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Narrativas Hipermediales

Vamos a trabajar en 3 etapas:


1) Realizar una lectura del material propuesto.
2) Completar una línea de tiempo con su primer Narrativa hipermedial.
3) Experimentar con la Aventura Conversacional “El Jardín”.

1) Lean el siguiente Material de lectura para profundizar los conceptos que estamos
trabajando

Fragmento de: Basel, V. y Equipo de producción de materiales educativos en línea (2020). Seminario de Narrativas
Hipermediales. Ciclo de seminarios Tecnologías Digitales y Educación. Córdoba: ISEP - Ministerio de Educación de la
Provincia de Córdoba.

Primeros pasos

Comencemos conociendo a
Alan Turing. Tal vez les suene
el nombre por el Test de Turing.
Matemático y, podríamos decir,
filósofo o pensador, al menos.
Es el creador del concepto
moderno de “Computadora”.
Diseñó los primeros sistemas
computacionales buscando
desentrañar mensajes de las
comunicaciones de los nazis.

Hasta 1975 las computadoras


eran grandes superficies de trabajo (mainframes) donde un equipo de ingenieros y
programadores creaban programas
específicos para estos equipos. En
general, estas instalaciones (una
computadora ocupaba una o varias
habitaciones especiales) no poseían
interfaces gráficas (pantallas), ni
siquiera teclados. Un programador
creaba su aplicación usando tarjetas
perforadas, las cuales eran cargadas
en la memoria del mainframe; el
programa corría y entregaba
resultados en una impresora especial.
En 1975 apareció el primer microordenador:
la Altair 8800, un kit de electrónica diseñado
para que aficionados, estudiantes y hobbistas
de electrónica pudieran ensamblar, con
herramientas sencillas, su propia
computadora. Esta PC significó el puntapié
inicial de lo que se llamó “la revolución de las
PCs” dado que hasta ese momento salían
fortunas y requerían equipos ultra
especializados para su trabajo.

La posibilidad de contar con un dispositivo económico y de fácil fabricación permitió


experimentos de tipo lúdico por parte de comunidades que probaban los límites de estas
“nuevas tecnologías”. No pasó mucho tiempo para que estas microcomputadoras dejaran
de ser un juguete para aficionados a la electrónica y se comenzaran a diseñar interfaces de
comunicación más amigables para usuarios sin conocimientos de programación y
electrónica. Así, se permitió la generación de espacios de entretenimiento masivos.

En algún punto de la historia, alguien pensó en aprovechar la velocidad que tenía la


computadora y generar paquetes de pulsos lo suficientemente rápidos, y convertirlos en una
señal de RF (radio frecuencia) que se usaban en las antenas receptoras de señal de los
televisores. De esa forma, se podía mostrar imágenes en un televisor convencional. De
igual modo, un tren de bytes (pulsos eléctricos) a cierta frecuencia posibilitaba la generación
de una frecuencia de audio capaz de ser reproducida en un equipo de música hogareño.
Así, las computadoras comenzaron a reproducir imágenes y sonidos.

Con el tiempo, la computadora comenzó a tener dispositivos internos específicos para


manejar imágenes, sonidos y formatos específicos. Esto posibilitaba la generación de
archivos binarios que estos dispositivos eran capaces de leer.

La narraciones conversacionales en las computadoras

Las aventuras conversacionales fueron un tipo de videojuego; en ellas se narraba una


historia donde podíamos tomar decisiones e interactuar con otros personajes.
Normalmente, en una consola se escribían las órdenes que nuestro personaje tenía que
ejecutar (ir al norte, sur, este u oeste, tomar algo, conversar, etc.), sin embargo, por las
características y limitaciones de los sistemas informáticos de la época, solo podían
procesar texto, sin imágenes.

Podemos decir que el nacimiento oficial de


la aventura conversacional se produjo en
1975, cuando Will Crowther escribió
Adventure, para los mainframes PDP-10
donde él trabajaba. Esta aventura se
caracterizaba por la exploración de una
caverna (Crowther era aficionado a
explorar cavernas) donde se podía
interactuar con personajes fantásticos
como enanos con hachas y muchos personajes inspirados en El señor de los anillos de
Tolkien.

¿Vieron este capítulo? Sheldon juega al Zork (subtitulado)

Las aventuras conversacionales fueron muy populares entre los programadores de


grandes sistemas informáticos. Con el tiempo, estas se reescribieron para poder ser
usadas en los microordenadores de los 80. Cabe destacar que las aventuras
conversacionales tuvieron
bastante popularidad hasta la
aparición de las denominadas
“aventuras gráficas”, las cuales
tenían mayor preponderancia en
los efectos gráficos y sonoros.
En este último tipo de aventuras
se aprovechaban las
capacidades gráficas de las
microcomputadoras, a partir de
la intervención de empresas que
se especializaron en desarrollo
del contenido específico de aventuras conversacionales y gráficas. Dentro de estas
compañías hubo una competencia descomunal por acaparar un mercado que estaba
comenzando a movilizar muchísimo dinero en la compra de juegos. Algunas de ellas
fueron íconos de su época, como LucasArts Entertainment Company, una empresa
fundada en 1982 como desarrolladora de juegos de Lucasfilm (empresa productora de
películas de George Lucas, el director y productor de la saga de La guerra de las
galaxias).

Elige tu propia aventura

Es interesante ver que mucho antes de la aparición de Internet existían tecnologías y


experiencias que aprovechaban los conceptos de hipertextualidad. Esto posibilitó brindar
experiencias lúdicas y también educativas, aunque no todas fueron herramientas
digitales. Las novelas juveniles de Elige tu propia aventura fueron un caso paradigmático
de narración hipertextual de forma analógica.

Elige tu propia aventura (cuyo título


original en inglés es Choose your own
adventure) fue una serie de libros juveniles
de hiperficción explorativa, donde los
lectores no hacen una lectura secuencial
tradicional, sino que toman decisiones en
puntos claves. En función de los saltos
que deben tomar con la lectura, se va
construyendo el recorrido de la historia.
Originalmente, se publicó en inglés bajo el
sello de Bantam Books, de 1979 a 1998, y luego, en los inicios de los 80, se tradujeron al
castellano (en Argentina, a través de editorial Atlántida).

Esos libros (también llamados librojuegos) permitieron cierto nivel de interacción por
parte de los lectores y fueron muy populares durante la época de los 80 y principio de los
90.

Lenguaje HTML

En 1965, Theodore Nelson acuñó el concepto de hipertexto y, desde entonces, se dieron


muchos desarrollos informáticos sobre la base de esa idea. Pero, en 1991 se dio un
acontecimiento importante en este recorrido histórico que estamos proponiendo: Tim
Berners-Lee desarrolló un lenguaje de marcación de texto -para generar textos
interactivos para la red World Wide Web (www)- dentro de Internet, la primera red global
que intercomunicaba servidores y computadoras a lo largo del mundo.

Cuando Tim Berners-Lee pensó en un lenguaje que permitiera interactuar con la red
“www”, retomó los conceptos de Nelson y nombró a su lenguaje HTML, siglas para
referirse a HyperText Markup Language (‘lenguaje de marcas de hipertexto’). Desarrolló
un lenguaje para creación de páginas que puedan ser leídas a través de un lector web,
con la capacidad de saltar a través de hiperlinks a distintas páginas que estuvieran
alojadas en esta red “www”.

Echemos un vistazo a la primera página web ¿La navegamos un poco?:


http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html

Actualmente, HTML (en su versión 5.0) es la base para la construcción de todas las
páginas que navegamos diariamente. Desde sistemas bancarios hasta redes sociales,
son sustentadas por el lenguaje HTML (y otros lenguajes ya específicos para agregar
capacidades a HTML) de forma tal que podemos ver su importancia en nuestra vida
cotidiana.

Es interesante pensar que HTML nació de conceptos que fueron pensados y


conceptualizados mucho tiempo antes de que existiera una computadora (o, por lo
menos, algo más o menos parecido a lo que entendemos ahora por computadora).

El concepto de hipermedia fue acuñado para designar la convergencia


interactiva de medios y sus sustancias expresivas (imagen fija, en
movimiento, sonido, imágenes tipográficas) en soportes digitales.

Muchos autores coinciden en esta definición de hipermedia como resultado de la


combinación de hipertexto y multimedia. El hipertexto se entiende como la organización
de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su
mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de
recuperar la información de la base. La multimedia consiste en la tecnología que utiliza la
información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario
(interactividad).

Un documento hipermedial contiene información a través de la cual se puede navegar.


Por lo general, existen múltiples rutas que se pueden tomar en la búsqueda de una
información requerida. Esta puede aparecer en muchos formatos: texto, gráficos, sonido,
películas, etc. Los textos hipermediales no son lineales, por lo que los lectores pueden
explorar la información como deseen. Esto significa, a su vez, que un mismo documento
puede servir a públicos diferentes.

Podemos decir, entonces, que el concepto de hipertexto está contenido


dentro del concepto hipermedia, al ser este último más abarcativo en
términos de capacidades. Sin embargo, si vemos el caso concreto de la web,
todos los elementos (imágenes, textos, videos, sonido y hasta animaciones)
son manejados mediante lenguaje HTML, así que hipermedia o hipertexto
pueden ser usados indistintamente.

2) Línea de tiempo

Les propongo que identifiquen primero y luego compartan algún recuerdo en su biografía de
una Narrativa Hipermedial (lo más interesante es que sea su recuerdo más lejano).
Pensemos en algún tipo de experiencia (ya sea jugar, mirar o escuchar alguna historia) de
algún videojuego o narrativa que funcione bajo la lógica hipermedial.

Luego de identificar el recuerdo, deberán escribir un texto donde comenten cómo llegó a
sus vidas, que significaba para uds, qué sucedió con las dinámicas y sus vínculos. Máximo
200 palabras.

A continuación, entrar a https://padlet.com/arrufatjavi/x6qd75p0s056sdhr, registrarse y


realizar un aporte en la línea de tiempo. Incrustar una imagen representativa. El aporte
deberá contar con: Encabezado. Nombre y Apellido - Título - Año. ORDENARLO EN LA
LÍNEA DE TIEMPO-

3) El Jardín

Jugar y experimentar en torno a la siguiente aventura conversacional:


http://juegos.leame.com/eljardin/

¿Nos tomamos el tiempo? Espero que lo disfruten.

Pueden hacerlo solxs o de a 2, cómo más les guste.

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