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Sistemas de Informacin
Es la razn de ser para la tecnologa de cmputo. Adems de almacenar y recuperar datos, ayudan a la gente a usar informacin: clasificar listas, imprimir reportes, comparar una sola huella digital contra la Base de Datos, rastrear la ubicacin de aeronaves. Nos ayudan a obtener mayor valor de la informacin al aplicarla a propsitos diferentes
Sistemas de Informacin
Consiste en los procedimientos y reglas establecidas para entregar informacin a la gente dentro de una organizacin Los tomadores de decisiones comprendieron que la informacin alimenta a los negocios y puede ser el factor crtico para la determinacin del xito o fracaso de stos.
problemas, oportunidades
y Objetivos Determinacin de los requerimientos de informacin Anlisis de las necesidades del sistema Diseo del sistema recomendado Desarrollo y documentacin del software Prueba y mantenimiento del sistema Implementacin y evaluacin del sistema
Programacin O-O
Objeto: Representacin en computadora de alguna cosa o evento del mundo real Clase: Categora de objetos similares Ocurrencia: Cuando se crea un objeto de una clase Mensajes: Cuando se enva informacin de un objeto a otro
Programacin O-O
Encapsulacin: La informacin acerca de un objeto esta encapsulada por su comportamiento. Un objeto mantiene datos acerca de cosas del mundo real a las que representa en un sentido verdadero. Herencia: Las clases pueden tener hijos, una clase puede ser creada a partir de otra clase. La clase original es llamada clase base
Programacin O-O
Polimorfismo: Se refiere a comportamientos alternos entre clases derivadas relacionadas. Cuando varias clases heredan atributos y comportamientos, puede haber casos donde el comportamiento de una clase derivada deba ser diferente del de su clase base o de sus clases derivadas parientes.
Anlisis OO
Modelo de cinco capas (Coad y Yourdon):
Clase/Objeto: Indica las clases y objetos Estructura: Captura diversas estructuras de clases y objetos (relaciones 1:* y la herencia) Atributos: Detalla los atributos de las clases Servicio: Indica los mensajes y comportamientos del Objeto (servicios y mtodos) Tema: Divide el diseo en unidades de implementacin o asignaciones de equipos
Desarrollo y ensamble de estas cinco capas en un paquete de diseo que comprende a todas
Diseo OO
Las actividades de diseo son agrupadas en los cuatro componentes principales del sistema final:
Problema Interfaz Humana Manejo de Datos Manejo de Tareas
Metodologas Alternas
Elaboracin de Prototipos, respuesta a los tiempos de desarrollo largos. Orientacin a los Datos, desarrollo de acuerdo al Ciclo de Vida de la Base de Datos Metodologa sociotcnicas que combina soluciones sociales y tcnicas
Campen de Proyecto, adopta la estrategia de involucrar a una persona clave de cada rea afectada por el sistema Modelar mediante el uso de Ideogramas que capturan caractersticas narrativas
Qu no es UML?
Un lenguaje de programacin visual, sino un lenguaje de modelamiento visual
Una herramienta o depsito de especificacin, sino un lenguaje para modelamiento de especificacin.
Utilidad de UML
Como lenguaje de propsito general, se enfoca en el corazn de un conjunto de conceptos para la adquisicin, comparticin y utilizacin de conocimientos emparejados con mecanismos de extensin. Como un lenguaje para modelamiento ampliamente aplicable, puede ser aplicado a diferentes tipos de sistemas (software y no - software), dominios (negocios versus software) y mtodos o procesos.
Utilidad de UML
Como un lenguaje para modelamiento soportable por herramientas, las herramientas ya estn disponibles para soportar la aplicacin del lenguaje para especificar, visualizar, construir y documentar sistemas. Como un lenguaje para modelamiento industrialmente estandarizado, no es un lenguaje cerrado, propiedad de alguien, sino ms bien, un lenguaje abierto y totalmente extensible reconocido por la industria.
Utilidad de UML
UML posibilita la captura, comunicacin y nivelacin de conocimiento estratgico, tctico y operacional para facilitar el incremento de valor, aumentando la calidad, reduciendo costos y reduciendo el tiempo de presentacin al mercado; manejando riesgos y siendo proactivo para el posible aumento de complejidad o cambio
UML
La explicacin se basar en los diagramas, en lugar de en vistas o anotacin, ya que son estos la esencia de UML. Cada diagrama usa la anotacin pertinente y la suma de estos diagramas crean las diferentes vistas. Las vistas existentes en UML son:
Vista casos de uso: Se forma con los diagramas de casos de uso, colaboracin, estados y actividades.
Vista de diseo: Se forma con los diagramas de clases, objetos, colaboracin, estados y actividades. Vista de procesos: Se forma con los diagramas de la vista de diseo. Recalcando las clases y objetos referentes a procesos. Vista de implementacin: Se forma con los diagramas de componentes, colaboracin, estados y actividades. Vista de despliegue: Se forma con los diagramas de despligue, interaccin, estados y actividades.
Diagrama de despliegue: Muestra los nodos y sus relaciones. Un nodo es un conjunto de componentes. Se utiliza para reducir la complejidad de los diagramas de clases y componentes de un gran sistema. Sirve como resumen e ndice.
Diagrama de casos de uso: Muestran los casos de uso, actores y sus relaciones. Muestra quien puede hacer que y relaciones existen entre acciones(casos de uso). Son muy importantes para modelar y organizar el comportamiento del sistema.
Diagramas Recomendados
Aplicacin monousuario:
Modelado de contexto
Se debe modelar la relacin del sistema con los elementos externos, ya que son estos elementos los que forman el contexto del sistema. Los pasos a seguir son: Identificar los actores que interactan con el sistema. Organizar a los actores.
Modelado de contexto
Validacin tarjetas de credito.
Corporativo
Individual
Gestionar cuenta
Banco
Modelado de requisitos
La funcin principal, o la mas conocida del diagrama de casos de uso es documentar los requisitos del sistema, o de una parte de el.
Los requisitos establecen un contrato entre el sistema y su exterior, definen lo que se espera que realice el sistema, sin definir su funcionamiento interno. Es el paso siguiente al modelado del contexto, no indica relaciones entre autores, tan solo indica cuales deben ser las funcionalidades (requisitos) del sistema. Se incorporan los casos de uso necesarios que no son visibles desde los usuarios del sistema
Modelado de requisitos
Para modelar los requisitos es recomendable: Establecer su contexto, para lo que tambin podemos usar un diagrama de casos de uso. Identificar las necesidades de los elementos del contexto (Actores). Nombrar esas necesidades, y darles forma de caso de uso. Identificar que casos de uso pueden ser especializaciones de otros, o buscar especializaciones comunes para los casos de uso ya encontrados
Modelado de requisitos
Validacin tarjetas de credito. Realizar transaccion
Detectar descubiertos
Banco
Gestionar cuenta
Comercio
Diagrama de Clases
Forma parte de la vista esttica del sistema. En el diagrama de clases ser donde definiremos las caractersticas de cada una de las clases, interfaces, colaboraciones y relaciones de dependencia y generalizacin. Es decir, es donde daremos rienda suelta a nuestros conocimientos de diseo orientado a objetos, definiendo las clases e implementando las ya tpicas relaciones de herencia y agregacin.
Paquete
Un paquete es una forma de agrupar clases (u otros elementos en otro tipo de diagramas) en modelos grandes. Pueden tener asociaciones de dependencia o de generalizacin entre ellos. Un ejemplo puede ser el siguiente
Generalizacin
La relacin de generalizacin denota una relacin de herencia entre clases. Se representa dibujando un tringulo sin rellenar en el lado de la superclase. La subclase hereda todos los atributos y mensajes descritos en la superclase. En el ejemplo se encuentra una generalizacin entre DepositoMonedas (superclase) y DepositoMonedasIguales (subclase).
Asociacin
Una asociacin en general es una lnea que une dos o ms smbolos. Pueden tener varios tipos de adornos, que definen su semntica y caractersticas. Algunos tipos de asociaciones entre clases presentes en un diagrama esttico son: 1 Asociacin binaria
2 Composicin
Asociacin
Cada asociacin puede presentar algunos elementos adicionales que dan detalle a la relacin, como son:
Rol: Identificado como un nombre al final de la lnea, describe la semntica de la relacin en el sentido indicado. Por ejemplo, la asociacin de composicin entre Maquina e Ingrediente recibe el nombre de existencias, como rol en ese sentido Multiplicidad: Describe la cardinalidad de la relacin. En el ejemplo anterior se utilizan 1, 1 ..*, 5, *, como indicadores de multiplicidad.
Asociacin Binaria
Se identifica como una lnea slida que une dos clases. Representa una relacin de algn tipo entre las dos clases, no muy fuerte (es decir, no se exige dependencia existencial ni encapsulamiento). Un posible ejemplo es la relacin entre una compaa y sus empleados
En este caso la relacin recibe el nombre genrico Trabaja Para, la compaa tiene uno o ms instancias de la clase Persona denominadas empleado y cada empleado conoce su empleador (en este caso nico).
Composicin
Es una asociacin fuerte, que implica tres cosas Dependiencia existencial. El elemento dependiente desaparece al destruirse el que lo contiene y, si es de cardinalidad 1, es creado al mismo tiempo.
Hay una pertenencia fuerte. Se puede decir que el objeto contenido es parte constitutiva y vital del que lo contiene Los objetos contenidos no son compartidos, esto es, no hacen parte del estado de otro objeto.
Composicin
Se denota dibujando un rombo relleno del lado de la clase que contiene a la otra en la relacin. En el ejemplo inicial de esta hoja se presentan varios ejemplos de relaciones de composicin entre Maquina y Producto, Maquina y DepositoMonedas y Maquina y DepositoMonedasIguales.
Existe tambin una relacin de composicin menos fuerte (no se exige dependencia existencial, por ejemplo) que es denotada por una un rombo sin rellenar en uno de los extremos. Un ejemplo puede encontrarse entre Producto e Ingrediente.
Clase Paramtrica
Una clase paramtrica representa el concepto de clase genrica en los conceptos bsicos OO o de template en C++. Se dibuja como una clase acompaada de un rectngulo en la esquina superior derecha, con los parmetros del caso. Por ejemplo, la clase Lista que utiliza un parmetro formal Tipo se vera de la siguiente manera
Nota
Es un comentario dentro de un diagrama. Puede estar relacionado con uno o ms elementos en el diagrama mediante lneas punteadas. Pueden representar aclaraciones al diagrama o restricciones sobre los elementos relacionados (cuando el texto se encuentra entre '[' y ']'). Se representa mediante un rectngulo con su borde superior derecho doblado.
Diagrama de Secuencia
Muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin a travs del tiempo. Esta descripcin es importante porque puede dar detalle a los casos de uso, aclarndolos al nivel de mensajes de los objetos existentes, como tambin muestra el uso de los mensajes de las clases diseadas en el contexto de una operacin
Diagrama de Secuencia
A continuacin se muestra un ejemplo de diagrama de secuencia, que da detalle al caso de uso PedirProducto
Diagrama de Secuencia
Linea de vida de un objeto Un objeto se representa como una lnea vertical punteada con un rectngulo de encabezado y con rectngulos a travs de la linea principal que denotan la ejecucin de mtodos. El rectngulo de encabezado contiene el nombre del objeto y el de su clase, en un formato nombreObjeto: nombreClase. Por ejemplo, el objeto m, instancia de la clase MaquinaCafe enva dos mensajes seguidos para dar respuesta a la operacin PedirProducto: Servir al objeto p de la clase Producto y DarVueltas a s mismo
Diagrama de Secuencia
Activacin Muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra desarrollando alguna operacin, bien sea por s mismo o por medio de delegacin a alguno de sus atributos. Se denota como un rectngulo delgado sobre la lnea de vida del objeto. En el ejemplo anterior el objeto _ingredientes se encuentra activado mientras ejecuta el mtodo correspondiente al mensaje Servir; el objeto p se encuentra activo mientras se ejecuta su mtodo Servir (que ejecuta _ingredientes.Servir) y el objeto m se encuentra activo mientras se ejecuta p.Servir y DarVueltas.
Diagrama de Secuencia
Mensaje El envo de mensajes entre objetos se denota mediante una lnea slida dirigida, desde el objeto que emite el mensaje hacia el objeto que lo ejecuta. En el ejemplo anterior el objeto m enva el mensaje Servir al objeto p y un poco ms adelante en el tiempo el objeto m se enva a s mismo el mensaje DarVueltas
Diagrama de Colaboracin
Es una forma de representar interaccin entre objetos, alterna al diagrama de secuencia. A diferencia de los diagramas de secuencia, pueden mostrar el contexto de la operacin (cules objetos son atributos, cules temporales) y ciclos en la ejecucin. Se toma como ejemplo el caso de uso PedirProducto ya descrito como diagrama de secuencia.
Diagrama de Colaboracin
Diagrama de Colaboracin
Objeto Un objeto se representa con un rectngulo, que contiene el nombre y la clase del objeto en un formato nombreObjeto: nombreClase. Enlaces Un enlace es una instancia de una asociacin en un diagrama de clases. Se representa como una lnea continua que une a dos objetos. Esta acompaada por un nmero que indica el orden dentro de la interaccin y por un estereotipo que indica que tipo de objeto recibe el mensaje. Pueden darse varios niveles de subindices para indicar anidamiento de operaciones. Los estereotipos indican si el objeto que recibe el mensaje es un atributo (association y se asume por defecto), un parmetro de un mensaje anterior, si es un objeto local o global.
Diagrama de Colaboracin
Flujo de mensajes Expresa el envo de un mensaje. Se representa mediante una flecha dirigida cercana a un enlace. Marcadores de creacin y destruccin de objetos Puede mostrarse en la grfica cules objetos son creados y destruidos, agregando una restriccin con la palabra new o delete, respectivamente, cercana al rectngulo del objeto
Diagrama de Colaboracin
Objeto compuesto Es una representacin alternativa de un objeto y sus atributos. En esta representacin se muestran los objetos contenidos dentro del rectngulo que representa al objeto que los contiene. Un ejemplo es el siguiente objeto ventana