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Pero quien realmente influyó en el diseño de los primeros computadores fue Charles
Babbage (1793-1871). Con la colaboración de la hija de Lord Byron, Lady Ada Countess
of Lovelace(1815-1852), a la que debe su nombre el lenguaje ADA creado por el DoD
(Departamento de defensa de Estados Unidos) en los años 70. Babbage diseñó y construyó
la "máquina diferencial" para el cálculo de polinomios. Más tarde diseñó la "máquina
analítica" de propósito general, capaz de resolver cualquier operación matemática. Murió
sin poder terminarla, debido al escepticismo de sus patrocinadores y a que la tecnología de
la época no era lo suficientemente avanzada. Un equipo del Museo de las Ciencias de
Londres, en 1991, consiguió construir la máquina analítica de Babbage, totalmente
funcional, siguiendo sus dibujos y especificaciones.
Un hito importante en la historia de la informática fueron las tarjetas
perforadas como medio para "alimentar" los computadores. Lady
Ada Lovelace propuso la utilización de las tarjetas perforadas en la
máquina de Babbage. Ella fue la primera programadora de la
historia.
1972, llega C
C fue creado por Dennis Ritchie como un lenguaje de
programación en el que solo unas pocas instrucciones
pueden traducir cada elemento del lenguaje. C se usó como
intermediario entre lenguajes, ya que era un lenguaje de
bajo nivel, pero con el tiempo, este lenguaje de
programadores para programadores se ha utilizado en todo
tipo de software, y ha sido la base de otros lenguajes de
programación que se utilizan muchísimo en la actualidad.
1979, llega C++
2001 y C#
Con la llegada de la década de los 2000, llegaron nuevos
lenguajes de programación, como Action Script. Sin embargo, fue
en 2001 cuando llegaron C# y Visual Basic .NET. Junto a los años
anteriores con Java y HTML, C# culmina el mejor momento de
la historia de los lenguajes de programación.
EL COMPUTADOR
Es una maquina electrónica que recibe datos, los procesa, almacena y produce resultados.
PROGRAMACIÓN
Es un conjunto de técnicas y métodos para desarrollar un programa.
PROGRAMADOR
Es la persona encargada de crear y escribir programas mediante lenguajes de
programación, que cumplan las necesidades del usuario
INSTRUCCIÓN
Es un elemento básico constitutivo de los programas. Una instrucción es la formulación
de una orden, que se manifiesta en la expresión del conjunto de operaciones que debe
ejecutar el computador.
Ejemplos:
PROGRAMA OBJETO
PROGRAMA FUENTE
Ejemplo:
Si un programador quería sumar dos valores tendría que saber que el código binario
de la instrucción suma es:
00010000000000000000000000001011000
Ejemplo:
NOMBRE DEL COMANDO SÍMBOLO NEMOTÉCNICO
Multiplicar m
Pensión ps
meses ms
Código nemotécnico: m ps ms
Esto significa multiplicar la pensión por los meses
Para la programación de este lenguaje se necesita saber programar y tener los conocimientos sobre
componentes electrónicos.
LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Estos lenguajes actualmente son los mas sencillos de programar ya que le
proporcionan al usuario o al programador instrucciones fáciles de entender y
memorizar.
Valores de verdad
Los valores de verdad son dos: verdadero y falso, pueden expresarse
como 1 y 0.
Por lo general se representa el valor verdadero con la V y al valor
Falso con la F.
TABLAS DE VERDAD
Conjunción Disyunción
Es aquella proposición que Es aquella proposición que es verdadera
es verdadera cuando p y q cuando al menos una de las dos p o q es
son verdaderas, y falsa en verdadera y falsa en caso contrario.
cualquier otro caso.
PSEUDOCÓDIGO
La palabra pseudocódigo formada por el prefijo “pseudo“, que según el
diccionario de la RAE (Real Academia Española) significa “falso“, de ahí parte
para que también sea conocido como “falso lenguaje”.
Primero nos pide ingresar la edad, luego escribimos la edad y el valor introducido
lo recogería la variable Edad (imaginemos que introducimos 20). Por último,
mostraría en pantalla la frase: Mi edad es 20.
Escribir un Pseudocódigo de un programa que permita leer la edad
y peso de una persona y posteriormente imprimirla.
INICIO
Variables Numéricas: edad, peso;
Imprimir "Escribir sus datos:";
LEER edad, peso;
Escribir "Tu peso es: ", peso, " tu edad es: ", edad;
FIN.
Te has fijado que para imprimir algo en lugar de mostrarlo en la pantalla, la palabra es "imprimir". Además
podemos mezclar en una frase texto fijo con variables. Esto se puede hacer con comas o poniendo el signo
+ entre el texto y las variables. También podría ser:
Para este ejercicio ingresamos dos números desconocidos, que se almacenan en las
variables (num1, num2); luego realizamos la operación matemática para este caso es
una suma SU=num1 + num2; y finalmente presentamos el resultado de la suma (“la
suma es:”, SU);
Realizar un pseudocódigo que muestre la suma, resta y multiplicación de dos
números
INICIO
Escribir ´´ingresar dos números:´´;
LEER a, b;
S=a+b;
R=a-b;
M=a*b;
Escribir ´´la suma de los 2 números es:´´, S;
Escribir ´´la resta de los 2 números es:´´, R;
Escribir ´´la multiplicación de los 2 números es:´´, M;
FIN
TAREA 3
1. Realizar un pseudocódigo que muestre el promedio de tres números
INICIO
Escribir ´´ingresa 3 números´´;
LEER a, b, c;
P=(a+b+c)/3;
Escribir ´´el promedio es:´´;
Escribir P;
FIN
2. Realizar un Pseudocódigo que multiplique dos números.
INICIO
Escribir “ingrese dos números”;
LEER n1, n2;
M=n1*n2;
Escribir “La multiplicación es:”, M;
FIN
ALGORITMO
Un algoritmo es una técnica para resolver un problema mediante la descripción
no formal de cada uno de los pasos que se tienen que realizar de una manera
secuencial y lógica, expresado en forma escrita, para luego poder transformarlo
en una representación gráfica, pseudocódigo o lenguaje de programación.
Algoritmos domésticos
Son aquellos que se utilizan para resolver los problemas de la vida cotidiana.
Usualmente no nos sentamos a escribir un algoritmo antes de resolver un
problema doméstico. Solo lo realizamos.
Imagine que usted va viajando en su vehículo tranquilamente vía a salinas. De
pronto, una llanta parece desinflada. Se detiene, examina la llanta y comprueba su
sospecha. La llanta esta tubo abajo. Escriba el algoritmo para cambiar la llanta y
seguir el viaje.
1. Sacar la llave de cruz
2. Aflojar las tueras de la llanta
3. Sacar la gata
4. Colocar la gata debajo del auto
5. Accionar la gata para que el auto se eleve El número de pasos
6. Sacar las tuercas depende del criterio del
7. Sacar la llanta ponchada programador, un buen
8. Sacar la llanta de emergencia algoritmo debe ser lógico y
9. Colocar la llanta de emergencia ordenado
10. Colocar las tuercas
11. Bajar la gata
12. Ajustar las tuercas de la llanta
13. Guardar las herramientas
14. Guardar la llanta ponchada
15. Continuar el viaje
16. Fin
EL SIGUIENTE ALGORITMO PERMITE SERVIR UNA TAZA DE CAFÉ
PARA EL DESAYUNO:
Son aquellos que para su resolución necesitamos la ayuda de algún artificio lógico
y de razonamiento pausado y calculado del problema. Por ejemplo:
1. Poner A en C
2. Poner B en A
3. Poner C en B
4. Fin
A B C
En la cumbre de una montaña se encuentran tres alpinistas. Juan y
marcos pesan 60 kg cada uno, mientras que el tercero Daniel pesa 120
kg. Desean pasar a la cumbre de la otra montaña y para ello disponen de
un transportador manual que solo soporta un peso máximo de 120 kg.
Escriba un algoritmo que especifique las secuencias de pasos a seguir
para que los tres alpinistas pasen a la otra montaña.
1. Borramos el lado i
2. Borramos el lado a
3. Borramos el lado m
4. Borramos el lado e
5. Borramos el lado n
6. Borramos el lado f
7. Fin
TAREA ALGORITMO DOMÉSTICO
1. DESARROLLE UN ALGORITMO PARA REALIZAR UN PROBLEMA MATEMATICO.
• Permite tener una visión mucho mas amplia y objetiva del programa a codificar.
• Es mucho mas fácil y rápido codificar un programa teniendo como base el
flujograma.
• La descripción paso a paso de todas las instrucciones del programa resulta de
máxima utilidad para el programador.
SIMBOLOGÍA
Indica el inicio o fin de un diagrama. Todo diagrama por
INICIO/FIN extenso o corto que sea, debe empezar y terminar con
este símbolo.
LINEAS DE FLUJO
REGLAS PARA LA DIAGRAMACIÓN
• Deben empezar siempre una letra (mayúscula o minúscula) y puede ser una combinación de letras y
números . Por ejemplo, nombres correctos de variables son: SUMA, XX, M1, M2, XYZ123, SUELDO,
entre otros.
• No pueden tener espacios en blanco, ni símbolos especiales intermedios, para nombres de variables
largos, use abreviaturas (sin puntos). Por ejemplo, SUELXHOR (SUELDO POR HORA).
• Deben ser nombres cortos y significativos. Evite usar nombres largos y difíciles. Por ejemplo, PROM
(PROMEDIO).
PRUEBA DE ESCRITORIO
La prueba de escritorio consiste en darle valores ficticios o de prueba a todas las
variables de entrada, es decir en este caso PN y SN luego se simulan los cálculos y
se obtienen los resultados.
PN SN SU
PRUEBA DE
3 5 8
ESCRITORIO
10 2 12
OPERADORES ARITMÉTICOS
Los operadores aritméticos permiten efectuar procesos o cálculos matemáticos elementales. Estos son:
FIN
Ingrese el nombre, el precio y la cantidad de un producto a comprar.
Calcule y visualice el subtotal, el 12% IVA y el total a pagar
INICIO
ST=PRE*CAN
IVA=ST*0,12
TOT=ST+IVA
FIN
INICIO
promedio trimestral.
PRO
FIN
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Una estructura de control, es una pregunta con tan solo dos respuestas posibles: verdadero o falso.
Las estructuras de control se construyen a partir de las condiciones.
Toda estructura tiene dos alternativas: verdadero y falso. Sin embargo, las estructuras
de control simple solo realizan acciones cuando la condición es verdadera, cuando la
condición es falsa no se realiza ninguna acción, es decir, el diagrama continua su flujo
normal.
V
PROCESO POR
CONDICIÓN
VERDADERO
FIN
INICIO
SxH, HT
Ingrese el sueldo por hora y las horas
trabajadas por un empleado. Solo si el
salario neto a recibir por el empleado SNR=SxH*HT
es menor a $200 páguesele por
concepto de transporte $50 adicional.
Visualice el salario a recibir. V
SNR<200 SNR=SNR+50
F
SNR
FIN
ESTRUCTURAS DE CONTROL DOBLE
Una estructura de control es doble, cuando tanto por verdadero como
por falso se realiza la ejecución de alguna acción o proceso
matemático. Las estructuras de control dobles son:
V
PROCESO POR
CONDICIÓN
VERDADERO
o “NO ES DE TERCERA V
EDAD”, según corresponda. ED>=65 “TERCERA EDAD”
En el caso de ser de la
F
tercera edad, visualice “NO ES DE
TERCERA EDAD”
cuantos años le faltan para
ser de la tercera edad. FIN
INICIO
PT, ST, TT
Ingrese las notas de los trimestres
SU=PT+ST+TT
de un estudiante. Visualice su
suma. Si dicha suma es mayor o SU
igual a 40 visualice el mensaje
V
“Aprobado”. Si la suma es menor a
SU>=40 “APROBADO”
40 , visualice el mensaje
”Reprobado”. F
“REPROBADO”
FIN
INICIO
V
Efectué un diagrama que lea un (N MOD 2)=0 “ES PAR”
FIN
Proceso EJEMPLO1
Escribir A, B
LEER A
LEER B
SUM = A+B
Escribir "La suma es:", SUM
FinProceso
Realizar un pseudocódigo en PSeInt que muestre la suma, resta, multiplicación y
división de dos números.
PROCESO
S=v1+v2
R=v1-v2
M= v1*v2
D=v1/v2
FINPROCESO
Realizar un pseudocódigo en PSeInt que pida el valor de un articulo y muestre cuanto
valdrá si se rebaja el 30% de su precio.
PROCESO
FINPROCESO
Realizar un pseudocódigo en PSeInt que escriba dos valores
numéricos y muestre cual es el mayor.
Proceso
Si num1>num2 Entonces
Escribir "valor uno: ", num1, " es mayor que ", num2
SiNo
Escribir "valor dos: ", num2, " es mayor que ", num1
Fin Si
FinProceso
Hallar Aumento al Sueldo de un empleado; si el sueldo es mayor a $1000 su
aumento será del 15%, pero si su sueldo es menor El aumento será del 20%.
PROCESO
S=0
SU1=0.15
SU2=0.20
ST=0
ESCRIBIR “INGRESE SU SUELDO”;
LEER S;
Si S >=1000 entonces
ST=S*SU1+S
Sino
ST=S*SU2+S
FinSI
Escribir “SU SUELDO ES:”, ST
FINPROCESO
Ingresar un número. Visualice si es “PAR” o
“IMPAR”.
PROCESO
FINPROCESO
Trunc devuelve número con su parte decimal truncada a partir
del número de decimales especificado por
decimales. Trunc siempre redondea hacia el valor inferior. Si el
decimal es positivo, número se trunca por la parte decimal. Si el
decimal es negativo, el truncamiento se hace sobre la parte
entera del número.
UNIDAD # 2
Herramientas para el manejo de hojas de cálculo.
MICROSOFT EXCEL 2019
Microsoft Excel
• Excel es una hoja electrónica de calculo orientada al
desarrollo de aplicaciones contables, financieras,
administrativas o simplemente de uso particular.
ENTORNO DE EXCEL
PESTAÑA ARCHIVO
PESTAÑA INICIO
FORMATO DE CELDAS