Está en la página 1de 84

COMPUTACIÓN II

TIC para la toma de decisiones


PRIMER PARCIAL
UNIDAD # 1
HISTORIA DE LA PROGRAMACIÓN
Gottfried Wilheml von Leibniz (1646-1716), quien aprendió matemáticas de forma
autodidacta (método no aconsejable en programación) construyó una máquina similar a la
de Pascal, aunque algo más compleja, podía dividir, multiplicar y resolver raíces cuadradas.

Pero quien realmente influyó en el diseño de los primeros computadores fue Charles
Babbage (1793-1871). Con la colaboración de la hija de Lord Byron, Lady Ada Countess
of Lovelace(1815-1852), a la que debe su nombre el lenguaje ADA creado por el DoD
(Departamento de defensa de Estados Unidos) en los años 70. Babbage diseñó y construyó
la "máquina diferencial" para el cálculo de polinomios. Más tarde diseñó la "máquina
analítica" de propósito general, capaz de resolver cualquier operación matemática. Murió
sin poder terminarla, debido al escepticismo de sus patrocinadores y a que la tecnología de
la época no era lo suficientemente avanzada. Un equipo del Museo de las Ciencias de
Londres, en 1991, consiguió construir la máquina analítica de Babbage, totalmente
funcional, siguiendo sus dibujos y especificaciones.
Un hito importante en la historia de la informática fueron las tarjetas
perforadas como medio para "alimentar" los computadores. Lady
Ada Lovelace propuso la utilización de las tarjetas perforadas en la
máquina de Babbage. Ella fue la primera programadora de la
historia.

En 1880 el censo en Estados Unidos tardó más de 7 años en


realizarse. Es obvio que los datos no eran muy actualizados. Un
asistente de la oficina del censo llamado Herman Hollerit (1860-
1929) desarrolló un sistema para automatizar la pesada tarea del
censo. Mediante tarjetas perforadas y un sistema de circuitos
eléctricos, capaz de leer unas 60 tarjetas por minuto realizó el censo
de 1890 en 3 años ahorrando tiempo y dinero. Más tarde fundó la
Tabulating Machine Company y en 1924 tras alguna que otra fusión
nació la Internacional Bussines Machines.
Años más tarde, y nuevos lenguajes de programación, Alan Turing revolucionó la
computación con su Máquina de Turing en 1936. Se trata de una máquina que
demostraba que, con un algoritmo, podían resolver cualquier problema matemático.
Si había un algoritmo, la máquina podía resolver el problema.

En el 1957, John W. Backus inventa el primer


lenguaje de programación de alto nivel, el
primero que utilizaron los programadores reales,
Fortran. Fue un lenguaje que surgió como vía de
escape de Backus para ''trabajar menos'' en su
tarea de calcular trayectorias de misiles, ya que el
lenguaje, y el compilador, eran capaces de hacer
el trabajo mucho más rápido.
En 1959 llegó COBOL
Tras Fortran como primer compilador, llegó COBOL como la
culminación de varios otros sistemas de programación. El objetivo
era crear un lenguaje de programación universal que pudiera ser
usado en cualquier ordenador.
No estaba mal pensado, ya que en los años 60 había distintos
ordenadores que no eran compatibles entre sí, y de esta manera las
empresas podían fichar talentos sin tener que enseñar cómo usar
los compiladores y diferentes lenguajes que se usaban en sus
empresas, si es que eran distintos.
Además, permitió modernizar la informática de gestión.

1964 y el nacimiento de BASIC


Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code, o BASIC, es una
familia de lenguajes de programación de alto nivel que se desarrolló
como una herramienta de enseñanza, pero gracias a su popularidad,
se comenzó a adoptar en otros sistemas hasta el punto de que, a día
de hoy, sigue siendo muy importante, con programas como Gambas
o Visual Basic que se siguen utilizando. Uno de los puntos más
importantes de la historia de los lenguajes de programación.
1970, Pascal

Niklaus Wirth fue un profesor que creó Pascal como,


igual que BASIC, herramienta de enseñanza de
programación, pero pronto trascendió como lenguaje de
programación para crear todo tipo de aplicaciones. De
hecho, aunque hoy se sigue usando, su presencia en
aplicaciones es menor, pero sí se ve en escuelas de
programación junto al compilador Free Pascal.

1972, llega C
C fue creado por Dennis Ritchie como un lenguaje de
programación en el que solo unas pocas instrucciones
pueden traducir cada elemento del lenguaje. C se usó como
intermediario entre lenguajes, ya que era un lenguaje de
bajo nivel, pero con el tiempo, este lenguaje de
programadores para programadores se ha utilizado en todo
tipo de software, y ha sido la base de otros lenguajes de
programación que se utilizan muchísimo en la actualidad.
1979, llega C++

C++ es uno de los lenguajes de programación más


utilizados para todo. la intención de Bjarne Stroustrup fue
la de extender al lenguaje de programación C
mecanismos para manipular objetos. Un punto clave en
la historia de los lenguajes de programación.

1991: HTML, Python y Visual Basic


Tras años ''jugueteando'' con compiladores y lenguajes de
programación enfocados a objetos, llegó la década de
Internet. Aquí se produjo un gran crecimiento de lenguajes
de programación, y aunque no se ''inventó nada nuevo'',
sí se maduraron ideas del pasado.

En 1991 surgieron Python, Visual Basic y HTML, dos


lenguajes que han definido las páginas web y HTML, un
lenguaje de marcado de hipertexto que es el ''código'' de
Internet.
1995: Java, JavaScript y PHP
En 1995 nacieron Java, JavaScript y PHP, otros tres de los
lenguajes que han definido la manera en la que entendemos el
mundo debido a que, básicamente, están presentes en el 50% de
las páginas web y en muchísimas aplicaciones. Aunque se ha
intentado dejar de lado a favor de nuevos lenguajes, tanto Java
como JavaScript siguen siendo importantísimos.

2001 y C#
Con la llegada de la década de los 2000, llegaron nuevos
lenguajes de programación, como Action Script. Sin embargo, fue
en 2001 cuando llegaron C# y Visual Basic .NET. Junto a los años
anteriores con Java y HTML, C# culmina el mejor momento de
la historia de los lenguajes de programación.

El primero se ha consolidado como uno de los lenguajes de


programación más importante para crear todo tipo de
programas. El segundo es... bueno, su nombre lo indica, un
lenguaje orientado a objetos que se asocia a Visual Basic, pero
que es totalmente distinta y está implementado sobre el
framework .NET de Microsoft.
INFORMÁTICA
Es la ciencia que estudia los procedimientos y técnicas que tienden a reducir o suprimir la
intervención humana de diferentes actividades de la información

EL COMPUTADOR
Es una maquina electrónica que recibe datos, los procesa, almacena y produce resultados.

UNIDADES PARA MEDIR LA CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO DEL COMPUTADOR


UNIDAD VALOR
Bit 1o0
Byte 8 bit
Kilobyte 1024 Byte
Megabyte 1024 KB
Gigabyte 1024 MB
Terabyte 1024 GB
PROGRAMA
Es un conjunto de instrucciones en secuencia lógica escritas en un lenguaje de
programación regidas por normas, creados con la finalidad de ser un vinculo entre el
usuario y el computador.

PROGRAMACIÓN
Es un conjunto de técnicas y métodos para desarrollar un programa.

PROGRAMADOR
Es la persona encargada de crear y escribir programas mediante lenguajes de
programación, que cumplan las necesidades del usuario
INSTRUCCIÓN
Es un elemento básico constitutivo de los programas. Una instrucción es la formulación
de una orden, que se manifiesta en la expresión del conjunto de operaciones que debe
ejecutar el computador.

Ejemplos:

Instrucciones en lenguaje de bajo nivel: SUM, RES, DIV


SUM A,B,P significa sumar A mas B y almacenar el resultado en P

Instrucciones en lenguaje de alto nivel: +,-,/


P=A+B significa sumar A mas B y almacenar el resultado en P
CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS
Los programas se clasifican en:

PROGRAMA OBJETO

Es un conjunto de instrucciones escritas en lenguaje de máquina. Su codificación es


complicada, toman mucho tiempo para la programación y se incurre en mayor
cantidad de errores.

PROGRAMA FUENTE

Es un conjunto de instrucciones que se encuentran escritas en lenguaje de alto nivel


o bajo nivel, ahorran tiempo y requieren menos atención a los detalles fáciles de
modificar pero su procedimiento es lento. Son los más utilizados para la
programación por su sencillez.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Los lenguajes de programación sirven para poder comunicarnos con el computador.
Consiste en un conjunto de símbolos, caracteres y reglas que utilizadas
sistematizadamente nos ayudan a dar ordenes que entienda el computador para que
realice una tarea en forma inmediata. Es un elemento fundamental para la creación de
los programas.

Entre los lenguajes de programación mas comunes tenemos:


• BASIC
• PASCAL
• FORTRAN
• JAVASCRIPT
• JAVA
• C++
• VISUAL BASIC
CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
LENGUAJE DE MÁQUINA
El lenguaje de maquina es ingresado directamente al computador, es decir, el
programador debía conocer los diferentes códigos binarios, comandos, instrucciones y
posiciones donde almacenar datos.

Ejemplo:

Si un programador quería sumar dos valores tendría que saber que el código binario
de la instrucción suma es:

00010000000000000000000000001011000

Su programación es muy complicada, fue creado para controlar los circuitos


electrónicos del procesador.
CÓDIGO BINARIO REPRESENTACIÓN
01000001 A
01000010 B
01000011 C
01000100 D
01000101 E
01000110 F
LENGUAJE DE BAJO NIVEL
Son lenguajes que para su escritura se utiliza palabras nemotécnicas en lugar de cadenas de bit o códigos
binarios.
Toma las instrucciones de las personas y los ensambla a lenguaje de máquina para que pueda realizar
instrucciones de alto nivel. Los lenguajes de bajo nivel son también llamados ensambladores.

Ejemplo:
NOMBRE DEL COMANDO SÍMBOLO NEMOTÉCNICO
Multiplicar m
Pensión ps
meses ms

Código nemotécnico: m ps ms
Esto significa multiplicar la pensión por los meses

Para la programación de este lenguaje se necesita saber programar y tener los conocimientos sobre
componentes electrónicos.
LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Estos lenguajes actualmente son los mas sencillos de programar ya que le
proporcionan al usuario o al programador instrucciones fáciles de entender y
memorizar.

Logran independencia de la maquina permitiendo utilizar un mismo lenguaje en


diferentes computadoras de distintas marcas con la única condición de disponer de
un programa traductor.

En estos lenguajes sus instrucciones, comandos son mas fáciles de aprender, se


puede escribir de una manera rápida, sus errores son mínimos y el procesamiento de
datos es mas lento en comparación con el lenguaje de maquina.
Conjunto
En informática, un conjunto es una colección (contenedor) de
ciertos valores, sin ningún orden concreto ni valores repetidos.
Su correspondencia en las matemáticas sería el conjunto finito.
Sin tener en cuenta la secuencia, ni el hecho de que no haya
valores repetidos, se asemeja a una lista.
TABLAS DE VERDAD

Una tabla de valores de verdad, o tabla de verdad, muestra el valor


de verdad de una proposición compuesta, para cada combinación de
valores que se pueda asignar a sus componentes y falso si ambas son
falsas.

Valores de verdad
Los valores de verdad son dos: verdadero y falso, pueden expresarse
como 1 y 0.
Por lo general se representa el valor verdadero con la V y al valor
Falso con la F.
TABLAS DE VERDAD

Conjunción Disyunción
Es aquella proposición que Es aquella proposición que es verdadera
es verdadera cuando p y q cuando al menos una de las dos p o q es
son verdaderas, y falsa en verdadera y falsa en caso contrario.
cualquier otro caso.
PSEUDOCÓDIGO
La palabra pseudocódigo formada por el prefijo “pseudo“, que según el
diccionario de la RAE (Real Academia Española) significa “falso“, de ahí parte
para que también sea conocido como “falso lenguaje”.

La finalidad de un pseudocódigo es representar la solución a un algoritmo


(problema) de la forma más detallada posible, utilizando acciones sucesivas.

El pseudocódigo es una versión abreviada, de fácil entendimiento y en un


lenguaje común y corriente del programa final. En un pseudocódigo se desglosa
el programa sin interesar el lenguaje de programación que se vaya a utilizar. Un
pseudocódigo consta de palabras en español describiendo las acciones que se
deben efectuar para resolver el problema. Se utilizan palabras tales como:
INICIO, LEER, FIN, LEA, INGRESE, HAGA, CALCULE, REPETIR, SI, MIENTRAS,
entre otras.
Realice un pseudocódigo que ingrese la edad de
una persona.
INICIO
Escribir “¿Cuál es tu edad? ”;
LEER Edad;
Escribir “Mi edad es” + Edad;
FIN

Primero nos pide ingresar la edad, luego escribimos la edad y el valor introducido
lo recogería la variable Edad (imaginemos que introducimos 20). Por último,
mostraría en pantalla la frase: Mi edad es 20.
Escribir un Pseudocódigo de un programa que permita leer la edad
y peso de una persona y posteriormente imprimirla.
INICIO
Variables Numéricas: edad, peso;
Imprimir "Escribir sus datos:";
LEER edad, peso;
Escribir "Tu peso es: ", peso, " tu edad es: ", edad;
FIN.
Te has fijado que para imprimir algo en lugar de mostrarlo en la pantalla, la palabra es "imprimir". Además
podemos mezclar en una frase texto fijo con variables. Esto se puede hacer con comas o poniendo el signo
+ entre el texto y las variables. También podría ser:

Escribir "Tu peso es:" + peso " tu edad es:" + edad;


Realizar un ejercicio que ingrese dos números y
obtenga la suma
INICIO
Escribir “ingrese dos números para sumar:”;
LEER num1, num2;
SU=num1 + num2;
Escribir “la suma es:”, SU;
FIN

Para este ejercicio ingresamos dos números desconocidos, que se almacenan en las
variables (num1, num2); luego realizamos la operación matemática para este caso es
una suma SU=num1 + num2; y finalmente presentamos el resultado de la suma (“la
suma es:”, SU);
Realizar un pseudocódigo que muestre la suma, resta y multiplicación de dos
números
INICIO
Escribir ´´ingresar dos números:´´;

LEER a, b;
S=a+b;
R=a-b;
M=a*b;
Escribir ´´la suma de los 2 números es:´´, S;
Escribir ´´la resta de los 2 números es:´´, R;
Escribir ´´la multiplicación de los 2 números es:´´, M;
FIN
TAREA 3
1. Realizar un pseudocódigo que muestre el promedio de tres números

INICIO
Escribir ´´ingresa 3 números´´;

LEER a, b, c;
P=(a+b+c)/3;
Escribir ´´el promedio es:´´;
Escribir P;
FIN
2. Realizar un Pseudocódigo que multiplique dos números.

INICIO
Escribir “ingrese dos números”;
LEER n1, n2;
M=n1*n2;
Escribir “La multiplicación es:”, M;
FIN
ALGORITMO
Un algoritmo es una técnica para resolver un problema mediante la descripción
no formal de cada uno de los pasos que se tienen que realizar de una manera
secuencial y lógica, expresado en forma escrita, para luego poder transformarlo
en una representación gráfica, pseudocódigo o lenguaje de programación.

La forma correcta de elaborar un algoritmo es enumerando uno a uno los pasos a


seguir.

Algoritmos domésticos

Son aquellos que se utilizan para resolver los problemas de la vida cotidiana.
Usualmente no nos sentamos a escribir un algoritmo antes de resolver un
problema doméstico. Solo lo realizamos.
Imagine que usted va viajando en su vehículo tranquilamente vía a salinas. De
pronto, una llanta parece desinflada. Se detiene, examina la llanta y comprueba su
sospecha. La llanta esta tubo abajo. Escriba el algoritmo para cambiar la llanta y
seguir el viaje.
1. Sacar la llave de cruz
2. Aflojar las tueras de la llanta
3. Sacar la gata
4. Colocar la gata debajo del auto
5. Accionar la gata para que el auto se eleve El número de pasos
6. Sacar las tuercas depende del criterio del
7. Sacar la llanta ponchada programador, un buen
8. Sacar la llanta de emergencia algoritmo debe ser lógico y
9. Colocar la llanta de emergencia ordenado
10. Colocar las tuercas
11. Bajar la gata
12. Ajustar las tuercas de la llanta
13. Guardar las herramientas
14. Guardar la llanta ponchada
15. Continuar el viaje
16. Fin
EL SIGUIENTE ALGORITMO PERMITE SERVIR UNA TAZA DE CAFÉ
PARA EL DESAYUNO:

1. Hervir suficiente agua


2. Llenar una taza de agua hervida
3. Colocar una cucharadita de café
4. Colocar dos cucharaditas de azúcar
5. Revolver bien
6. Tomar café
7. Fin
ALGORITMOS LÓGICOS

Son aquellos que para su resolución necesitamos la ayuda de algún artificio lógico
y de razonamiento pausado y calculado del problema. Por ejemplo:

Suponga que tenemos tres copas A, B, C. En la copa A tenemos café; en la B


tenemos vino; la copa C esta vacía. Queremos intercambiar los contenidos de las
copas A y B, es decir café en B y vino en A.

1. Poner A en C
2. Poner B en A
3. Poner C en B
4. Fin

A B C
En la cumbre de una montaña se encuentran tres alpinistas. Juan y
marcos pesan 60 kg cada uno, mientras que el tercero Daniel pesa 120
kg. Desean pasar a la cumbre de la otra montaña y para ello disponen de
un transportador manual que solo soporta un peso máximo de 120 kg.
Escriba un algoritmo que especifique las secuencias de pasos a seguir
para que los tres alpinistas pasen a la otra montaña.

1. Pasan juan y marcos


2. Regresa juan
3. Pasa Daniel
4. Regresa marcos
5. Pasan juan y marcos
6. Fin
Un hombre desea transportar un lobo, una gallina y un saco de maíz de
una orilla a otra. Dispone de una canoa que solo resiste su peso y de otro
mas, es decir, solo dos pesos. Elabore un algoritmo que indique las
secuencias de pasos a seguir para que el hombre transporte al lobo,
gallina y maíz, sin que en ninguna de las dos orillas queden solos el lobo y
la gallina, ni la gallina con el maíz.

1. Pasa con la gallina, regresa solo el hombre.


2. Pasa el lobo y regresa con la gallina.
3. Pasa con el maíz y queda la gallina.
4. Regresa por la gallina.
5. Pasa la gallina
6. Fin
Se tiene dos recipientes: uno para capacidad de 5 litros y el otro
con capacidad de 4 litros. Se desea tener exactamente 3 litros
en el recipiente de 4 litros, sabiendo que disponemos de
abundante agua y los recipientes no tienen marcación alguna.

1. Se llena el recipiente de 4 litros.


2. Se vierte este contenido en el de 5 litros.
3. Se llena nuevamente el recipiente de 4 litros.
4. Se vierte el contenido en el recipiente de 4 litros,
en el de 5 litros hasta que este ultimo se llene,
como le faltaba solo un litro. En el recipiente de 4
litros, exactamente quedan 3 litros.
5. Fin
Quitar 6 de los 17 palillos de modo que queden dos rectángulos.

1. Borramos el lado i
2. Borramos el lado a
3. Borramos el lado m
4. Borramos el lado e
5. Borramos el lado n
6. Borramos el lado f
7. Fin
TAREA ALGORITMO DOMÉSTICO
1. DESARROLLE UN ALGORITMO PARA REALIZAR UN PROBLEMA MATEMATICO.

TAREA ALGORITMO LÓGICO


1. Tres misioneros y tres caníbales se encuentran en la orilla de un rio desean
cruzar todos al otro lado del rio para lo cual tienen una canoa la misma que
resiste dos pesos . elabore un algoritmo que especifique la secuencia de pasos a
seguir para que todos pasen a la otra orilla considerando que en ninguno de los
dos lados del rio puede haber mas caníbales que misioneros porque se los
comerían.
DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es la resolución gráfica de un problema de programación. El
flujograma consta de una serie de símbolos especiales los cuales representan cada
uno de los pasos o acciones a seguir para resolver el programa.

Entre las principales ventajas de los diagramas de flujo tenemos:

• Permite tener una visión mucho mas amplia y objetiva del programa a codificar.
• Es mucho mas fácil y rápido codificar un programa teniendo como base el
flujograma.
• La descripción paso a paso de todas las instrucciones del programa resulta de
máxima utilidad para el programador.
SIMBOLOGÍA
Indica el inicio o fin de un diagrama. Todo diagrama por
INICIO/FIN extenso o corto que sea, debe empezar y terminar con
este símbolo.

Especifica que se van a ingresar datos por medio del


teclado. Se utiliza con palabras tales como lea, ingrese,
ENTRADA MANUAL introduzca.

Se utiliza para visualizar, presentar o mostrar todo tipo


SALIDA POR de datos por pantalla
PANTALLA
Se utiliza este símbolo cuando se emplea alguna
PROCESO formula para resolver un proceso o calculo
matemático.

Es una condición o pregunta que puede tener solo dos


DECISIÓN opciones de respuestas: verdadero o falso

Sirve para representar la salida o presentación de datos por


SALIDA POR impresora
IMPRESORA

Cuando un diagrama es demasiado largo se utiliza el


CONECTOR conector interno para especificar que el diagrama continua
INTERNO
en otra parte de la misma hoja.
CONECTOR Cuando un diagrama requiere continuar en otra hoja, se utiliza
EXTERNO el conector externo.

Este es un símbolo que se puede usar indistintamente para


ENTRADA representar un ingreso o una salida de datos.

Permite unir o enlazar los símbolos del diagrama entre si.

LINEAS DE FLUJO
REGLAS PARA LA DIAGRAMACIÓN

1. Los diagramas se dibujan de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.


2. Los símbolos van siempre interconectados por medio de las líneas de flujo.
3. Las líneas de flujo deben ser rectas y no pueden cruzarse.
4. Cuando un diagrama no alcance en una pagina se deben usar conectores, ya
sean internos o externos.
5. Para visualizar, mostrar o presentar mensajes estos deben estar entre comillas.
VARIABLES
Una variable es un casillero de memoria en el cual podemos almacenar datos. Estos datos pueden
variar dependiendo de la ejecución del programa. Toda variable debe tener un nombre. Los nombres de
las variables deben cumplir con las siguientes reglas:

• Deben empezar siempre una letra (mayúscula o minúscula) y puede ser una combinación de letras y
números . Por ejemplo, nombres correctos de variables son: SUMA, XX, M1, M2, XYZ123, SUELDO,
entre otros.
• No pueden tener espacios en blanco, ni símbolos especiales intermedios, para nombres de variables
largos, use abreviaturas (sin puntos). Por ejemplo, SUELXHOR (SUELDO POR HORA).
• Deben ser nombres cortos y significativos. Evite usar nombres largos y difíciles. Por ejemplo, PROM
(PROMEDIO).
PRUEBA DE ESCRITORIO
La prueba de escritorio consiste en darle valores ficticios o de prueba a todas las
variables de entrada, es decir en este caso PN y SN luego se simulan los cálculos y
se obtienen los resultados.

PN SN SU
PRUEBA DE
3 5 8
ESCRITORIO
10 2 12
OPERADORES ARITMÉTICOS
Los operadores aritméticos permiten efectuar procesos o cálculos matemáticos elementales. Estos son:

OPERADOR OPERACIÓN EJEMPLO


+ SUMA 5+5=10
- RESTA 5-5=0
* MULTIPLICACIÓN 5*5=25
/ DIVISIÓN 5/5=1
Elabore un diagrama de flujo que lea dos valores. Calcule y visualice
su suma.
INICIO
Las variables usadas van a representar los dos valores
ingresados. PV representa al primer valor y SV representa al
segundo valor.
PV, SV
Mediante la formula SU=PV+SV calculamos la suma y se
almacena en la variable SU. Siempre el resultado de todo
SU=PV+SV calculo debe almacenarse en alguna variable de memoria.

Luego presentamos el resultado de la suma SU mediante el


símbolo de pantalla.
SU
Para comprobar que el diagrama de flujo este bien hecho, se le
realiza una prueba de escritorio.
FIN
Lea dos números. Visualice los resultados de sus cuatro operaciones
fundamentales
INICIO
Para los dos números ingresados usaremos las
variables A y B.
A, B
Almacenamos el resultado individual de cada
operación en una variable distinta; así S para la suma,
S=A+B
R=A-B R para la resta, M para la multiplicación y D para la
M=A*B división.
D=A/B
Luego presentamos los resultados, es decir, S, R, M, D.
S, R, M, D

FIN
Ingrese el nombre, el precio y la cantidad de un producto a comprar.
Calcule y visualice el subtotal, el 12% IVA y el total a pagar

INICIO

NOM, PRE, CAN

ST=PRE*CAN
IVA=ST*0,12
TOT=ST+IVA

ST, IVA, TOT

FIN
INICIO

En un colegio, el promedio trimestral


se calcula de la siguiente manera: C, L, D, E

10% cuaderno, 30% lecciones, 20%


deberes y 40% examen. Si todas las PC=C*0,1
PL=L*0,3
calificaciones son sobre 20, elabore PD=D*0,2
un diagrama que ingrese las notas de PE=E*0,4
cuaderno, lección, deberes y examen
de un estudiante. Visualice el PRO=PC+PL+PD+PE

promedio trimestral.
PRO

FIN
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Una estructura de control, es una pregunta con tan solo dos respuestas posibles: verdadero o falso.
Las estructuras de control se construyen a partir de las condiciones.

Una condición es una expresión lógica o una pregunta de forma:

Variable OPERADOR RELACIONAL variable/valor

OPERADORES SIGNIFICADO EJEMPLO


RELACIONALES
> MAYOR QUE 5>2
< MENOR QUE 3<6
= IGUAL 1=1
>= MAYOR O IGUAL 4>=3
<= MENOR O IGUAL 5<=10
<> DIFERENTE A 2<>7
TIPOS DE ESTRUCTURA DE CONTROL
Estas son:
• Estructura de control simple
• Estructura de control dobles
• Estructura de control múltiples
• Estructura de control compuestas

ESTRUCTURA DE CONTROL SIMPLE

Toda estructura tiene dos alternativas: verdadero y falso. Sin embargo, las estructuras
de control simple solo realizan acciones cuando la condición es verdadera, cuando la
condición es falsa no se realiza ninguna acción, es decir, el diagrama continua su flujo
normal.
V
PROCESO POR
CONDICIÓN
VERDADERO

Cuando la condición es verdadera, se realiza un proceso, sin embargo, cuando la


condición es falsa, no se realiza nada
INICIO

Elabore un diagrama que lea el


PR, CAN, ED precio individual y el número de
entradas al cine a comprar.
TP=PR*CAN Adicionalmente ingrese la edad
de la persona. Calcule y visualice
V
el total a pagar. Considere que si
ED>=65 TP=TP/2 la persona es de la 3era edad(65
años o mas) debe pagar solo la
F mitad de todo.
TP

FIN
INICIO

SxH, HT
Ingrese el sueldo por hora y las horas
trabajadas por un empleado. Solo si el
salario neto a recibir por el empleado SNR=SxH*HT
es menor a $200 páguesele por
concepto de transporte $50 adicional.
Visualice el salario a recibir. V
SNR<200 SNR=SNR+50

F
SNR

FIN
ESTRUCTURAS DE CONTROL DOBLE
Una estructura de control es doble, cuando tanto por verdadero como
por falso se realiza la ejecución de alguna acción o proceso
matemático. Las estructuras de control dobles son:

V
PROCESO POR
CONDICIÓN
VERDADERO

PROCESO POR FALSO


Ingrese el nombre y la edad INICIO
de una persona. Visualice el
mensaje “TERCERA EDAD” NOM, ED

o “NO ES DE TERCERA V
EDAD”, según corresponda. ED>=65 “TERCERA EDAD”

En el caso de ser de la
F
tercera edad, visualice “NO ES DE
TERCERA EDAD”
cuantos años le faltan para
ser de la tercera edad. FIN
INICIO

PT, ST, TT
Ingrese las notas de los trimestres
SU=PT+ST+TT
de un estudiante. Visualice su
suma. Si dicha suma es mayor o SU
igual a 40 visualice el mensaje
V
“Aprobado”. Si la suma es menor a
SU>=40 “APROBADO”
40 , visualice el mensaje
”Reprobado”. F
“REPROBADO”

FIN
INICIO

V
Efectué un diagrama que lea un (N MOD 2)=0 “ES PAR”

número. Visualice si es “PAR” o


F
“IMPAR”. “NO ES PAR”

FIN

EL OPERADOR MOD OBTIENE EL RESIDUO, ES Al dividir un número para 2 siempre sobra 1 o 0.


DECIR, LO QUE SOBRA DE UNA DIVISIÓN POR EJ: Si sobra 0 entonces el número es exactamente
6 MOD 4=2 (DIVIDA 6 PARA 4 Y LE SOBRAN 2) divisible para 2, es decir es par. Si sobra 1,
entonces el número es impar.
TAREA 6

• Shirley Pérez va de compras a un almacén de tecnología a comprar un


pen drive. Si el precio de cada dispositivo es de $30 a partir de 4,
recibe un descuento del 20%. Si compra menos de 4 no recibe
descuento alguno.
• Una empresa tiene un nuevo gerente de ventas la ing. Ginger García y
propone un proyecto para incrementar sus ventas, que consiste en
aplicar un descuento del 15% sobre las ventas superiores a $300.
MAS EJERCICIOS
1. Elabore un diagrama que lea el sueldo mensual de un empleado. Visualice
su sueldo anual, previamente descontando el 7% de impuesto a la renta.
2. Una computadora es adquirida en un precio de venta. Si se sabe que la
ganancia es del 30%, presente el precio del costo de la computadora
ingresando su precio de venta.
3. Calcule el salario de un trabajador de la manera siguiente. El trabajador
cobra el precio fijo por hora y se le descuenta el 10% en concepto de
impuesto sobre la renta. El diagrama debe pedir el nombre del trabajador,
las horas trabajadas y el precio que cobra por hora. Como salida debe
imprimir el sueldo bruto, el descuento de renta y el salario a pagar.
PSeInt
PSeInt es la abreviatura de los estados de
computación de PSeudo Intérprete, una
herramienta educativa creada en Argentina,
utilizada principalmente por estudiantes
para aprender los fundamentos de la
programación y el desarrollo de la lógica.
Es un intérprete de pseudocódigo. Con esta
aplicación el estudiante de programación
puede crear algoritmos usando el lenguaje
español de una forma fácil y sencilla y luego
ver el resultado del algoritmo en una
ventana de DOS, igual que si lo hiciera en
un lenguaje de programación como C o
Pascal, por decir un par de ellos.
PSeInt nos proporciona un editor de texto con
realzado de sintaxis igual que cualquier IDE
(entorno de desarrollo integrado) y ayudas a la
escritura en tiempo real. Nos proporciona
verificación de sintaxis en tiempo real, esto es, si
escribimos una sentencia incorrecta o nos falta
algo, el propio programa nos lo avisa
señalándolo en el editor de código mediante un
subrayado rojo.
Además también incluye herramientas de
explicación y comprobación de los algoritmos
que ingresemos. Tiene una opción para ejecutar
el algoritmo paso a paso y ver si realmente hace
lo que se supone tiene que hacer. Comprobar el
valor de las variables y las expresiones que
escribamos en tiempo de ejecución del algoritmo
y un sistema de ejecución explicado sentencia a
sentencia, en el que podemos ver línea a línea lo
que hace cada instrucción que hemos escrito.
Características y Funcionalidades de PSeInt:
1. Presenta herramientas de edición para escribir
algoritmos en pseudocodigo en español
2. Autocompletado
3. Ayudas Emergentes
4. Plantillas de Comandos
5. Coloreado de Sintaxis
6. Permite generar y editar el diagrama de flujo del
algoritmo
7. Permite la edición simultánea de múltiple
algoritmos
8. El lenguaje pseudocódigo utilizado es
configurable
9. Ofrece perfiles de configuración predefinidos para
numerosas instituciones
10. Puede interpretar (ejecutar) los algoritmos
escritos
11. Permite ejecutar el algoritmo paso a paso
controlando la velocidad e inspeccionando
variables y expresiones
12. Puede confeccionar automáticamente una tabla
de prueba de escritorio
13. Determina y marca claramente errores de
sintaxis (mientras escribe) y en tiempo de
ejecución
14. Permite convertir el algoritmo de
pseudocódigo a código C++
15. Ofrece un sistema de ayuda integrado
acerca del pseudocódigo y el uso del
programa
16. Incluye un conjunto de ejemplos de
diferentes niveles de dificultad
17. Es multiplataforma (probado en Microsoft
Windows, GNU/Linux y Mac OS X)
18. Es totalmente libre y gratuito (licencia
GPL)
Realizar un pseudocódigo que muestre la suma de dos números

Proceso EJEMPLO1
Escribir A, B
LEER A
LEER B
SUM = A+B
Escribir "La suma es:", SUM
FinProceso
Realizar un pseudocódigo en PSeInt que muestre la suma, resta, multiplicación y
división de dos números.
PROCESO

ESCRIBIR “Ingrese el primer valor:”


LEER v1
ESCRIBIR “Ingrese el segundo valor:”
LEER v2

S=v1+v2
R=v1-v2
M= v1*v2
D=v1/v2

ESCRIBIR “LA SUMA ES:”, S


ESCRIBIR “LA RESTA ES:”, R
ESCRIBIR “LA MULTIPLICACIÓN ES:”, M
ESCRIBIR “LA DIVISIÓN ES:”, D

FINPROCESO
Realizar un pseudocódigo en PSeInt que pida el valor de un articulo y muestre cuanto
valdrá si se rebaja el 30% de su precio.

PROCESO

ESCRIBIR “ESCRIBA EL PRECIO DEL ARTICULO”


LEER ART

PF= ART -(ART *0,3)

ESCRIBIR “EL PRECIO FINAL ES:”, PF

FINPROCESO
Realizar un pseudocódigo en PSeInt que escriba dos valores
numéricos y muestre cual es el mayor.

Proceso

ESCRIBIR "ESCRIBA EL PRIMER VALOR"


LEER num1
ESCRIBIR "ESCRIBA EL SEGUNDO VALOR"
LEER num2

Si num1>num2 Entonces
Escribir "valor uno: ", num1, " es mayor que ", num2
SiNo
Escribir "valor dos: ", num2, " es mayor que ", num1
Fin Si

FinProceso
Hallar Aumento al Sueldo de un empleado; si el sueldo es mayor a $1000 su
aumento será del 15%, pero si su sueldo es menor El aumento será del 20%.

PROCESO
S=0
SU1=0.15
SU2=0.20
ST=0
ESCRIBIR “INGRESE SU SUELDO”;
LEER S;
Si S >=1000 entonces
ST=S*SU1+S
Sino
ST=S*SU2+S
FinSI
Escribir “SU SUELDO ES:”, ST

FINPROCESO
Ingresar un número. Visualice si es “PAR” o
“IMPAR”.
PROCESO

ESCRIBIR “ESCRIBA UN NÚMERO”


LEER num

SI num MOD 2 = 0 ENTONCES


ESCRIBIR “PAR”
SI NO
ESCRIBIR “IMPAR”
FIN SI

FINPROCESO
Trunc devuelve número con su parte decimal truncada a partir
del número de decimales especificado por
decimales. Trunc siempre redondea hacia el valor inferior. Si el
decimal es positivo, número se trunca por la parte decimal. Si el
decimal es negativo, el truncamiento se hace sobre la parte
entera del número.
UNIDAD # 2
Herramientas para el manejo de hojas de cálculo.
MICROSOFT EXCEL 2019
Microsoft Excel
• Excel es una hoja electrónica de calculo orientada al
desarrollo de aplicaciones contables, financieras,
administrativas o simplemente de uso particular.
ENTORNO DE EXCEL
PESTAÑA ARCHIVO
PESTAÑA INICIO
FORMATO DE CELDAS

También podría gustarte