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Sistemas de Informacin

Sistemas de Informacin
Es la razn de ser para la tecnologa de cmputo. Adems de almacenar y recuperar datos, ayudan a la gente a usar informacin: clasificar listas, imprimir reportes, comparar una sola huella digital contra la Base de Datos, rastrear la ubicacin de aeronaves. Nos ayudan a obtener mayor valor de la informacin al aplicarla a propsitos diferentes

Sistemas de Informacin
Consiste en los procedimientos y reglas establecidas para entregar informacin a la gente dentro de una organizacin Los tomadores de decisiones comprendieron que la informacin alimenta a los negocios y puede ser el factor crtico para la determinacin del xito o fracaso de stos.

Anlisis y Diseo de Sistemas


Busca analizar sistemticamente la entrada de datos o el flujo de datos, el proceso o transformacin de los datos, el almacenamiento de datos y la salida de informacin dentro del contexto de un negocio particular. Es usado para analizar, disear e implementar mejoras en el funcionamiento de los negocios.

Anlisis y Diseo Estructurado


Proporciona un enfoque sistemtico para el diseo y construccin de sistemas de cmputo de calidad. El analista debe proceder paso a paso obteniendo retroalimentacin de los usuarios y analizando el diseo, buscando omisiones y errores

Ciclo de Vida del Desarrollo de Sistemas


Identificacin de

problemas, oportunidades

y Objetivos Determinacin de los requerimientos de informacin Anlisis de las necesidades del sistema Diseo del sistema recomendado Desarrollo y documentacin del software Prueba y mantenimiento del sistema Implementacin y evaluacin del sistema

Anlisis y Diseo Orientado a Objetos


Las tcnicas orientadas a objetos, pueden ayudar a responder las demandas organizacionales para nuevos sistemas que requieren mantenimiento, adaptacin y rediseo continuos Fueron desarrollados para dar soporte a la tecnologa de programacin O-O, por lo cual estn fuertemente relacionados

Programacin O-O
Objeto: Representacin en computadora de alguna cosa o evento del mundo real Clase: Categora de objetos similares Ocurrencia: Cuando se crea un objeto de una clase Mensajes: Cuando se enva informacin de un objeto a otro

Programacin O-O
Encapsulacin: La informacin acerca de un objeto esta encapsulada por su comportamiento. Un objeto mantiene datos acerca de cosas del mundo real a las que representa en un sentido verdadero. Herencia: Las clases pueden tener hijos, una clase puede ser creada a partir de otra clase. La clase original es llamada clase base

Programacin O-O
Polimorfismo: Se refiere a comportamientos alternos entre clases derivadas relacionadas. Cuando varias clases heredan atributos y comportamientos, puede haber casos donde el comportamiento de una clase derivada deba ser diferente del de su clase base o de sus clases derivadas parientes.

Anlisis OO
Modelo de cinco capas (Coad y Yourdon):
Clase/Objeto: Indica las clases y objetos Estructura: Captura diversas estructuras de clases y objetos (relaciones 1:* y la herencia) Atributos: Detalla los atributos de las clases Servicio: Indica los mensajes y comportamientos del Objeto (servicios y mtodos) Tema: Divide el diseo en unidades de implementacin o asignaciones de equipos

Desarrollo y ensamble de estas cinco capas en un paquete de diseo que comprende a todas

Anlisis de Clases y Objetos


Objetos: cosas tangibles (Vehculo, libro), roles (clientes, propietario, dpto), incidentes o eventos (vuelo, accidente o reunin), interacciones (venta, matrimonio), detallar especificaciones (tipo de pliza de vida). Clase: descripcin de uno o ms objetos Objeto y Clase: se refiere tanto a la clase como a los objetos que ocurren en la clase

Diseo OO
Las actividades de diseo son agrupadas en los cuatro componentes principales del sistema final:
Problema Interfaz Humana Manejo de Datos Manejo de Tareas

Durante la fase de diseo son frecuentemente usados los prototipos operacionales

Metodologas Alternas
Elaboracin de Prototipos, respuesta a los tiempos de desarrollo largos. Orientacin a los Datos, desarrollo de acuerdo al Ciclo de Vida de la Base de Datos Metodologa sociotcnicas que combina soluciones sociales y tcnicas

Campen de Proyecto, adopta la estrategia de involucrar a una persona clave de cada rea afectada por el sistema Modelar mediante el uso de Ideogramas que capturan caractersticas narrativas

Representacin Grfica de Sistemas


Un sistema o subsistema puede ser representado grficamente en varias formas Los diversos modelos grficos muestran las fronteras del sistema y la informacin usada dentro del sistema Diagramas de Flujo de Informacin, Espaol Estructurado, Arbol de decisin, Diagramas de Flujo de Datos, Diagramas Entidad Relacin, UML

Qu es el Lenguaje para Modelamiento Unificado (UML)?


El lenguaje para modelamiento unificado (UML), es un lenguaje para la especificacin, visualizacin, construccin y documentacin de los artefactos de un proceso de sistema intensivo. Fue originalmente concebido por la Corporacin Rational Software y tres de los ms prominentes mtodologistas en la industria de la tecnologa y sistemas de informacin: Grady Booch, James Rumbaugh, y Ivar Jacobson ("The Three Amigos"). El lenguaje ha ganado un significante soporte de la industria de varias organizaciones va el consorcio de socios de UML y ha sido presentado al Object Management Group (OMG) y aprobado por ste como un estndar (noviembre 17 de 1997).

Qu es el Lenguaje para Modelamiento Unificado (UML)?


Dentro de un proceso de sistema intensivo, un mtodo es aplicado para llegar o evolucionar un sistema Como un lenguaje, es usado para la comunicacin. Es decir, un medio para capturar el conocimiento (semnticas) respecto a un tema y expresar el conocimiento (sintaxis) resguardando el tema propsito de la comunicacin. El tema es el sistema en estudio.

Qu es el Lenguaje para Modelamiento Unificado (UML)?


Como un lenguaje para modelamiento, se enfoca en la comprensin de un tema a travs de la formulacin de un modelo del tema (y su contexto respectivo). El modelo abarca el conocimiento cuidando del tema, y la apropiada aplicacin de este conocimiento constituye inteligencia. Cuidando la unificacin, integra las mejores prcticas de la ingeniera de la industria tecnolgica y sistemas de informacin pasando por todos os tipos de sistemas (software y no - software), dominios (negocios versus software) y los procesos de ciclo de vida.

Qu es el Lenguaje para Modelamiento Unificado (UML)?


En cuanto a cmo se aplica para especificar sistemas, puede ser usado para comunicar "qu" se requiere de un sistema y "cmo" un sistema puede ser realizado. En cuanto a cmo se aplica para visualizar sistemas, puede ser usado para describir visualmente un sistema antes de ser realizado.

Qu es el Lenguaje para Modelamiento Unificado (UML)?


En cuanto a cmo se aplica para construir sistemas, puede ser usado para guiar la realizacin de un sistema similar a los "planos". En cuanto a cmo se aplica para documentar sistemas, puede ser usado para capturar conocimiento respecto a un sistema a lo largo de todo el proceso de su ciclo de vida.

Qu no es UML?
Un lenguaje de programacin visual, sino un lenguaje de modelamiento visual
Una herramienta o depsito de especificacin, sino un lenguaje para modelamiento de especificacin.

Un proceso, sino que habilita procesos.


Fundamentalmente, UML est relacionado con la captura, comunicacin y nivelacin (disgregacin en niveles) de conocimientos.

Utilidad de UML
Como lenguaje de propsito general, se enfoca en el corazn de un conjunto de conceptos para la adquisicin, comparticin y utilizacin de conocimientos emparejados con mecanismos de extensin. Como un lenguaje para modelamiento ampliamente aplicable, puede ser aplicado a diferentes tipos de sistemas (software y no - software), dominios (negocios versus software) y mtodos o procesos.

Utilidad de UML
Como un lenguaje para modelamiento soportable por herramientas, las herramientas ya estn disponibles para soportar la aplicacin del lenguaje para especificar, visualizar, construir y documentar sistemas. Como un lenguaje para modelamiento industrialmente estandarizado, no es un lenguaje cerrado, propiedad de alguien, sino ms bien, un lenguaje abierto y totalmente extensible reconocido por la industria.

Utilidad de UML
UML posibilita la captura, comunicacin y nivelacin de conocimiento estratgico, tctico y operacional para facilitar el incremento de valor, aumentando la calidad, reduciendo costos y reduciendo el tiempo de presentacin al mercado; manejando riesgos y siendo proactivo para el posible aumento de complejidad o cambio

UML
La explicacin se basar en los diagramas, en lugar de en vistas o anotacin, ya que son estos la esencia de UML. Cada diagrama usa la anotacin pertinente y la suma de estos diagramas crean las diferentes vistas. Las vistas existentes en UML son:
Vista casos de uso: Se forma con los diagramas de casos de uso, colaboracin, estados y actividades.

Vista de diseo: Se forma con los diagramas de clases, objetos, colaboracin, estados y actividades. Vista de procesos: Se forma con los diagramas de la vista de diseo. Recalcando las clases y objetos referentes a procesos. Vista de implementacin: Se forma con los diagramas de componentes, colaboracin, estados y actividades. Vista de despliegue: Se forma con los diagramas de despligue, interaccin, estados y actividades.

Los diagramas estticos son:


Diagrama de clases: muestra las clases, interfaces, colaboraciones y sus relaciones. Son los ms comunes y dan una vista esttica del proyecto. Diagrama de objetos: Es un diagrama de instancias de las clases mostradas en el diagrama de clases. Muestra las instancias y como se relacionan entre ellas. Se da una visin de casos reales. Diagrama de componentes: Muestran la organizacin de los componentes del sistema. Un componente se corresponde con una o varias clases, interfaces o colaboraciones.

Diagrama de despliegue: Muestra los nodos y sus relaciones. Un nodo es un conjunto de componentes. Se utiliza para reducir la complejidad de los diagramas de clases y componentes de un gran sistema. Sirve como resumen e ndice.
Diagrama de casos de uso: Muestran los casos de uso, actores y sus relaciones. Muestra quien puede hacer que y relaciones existen entre acciones(casos de uso). Son muy importantes para modelar y organizar el comportamiento del sistema.

Los diagramas dinmicos son:


Diagrama de secuencia, Diagrama de colaboracin: Muestran a los diferentes objetos y las relaciones que pueden tener entre ellos, los mensajes que se envan entre ellos. Son dos diagramas diferentes, que se puede pasar de uno a otro sin perdida de informacin, pero que nos dan puntos de vista diferentes del sistema. Cualquiera de los dos es un Diagrama de Interaccin. Diagrama de estados: muestra los estados, eventos, transiciones y actividades de los diferentes objetos. Son tiles en sistemas que reaccionen a eventos. Diagrama de actividades: Es un caso especial del diagrama de estados. Muestra el flujo entre los objetos. Se utilizan para modelar el funcionamiento del sistema y el flujo de control entre objetos.

Diagramas Recomendados
Aplicacin monousuario:

Diagrama de casos de uso.


Diagrama de clases. Diagrama de interaccin. Aplicacin monousuario, con entrada de eventos: Aadir: Diagrama de estados.

Aplicacin cliente servidor:


Aadir: Diagrama de despliegue y diagrama de componentes, dependiendo de la complejidad.

Aplicacin compleja distribuida:


Todos.

Diagrama de Casos de Uso


Se emplean para visualizar el comportamiento del sistema, una parte de el o de una sola clase. De forma que se pueda conocer como responde esa parte del sistema. El diagrama de caso de uso es muy til para definir como debera ser el comportamiento de una parte del sistema, ya que solo especifica como deben comportarse y no como estn implementadas las partes que define. El diagrama tambin puede ser utilizado para que los expertos de dominio se comuniquen con los informticos sin llegar a niveles de complejidad. Un caso de uso puede especificar un requerimiento funcional, es decir indica esta parte debe hacer esto cuando pase esto.

Diagrama de Casos de Uso (Figuras)


Casos de uso: representado por una elipse, cada caso de uso contiene un nombre, que indique su funcionalidad. Los casos de uso pueden tener relaciones con otros caso de uso. Sus relaciones son: Include: Representado por una flecha, en el diagrama de ejemplo podemos ver como un caso de uso, el de totalizar el coste incluye a dos casos de uso. Extends: Una relacin de una caso de Uso A hacia un caso de uso B indica que el caso de uso B implementa la funcionalidad del caso de uso A.

Generalization: Es la tpica relacin de herencia.

Diagrama de Casos de Uso (Figuras)


Actores: se representan relaciones son: por un mueco. Sus Communicates: Comunica un actor con un caso de uso, o con otro actor. Parte del sistema (System boundary): Representado por un cuadro, identifica las diferentes partes del sistema y contiene los casos de uso que la forman.

Diagrama de Casos de Uso (Ejemplo)


Crear Producto <<include>> Actor1 <<extend>> Validar Producto

Crear pack productos

Modelado de contexto
Se debe modelar la relacin del sistema con los elementos externos, ya que son estos elementos los que forman el contexto del sistema. Los pasos a seguir son: Identificar los actores que interactan con el sistema. Organizar a los actores.

Especificar sus vas de comunicacin con el sistema

Modelado de contexto
Validacin tarjetas de credito.

Realizar transaccion Cliente Comercio Procesar factura

Corporativo

Individual

Gestionar cuenta

Banco

Modelado de requisitos
La funcin principal, o la mas conocida del diagrama de casos de uso es documentar los requisitos del sistema, o de una parte de el.

Los requisitos establecen un contrato entre el sistema y su exterior, definen lo que se espera que realice el sistema, sin definir su funcionamiento interno. Es el paso siguiente al modelado del contexto, no indica relaciones entre autores, tan solo indica cuales deben ser las funcionalidades (requisitos) del sistema. Se incorporan los casos de uso necesarios que no son visibles desde los usuarios del sistema

Modelado de requisitos
Para modelar los requisitos es recomendable: Establecer su contexto, para lo que tambin podemos usar un diagrama de casos de uso. Identificar las necesidades de los elementos del contexto (Actores). Nombrar esas necesidades, y darles forma de caso de uso. Identificar que casos de uso pueden ser especializaciones de otros, o buscar especializaciones comunes para los casos de uso ya encontrados

Modelado de requisitos
Validacin tarjetas de credito. Realizar transaccion

Consultar estado cuentas Cliente <<include>> Procesar factura

Detectar descubiertos

Banco

Gestionar cuenta

Comercio

Diagrama de Clases
Forma parte de la vista esttica del sistema. En el diagrama de clases ser donde definiremos las caractersticas de cada una de las clases, interfaces, colaboraciones y relaciones de dependencia y generalizacin. Es decir, es donde daremos rienda suelta a nuestros conocimientos de diseo orientado a objetos, definiendo las clases e implementando las ya tpicas relaciones de herencia y agregacin.

Diagrama de Clases La Clase


Una clase esta representada por un rectngulo que dispone de tres apartados, el primero para indicar el nombre, el segundo para los atributos y el tercero para los mtodos. Cada clase debe tener un nombre nico, que las diferencie de las otras. Un atributo representa alguna propiedad de la clase que se encuentra en todas las instancias de la clase. Los atributos pueden representarse solo mostrando su nombre, mostrando su nombre y su tipo, e incluso su valor por defecto.

Diagrama de Clases La Clase


Un mtodo u operacin es la implementacin de un servicio de la clase, que muestra un comportamiento comn a todos los objetos. En resumen es una funcin que le indica a las instancias de la clase que hagan algo.
Para separar las grandes listas de atributos y de mtodos se pueden utilizar estereotipos.
Public Protected Private

Ejemplo Diagrama de Clases

Relaciones entre clases


Existen tres relaciones diferentes entre clases, Dependencias, Generalizacin y Asociacin. En las relaciones se habla de una clase destino y de una clase origen. La origen es desde la que se realiza la accin de relacionar. Es decir desde la que parte la flecha, la destino es la que recibe la flecha. Las relaciones se pueden modificar con estereotipos o con restricciones.

Relaciones entre clases (Dependencias)


Es una relacin de uso, es decir una clase usa a otra, que la necesita para su cometido. Se representa con una flecha discontinua va desde la clase utilizadora a la clase utilizada. Con la dependencia mostramos que un cambio en la clase utilizada puede afectar al funcionamiento de la clase utilizadora, pero no al contrario. Aunque las dependencias se pueden crear tal cual, es decir sin ningn estereotipo (palabra que aparece al lado de la lnea que representa la dependencia) UML permite dar mas significado a las dependencias, es decir concretar mas, mediante el uso de estereotipos

Paquete
Un paquete es una forma de agrupar clases (u otros elementos en otro tipo de diagramas) en modelos grandes. Pueden tener asociaciones de dependencia o de generalizacin entre ellos. Un ejemplo puede ser el siguiente

Generalizacin
La relacin de generalizacin denota una relacin de herencia entre clases. Se representa dibujando un tringulo sin rellenar en el lado de la superclase. La subclase hereda todos los atributos y mensajes descritos en la superclase. En el ejemplo se encuentra una generalizacin entre DepositoMonedas (superclase) y DepositoMonedasIguales (subclase).

Asociacin
Una asociacin en general es una lnea que une dos o ms smbolos. Pueden tener varios tipos de adornos, que definen su semntica y caractersticas. Algunos tipos de asociaciones entre clases presentes en un diagrama esttico son: 1 Asociacin binaria
2 Composicin

Asociacin
Cada asociacin puede presentar algunos elementos adicionales que dan detalle a la relacin, como son:
Rol: Identificado como un nombre al final de la lnea, describe la semntica de la relacin en el sentido indicado. Por ejemplo, la asociacin de composicin entre Maquina e Ingrediente recibe el nombre de existencias, como rol en ese sentido Multiplicidad: Describe la cardinalidad de la relacin. En el ejemplo anterior se utilizan 1, 1 ..*, 5, *, como indicadores de multiplicidad.

Asociacin Binaria
Se identifica como una lnea slida que une dos clases. Representa una relacin de algn tipo entre las dos clases, no muy fuerte (es decir, no se exige dependencia existencial ni encapsulamiento). Un posible ejemplo es la relacin entre una compaa y sus empleados
En este caso la relacin recibe el nombre genrico Trabaja Para, la compaa tiene uno o ms instancias de la clase Persona denominadas empleado y cada empleado conoce su empleador (en este caso nico).

Composicin
Es una asociacin fuerte, que implica tres cosas Dependiencia existencial. El elemento dependiente desaparece al destruirse el que lo contiene y, si es de cardinalidad 1, es creado al mismo tiempo.
Hay una pertenencia fuerte. Se puede decir que el objeto contenido es parte constitutiva y vital del que lo contiene Los objetos contenidos no son compartidos, esto es, no hacen parte del estado de otro objeto.

Composicin
Se denota dibujando un rombo relleno del lado de la clase que contiene a la otra en la relacin. En el ejemplo inicial de esta hoja se presentan varios ejemplos de relaciones de composicin entre Maquina y Producto, Maquina y DepositoMonedas y Maquina y DepositoMonedasIguales.
Existe tambin una relacin de composicin menos fuerte (no se exige dependencia existencial, por ejemplo) que es denotada por una un rombo sin rellenar en uno de los extremos. Un ejemplo puede encontrarse entre Producto e Ingrediente.

Clase Paramtrica
Una clase paramtrica representa el concepto de clase genrica en los conceptos bsicos OO o de template en C++. Se dibuja como una clase acompaada de un rectngulo en la esquina superior derecha, con los parmetros del caso. Por ejemplo, la clase Lista que utiliza un parmetro formal Tipo se vera de la siguiente manera

Nota
Es un comentario dentro de un diagrama. Puede estar relacionado con uno o ms elementos en el diagrama mediante lneas punteadas. Pueden representar aclaraciones al diagrama o restricciones sobre los elementos relacionados (cuando el texto se encuentra entre '[' y ']'). Se representa mediante un rectngulo con su borde superior derecho doblado.

Diagrama de Secuencia
Muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin a travs del tiempo. Esta descripcin es importante porque puede dar detalle a los casos de uso, aclarndolos al nivel de mensajes de los objetos existentes, como tambin muestra el uso de los mensajes de las clases diseadas en el contexto de una operacin

Diagrama de Secuencia
A continuacin se muestra un ejemplo de diagrama de secuencia, que da detalle al caso de uso PedirProducto

Diagrama de Secuencia
Linea de vida de un objeto Un objeto se representa como una lnea vertical punteada con un rectngulo de encabezado y con rectngulos a travs de la linea principal que denotan la ejecucin de mtodos. El rectngulo de encabezado contiene el nombre del objeto y el de su clase, en un formato nombreObjeto: nombreClase. Por ejemplo, el objeto m, instancia de la clase MaquinaCafe enva dos mensajes seguidos para dar respuesta a la operacin PedirProducto: Servir al objeto p de la clase Producto y DarVueltas a s mismo

Diagrama de Secuencia
Activacin Muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra desarrollando alguna operacin, bien sea por s mismo o por medio de delegacin a alguno de sus atributos. Se denota como un rectngulo delgado sobre la lnea de vida del objeto. En el ejemplo anterior el objeto _ingredientes se encuentra activado mientras ejecuta el mtodo correspondiente al mensaje Servir; el objeto p se encuentra activo mientras se ejecuta su mtodo Servir (que ejecuta _ingredientes.Servir) y el objeto m se encuentra activo mientras se ejecuta p.Servir y DarVueltas.

Diagrama de Secuencia
Mensaje El envo de mensajes entre objetos se denota mediante una lnea slida dirigida, desde el objeto que emite el mensaje hacia el objeto que lo ejecuta. En el ejemplo anterior el objeto m enva el mensaje Servir al objeto p y un poco ms adelante en el tiempo el objeto m se enva a s mismo el mensaje DarVueltas

Diagrama de Colaboracin
Es una forma de representar interaccin entre objetos, alterna al diagrama de secuencia. A diferencia de los diagramas de secuencia, pueden mostrar el contexto de la operacin (cules objetos son atributos, cules temporales) y ciclos en la ejecucin. Se toma como ejemplo el caso de uso PedirProducto ya descrito como diagrama de secuencia.

Diagrama de Colaboracin

Diagrama de Colaboracin
Objeto Un objeto se representa con un rectngulo, que contiene el nombre y la clase del objeto en un formato nombreObjeto: nombreClase. Enlaces Un enlace es una instancia de una asociacin en un diagrama de clases. Se representa como una lnea continua que une a dos objetos. Esta acompaada por un nmero que indica el orden dentro de la interaccin y por un estereotipo que indica que tipo de objeto recibe el mensaje. Pueden darse varios niveles de subindices para indicar anidamiento de operaciones. Los estereotipos indican si el objeto que recibe el mensaje es un atributo (association y se asume por defecto), un parmetro de un mensaje anterior, si es un objeto local o global.

Diagrama de Colaboracin
Flujo de mensajes Expresa el envo de un mensaje. Se representa mediante una flecha dirigida cercana a un enlace. Marcadores de creacin y destruccin de objetos Puede mostrarse en la grfica cules objetos son creados y destruidos, agregando una restriccin con la palabra new o delete, respectivamente, cercana al rectngulo del objeto

Diagrama de Colaboracin
Objeto compuesto Es una representacin alternativa de un objeto y sus atributos. En esta representacin se muestran los objetos contenidos dentro del rectngulo que representa al objeto que los contiene. Un ejemplo es el siguiente objeto ventana

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