personas importantes durante un tiempo.
Quienes participan
Los expertos generalmente son los usuarios y otras personas con experiencia en dicho campo de
acción.
El líder de la sección no debe ser un analista o diseñador siempre, puede ser una persona con
excelentes habilidades de comunicación para facilitar las interacciones.
Beneficios
Ahorro de tiempo de las entrevistas uno a uno.
El tiempo de desarrollo del sistema se disminuirá.
El usuario se sentirá más involucrado y por lo tanto más comprometido con el desarrollo del
sistema.
Aumenta la posibilidad de que el diseño sea más creativo.
Desventajas
Los participantes deben dedicar mucho tiempo extra aparte de su trabajo lo que puede provocar
incomodidad y rechazo, por lo que deben estar realmente interesados en el proyecto.
Requisitos:
Una mesa donde estén cómodamente sentados los participantes.
Lápiz y papel frente a cada participante para que escriba sus ideas.
Una pizarra ó cualquier medio donde se escriban las ideas para ser vistas por todos.
Conductores de proceso:
Facilitador: Persona que facilita el proceso de exposición y elaboración de ideas
1. Hace que todos participen
2. Debe brindar la confianza que se requiere.
3. Protege al que expresa una idea de los ataques de los que no coinciden
4. No evalúa ni sustenta ninguna de las ideas planteadas por los participantes
5. Actúa como policía de tráfico, permite el flujo adecuado de ideas.
6. No dirige.
El Registrador: Anota y registra las ideas que van surgiendo en el proceso por parte de los
participantes.
1. Para el registro de ideas utiliza el medio previsto para el respecto.
2. Utiliza las propias palabras de los participantes.
Objetivo:
Obtener ideas de forma rápida, sin importar la calidad de ellas, lo que interesa es la cantidad.
Procedimiento:
1. Se plantea el objetivo de la reunión. Se da a conocer la problemática y los objetivos que
se desean.
2. Los participantes pensarán sobre el tema y anotarán las ideas que tenga.
3. Cada participante expondrá sus ideas sin justificarlas ni argumentarlas.
4. Una vez recogida todas las ideas se determinará cuáles ideas se tomarán y cuáles no,
cosa que harán los analistas y usuarios principales.
Objetivo:
Obtener una idea que sea consensuada entre todos los participantes.
Es un proceso de preguntas, de respuestas y retroalimentación con nuevas preguntas donde
después de varias iteraciones se alcanza el consenso de los expertos.
Procedimiento:
Primer Paso: Inicio de las preguntas.
Segundo Paso: Se solicita al grupo que redacte sus respuestas de forma silenciosa e
independiente.
Tercer Paso: Se lleva a la pizarra las ideas del grupo.
Cuarto Paso: Se aclaran las diversas ideas
Quinto Paso: Votación.
Objetivo:
Colorear cada área de la empresa, organización, institución, etc., con un lápiz de determinado
color, según lo que se ha determinado en cuanto a colores.
Procedimiento:
Cada color tiene su significado: por ejemplo, rojo para funcionamiento bueno, azul para
funcionamiento regular y negro para funcionamiento malo. Se coloreará según el criterio del
participante. Esto por ejemplo puede permitir a los analistas conocer los departamentos de una
entidad por los que se debe comenzar el desarrollo del sistema.
III. Seleccione un trabajo a realizar durante el semestre (Este trabajo será propuesto por la
docente), a través de dicho trabajo seleccionado, deberá aplicar lo que vaya avanzando
durante el semestre. Explique el tema seleccionado, como desarrollara la aplicación, con
que lenguaje se desarrollara.
V. En el documento del contenido del tema, se especificó algunas páginas donde puede realizar
encuestas, entre ellas Google Forms y encuestas.com. Para cada una de ellas, elabore un tutorial
en Word, donde muestre el funcionamiento de ambas.
VI. Para el trabajo practico que va a desarrollar, realice una entrevista y un cuestionario utilizando
Google Forms. En ambos casos, deberá desarrollar todas las etapas y pasos, que especificará en un
documento que deberá subir al ecampus, en el caso del cuestionario, deberá adjuntar el enlace a su
encuesta.
Introducción.
Metodología.
Explicación de las fases de la Metodología.
UML.
Proceso Unificado.
Este tema tiene como objetivo, comenzar el aprendizaje de cómo realizar el análisis de un sistema,
además de la obtención y especificación de los requisitos del Sistema. Para ello, se estudiará UML y
las herramientas que se utilizan para la realización de esta etapa, utilizando una metodología.
Un proyecto de desarrollo de software no puede ser abordado de forma directa. Requiere de una
metodología, que nos permita definir los contenidos de cada fase para el desarrollo de un software y
como pasar de una etapa a otra. En este tema comenzamos el estudio de la metodología definida
por Craig Larman, unido al estudio de UML. Misma que establece una serie de actividades que
pueden desarrollarse en cada fase, las cuales pueden adaptarse a las condiciones del proyecto
software que se desea desarrollar.
Esta metodología, nace a partir del modelo de procesos descrito en RUP (Rational Unified Process).
Es un método de desarrollo de software iterativo, incremental y dirigido por casos de uso que
permite desarrollar completamente un sistema software partiendo de un prototipo funcional inicial
cuyas funcionalidades se van extendiendo hasta culminar con el desarrollo del sistema. (González,
2017)
La metodología RUP es un proceso muy abierto, adaptativo e incremental dirigido por casos de uso
(en función de las características del proyecto se podía utilizar un ciclo de vida u otro), en el cual se
pueden seguir muchos caminos distintos para desarrollar el software.
Cada una de estas actividades, serán explicadas en los próximos temas a estudiar.
Consiste en realizar el análisis de los requisitos que presenta el usuario las necesidades que debe
satisfacer el producto que se quiere construir.
Pasos a seguir:
1. Definición del Plan Borrador.
2. Informe de Investigación Preliminar.
3. Definir los requisitos.
4. Registrar Términos en el Glosario.
5. Casos de Uso.
6. Arquitectura del Sistema.
3.- Instalación
En esta fase se instalará el sistema, el usuario dará el visto bueno y se comenzará una nueva
iteración del producto con las funciones añadidas por éste.
Por mucho tiempo se habló en la industria del software sobre la llamada crisis del software. Las
discusiones de la crisis se basaban a los siguientes aspectos:
1.- Muchos proyectos de software fallan en producir sistemas que cumplen con los requerimientos y
las necesidades de los usuarios.
2.- Los proyectos de desarrollo de software terminan excediendo los presupuestos y los horarios de
tiempo.
3.- Los sistemas se han vuelto cada vez más grandes y distribuidos a través de muchas
computadoras, utilizando la arquitectura Cliente/Servidor.
4.- La necesidad de integrar sistemas complejos en un ambiente distribuido requiere que los
sistemas tengan algunos modelos comunes.
Que es UML
UML es un lenguaje estándar que sirve para escribir los planos de software, con el mismo se puede,
visualizar, especificar construir y documentar todas las partes que componen un sistema con gran
cantidad de software.
El Lenguaje de Modelaje Unificado (el UML) ha sido un intento para resolver algunos de los
problemas descritos anteriormente.
UML es el estándar formal y puede ser también el estándar de facto para construir los modelos
utilizables:
• Seguros: Describen correctamente el sistema a ser construido.
• Consistentes: Las diferentes vistas no expresan cosas que estén en conflictos con otras.
• Fáciles de comunicar a otros.
• Fáciles de cambiar.
Surgimiento de UML
Oficialmente surge en Octubre de 1994 al unirse Rumbaugh y Booch en Rational.
Tuvo como objetivo crear un nuevo método, el "Método Unificado," para unir el método de Booch y
el método OMT.
Por el 1995, Ivar Jacobson responsable del método OOSE y Objectory, se unió, y UML fue
expandido para incorporar OOSE.
El trabajo se dirigió fundamentalmente a la creación de un lenguaje de modelaje estándar, que le
llamaron "Lenguaje de Modelaje Unificado.", que pudiera ser utilizado por todos.
Uso de UML
UML puede usarse para modelar desde sistemas de información hasta aplicaciones distribuidas
basadas en WEB, pasando por sistemas empotrados de tiempo real.
Características de UML
Es un lenguaje, porque proporciona un vocabulario y las reglas para utilizarlo, por lo que es sólo una
parte de un método de desarrollo de software.
Es independiente del proceso, aunque para que sea óptimo debe usarse en un proceso dirigido por
casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental.
Es un lenguaje de modelado lo que significa que el vocabulario y las reglas se utilizan para la
representación conceptual y física del sistema.
Es un lenguaje que nos ayuda a interpretar grandes sistemas, mediante gráficos o mediante texto,
obteniendo modelos explícitos que ayudan a la comunicación durante el desarrollo, ya que, al ser
estándar, los modelos podrán ser interpretados por personas que no participaron en su diseño (e
incluso por herramientas) sin ninguna ambigüedad.
Sirve para especificar modelos concretos, no ambiguos y completos.
No es un lenguaje de programación. A pesar de ello, se puede conectar de manera directa a
lenguajes de programación, tales como Java, C++, o Visual Basic, esto permite lo que se denomina
ingeniería directa (obtener el código fuente partiendo de los modelos) también, es posible
reconstruir un modelo en UML partiendo de la implementación, o sea, ingeniería inversa.
Tiene la capacidad de que permite modelar actividades de planificación, especificar requisitos y las
pruebas del sistema, permite representar todos los detalles y la propia arquitectura. Obteniéndose
también, la documentación. (documentar).
ELEMENTOS
Son los conceptos utilizados en los diagramas.
Un elemento del modelo es definido con una semántica, una definición formal del elemento
o el significado exacto de lo que representa en un enunciado no ambiguo.
Un elemento del modelo también tiene un elemento de vista correspondiente, el cual es una
representación gráfica del elemento o el símbolo gráfico utilizado para representar al
elemento en los diagramas.
Un elemento puede existir en varios tipos diferentes de diagramas, pero hay reglas para las
cuales los elementos pueden ser mostrados en cada tipo de diagrama.
RELACIONES:
Las relaciones son también elementos del modelo, y son utilizadas para interconectar
otros elementos del modelo unos a otros. Algunas relaciones diferentes son:
• Asociación: Conecta elementos y enlaza instancias.
• Generalización: También llamada herencia, esto significa que un elemento puede ser la
especialización de otro elemento.
• Dependencia: Muestra que un elemento depende de alguna manera de otro
elemento.
• Agregación: Es una forma de asociación en la cual un elemento contiene otros
elementos.
• Refinamiento: Es una forma de generalización entre un elemento a mayor nivel de detalle
que otro pero que representan lo mismo.
DIAGRAMAS
Tipos de Diagramas
❖ Diagramas de Casos de Uso:
❖ Son una vista gráfica de algunos o todos los actores, casos de usos, interacciones del
sistema.
❖ Tipos de Diagramas de Casos de Usos:
❖ Diagrama de CU Principal: Es la imagen de la frontera (actores principales)
y la funcionalidad principal del Sistema.
❖ Un diagrama que muestre todos los CU para un actor determinado.
❖ Un Diag. De CU que muestre todos los CU implementados en una iteración.
❖ Un diag. Que muestre un caso de uso y sus relaciones.
❖ Diagramas de Objetos.
o Parecido al Diagrama de clases.
o Muestra una serie de objetos, en vez de clases actuales.
o Muestra las instancias de una clase.
o Utiliza la misma notación excepto que los nombres están subrayados, y son
mostradas todas las instancias en una notación.
❖ Diagramas de Secuencia.
1. Muestra una Colaboración Dinámica entre una serie de objetos.
2. Muestra una secuencia de mensajes enviados entre objetos, algo que
sucederá en un punto específico de la ejecución de un sistema.
3. Consiste en una serie de objetos.
4. Para enfatizar la secuencia.
❖ Diagramas de Actividades.
▪ Muestra el flujo secuencial de las actividades.
▪ Puede ser utilizado para describir las actividades realizadas en una
operación.
▪ Puede usarse para describir otros diagramas:
▪ Casos de usos.
▪ Iteración.
▪ Estados.
❖ Diagramas de Colaboración.
5. Muestra una Colaboración Dinámica.
6. Muestra los Objetos y sus Relaciones.
❖ Diagramas de Estado.
➢ Muestra todos los estados posibles que los objetos de la clase pueden tener.
➢ Muestra qué eventos causan un cambio de estado.
➢ No son dibujados para todas las clases, sólo aquellas que tienen estados
bien definidos.
➢ Pueden ser dibujados para el sistema en su totalidad.
➢ Complementan la descripción de una clase.
❖ Diagramas de Componentes.
❖ Diagramas de Implementación.
2.- Las reglas: Dictan pautas para la realización de asociaciones entre objetos, son reglas
semánticas, que afectan a los nombres, a la visibilidad, a la integridad y a la ejecución.
✓ Notas: No todo puede ser definido en un lenguaje de modelaje, no importa cuán extenso
sea el lenguaje. Para permitir agregar información al modelo que de otra manera no puede
ser representada, UML proporciona las notas. Una nota puede ser puesta en cualquier lugar
del diagrama, y puede contener cualquier tipo de información. Su tipo de información es
una cadena que no puede ser interpretada por el UML. La nota es agregada típicamente a
algún elemento en el diagrama con alguna línea punteada que especifica cuál elemento está
siendo explicado o detallado, junto con la información en la nota.
o Una nota contiene cualquier información adicional, tales como comentarios simples
o Una nota contiene a menudo comentarios y preguntas del modelador como un
recordatorio para resolver un dilema más tarde.
o Las notas pueden tener también estereotipos que describen el tipo de nota.
✓ Las divisiones comunes: Permiten dividir los modelos en al menos un par de formas
diferentes, para facilitar la comprensión desde distintos puntos de vistas.
o División entre clases y objeto, (clase es una abstracción y objeto es una
manifestación de esa abstracción).
o División interfaz /implementación; la interfaz presenta un contrato (algo que se va a
cumplir de una determinada manera) mientras que la implementación es la manera
en que se cumple dicho contrato.
VISTAS:
Tipos de Vistas:
Vista de Caso de Uso: Muestra la funcionalidad de un sistema como es percibida por los
actores externos.
Vista Lógica: Muestra cómo es diseñada la funcionalidad del sistema en términos de
estructuras estáticas del sistema y su comportamiento dinámico.
Vista de Componente: Muestra la organización de los componentes del código.
Vista de procesos: Muestra la concurrencia en el sistema, resolviendo problemas de
comunicación y sincronización que están presentes en un sistema concurrentes.
Vista de Despliegue: Muestra el despliegue de un sistema dentro de una arquitectura
física con computadoras y dispositivos llamados nodos.
• Sistemas Distribuidos: Distribuidos en una serie de máquinas donde los datos son
transferidos fácilmente de una máquina a otra. Requieren de mecanismos de comunicación
sincronizada para asegurar la integridad de los datos y son construidos a menudo sobre
mecanismos de objetos tales como CORBA, COM/DCOM, o Java Beans/ RMI.
• Software de Sistemas: Definen la infraestructura técnica que utiliza otro software. Los
sistemas operativos, bases de datos, e interfaces de usuario realizan operaciones de bajo nivel
en el hardware, mientras presentan interfaces genéricas para ser utilizadas por otro software.
• Sistemas de Negocios: Describen los objetivos, los recursos (humanos, computadoras, etc.),
las reglas (leyes, estrategias del negocio, políticas, etc.), y el trabajo actual en el negocio
(procesos del negocio).
Proceso Unificado
Inicio:
• Objetivos:
• Razón del negocio
• Alcance del proyecto.
• Que se hace:
• Costos.
• Beneficios.
• Definición de los Casos de Uso del negocio.
• Se determina si se sigue o no con el proyecto.
Elaboración:
▪ Analizar el dominio del problema:
▪ ¿Qué es lo que se va a construir?
▪ ¿Cómo se va a construir?
▪ ¿Qué tecnología se va a utilizar?
▪ Establecer una fundición arquitectónica sólida.
▪ Deben ser tomadas con un entendimiento completo del sistema.
▪ Debe describir la mayor cantidad de casos de usos.
▪ Tomar en cuenta algunas restricciones: requerimientos no
funcionales.
▪ Para verificar la arquitectura: debe implementar un sistema que
demuestre las opciones arquitectónicas y ejecute casos de usos
significativos.
▪ Eliminar los elementos de más alto riesgo del proyecto
▪ Riesgos de requerimientos / Riesgos tecnológicos
▪ Riesgos de habilidades / Riesgos Políticos
1. Que se hace:
2. Se obtienen requerimientos más detallados.
3. Se hace análisis y diseño para de alto nivel, para obtener la arquitectura
base.
4. Se crea el plan para la construcción.
5. Cuando Termina:
6. Cuando se conoce cuanto tiempo demora en realizar cada caso de uso
Construcción
❖ Muchas iteraciones.
❖ En cada iteración se construye software de calidad, probado e integrado.
❖ En cada iteración se hace Análisis, Diseño, Implementación y Pruebas.
❖ Iterativo.
❖ Incremental.
❖ Se desarrolla un producto completamente listo.
❖ Cada iteración es un mini proyecto(Análisis,Diseño, codificación, pruebas e integración)
para los casos de usos asignados a cada iteración.
❖ Dentro de cada iteración puede haber una planificación más detallada.
Transición.
Pruebas beta.
Optimización del rendimiento.
Capacitación del usuario.
Otros conceptos
Ciclo.
• El ciclo de vida de software está dividido en ciclos
• Cada ciclo trabaja en una nueva generación del producto.
• Un ciclo está compuesto por fases:
• Inicio
• Preparación
• Construcción
• Transición.
Hitos.
• Cada fase está construida por hitos, bien definidos.
• Hito: un punto en el tiempo donde ciertas decisiones críticas deben tomarse.
• Cada fase tiene un propósito.
Introducción
1.-Definir el Plan borrador
2.- Informe de Investigación Preliminar.
3.- Definir los requisitos
4.- Registrar términos en el glosario.
Orientación de la Tarea.
En este tema, comenzaremos a desarrollar las fases de la metodología explicada en el tema anterior.
Mismas que consisten en:
1. Planificación y Especificación de Requisitos.
2. Construcción.
3. Instalación.
Aquí no enfocamos en la Planificación y Especificación de Requisitos. Como se especificó
anteriormente, esta etapa consta de otras fases, mismas que se irán explicando a continuación. Esta
fase, es una etapa preliminar al proceso de desarrollo que consta de varias actividades que se deben
completar para conseguir abordar la siguiente fase de forma óptima.
Comenzaremos aprendiendo, cómo realizar la obtención y especificación de los requisitos del
Sistema. utilizando una metodología.
En la anterior clase, identificamos los siguientes pasos de esta fase, mismos que se estudiaran a lo
largo de este tema.
1. Definición del Plan Borrador.
2. Informe de Investigación Preliminar.
3. Definir los requisitos.
4. Registrar Términos en el Glosario.
5. Casos de Uso.
6. Arquitectura del Sistema.
Incluye:
Estudio de viabilidad, que determinara si el sistema es factible.
Costos y plazos estimativos en términos de orden y amplitud, no requiere un informe detallado
porque sería un esfuerzo en vano si el proyecto no es abordable.
Una definición de roles del equipo de desarrollo que va a participar en el proyecto.
Un plan acerca de cómo se va a desarrollar el sistema, incluyendo estimación de plazos, revisiones
por parte del usuario, validación de requisitos, etc.
Las fases que se contemplan en la definición de este plan son las siguientes:
2.- Se elabora un Plan de Trabajo. Una vez que se haya dado la conformidad al proyecto, se debe
crear un plan de trabajo que rija la metodología a utilizar, el ciclo de desarrollo que tendrá la
aplicación, definir puntos de control, etc. Utilizar un plan evolutivo, que vaya incrementando la
funcionalidad en cada iteración. Las ventajas de esta metodología son las siguientes:
La experiencia muestra los errores corregidos y la forma de corregirlos.
Una evolución permite la adaptación de los usuarios, los cuales por otro lado suelen poner bastantes
dificultades al cambio de un sistema y por otro lado facilitan la formación.
Se obtienen resultados en menos plazos.
3.- Metodología. Definir la metodología que se va a usar para implementar el sistema. Puede ser
metodología estructurada u orientada a objetos. Habrá que hacer un estudio para determinar la
metodología más adecuada a la semántica de la aplicación, debido a que un tipo de aplicación es
más conveniente abordarla con una metodología que con otra. En nuestro caso , la metodología que
vamos a estudiar es la orientada a objetos y el planteamiento a seguir es utilizar este estándar en
todas las fases de desarrollo(planificación , análisis, diseño e implementación)
¿Qué se hace?
Se determinan las necesidades respecto al proyecto.
¿Qué se obtiene?
Se obtienen un documento de especificación de requisitos que se realiza en dos pasos
✓ Especificación de requisito de usuario, para definir las necesidades del usuario de manera
informal.
✓ Especificación de requisitos de sistema; que incluye propósito, ámbito del sistema y
funciones del sistema.
Proyecto Exitoso
Son aquellos que cumplen con el alcance definido, son terminados en tiempo y con el coste, de los
datos con los que fueron planificados.
Proyecto Cancelado
Son aquellos que no llegaron a terminarse.
Apoyo de la dirección.
Usuarios involucrado.
Experiencia en la dirección del proyecto.
Objetivos de negocio claros.
Alcance realista.
Requisitos acordados.
Estimaciones fiables.
Entre otros.
Requisito
Especificación de Requisitos.
1. Obtención de Requisitos.
2. Análisis y Negociación de Requisitos
3. Documentación de los Requisitos
4. Validación y Aceptación de Requisitos.
Soluciones a aplicar
Una solución aplicada en los problemas de comunicaciones ha sido emplear a especialistas
en análisis del negocio o del sistema.
Las técnicas introducidas en los años 90 tienden al uso de prototipos, UML, casos de uso.
Pizarras electrónicas para bosquejar los algoritmos y para probar alternativas
Capacidad de capturar la lógica del negocio y los datos necesarios
Capacidad de generar los prototipos que imitan fielmente el producto final
Interactividad
La capacidad para agregar requisitos contextuales y otro comentarios
Capacidad para que usuarios remotos y distribuidos operen con el prototipo
Por último, se requieren herramientas que permitan medir, de forma objetiva, la calidad de
una especificación de requisitos.
Propósito y Alcance
Propósito:
▪ Se especifica el propósito del documento y a quien va dirigido este
documento.
Alcance:
✓ Identifique el producto (s) del software para ser diseñado por el nombre .
✓ Explique que hará y que no hará el producto
Definiciones
Se definen todos los términos utilizados en el documento de especificación de requisitos
Debe proporcionar las definiciones de todas las condiciones, las siglas, y abreviaciones
que exigen interpretar el SRS propiamente.
Referencias
Se especificarán todas las referencias a las que se hace lugar en el documento.
Proporcione una lista completa de todas las referencias de los documentos en otra parte
en el SRS;
Identifique cada documento por el título, número del reporte (si es aplicable), fecha, y
publicación de la organización;
Especifique las fuentes de las referencias de donde se obtuvieron.
Visión General
Describe de forma general de que trata el documento.
Explica cómo está organizado este documento.
Restricciones.
Proporcionar una descripción general de cualquier otro punto que limitará las opciones
de los diseñadores.
Las políticas reguladoras.
Las limitaciones del Hardware;
Las Interfaces a otras aplicaciones;
El funcionamiento Paralelo;
Las funciones de la Auditoría;
Las funciones de Control;
Los requisitos de lenguaje;
Los requisitos de Fiabilidad;
Credibilidad de la aplicación;
La Seguridad y consideraciones de seguridad.
Suposiciones y Dependencias.
Debe listar cada uno de los factores que afectan los requisitos Declarados.
Estos factores no son las restricciones del diseño en el software pero son, más bien,
cualquier cambio a ellos eso puede afectar.
Por ejemplo, una suposición puede ser que un sistema operativo específico estará
disponible en el hardware designado para el producto del software. Si, de hecho, el
sistema operativo no está disponible, los requisitos tendrían que cambiar de acuerdo
con eso entonces.
Requisitos Específicos
Debe contener todos los requisitos del software a un nivel de detalle suficiente para
permitirles a los diseñadores diseñar un sistema para satisfacer esos requisitos, y a los
auditores a probar que el sistema satisface esos requisitos.
Ejemplos de Requisitos
✓ Requisitos funcionales: El sistema permitirá a los usuarios realizar una búsqueda de libros
por títulos, autor o ISBN.
El glosario es una especie de diccionario, donde se especifican los conceptos que pueden dar
lugar a dudas. Ira creciendo en la medida que avanzamos en el análisis del sistema.
Ejemplo:
Nombre Descripción
Cliente Persona que ingresa a realizar una compra
Proveedor Persona que provee los productos para la
venta
Orientación de la Tarea.
Introducción.
Los sistemas, no se encuentra aislados, ellos, interactúa con personas u objetos mecánicos con algún
objetivo y que esperan que el sistema funcione de una forma determinada.
Es por ello, que es importante identificar las fronteras de un sistema, y con quienes se interactúa,
además de conocer cuáles serían los procesos que se toman en cuenta para esta interacción.
Conceptos Básicos.
Que incluye:
Diagramas de Casos de Uso.
Descripción de los Casos de Uso.
Actores
▪ Identificación de Actores:
• Son encontrados en conversación con los clientes y los expertos del
dominio.
• Preguntas para encontrarlos:
• ¿Quién usará la funcionalidad Principal del Sistema?
• ¿Quién está interesado en cierto requerimiento?
• ¿Dónde en la organización será utilizado el Sistema?
• ¿Quién se beneficiará con el uso del Sistema?
• ¿Quién administrará, soportará y mantendrá al Sistema?
▪ Pueden tener relaciones pues son clases.
▪ Se muestran estas a través de generalización / especialización.
▪ Los actores especializados heredan el comportamiento de su superclase.
Que son?
Modelan un diálogo entre una actor y el sistema.
Representan la funcionalidad mostrada por el sistema.
La colección de casos de usos representan todas las formas definidas en que un sistema será
utilizado.
Representa una funcionalidad completa, tal y como será percibida por un autor.
Caso de uso: es una secuencia de acciones, realizadas por el sistema que proporciona un
resultado observable de valor para un actor en particular.
Notación:
Ejemplo:
Formato a utilizar:
Nombre:
Tipo:
Actores:
Descripción:
Por Ejemplo:
Tipo: Principal
La Arquitectura del Sistema es una representación a alto nivel de los módulos que forman el
sistema, sus interfaces, conexiones, e interacciones.
Un paquete puede mostrar un grupo de subsistemas. Se denotan por carpetas. Es cualquier tipo de
elementos de UML. (clases, diagramas de casos de usos). Pueden tener otros paquetes subordinados
en si interior.
Ventajas:
Reusabilidad: Un modulo bien construido se puede reutilizar en otros sistemas
Flexibilidad: Se pueden asignar distintos niveles a distintos equipos de desarrollo
Concurrencia: Distintos procesos pueden estar asignados a distintos procesos que se ejecuten en
varias máquinas.
Desventajas:
Aumento de la complejidad
Cada uno de los subniveles, puede a su vez tener varias particiones.
Se deben agrupar en un paquete los elementos que se refieren a un servicio en común, con un alto
nivel de colaboración y acoplamientos.
El paquete debe ser altamente cohesivo, incluir solamente aquellos elementos que se refieren a un
servicio con responsabilidades relacionadas
Entre los elementos de los paquetes, debe haber poco acoplamiento para evitar llamadas de unos
elementos a otros.
Orientación Tarea.
• Realice para su trabajo practico, todas las partes y la documentación que se genera en
esta fase.
Que es el color
Colores primarios, secundarios, intermedios, terciarios
Circulo cromático.
Formas de combinar los colores
Elección de un esquema de color.
Colores fríos.
Colores cálidos.
Significado de los colores
Conclusiones.
(Imágenes: Material Recompilado de Internet)
Que es el color
Color es la sensación resultante de la estimulación de la retina del ojo por ondas lumínicas.
Están presentes en la naturaleza, en las formas, en los objetos.
Brindan volumen, profundidad y personalidad.
La forma de elegir un color, de mezclarlo, de combinarlo o contrastarlo para conseguir el
mejor efecto influye sobre el resultado final.
Colores Primarios:
Son aquellos colores que no se pueden obtener de la mezcla de ningún otro color, se dice que son
originales, y a partir de ella se pueden obtener junto con el blanco y el negro, cualquier otro color.
Estos colores son:
• Amarillo.
• Rojo.
• Azul.
Colores Secundarios:
Los colores secundarios son aquellos que se obtienen al mezclar los primarios.
Estos colores son:
• Violeta (rojo + azul).
• Naranja (rojo + amarillo).
• Verde (azul + amarillo).
Colores Intermedios:
Los colores intermedios son los que se obtienen mezclando los colores primarios con los
secundarios.
Colores Terciarios:
Mezclando dos colores secundarios se obtienen los terciarios. Y mezclando dos terciarios obtenemos
aun un color cuaternario.
1. Combinaciones Monocromáticas.
2. Combinaciones por Analogía.
3. Combinaciones de Complementarios.
4. Combinaciones por Complementarios Divididos.
5. Combinación Triaxal.
Combinaciones Monocromáticas.
Ejemplos:
Consiste en utilizar colores adyacentes en el círculo cromático (uno al lado del otro). Todos los
colores tienen un color base igual.
Se debe tratar que un color domine, y el otro que se utilice para contraste
Por Ejemplo:
▪ Por lo tanto, el trío armónico está formado por los tres colores que
quedan en los vértices si trazamos un triángulo equilátero en el círculo
cromático.
▪ De esta manera los primarios forman un trío armónico entre sí, igual
que los secundarios. Por tratarse de una combinación demasiado
violenta (colores que "chocan" entre sí), se utilizan relativamente poco y
con mucho cuidado.
➢ El color comunica información, no es sólo decorativo (Por ejemplo se puede utilizar para
reforzar el mensaje de error).
➢ Debe utilizar combinaciones adecuadas (por ejemplo, las paletas proporcionadas por los
sistemas operativos) o también, se puede usar una de las combinaciones de armonía y
contraste estudiadas anteriormente.
➢ Es especialmente importante seguir las líneas de diseño existentes. Principio básico: diseñar
primero en blanco y negro, y luego añadir el color.
Colores Cálidos.
▪ Son los colores asociados al sol y al fuego.
▪ Cuanto más próximos en intensidad esté un color a un primario cálido (sea rojo o amarillo)
más cálido será.
▪ Puede ser abrumador grandes cantidades de colores cálidos fuertes, por lo que es mas
prudente elegir sus vecinos (análogos) más suaves y reservar los fuertes para algunos
toques.
• Los colores del agua transparente, de extensos prados y de bosques sombríos tienden a ser
colores fríos.
AMARILLO
Representa luz, vida, Acción y Poder.
NARANJA
Representa la prosperidad, la abundancia de frutos, y el sol. Posee la luminosidad del amarillo y la
excitación del rojo.
Se relaciona bien con el ardor y el entusiasmo, lo que lo vuelve popular.
Es altamente empleado para la señalización en las industrias, identificando o advirtiendo
sobre áreas con maquinaria peligrosa.
Cuando se adiciona al negro, es inmediatamente destituido de todos sus aspectos positivos.
Pasa a representar los deseos reprimidos y la intolerancia. Pierde su pureza emotiva.
ROJO
Es un color llamativo, con gran poder de atracción
Rojo es calor.
Debe aparecer en áreas de pequeña.
Color ligado al erotismo.
No beneficia la actividad mental pero estimula.
Aumenta la tensión muscular, activa la respiración, estimula la presión arterial.
Es indicado para estimular a personas retraídas.
VERDE
Equilibra las emociones. Es el color que menos fatiga la vista. Es el equilibrio entre el calor y el
movimiento del amarillo, y la estática y la frialdad del azul.
En la industria es ampliamente empleado para combatir la fatiga visual y consecuentemente
el cansancio físico.
Es el color más representativo de las Iglesias Cristianas, simbolizando resurrección y
bautismo.
Se encuentra en la naturaleza, en un sinfín de tonalidades.
NEGRO
Leves toques de negro dan un cierto aspecto agradable a un diseño. Modifica el efecto de los
colores, realzando sus tonos. Intensifica los valores altos y reduce la intensidad de los bajos. Es el
color que refleja menos luz.
1
Contenido.
Construcción.
Actividades a desarrollar.
Casos de uso en formato expandido.
Modelo Conceptual.
Casos de uso reales
Diagramas de Secuencia.
Contratos de Operación del Sistema.
Diagramas de Colaboración.
Bibliografía: Material recompilado.
2
Construcción.
Análisis: Se analiza el problema a resolver desde la perspectiva
del usuario y de las entidades externas que van a interactuar.
Diseño: Se especifican las funciones de la aplicación
describiendo como va a funcionar internamente y para cubrir los
requisitos indicados en el análisis.
Implementación: Se lleva lo especificado en el diseño a un
lenguaje de programación.
Pruebas: Se prueba el sistema para verificar que funciona según
lo especificado en las anteriores fases.
3
Actividades que se desarrollan
En esta fase las actividades a desarrollar son:
❑Definir casos de uso esenciales en formato expandido.
❑Definir el Modelo conceptual y refinar el glosario.
❑Definir los Diagramas de Secuencia.
❑Definir los Contratos.
❑Definir los Casos de uso reales.
❑Definir los Diagramas de Colaboración.
❑Definir los Diagramas de Interacción.
❑Definir el Diagrama de Clases de Diseño.
4
Continuamos con casos de usos
En la Fase de Análisis se escogen los casos de uso mas
importantes y se describen con mayor nivel de detalle,
utilizando el formato expandido
En la fase de diseño: Se describen los casos de uso en formato
real.
5
Casos de uso de Alto Nivel.
Son más generales.
Son independientes del diseño.
Se debe especificar:
▪ Nombre
▪ Tipo
▪ Actores
▪ Descripción breve de lo que hace el caso de uso.
▪ Pueden ser:
Primario (muy importante, ocurre con mayor frecuencia),
Secundario (menos importante)
Opcional (puede realizarse o no).
6
Formato.
Nombre:
Tipo:
Actores:
Descripción:
7
Ejemplo de un Caso de Uso de Alto Nivel.
8
Casos de uso en formato expandido
9
Casos de uso en Formato Expandido.
Se toman los casos de uso mas importantes y se describen con más
detalle.
Se deben especificar:
❑Nombre.
❑Actores.
❑Propósito.
❑Visión General.
❑Tipo (Primario, Secundario, General)
❑Referencia a los requisitos.
❑Curso Típico de Eventos.
❑Curso Alternativo de Eventos.
10
Formato
Nombre:
Actores:
Propósito:
Visión
General:
Tipo:
Referencias:
Curso Típico de Eventos
11
Ejemplo.
Nombre: Compra de Productos en el supermercado
Actores Cliente (iniciador), cajero
Propósito Capturar una venta y su pago
Visión General Un cliente llega a la caja con los productos que quiere llevar, el
cajero va introduciendo cada producto, cuando finaliza, el
cajero indica el total que ha de pagar el cliente, el cliente paga
y se va con los productos comprados.
Tipo Principal
Referencias R1
Curso Típico de Eventos
cliente Sistema Cajero
12
Curso Típico de Eventos
cliente Sistema Cajero
1.- El caso de uso 3.- El sistema determina el precio de 2.- El cajero registra cada producto, si
se inicia cuando el cada producto, calcula el total y lo va hay mas de uno de un producto
cliente llega a la acumulando. determinado, el cajero puede
caja con los 5.- El sistema calcula el total de la registrar la cantidad.
productos a pagar. venta. 4.- cuando el cajero termina de
7.- El cliente 9.- Calcula y muestra el cambio a capturar la venta, le indica al sistema
entrega dinero en devolver e imprime la factura. que ha terminado.
efectivo al cajero 11.- Registra la venta completada. 6.- El cajero le dice al cliente el
en una suma igual importe total.
o mayor al 8.- Registra la cantidad entregada por
importe de la el cliente.
compra. 10.- Deposita el dinero en la caja, le
12.- El cliente entrega el cambio y factura al cliente
toma el cambio y
se va.
13
Curso Alternativo de Eventos
Línea 2 Se registra un producto incorrecto, se indica el error.
Línea 7 El cliente no tiene dinero suficiente, se cancela la transacción ó:
Cliente Sistema Cajero
7.- El cliente le 9.- El sistema descuenta el importe 8.- El cajero le indica al sistema que
dice al cajero que total de los productos devueltos va a descontar productos, y va
no tiene dinero 11.- El sistema calcula el importe registrando los que va devolviendo.
suficiente y que le total. 10.- Indica al sistema que ya no va a
va a devolver devolver más.
varios productos
14
Se pueden utilizar también sesiones, por ejemplo, el pago puede
hacerse al contado o con tarjeta, quedando de la siguiente forma:
Nombre: Compra de Productos en el supermercado
Actores Cliente (iniciador), cajero
Propósito Capturar una venta y su pago
Visión General Un cliente llega a la caja con los productos que quiere llevar, el
cajero va introduciendo cada producto, cuando finaliza, el cajero
indica el total que ha de pagar el cliente, el cliente paga y se va
con los productos comprados.
Tipo Principal
Referencias R1
Curso Típico de Eventos
cliente Sistema Cajero
Curso Alternativo de Eventos
15
Curso Típico de Eventos
cliente Sistema Cajero
1.- El caso de uso 3.- El sistema determina el precio de 2.- El cajero registra cada producto, si
se inicia cuando el cada producto, calcula el total y lo va hay mas de uno de un producto
cliente llega a la acumulando. determinado, el cajero puede
caja con los 5.- El sistema calcula el total de la registrar la cantidad.
productos a pagar. venta. 4.- cuando el cajero termina de
7.- El cliente elige 8.- Imprime la factura. capturar la venta, le indica al sistema
el tipo de pago 9.- Registra la venta completada. que ha terminado.
a) Si escoge 6.- El cajero le dice al cliente el
Pago en importe total.
efectivo ir a
sesión pago
en efectivo.
b) Si escoge
Pago con
tarjeta de
crédito ir a
sesión pago
con tarjeta
11.- El cliente se
16
va
Sesión Pago en Efectivo
cliente Sistema Cajero
1.- Entrega el 3.- Obtiene el cambio 2.- Registra la cantidad entregada por
importe. el cliente.
4.- Entrega el cambio al cliente
Sesión Pago con tarjeta
cliente Sistema Autorización de Tarjeta
1.- Entrega la 2.- Autoriza la tarjeta
tarjeta 3.- Adeuda la compra a la cuenta del
cliente.
17
Modelo Conceptual.
18
Modelo Conceptual
Se identifican los conceptos, características y relaciones.
Se le llama también Diagrama de Estructura Estática.
Debe satisfacer los requisitos expresados en los casos de uso.
Permite describir el dominio en un grado de abstracción
alto, libre de decisiones de diseño.
A través de él, se describen los conceptos del dominio,
utilizando conceptos, asociaciones y atributos.
Es Estático.
Es Cíclico (Existe un modelo conceptual por cada ciclo).
Es Evolutivo.
19
Pasos para obtener el Modelo
Conceptual.
Se parte de los requisitos descritos en los casos de uso y del
conocimiento del dominio.
1.- Se especifican nombres, Conceptos y Atributos
2.- Realizar una lista de asociaciones típicas relevantes entre distintos
conceptos.
3.- Diagrama de estructura estática.
20
1.- Especificar nombres, Conceptos y Atributos.
Se realizar una lista de conceptos comunes:
Objetos físicos, por ejemplo: terminal de punto de venta, buzón de voz, etc.
Especificaciones o descripciones de objetos.
Lugares : aeropuerto, tienda.
Transacciones: reserva, venta.
Línea de una transacción: venta de un producto, tramo en una reserva de viaje.
Roles : azafata, cajero.
Contenedores : hangar, estantería.
Sistemas o dispositivos externos: servicio autorización de cheques
Conceptos abstractos: satisfacción, pobreza
Organizaciones: Línea aérea.
Miembros de una organización: piloto, técnico, analista.
Eventos : despegue, aterrizar.
Reglas o políticas: normativa de exámenes, criterio de calificación.
Catálogos : catálogo de productos.
Documentos financieros legales: cheque, contrato de trabajo.
Manuales, libros, documentos: manual de procedimiento.
21
2.- Realizar una lista de asociaciones típicas relevantes entre
distintos conceptos,
Las asociaciones que se pueden tener son:
A es parte física de B: manos/dedos
A es parte lógica de B: tramo/viaje
A está físicamente dentro de B : pasajero/avión
A está lógicamente dentro de B : descripción de producto/catálogo
A es una descripción de B : descripción de ítem/ítem
A es un elemento de una transacción de B: compra de ítem/compra
A es registrado, capturado o archivado en B : conexión/Terminal
A es miembro de B : piloto / línea aérea
A es subunidad organizativa de B :sucursal/banco
A esta relacionado con una transacción B :pasajero/reserva
A es una transacción relacionada con otra transacción B : compra/cambio
A esta junto a B : finger/finger
A usa o gestiona B : piloto / avión
A comunica con B : cliente/cajero
A posee a B : línea aérea / avión
22
Formas de Identificar Conceptos.
1.- Lista de categorías Visto anteriormente
Consiste en transformar los
2.- A partir de frases nominales. sustantivos que aparecen en el
requisito en conceptos o atributos.
23
Ejemplo: A partir del siguiente requisito
construiremos un diagrama de
Estructura Estática:
El centro comercial tiene empleados, que trabajan como cajeros, uno
de los empleados hace la función de gerente.
24
Solución
1.- Identificar Conceptos.
Una organización centro comercial
dos roles, cajero y gerente.
nombre nombre
centro comercial cajero y gerente.
dirección. salario.
25
Elementos del Diagrama de Estructura
Estática
Conceptos. Se representan en un Cuadrado.
Contienen el nombre de los Atributos.
Característica de los conceptos.
Sus valores suelen pertenecer a tipos simples
Atributos. Si son tipos estructurados, pueden considerarse como un concepto
aparte.
Se colocan dentro del cuadrado que describe el concepto.
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Especificación de multiplicidad (hay varias
formas de especificar la multiplicidad:
❑ En un centro comercial trabajan
muchos cajeros y como mínimo
uno.
❑ Un numero exacto. En un
centro comercial tiene 5
cajeros. Se indica poniendo un
5 en el extremo
correspondiente a cajero.
❑ Un número indeterminado de
instancias. En un centro
comercial trabajan varios
cajeros. Se indica con un * en el
extremo correspondiente a
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cajero.
Especificación de multiplicidad (hay varias
formas de especificar la multiplicidad:
❑ Se debe especificar la
multiplicidad en dos
sentidos, por ejemplo, en un
centro comercial trabajan
muchos cajeros y un cajero
trabaja en el centro comercial
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Obtenemos el Diagrama de Estructura Estática
siguiente:
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Otras relaciones y asociaciones:
Relación Reflexiva
Asociaciones:
Generalización / Especialización
Agregación
Composición
Asociación
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Relación Reflexiva.
Relación entre el mismo concepto.
Por ejemplo:
El concepto persona se relaciona puede
relacionar con el mismo, una persona es
jefe de varias personas, a su vez es
dirigida por una persona.
Habrá que especificar el rol o papel que
desempeña, en una dirección será jefe
mientras que en la opuesta subordinado.
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Tipos de Asociaciones
Generalización-Especialización.
Agregación
Composición.
Asociación.
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Generalización-Especialización
Aumento del grado de abstracción
de un concepto.
Al padre se le dice supertipo y a
los hijos subtipos.
Para denotar esta relación se
coloca un triángulo apuntando al
supertipo, del que cuelgan los
hijos o subtipos.
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Agregación
Se refiere a conceptos que forman parte de otros conceptos.
Se representa con un rombo como se muestra a continuación:
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Composición
Similar a la relación de agregación, difiere, en que un elemento
sólo puede pertenecer a un contenedor.
La notación es igual, es decir, se utiliza un rombo. pero estará
pintado o relleno de negro.
Por ejemplo: una mano está compuesta de cinco dedos, cada
dedo es de una mano. A continuación se muestra la
representación de esta composición.
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Relaciones Asociativas.
Son las asociaciones entre conceptos,
donde la relación tienen atributos propios.
La notación, es una entidad que cuelga de
la asociación con una línea discontinua.
Por ejemplo:
Un socio de un video club puede alquilar varias películas y una película
puede ser alquilada por un socio; la forma de representar esto, es con
dos conceptos, socio y película, relacionado entre sí mediante una
asociación.
Sin embargo, la fecha de devolución, no es un atributo de socio ni de
pelicual, sino de la relación entre ellos, es decir, la asociación. Por lo
tanto, se colocara como atributo de la asociación.
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Casos de uso en Formato Real
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Casos de Uso en Formato Real
Los Casos de Uso Reales, se obtienen en el diseño.
Detallan el funcionamiento de una pantalla.
Detallan la interfaz con el usuario.
Detallan la funcionalidad que ofrecen los eventos.
Se utilizan para especificar la funcionalidad que debe cumplir
un caso de uso en un nivel de abstracción bajo.
A cada uno de ellos, se asocia una pantalla.
Casos de Uso Real.
Nombre: Compra de Productos en supermercado en efectivo
Visión Un cliente llega a la caja con los productos que quiere llevar,
General el cajero va introduciendo cada producto, cuando finaliza, el
cajero indica el total que ha de pagar el cliente, el cliente paga
y se va con los productos comprados.
Referencias R1
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Curso típico de eventos.
cliente Sistema Cajero
1.- El caso de uso 3.- El sistema determina el precio de 2.- El cajero introduce en la caja de
se inicia cuando el cada ítems, muestra el precio y texto el código o identificador
cliente llega a caja descripción, y va acumulando al de cada producto, si no conoce el
con productos a importe total de la venta. identificador del producto podrá
pagar. 5.- El sistema calcula el total de la pulsar el botón Buscar. Aparecerá
7.- El cliente venta y muestra en una caja de una lista de los productos. Si hay mas
entrega dinero en texto, el importe total de la venta. de uno producto de uno determinado,
efectivo al cajero 9.- Calcula y muestra el cambio a el cajero puede registrar la cantidad.
en una suma igual devolver en la etiqueta, e imprime 4.- Cuando el cajero termina de
o mayor al el recibo. capturar toda la venta, le indica al
importe total de la 11.- Registra la venta completada. sistema que ha terminado,
compra. cliqueando el botón Terminar.
12.- El cliente 6.- El cajero le dice al cliente el
toma el cambio y importe total.
se va. 8.- Registra la cantidad entregada por
el cliente en la caja de edición.
10.- Deposita el dinero en la caja y le
entrega el cambio y recibo al cliente
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Curso Alternativo de Eventos
Línea 2 Se registra un producto incorrecto, indicar el error.
Línea 7 El cliente no tiene dinero suficiente, se cancela la transacción ó:
cliente Sistema Cajero
7.- El cliente le 9.- El sistema descuenta el importe 8.- El cajero indica al sistema que va a
dice al cajero que total de los productos devueltos descontar productos, va registrando
ya no tiene dinero 11.- El sistema calcula el importe los productos a devolver.
y le va a devolver total. 10.- Indica al sistema que ya no va a
algunos productos. devolver más.
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Para el caso de uso de pedidos en una
Churrasqueria , seria de esta forma
Nombre: Pedidos en una Churasqueria
Referencias R
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Cliente Sistema Mesero
1.- Este Caso de uso 3.- Determina el precio de 2.- El mesero, introduce
comienza cuando el cada ítem registrado, cada ítem, haciendo clic en
cliente solicita pedir muestra el precio y va la casilla de verificación
productos a consumir del acumulando el importe asociada, con su respectiva
menú total de todo el pedido. cantidad.
5.- Envía el pedido a cocina 4.- Una vez terminado el
para su procesamiento cajero le dice al sistema que
ha terminado, haciendo clic
en el botón terminar
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Diagrama de Secuencia.
Diagrama de Secuencia
Pasos.
Ejemplo.
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Diagrama de Secuencia.
Que es?.
Cuando se utiliza.
Notación.
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Que es el Diagrama de Secuencia
Es un diagrama
Donde se muestra el comportamiento del sistema.
Muestra una visión dinámica del sistema.
Complementa al Modelo Conceptual.
Ilustra:
Actores
Sistemas.
Eventos.
Es secuencial.
No representa alternativas ni iteraciones.
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Cuando se utiliza y a partir de que
Cuando se utiliza
En el Diseño de alto nivel.
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Notación.
49
Notación.
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Pasos para elaborar el diagrama
de Secuencia.
1.- Dibujar un rectángulo que represente el sistema.
2.-Identificar los actores y dibujarlos, uno a continuación del otro en línea
horizontal.
3.- Trazar una línea vertical para cada actor.
4.- Dibujar un rectángulo con el nombre del sistema en la línea horizontal.
5.- Identificar los eventos para cada actor y dibujarlo, utilizando una flecha
horizontal con el nombre del evento.
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Ejemplo
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Diagrama de Secuencia para compra de
Productos con tarjeta
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Compra de Productos en efectivo
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Devolución del Producto
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Contrato de Operación del Sistema.
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Componentes.
Nombre de la Operación.
Responsabilidades
Referencias a los requisitos y casos de uso.
Notas y sugerencias para el diseño.
Excepciones
Salidas fuera de la interfaz
Precondiciones: Condiciones para que se pueda ejecutar con éxito.
Postcondiciones: De que manera se transforma el estado del
sistema, que puede ser:
o Destrucción o creación de instancias.
o Establecimiento o rupturas de asociaciones entre conceptos.
o Modificación de valores o atributos.
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Pasos para elaborar los contratos.
Identificar las operaciones utilizando los diagramas de
Secuencia.
Elaborar un contrato para cada operación del Diagrama.
Redactar las responsabilidades y describir el propósito.
Identificar las postcondiciones, a través de las siguientes
categorías:
o Destrucción o creación de instancias.
o Establecimiento o rupturas de asociaciones entre
conceptos.
o Modificación de valores o atributos.
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Nombre registraVentaItem(cod: entero,cant:entero)
Responsabilidades: Registrar la venta de un producto y añadirlo a la venta en
curso, mostrar el precio del producto y la descripción del
producto
Referencias: R1, R5, R7
Casos de uso: Comprar productos en el supermercado
Excepciones: Si el código es incorrecto, muestra un mensaje de error
Precondicones: Que el código sea conocido por el sistema
Postcondiciones: Si es una venta nueva, se crea una instancia de compra y se
crea una asociación con TPV.
Se creo una instancia de compra de producto, y se asocio con
la compra actual y con la descripción del producto.
Nombre Compra de un item.cantidad toma valor cant.
finalizaVenta
Responsabilidades: Finalizar la venta en curso y mostrar el total de la compra.
Referencias: R1, R5, R7
Casos de uso: Comprar productos en el Supermercado.
Excepciones: Si no hay una venta, devuelve error
Precondicones: Que al menos haya un producto en la venta.
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Análisis de Sistemas Si asigna a venta.terminada el valor verdadero.
Nombre realizaPagoTarjeta(numero: entero)
Responsabilidades: Realiza el pago con tarjeta.
Referencias: R1, R5, R7
Casos de uso: Comprar productos
Excepciones: Que haya una venta en curso.
Precondicones: Que el atributo venta terminada sea verdadero
Postcondiciones: Si asocio a venta.pago el valor con tarjeta.
Nombre Autorizapago(resp)
Responsabilidades: Comprueba si la tarjeta es valida y resta la cantidad de la
cuenta del cliente
Referencias: R1, R5, R7
Casos de uso: Comprar productos
Excepciones: Que haya una venta en curso.
Precondicones: Que el atributo venta.terminada sea verdadero
Que el atributo venta.pago sea con_tarjeta
Postcondiciones: Si asocia el atributo venta.pagada con valor verdadero.
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Diagramas de Colaboración.
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Pasos para realizar el Diagrama de
Colaboración.
Se toma un diagrama de secuencia.
Por cada evento se hace un diagrama de colaboración.
Se toma como entrada un evento. Que será un método que
va a ejecutar una clase del sistema.
Se determina, cual será la clase encargada de ejecutar dicho
método, que se puede obtener del modelo conceptual.
El modelo conceptual, tiene las clases, sin embargo, en este
momento pueden surgir algunas otras que no habíamos
tomado en cuenta.
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Como hacer el Diagrama de
Colaboración.
Se determinan las clases según las responsabilidades que tiene
ese evento. Que clases son las que participan en ese evento.
Se enumeran los eventos, según el orden de ejecución que se
realizaran.
Se pone primero el evento para el cual se esta construyendo el
diagrama de colaboración. Este evento no se enumera, no lleva
asociado un numero, no tiene clase origen.
A continuación se enumeran todos los eventos que deben
ejecutarse en orden secuencial, enumerándolos a partir se 1, 2,
etc.
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Condiciones e iteraciones en el
Diagrama de Colaboración.
En ocasiones se pueden necesitar poner condiciones, en ese caso se
utilizara la palabra 1a:[cond]metodo1() y por el otro lado
1b:[nocond]metodo2().
El caso de condiciones se da, cuando se puede ir por una rama u otra.
Para indicar que son diferentes ramas se utiliza a,b,c , etc, diferentes
letras.
Se puede necesitar que un metodo se ejecute varias veces, en ese caso,
se coloca un asterisco * despues del numero:
Ejemplo: 1*: lin=siguientelineaproductos()
Si es un numero de iteraciones determinado, puede utilizarce un
rango de valores, para indicar las veces que se repite el metodo.
Ejemplo: 1: [i=1..20]=siguientelineaproductos()
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Visibilidad en el Diagrama de Colaboracion
Para que un objeto pueda enviar un mensaje a otro deben ser
visibles entre si.
La visibilidad es la capacidad que tiene un objeto para referenciar a
otro.
Tipos de visibilidad:
❑Visibilidad de atributos o asociacion: un atributo es visible a objeto que
lo contienen.
❑Visibilidad de parametros: un parametro de un mensaje es visible al
objeto que lo llama.
❑Visibilidad local: un objeto local declarado en un mensaje de un objeto
es visible a dicho objeto.
❑Visibilidad global: un objeto es visible globalmente.
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❑NotacionVisibilidad de asociacion:
Cuando B es un atributo de A
❑Visibilidad local:
Cuando se declara B como un objeto
local dentro de un metodo de A,
❑Visibilidad global:
B es global para A
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Diagrama de Interacción
Es una forma de representar el Diagrama de Colaboración con distinta
notación.
Es un diagrama parecido al diagrama de secuencia
Se utiliza para representar la secuencia de ejecución de los métodos que
interactúan entre las clases que forman el evento
La diferencia principal con el diagrama de secuencia es que en este se
muestran todos los métodos que parten del sistema
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Diagrama de Interaccion para
Registrar Venta
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Diagrama de Interaccion para
Realizar Pago
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Diagrama de Clases de Diseño
Es una herramienta que se utiliza para definir el comportamiento del
Sistema.
Definir clases, los atributos y los métodos que se van a implementar en el
diseño de bajo nivel.
Se realizan como una ampliación del modelo conceptual, tomando en cuanta
los diagramas de secuencia, operaciones y contratos definidos en el diseño de
alto nivel.
Se parte del diagrama de secuencia y se añaden las nuevas clase obtenidas en
74los diagramas de colaboración.
Pasos
Identificar clases en los diagramas de interacción.
Se dibujan en el diagrama de clases.
Se colocan los atributos del modelo conceptual
Colocar los métodos del diagrama de interacción.
Incorporar los tipos de los atributos y métodos.
Agregar asociaciones y dependencias.
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Conclusiones.
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Conclusiones.
Formato Expandido. Para la descripción de los casos de uso
También el modelo conceptual y como realizar un diagrama de
estructura estática.
Casos de uso reales, mismos que llevan asociado una pantalla.
Diagramas de Secuencia.
Contrato de operaciones
Diagramas de colaboración
Diagramas de interacción
Diagramas de clases.
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Practica
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Trabajo Práctico.
➢Describa los casos de uso en formato expandido.
➢Realice el modelo conceptual. Diagrama de
estructura estática.
➢Casos de uso reales.
➢Diagrama de secuencias.
➢Contrato de Operaciones.
➢Diagrama de colaboración.
➢Diagramas de interacción
➢Diagrama clases.
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