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MODELO SCRUM

Claro, el modelo Scrum es un marco de trabajo ágil que se utiliza comúnmente en la gestión de
proyectos de desarrollo de software, aunque también se puede aplicar en otros tipos de
proyectos. Scrum se basa en la idea de desarrollar un producto de manera iterativa e incremental,
lo que permite adaptarse a los cambios y entregar valor de manera más rápida. A continuación, te
explicaré los conceptos básicos de cómo se aplica el modelo Scrum en proyectos:

1. Roles en Scrum:

- Scrum Master: Es el facilitador del equipo y se encarga de asegurarse de que se sigan las
prácticas y reglas de Scrum. Ayuda a eliminar obstáculos y promueve la colaboración.

- Product Owner: Representa a los interesados y define los requisitos del proyecto. Es
responsable de priorizar el trabajo y tomar decisiones sobre lo que se debe desarrollar.

- Equipo de Desarrollo: Son los profesionales encargados de llevar a cabo el trabajo real del
proyecto. Son autoorganizados y multifuncionales.

2. Artefactos de Scrum:

- Lista de Producto (Product Backlog): Es una lista de todas las funcionalidades, tareas y
elementos que deben desarrollarse en el proyecto. Estos elementos están ordenados por
prioridad.

- Sprint Backlog: Es una lista de elementos seleccionados del Product Backlog que el equipo se
compromete a completar durante un "Sprint" (una iteración).

- Incremento: Es el resultado del trabajo completado al final de un Sprint. Debe ser una versión
funcional y potencialmente entregable del producto.

3. Eventos de Scrum:

- Sprint: Es un período de tiempo fijo (por lo general, de 2 a 4 semanas) durante el cual el equipo
trabaja en la entrega de un conjunto de funcionalidades. Al final del Sprint, se debe tener un
Incremento listo para ser entregado.

- Reunión de Planificación del Sprint: Al comienzo de cada Sprint, el equipo selecciona elementos
del Product Backlog para incluir en el Sprint Backlog y define cómo se realizará el trabajo.

- Reunión Diaria del Scrum (Daily Scrum): Es una reunión diaria de 15 minutos en la que el equipo
comparte el progreso, discute obstáculos y planifica el trabajo para el día.

- Revisión del Sprint: Al final de cada Sprint, se presenta el Incremento a los interesados para
obtener su retroalimentación y ajustar el Product Backlog si es necesario.
- Retrospectiva del Sprint: Al final de cada Sprint, el equipo reflexiona sobre su desempeño y
busca formas de mejorar su proceso de trabajo.

El proceso en Scrum se repite en ciclos sucesivos, con cada Sprint produciendo un nuevo
Incremento del producto. El modelo Scrum fomenta la transparencia, la inspección y la
adaptación, lo que permite a los equipos responder de manera efectiva a los cambios y entregar
valor constantemente. Scrum es flexible y se adapta a diferentes tipos de proyectos, no solo al
desarrollo de software.

EJEMPLO DE SCRUM
Por supuesto, aquí tienes un ejemplo sencillo de cómo se aplicaría el modelo Scrum a un proyecto:

**Proyecto: Crear un sitio web de comercio electrónico para una tienda en línea.**

1. **Roles en el equipo de Scrum:**

- Scrum Master: Juan

- Product Owner: Maria

- Equipo de Desarrollo: Ana, Carlos y David

2. **Artefactos de Scrum:**

- Lista de Producto (Product Backlog):

- Crear página de inicio

- Implementar carrito de compras

- Diseñar la página de productos

- Agregar un sistema de registro de usuarios

- Configurar el sistema de pago

- Sprint Backlog (seleccionado para el primer Sprint):

- Crear página de inicio

- Implementar carrito de compras

3. **Eventos de Scrum:**
- **Sprint 1:**

- Duración: 2 semanas

- **Reunión de Planificación del Sprint (Sprint Planning):**

- María, el Product Owner, presenta los elementos del Product Backlog al equipo.

- El equipo (Ana, Carlos y David) discute y decide que trabajarán en "Crear página de inicio" y
"Implementar carrito de compras" durante el Sprint.

- Establecen un objetivo para el Sprint, que es tener una página de inicio funcional y un carrito
de compras básico al final del Sprint.

- **Reunión Diaria del Scrum (Daily Scrum):**

- El equipo se reúne todos los días durante 15 minutos.

- Cada miembro del equipo comparte lo que hizo ayer, lo que planea hacer hoy y cualquier
obstáculo que esté enfrentando.

- **Revisión del Sprint (Sprint Review):**

- Al final del Sprint de 2 semanas, el equipo presenta la página de inicio y el carrito de compras
al Product Owner, María.

- María da su retroalimentación y decide que la página de inicio es aceptable, pero el carrito de


compras necesita algunas mejoras.

- **Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective):**

- El equipo se reúne para reflexionar sobre lo que funcionó bien y lo que podría mejorarse en el
proceso.

- Deciden implementar mejores prácticas en el próximo Sprint.

4. **Sprint 2:**

- El equipo comienza un nuevo Sprint y selecciona elementos adicionales del Product Backlog
para trabajar en la próxima iteración.
Este proceso se repite en ciclos sucesivos, con cada Sprint produciendo un Incremento del sitio
web de comercio electrónico. A medida que avanza el proyecto, se priorizan y seleccionan nuevos
elementos del Product Backlog para su desarrollo en futuros Sprints, lo que permite una
adaptación constante a las necesidades del cliente y la entrega gradual de funcionalidades del sitio
web.

APLICANDO LA ISO 9241 – 210


Claro, puedo darte un ejemplo sencillo de cómo la norma ISO 9241-210 se aplicaría al diseño de
una aplicación móvil de entrega de alimentos:

**Proyecto: Diseñar una aplicación móvil de entrega de alimentos.**

1. **Entender y Especificar el Contexto de Uso:**

- Identificar que los usuarios son personas que desean pedir comida a través de la aplicación para
ser entregada a su ubicación.

- Comprender que los usuarios utilizarán la aplicación en situaciones variadas, como desde sus
hogares, oficinas o mientras se desplazan.

- Considerar la necesidad de un diseño amigable y eficiente para dispositivos móviles.

2. **Especificar los Requisitos del Usuario:**

- Realizar investigaciones y entrevistas con usuarios reales para identificar sus necesidades y
expectativas. Esto podría incluir la facilidad de navegación, la capacidad de personalizar pedidos,
las opciones de pago y la visibilidad del estado del pedido.

- Documentar estos requisitos de usuario de manera detallada.

3. **Producir Soluciones de Diseño:**

- Utilizar los requisitos de usuario documentados para diseñar la interfaz de usuario de la


aplicación.

- Aplicar principios ergonómicos, como la consistencia en la navegación, la eficiencia en la


realización de pedidos y la comodidad en la interacción táctil.

- Crear prototipos de la aplicación y realizar pruebas de usabilidad con usuarios para evaluar la
efectividad del diseño.

4. **Evaluar el Diseño con Usuarios Reales:**


- Invitar a un grupo de usuarios representativos a probar la aplicación en un entorno de prueba.

- Observar y recopilar comentarios sobre cómo los usuarios interactúan con la aplicación, qué
problemas encuentran y qué aspectos les resultan satisfactorios.

- Realizar ajustes en el diseño basados en la retroalimentación de los usuarios.

5. **Iteración y Evaluación Continua:**

- Repetir el proceso de evaluación y ajuste del diseño después de cada ciclo de pruebas con
usuarios.

- Asegurarse de que la aplicación evolucione a medida que se obtiene más retroalimentación y se


identifican áreas de mejora.

6. **Documentación y Comunicación:**

- Registrar todas las etapas del proceso de diseño, desde la investigación inicial hasta las
iteraciones de diseño y las evaluaciones de usuarios.

- Comunicar de manera efectiva los hallazgos y decisiones a los miembros del equipo de
desarrollo y a las partes interesadas del proyecto.

En este ejemplo, la norma ISO 9241-210 se aplicaría para garantizar que la aplicación móvil de
entrega de alimentos sea diseñada teniendo en cuenta las necesidades y expectativas de los
usuarios. La iteración constante y la retroalimentación de los usuarios desempeñarían un papel
fundamental en el proceso de diseño para lograr una experiencia de usuario óptima.

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