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Cartilla técnica para la implementación de

experiencias Maker en el Aula

Estrategia de Apropiación Digital para la


Innovación Educativa– Eduklab

Computadores para Educar


MINISTERIO DE TECNOLOGÍAS DE LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA
INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES
Gerente del proyecto
Ministra TIC FABIÁN LEONARDO ECHEVERRIA ORTIZ
CARMEN LIGIA VALDERRAMA ROJAS
Coordinadora Pedagógica
Viceministra de Conectividad CAROLINA AGUIRRE ARIAS
MARÍA DEL ROSARIO OVIEDO ROJAS
Líder de diplomado
Viceministro de Transformación Digital ANDRÉS FELIPE MUÑOZ RAMÍREZ
IVÁN MAURICIO DURÁN PABÓN
Equipo Pedagógico
COMPUTADORES PARA EDUCAR ANDRÉS FELIPE CALVO SALCEDO
CHRISTIAN MONTOYA HOLGUÍN
Director Ejecutivo JUAN CAMILO RAMÍREZ CEBALLOS
ALEJANDRO FELIX LINERO DE CAMBIL LEIDY VIVIANA HURTADO PERILLA
LEIDY YULIETH POSADA TORRES
Secretario General MANUEL ANTONIO NIETO ARIAS
VÍCTOR MANUEL ARMELLA VELÁSQUEZ MARÍA JOSÉ GUERRERO MURIEL
MATEO PIEDRAHITA ARISMENDY
Subdirector de Formación e Innovación MAURICIO HOLGUÍN LONDOÑO
LUIS GABRIEL PORRAS PINILLA MIGUEL ÁNGEL AMÉZQUITA BERJÁN
VÍCTOR ALFONSO ORTIZ BRAVO
Asesores técnicos y pedagógicos YAQUELINE ALZATE CASTAÑO
HENRY ANGULO HAWASLY YESSICA HERNÁNDEZ ZULUAGA
JESÚS AUGUSTO MEJÍA PULIDO
ISBN: 978-958-722-715-4
Equipo de la subdirección de Formación e
Innovación Impreso en Bogotá, Colombia
CARLOS ARTURO HERNÁNDEZ CARRILLO 2022
DIANA MARÍA MONTERO MARTÍNEZ
LEONARDO MARIO VELÁSQUEZ CASTRO RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS. SE
NIDIA ESPERANZA CORTÉS GÓMEZ PERMITE EL USO DEL MATERIAL,
WILLIAM FERNANDO CUELLAR SALAMANCA EXCLUSIVAMENTE CON FINES EDUCATIVOS,
NO COMERCIALES, SIEMPRE Y CUANDO SE
Apoyo en el diseño y revisión del diplomado DEN LOS CRÉDITOS CORRESPONDIENTES A
Edumaker COMPUTADORES PARA EDUCAR.
JERÓNIMA SANDINO CEBALLOS
ESTE MATERIAL SE ELABORÓ EN EL MARCO
Ministerio de Educación Nacional DEL CONTRATO INTERADMINISTRATIVO N.
Oficina de Innovación Educativa 55-21 CELEBRADO ENTRE COMPUTADORES
PARA EDUCAR Y LA UNIVERSIDAD
TECNOLÓGICA DE PEREIRA Y MODIFICADO
BAJO EL CONTRATO INTERADMINISTRATIVO
N. 22-22 ENTRE LAS MISMAS PARTES.
Tabla de
contenido
CAPÍTULO 1
ARDUINO UNO 07
Partes del Arduino UNO 08
Alimentación del Arduino UNO 09
Shields 09
Características generales del Arduino UNO 10
IDE del Arduino UNO 10
Funciones 12

CAPÍTULO 2
COMPONENTES DEL KIT DE ELECTRÓNICA 15
Protoboard o placa de pruebas 15
Motorreductor 3v-9v + Llanta 65mm 16
Motor DC 3v-6v 16
Módulo Bluetooth 17
Matriz LED 8x8 con Módulo MAX7219 17
Pantalla Lcd 16x2 Hd44780 Back light Azul o Verde + Interface Serial I2c 19
Kit de 37 sensores para Arduino y Raspberry + CD con guía 21
Mini Servo Motor para Robótica 22
Rueda Loca Cy-15a 22
Motor Paso A Paso 5v con placa Driver UNLl2003 23
Diodo Led Difuso 24
Diodo Led Difuso RGB Ánodo Común 25
Fotorresistencias Gl5528 26
Transistor de Potencia Npn 2N3904 26
Resistencias 1/4 Watt 27
Potenciómetros de perilla 28
Cinta conductiva de cobre adhesiva 28
Pulsadores 28
Regulador lineal de voltaje 30
Porta baterías AA por 4 Baterías 31
Combo de Pilas por 4 AA DE 1500mA + el cargador 31
Cables Jumpers 20cm (200 Cables) M-m, H-m 31
Juego de Destornilladores de Precisión de 31 Piezas 32
Juego de cautín, soldadura, porta cautín, desoldador y pasta para soldar 33
Pelacables para electrónica 33
Pinza punta pequeña 34
Panel solar 34
Kit 35 Engranajes Poleas Plástico 34
Zumbador o Buzzer 35
Batería 9v Cuadrada + Conector Plug Dc A broche Batería 9v 36
Cables Caimán a Caimán 36
Lentes Biconvexos 37
Kit Smart Car Chasis Acrílico Robótica 39
Sensor Hc-sr04 Ultrasonido 39
Driver Para Motor Puente H Mx1508 Mini L298n 40
Sensor de Línea Cny70 Seguidor de Línea 42
Porta pilas (para baterías 18650 de 3.7 V) para 2 baterías 43
Pantalla táctil 8 Pulgadas 43

CAPÍTULO 3
KIT RAEE 45
Multímetro digital 45
Partes del multímetro 45
Uso básico del multímetro 46
Fuente de poder ATX de PC (incluye el cable de alimentación eléctrica) 47
Uso básico de una fuente de poder 49
Disco duro mecánico 49
Memoria USB. Capacidad mínima: 2 GB y 4 GB 49
Unidad de CD o DVD 50
Ventiladores de CPU 50
Mouse o ratón 51
Speaker de Portátil 51
Baterías CR2030 52

CAPÍTULO 4
ENERGÍAS RENOVABLES 54

CAPÍTULO 5
SIMULADORES Y APLICACIONES 57
Tinkercad 57
Fritzing 63
Mecabricks 64
Object viewer 65
CAPÍTULO 6
TABLERO PROGRAMATES 69
Instrucciones cartas PrograMates 69
Características 69
Componentes del juego 70
Las reglas 72

CAPÍTULO 7
Juego Multilenguaje CPE 75
BANCO DE HERRAMIENTAS PARA DOCENTE 86
ANEXOS 93
Plantillas para gafas de realidad aumentada 93
BIBLIOGRAFÍA 98
INTRODUCCIÓN

El diplomado para la implementación de experiencias Maker en el Aula -Edumaker, enmarcado en la


Estrategia de Apropiación Digital -Eduklab, comprende en cada una de sus cuatro rutas, una serie de
Experiencias Creativas clasificadas desde el nivel Preescolar hasta el grado Once; las cuales requieren en su
mayoría la utilización de elementos de electrónica, elementos recuperados y/o simuladores; con el objetivo
de que los estudiantes lleguen a proponer soluciones encaminadas a una problemática y contexto en
particular.

En esta cartilla técnica podrá encontrar los conceptos básicos teóricos que se requiere para dar un uso
adecuado a cada uno de los componentes y dispositivos electrónicos, de los cuales se compone el Kit Maker
CPE (Kit de electrónica y Kit RAEE), enfatizando en sus funcionalidades, partes y conexiones. También
encontrará la información necesaria para acceder a cada una de las plataformas y programas de simulación,
con el fin de buscar en sus estudiantes una correcta interiorización de los conceptos a abordar.

Con lo dicho anteriormente, la cartilla técnica se convierte en un recurso valioso, el cual debe ser revisado con
detenimiento para la correcta implementación de las Experiencias Creativas en el Aula.

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CAPÍTULO 1

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CAPÍTULO 1
ARDUINO UNO

Arduino de manera general, es una plataforma electrónica de código


abierto cuyo objetivo es proporcionar a los usuarios un software y
hardware libre y fácil de usar. Al hablar de hardware libre nos
referimos a que las especificaciones y diagramas son de acceso
público, de manera que cualquier persona o empresa puede replicar
o basarse en ello para hacer sus propias placas, y el software libre son
los programas cuyo código es accesible por cualquier persona para
usarlo y modificarlo.

Sus placas electrónicas son creadas con microcontroladores, convirtiéndo el Arduino UNO en una de las
placas más usadas en el mundo Maker por su bajo costo y una gran posibilidad de funciones. El Arduino
UNO está basado en un microcontrolador ATMEL; pero Qué es un microcontrolador?
?

Los microcontroladores son circuitos integrados en los que se pueden grabar instrucciones, las cuales se
escriben con un lenguaje de programación; estas instrucciones permiten crear programas que interactúan
con los circuitos de la placa y en compañía de otros elementos electrónicos nos permiten crear un sinfín de
proyectos.

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Partes del Arduino UNO

Entre las partes del Arduino Uno podemos encontrar entradas, pines utilizados para hacer lecturas del mundo
físico que normalmente provienen de sensores. Podemos captar señales digitales entre los pines (0-13) o
señales análogas entre los pines (A0-A5). Cabe resaltar que las señales digitales son aquellas que solo nos
proporcionan dos estados de información: alto-bajo, 1-0, si-no, encendido-apagado; y las señales análogas
son aquellas que nos entregan valores o cantidades continuas de magnitudes, por ejemplo: valores de
luminosidad, temperatura o presión; que luego pueden ser representadas en unidades como Celsius,
pascales, porcentaje, etc.

Las salidas son aquellos pines usados para el envío de señales como respuesta a un evento, en este caso
los pines digitales (0-13). Un ejemplo de esto es cuando se trabaja con un sensor de ultrasonido y de acuerdo
con la distancia que detecte, se enciende un LED. La salida es la señal que le llega al LED a través del pin al
que esté conectado. En este orden de ideas, los pines digitales (0-13) pueden ser usados como entradas o
salidas; esto se debe determinar al momento de hacer la programación.

Los demás pines como GND son tierra, 5V proporciona 5 voltios de salida, 3.3V proporciona 3.3 voltios, los
pines REF son de referencia a voltaje, TX (transmisión), RX (lectura) utilizados como comunicación serial, el pin
RESET usado para reiniciar la placa electrónica, Vin para alimentar la placa y los pines ICSP para comunicación
SPI.

Imagen recuperada de https://www.ingmecafenix.com/electronica/arduino/

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Alimentación del Arduino UNO

La placa de Arduino debe ser alimentada para que


pueda realizar las funciones que por programación le
hemos indicado. El suministro de la corriente eléctrica
la podemos realizar de varias formas, dependiendo a
las necesidades y la disponibilidad de los recursos;
una de las primeras formas de alimentación es por el
pin Vin anteriormente descrito, aunque es común
alimentarlo por el Jack o fuente de alimentación
externa usando una tensión de 7 a 12 Voltios o en
modos de prueba luego de cargarle la programación,
se deja conectado por el puerto USB a un
computador; el cual también sirve como fuente de
alimentación.

Imagen recuperada de
https://www.geekfactory.mx/tutoriales-arduino/alimentar-el-arduino-la-guia-definitiva/

Shields

Placas de circuitos modulares los cuales podemos acoplar al Arduino para ampliar sus funcionalidades en el
hardware. Entre los Shields más comunes podemos encontrar módulos para WIFI, módulos Bluetooth,
módulos GPS, etc. Recuerde que antes de instalar un Shield al Arduino se debe leer la documentación del
elemento electrónico a utilizar; es fácil encontrar en la web librerías y ejemplos de los usos para cada Shield.

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Características generales del Arduino UNO

Es de vital importancia conocer las características de los componentes o elementos electrónicos a utilizar, ya
que de esa información podremos saber su modo de operación, variables entregadas o características de
alimentación.

Microcontrolador: ATmega328
Voltaje Operativo: 5V
Voltaje de Entrada (Recomendado): 7 V– 12 V
Voltajes de Entrada (límites): 6 V– 20 V
Pines de Entradas/Salidas Digital: 14 (De las cuales 6 son salidas PWM)
Pines de Entradas Análogas: 6
Corriente DC Entradas/Salidas: 40 mA
Memoria Flash: 32 KB (ATmega328) de los cuales 0.5 KB es usado por Bootloader.
SRAM: 2 KB (ATmega328)
EEPROM: 1 KB (ATmega328)
Velocidad del Reloj: 16 MHZ

IDE del Arduino UNO

Entorno de desarrollo integrado o IDE (Integrated Development Environment) por sus siglas en inglés, es el
programa utilizado para subir al Arduino nuestro código desde el computador. En su interfaz de usuario
presenta diferentes botones que cumplen una función determinada e importante en la programación del
microcontrolador.

Este programa puede ser descargado de forma gratuita por la página oficial de Arduino.
https://www.arduino.cc/en/software, y es utilizado para la escritura del código y carga en cualquier placa de
Arduino. Antes de iniciar su descarga elija la versión y el sistema operativo que posea (Windows, Linux o MAC
OS X).

Si su sistema operativo es Windows elija entre el instalador .exe o los archivos comprimidos .ZIP. Cuando inicie
la descarga seleccione todos los componentes que desea instalar (se sugiere seleccionarlos todos).

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Seleccione el lugar de instalación. De parte de Arduino se sugiere dejar el predeterminado.

Con el instalador de Arduino se extraerán los archivos necesarios para utilizar el software.

Las anteriores imágenes fueron tomadas de la guía oficial de instalación en la página de Arduino.
https://www.arduino.cc/en/Guide/Windows.

Luego de tener el programa instalado, damos clic en el icono que aparecerá en nuestro computador y
veremos la siguiente interfaz de usuario.

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La parte central de la interfaz, la cual nombramos como “editor” se encuentran dos partes.

VOID SETUP: las líneas de código que estén escritas allí se realizarán solo una vez, generalmente allí van las
líneas de código referente a la configuración en nuestro programa.

VOID LOOP: las líneas de código que estén allí descritas se realizarán de manera repetitiva, es aquí donde
normalmente se realizan se analizan los valores que se entregan de los sensores y se emite la señal para
encender los actuadores: motor, LED, bocinas, etc.

El botón de verificación ayuda a que se haga una revisión del código previo a montarla al Arduino con el
objetivo de detectar si hay errores en la programación. Dichos errores aparecen en la consola de depuración.
El botón de subir borrador al Arduino es aquel que llevará la programación (el código escrito) a la placa y así
poner en funcionamiento la placa. (para ello debe conectar la placa al computador donde esté programando
con el cable USB) IMPORTANTE: Cuando se vaya a realizar la programación del dispositivo y este esté
conectado a una fuente de energía alterna (diferente al cable USB), desconecte esta fuente de alimentación
mientras se carga el programa luego desconecte el USB y vuelva a conectar a la fuente de alimentación
externa. El monitor de serial es una herramienta que una vez activada en código, permite revisar el estado de
las variables en tiempo real (y mientras el Arduino está conectado al computador).

Funciones

Las funciones son partes o segmentos de código que se encuentran fuera de las líneas de código principal,
realizan una función especifica en el programa y luego retornan al punto donde fueron llamadas. Las
funciones principales de Arduino fueron las partes descritas anteriores: “VOID LOOP” y “VOID SETUP”. Sin
embargo, se pueden crear funciones adicionales.

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En esta ocasión se crea una nueva función llamada “nueva_funcion”. Las líneas de código pertenecientes a
una función deben estar entre las llaves y la ejecución de la función debe ser llamada desde la función
principal “VOID LOOP”.

Las funciones adicionales en un lenguaje de programación nos permiten estructurar de una forma
organizada el programa, separando por nombres las funciones a utilizar con el fin de que estas sean más
claras y visibles.

Declaración y partes de una función:

Tipo de datos (1): Se debe definir si las variables que se van a


retornar o almacenar serán números enteros, decimales...

Nombre de la función (2): El programador define cuál será el


nombre para la nueva función. Las funciones no deben tener en un
nombre espacios ni usar palabras reservadas en el lenguaje de
programación.

En Arduino algunas de las palabras reservadas son HIGH, LOW, false, true,
PI, RISING, etc.

Parámetros (3): son variables que se toman de la función LOOP si son


necesarias; al no ser requeridas, el espacio puede quedar en blanco. El
parámetro va entre paréntesis.

Código (4): son las líneas de código pertenecientes a la nueva función. Estas
líneas deben estar entre las llaves y cada línea de código debe terminar en
punto y coma.

Retorno (5): valor que regresa la función, utilizando la palabra “return”

A continuación, vemos un ejemplo de una función personalizada que


realiza la suma de dos valores enteros A y B.

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5x2=1
0
1 = 2
1+

CAPÍTULO 2

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CAPÍTULO 2
COMPONENTES DEL KIT DE ELECTRÓNICA
El kit de electrónica hace parte del Kit Maker CPE, el cual tiene como propósito brindar los elementos
necesarios para acompañar y respaldar la construcción e implementación de las Experiencias Creativas, en
especial de las rutas 1 y 3 del diplomado Edumaker.

A continuación, se describirán cada uno de ellos:

Protoboard o placa de pruebas

Estructura de plástico en forma de tablero, la cual posee una serie de orificios interconectados en su interior;
en estos orificios introducimos los elementos electrónicos que queramos conectar para realizar pruebas; en
relación con su conexión y funcionamiento. De ahí su importancia de su utilización para realizar los prototipos
de un proyecto determinado.

Para realizar una correcta conexión de los elementos


electrónicos es vital conocer cómo cada uno de los orificios
se conectan. De forma horizontal, tanto arriba como abajo,
encontramos 2 hileras usadas para alimentación. Cabe
aclarar que las líneas de conexión superiores no están
conectadas con las líneas inferiores.

En el centro, en este caso de color verde, los orificios se


interconectan de manera vertical, pero los orificios
superiores están separados con los orificios inferiores.

En el mercado se encuentran placas de prueba de varios tamaños, lo que nos permite conectar más o menor
cantidad de elementos; para este caso el kit de electrónica cuenta con una placa de 400 puntos.

A continuación, se utilizó el simulador gratuito en línea Tinkercad para realizar la alimentación de una
protoboard con una batería de 9 voltios. El cable rojo será la alimentación positiva y el cable negro la
alimentación negativa. Los orificios del centro serán utilizados para los diferentes componentes electrónicos
que serán usados en el circuito.

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Motorreductor 3v-9v + Llanta 65mm

Motor utilizado comúnmente para proyectos de electrónica por su tamaño y la facilidad de acople de una o
dos llantas de plástico de 65mm. En su parte trasera tiene dos pines para conectar los cables de
alimentación: uno positivo o el otro negativo; dependiendo de la ubicación de dichos cables el motor girará
para un lado determinado.

Su voltaje de operación es entre los 3v y los 12v; siendo los valores recomendados entre 6v y 8v.
Torque máximo 800gf cm/min (3V)
Tamaño aproximado: 7 x 2.2 x 1.8 cm
Llanta de 65mm con (70 x 22 x 18 mm)

Se llama motorreductor al tener el motor DC un sistema mecánico de engranajes empleado para ajustar su
potencia y regular su velocidad.

Motor DC 3v-6v

Un motor DC es un dispositivo eléctrico, el cual al ser alimentado por corriente


eléctrica continua o constante, la convierte en movimiento. Su nombre DC
viene del acrónimo de corriente directa, y es aquella energía la cual sus cargas
fluyen siempre en el mismo sentido de la terminal negativa a la terminal
positiva en un circuito cerrado. Aquella corriente directa es la que nos entrega
una batería o el computador al conectar el cable USB para alimentar el
Arduino.

Este motor DC de 3v a 6v se caracteriza por girar a altas velocidades: 5000 RPM en 3v y 10000 RPM en 6v,
pero su torque es muy bajo. Este motor se encuentra en juguetes y proyectos de electrónica; pero cabe resaltar
que si se desea un torque mayor se debe acoplar a un sistema mecánico de engranajes.

Para alimentar el motor, posee 2 terminales con agujeros para introducir allí los cables; dependiendo de
donde se conecte la terminal positiva y la terminal negativa de la fuente de alimentación, el girará para un
lado u otro.

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Módulo Bluetooth

Este dispositivo nos permite dotar al microcontrolador de una conexión


inalámbrica de corto alcance (5m a 10m), permitiéndonos controlar un
robot por medio de dispositivos móviles o visualizar las variables
medidas en un dispositivo.

El módulo HC-06 funciona solo en modo esclavo, esto quiere decir que
no se puede conectar a otros dispositivos por sí solo. Este módulo
cuenta con 4 terminales de conexión

VCC: terminal de alimentación positivo, normalmente es conectado a 5v del Arduino; aunque su voltaje de
operación es entre los 3.6 V a 6V.
GND: terminal negativa o tierra.
TDX: terminal de recepción de señal, normalmente está conectado al TX del Arduino.
RXD: terminal de transmisión de señal, normalmente conectando al RX del Arduino

En caso de realizar la conexión y pedir contraseña, por defecto es 1234 o 0000.

Matriz LED 8x8 con Módulo MAX7219

Conjunto de LED agrupados por 8 filas y 8 columnas, dando un total de 64 LED. Si no se cuenta con el módulo
Max7219 se debe hacer una conexión de 16 cables en el Arduino, de ahí la importancia del módulo al solo
requerir 3 pines de conexión y la alimentación. (En nuestro caso viene con el módulo Max7219)

La Matriz led 8x8 con el módulo Max7219 tiene 5 pines, los cuales deben ser conectados de la siguiente
manera.

VCC: terminal de alimentación, normalmente a 5v del Arduino.


GND: terminal negativa o tierra.
Los pines DIN, CLK y CS son los encargados de la comunicación con el
Arduino, deben ser conectados a tres pines digitales del Arduino.

Al momento de estar programando el microcontrolador, se sugiere descargar una librería para facilitar la
programación. Para cargar una librería al IDE del Arduino damos clic en herramientas y luego en Administrar
bibliotecas.

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Una vez con el gestor de bibliotecas abierto buscamos la librería MD_MAX72 y damos clic en instalar.

Las imágenes anteriores fueron recuperadas de


https://programarfacil.com/blog/arduino-blog/matriz-led-arduino-max7219/.

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Pantalla Lcd 16x2 Hd44780 Back light Azul o Verde + Interface Serial I2c

Pantalla de cristal líquido o LCD es un dispositivo electrónico que nos sirve para visualizar letras, números o
caracteres según programación. En esta pantalla se pueden visualizar 16 caracteres por línea; en total se tiene
2 líneas horizontales.

Para facilitar la conexión y su programación, se adaptará a una interfaz serial I2c; pasando de la necesidad
de conectar 16 terminales que tiene la pantalla LCD a solo 4 terminales entre la interfaz y el Arduino.

El potenciómetro que tiene la interfaz en su


superficie de color azul permite al momento de
girar, cambiar el contraste de los dígitos en la
pantalla. Para realizar la conexión de la interfaz al
Arduino se debe identificar cada uno de las 4
terminales.

GND: terminal de alimentación negativa o tierra. Se debe conectar al GND del Arduino UNO.
VCC: terminal de alimentación positiva. Se debe conectar a 5v del Arduino UNO.
SDA: terminal de control, conectar a A4 del Arduino UNO.
SCL: terminal de control, conectar a A5 del Arduino UNO.
La conexión de los pines SDA y SCL varía de acuerdo con el Arduino que se tenga. Los pines descritos
anteriormente corresponden a la conexión para un Arduino UNO.

Al momento de realizar la programación a través del IDE de Arduino, se sugiere utilizar una librería. Esta
librería la puede encontrar en la página oficial de Arduino con el nombre de LCDi2c Library
https://playground.arduino.cc/Code/LCDi2c/. Es importante identificar previamente la dirección de la interfaz
I2C que se posea; por defecto la dirección del módulo puede ser 0x3F o 0x27. Para identificar la dirección
específica de nuestro módulo podemos utilizar un pequeño sketch de prueba llamado: I2C Scanner, el cual
nos permite identificar la dirección I2C del dispositivo conectado al Arduino.

A continuación, se presentan las funciones más comunes que se pueden utilizar para programar la pantalla
LCD con el módulo I2C y la librería LiquidCrystal_I2C.

LiquidCrystal_I2C(lcd_Addr, lcd_cols, lcd_rows)


Esta función nos permite crear el objeto a utilizar. Para ello debemos indicar la dirección de nuestro módulo,
el número de columnas y filas.

init()
Inicializa el módulo adaptador LCD a I2C, esta función internamente configura e inicializa el I2C y el LCD.

clear()
Borra algún carácter que se tenga en la pantalla LCD y posiciona el cursor en la esquina superior izquierda
(posición (0,0)).

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setCursor(col, row)
Posiciona el cursor del LCD en la posición indicada por columnas(col) y filas(row); es decir la ubicación en la
que se irá mostrando el texto.

print()
Escribe un texto o mensaje en la pantalla LCD.

scrollDisplayLeft()
Se desplaza el contenido de la pantalla (texto y el cursor) un espacio hacia la izquierda.

scrollDisplayRight()
Se desplaza el contenido de la pantalla (texto y el cursor) un espacio a la derecha.

backlight();
Enciende la Luz del Fondo del LCD.

noBacklight();
Apaga la luz del Fondo del LCD.
Ejemplo de una programación básica para la pantalla LCD

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Kit de 37 sensores para Arduino y Raspberry + CD con guía

Este kit de 37 sensores y actuadores es compatible con los microcontroladores Arduino y Raspberry. Identifique
previamente según su proyecto cuál sensor o actuadores usar según las variables que se requieran. No olvide
en el momento de realizar conexiones y programación verificar las características y terminales de conexión
para evitar un accidente o daño en los elementos.

A continuación, se presentan sus nombres y referencias.

1. Módulo buzzer pequeño KY-006. 2. Módulo LED 2 colores KY-011. 3. Módulo sensor Hit. 4. Módulo interruptor
de vibración KY-002. 5. Módulo fotorresistencia KY-018. 6. Módulo de interruptor de llave KY-004. 7. Módulo de
conmutación de inclinación KY-020. 8. Módulo color-full-color LED SMD KY-009. 9. Módulo de sensor de
emisión de infrarrojos x. 10. Módulo LED colores. 11. Módulo óptico abierto KY-017. 12. Módulo LED Yin Yi 2
colores 3MM KY-029 13. Módulo de timbre - Activo. 14. Módulo de sensor de temperatura. 15. Módulo KY-034.
16. Mini Módulos magnético KY-021. 17. Módulo de sensor magnético KY-003. 18. Módulo receptor sensor de
infrarrojos KY-022. 19. Sensor magnético Clase Bihor KY-035. 20. Módulo Luz mágica de KY-027. 21. Módulo
codificador rotatorio KY-040. 22. Módulo óptico KY-010. 23. Módulo latido KY-039. 24. Módulo Reed KY-025.
25. Módulo sensor detección de obstáculos KY-032. 26. Módulo sensor KY-033. 27. Micrófono-038 KY módulo
de sensor de sonido. 28. Módulo sensor láser KY-008. 29. 5V módulo de relay KY-019. 30. Módulo sensor de
temperatura KY-001. 31. Módulo sensor Temperatura KY-028. 32. Sala magnética lineal Sensores KY-024. 33.
Sensor de llama módulo de KY-026. 34. Módulo micrófono sensible x KY-037. 35. Módulo de temperatura y
sensor de humedad KY-015. 36. XY módulo joystick eje KY-023. 37. Módulo sensor táctil metal KY-036.

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Mini Servo Motor para Robótica

Servomotor SG90, el cual a través de una señal PWM es controlado


para generar un movimiento de giro y mantener una posición estable;
con un peso aproximado entre 9g y 10g. Por su bajo costo es
ampliamente usado en proyectos educativos de electrónica y prácticas
caseras. Para su conexión posee un adaptador tipo “s” el cual se
compone de 3 cables: Rojo para alimentación positiva, café para
alimentación negativa y naranja para la señal PWM.

Posee las siguientes características:

Dimensiones: 22,2 x 11,8 x 31 mm aproximadamente


Par de bloqueo: 1,8 kgf · cm
Velocidad de funcionamiento: 0,1 s / 60 grados
Voltaje de funcionamiento: 4,8 V (~ 5 V)
Ancho de banda muerta: 10 µs
Rango de temperatura: 0 ºC - 55 ºC

Este servomotor es controlado por modulación de ancho de pulso


o PWM por sus siglas en inglés (Pulse Width Modulation). Es una
técnica la cual consiste en controlar por pulsos periódicos la
cantidad de corriente que es enviada. Según los pulsos enviados
al motor, este se mantendrá en un ángulo fijo. Por ejemplo, si se
envían pulsos con un ancho de 1.5ms cada 20ms, el motor se
mantendrá en 90°.

Rueda Loca Cy-15a

Esta rueda loca está fabricada de acero, la cual está situada en la parte inferior
de un soporte que le da libertad de movimiento de 360°. El diámetro de la
esfera es de 15.857 mm con un diámetro Shell de 50mm y altura de 40mm. Se
sugiere no poner un meso de más de 10kg a la rueda. Es ideal para darle
movimiento a nuestros proyectos de electrónica como robots o carros con ayuda
de motores.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 22


Motor Paso A Paso 5v con placa Driver UNLl2003

Un motor paso a paso nos permite realizar movimientos muy precisos


en ángulos pequeños, al utilizar placas Driver nos permite generar los
impulsos para su control y operar el motor en las dos direcciones. Ya
que este motor presenta 4 fases utilizaremos la agrupación de los 7
par Darlington del ULN2003 4 para cada fase del motor.

Un par Darlington nos permite suministrar al motor una corriente


superior con referencia a la que nos puede entregar las salidas del
Arduino.

A continuación, se presentan las características del motor paso a paso


para tener en cuenta en su funcionamiento y conexión.

Voltaje nominal: 5VDC


Relación de variación de velocidad 1/64
Ángulo de paso 5.625 ° / 64
Frecuencia 100Hz

Para la conexión del Driver al Arduino debemos identificar sus terminales

Las terminales IN1 hasta la UN4 del Driver se sugiere su conexión a los pines de D8 a D11 del Arduino (En
programación se debe especificar los pines utilizados), GND y VCC son los pines de alimentación: GND va a
tierra y VCC a 5v del Arduino.

Nota: No olvide conectar el Driver UNL2003 al motor (el cual


tiene una serie de cables por colores conectados a un adaptador)

22
23
Diodo Led Difuso

Los diodos LED son elementos electrónicos emisores de luz que se activan al recibir una corriente de muy baja
intensidad. Es un dispositivo que posee polaridad, esto quiere decir que es vital identificar cada una de los
terminales positiva o negativa para realizar la conexión y permitir que se generé luz. El tipo de color emitido
varía dependiendo a la longitud de onda generada; en el mercado los colores más comunes son el rojo,
verde, amarillo y azul.

Al momento de realizar la conexión recuerde la ley de ohm: Voltaje es igual a corriente por resistencia, ya que
a corrientes elevadas el LED se quema. Para circuitos en los cuales se utiliza un voltaje de 5V es común utilizar
una resistencia de 330 Ω.

La polaridad de este dispositivo se puede determinar de 3 maneras.

1. El LED de fábrica tiene una terminal larga y una más


corta; la terminal larga es la alimentación positiva o
ánodo y la terminal corta es la alimentación negativa o
cátodo.

2. En la base del LED se encuentra una parte redonda y


una plana; la parte redonda es la terminal o ánodo y la
base plana es la terminal negativa o cátodo

3. Si se observa el LED a contraluz vemos en su interior


dos elementos; el yunque o elemento más grueso es la
terminal negativa y el poste o elemento más delgado es
la terminal positiva.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 24


Diodo Led Difuso RGB Ánodo Común

Dispositivo electrónico que consiste en 3 diodos en su interior capaces de emitir


luz al ser estimulados por una corriente eléctrica; cada uno de los diodos emiten
un color diferente: rojo(red), verde (green) y azul (blue), de ahí su nombre de RGB.

Con la combinación de estos 3 colores primarios de luz podemos generar en el


LED una alta gama de colores. Cada color electrónicamente lo podemos con una
intensidad que va desde los 0 a los 255, permitiendo así generar más de 16
millones de colores.

El nombre de difuso se refiere a que los diodos se encuentran en un encapsulado de resina epoxica
translúcida, lo que permite que la luz se difunda de manera uniforme y poder percibir con el ojo humano el
color final, resultando de esa mezcla de colores.

Este dispositivo cuenta con 4 terminales: la primera terminal es para el


diodo de luz roja, la segunda conexión es el ánodo común, la tercera
terminal es para el diodo que emite luz verde y la cuarta terminal es para
el diodo que emite luz azul.

Al ser un diodo con ánodo común significa que la segunda terminal se


conectará a una fuente de alimentación, la cual puede ser el pin 5V del
Arduino, y las demás terminales irán a las salidas digitales del Arduino.
Cabe resaltar que el LED se encenderá cuando las salidas negativas
tengan un valor de 0 voltios. Para poder modificar los valores de 0 a 255
a cada terminal de LED, se debe conectar las terminales a las salidas
PWM del Arduino y realizar la programación.

Existen en internet páginas que nos indican la


mezcla de colores para generar un color
determinado. En el siguiente enlace
https://www.rapidtables.org/web/color/RGB_Co
lor.html puede seleccionar el color y
automáticamente generará el valor de 0 a 255
que debe programar cada LED para generar el
color.

A continuación, se muestra un esquema básico


de la conexión de un LED RGB y el Arduino UNO.
Recuerde utilizar resistencias para proteger los
LED.

25
Fotorresistencias Gl5528

Dispositivo electrónico que varía el valor de la resistencia según la intensidad de luz que incide sobre él. Su
funcionamiento consiste en la relación inversa: a mayor intensidad de luz, menor resistencia y a menor
intensidad de luz, mayor resistencia. Su interior se compone de un material semiconductor sensible a la luz,
sulfuro de cadmio.

Este dispositivo tiene en su base dos terminales de conexión, las cuales no tienen polaridad (no influye el
modo de conexión entre las terminales positivas o negativas de otros dispositivos).
Características:
Pico espectral: 540nm
Voltaje máximo DC: 150V
Potencia máxima: 100mW
Resistencia con luz (10lux): 10-20KΩ
Resistencia con oscuridad (0lux): 1MΩ
Tiempo de respuesta: 20ms
Temperatura de funcionamiento: -30ºC - 70ºC

Transistor de Potencia Npn 2N3904

Dispositivo electrónico compuesto en su interior por tres partes


semiconductoras, las cuales se denominan N-P-N. El material o capa N
tiene un electrón adicional y el material o capa P le falta un electrón; estos
materiales están hechos de cristales de silicio o germanio, dopados con
boro para producir la semiconducción. Este dispositivo sirve como interruptor
electrónico o amplificador de una señal, dependiendo de las necesidades
y conexión.

Posee tres terminales: colector (c), base (b) y emisor (e).


Para utilizar el transistor NPN como interruptor, se debe conectar la base a
la alimentación negativa y el colector a la alimentación positiva para
generar con el dispositivo los estados de encendido y apagado.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 26


Resistencias 1/4 Watt

Elemento pasivo que se oponen al paso de la corriente, para limitarla o regular. Estos
elementos están hechos de materiales conductores y resistivos como carbón prensado,
alambres y cubiertas de cerámica, que variando la proporción de sus materiales se
consiguen los valores resistivos necesarios.

La unidad de la resistencia de mide en ohmios Ω que equivale a la resistencia


eléctrica entre dos puntos, al que se aplica una tensión de un voltio,
produciendo una corriente de un amperio. para conocer el valor de la
resistencia se usa una clasificación por código de colores; generalmente las
resistencias tienen entre 4 y 5 bandas de colores. Identifique cual es la
primera banda de color para determinar el valor (la primera banda no puede
ser de color dorada ni plateada, ya que estos colores son el porcentaje de
tolerancia).

10 KΩ 220 Ω 1K Ω

27
Potenciómetros de perilla

Elemento electrónico que varía su valor de resistencia de 0 Ω a un


valor máximo determinado por el elemento. Este valor de
resistencia cambia al girar su perilla de forma manual,
permitiendo así controlar el flujo de corriente que pasa por un
circuito eléctrico. Este dispositivo no tiene polaridad, lo que no
influye en el modo de conexión de sus terminales a las
alimentaciones positivas y negativas.

Entre sus aplicaciones más comunes se encuentra el control de


volumen de un dispositivo electrónico o control de luminosidad.

Un potenciómetro tiene 3 terminales. Las dos terminales de los extremos tienen entre sí el valor máximo de la
resistencia y en la terminal del medio el cual será la señal de salida que va a variar. En este orden de ideas,
para asegurarse que al girar la perilla el valor de la resistencia cambie, se debe conectar en el circuito eléctrico
las terminales 1 y 2 o la 2 y 3.

Cinta conductiva de cobre adhesiva

El cobre es un material metálico caracterizado por su color rojizo y su


conductividad eléctrica. Es utilizado por su bajo costo a comparación del
oro como uno de los principales conductores en dispositivos y elementos
eléctricos y electrónicos; el cobre es 100% reciclable y puede ser utilizado
varias veces sin que pierda sus propiedades.

La cinta conductiva de cobre nos permite utilizar de forma práctica y


sencilla los beneficios de conducción del cobre, permitiéndonos conectar
elementos y dispositivos electrónicos sin necesidad de soldadura.

Pulsadores

Componente eléctrico que permite el paso de la corriente eléctrica al ser


pulsado o accionado. A diferencia del interruptor eléctrico, el pulsador sólo
se mantendrá activo cuando se esté presionando el botón; una vez
presionado, este abre el circuito eléctrico impidiendo el paso de la corriente
por el circuito.

Para este caso, utilizaremos interruptores de dos terminales. Estas


terminales están hechas de materiales conductores que están separados
entre sí; al pulsar el botón uniremos estas terminales, generalmente con un
conductor de cobre para permitir el paso de la corriente.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 28


Características:
Tamaño 6x6x5 mm
Material de la placa de cubierta: hierro
Forma de la cabeza: redonda
Material del botón y la base: PC
Tensión nominal: 0.1A 7 12V
Temperatura de funcionamiento -25° c a 70° c
Resistencia de contacto: 100mΩ

Este dispositivo no posee polaridad; por lo que la forma de conexión de sus terminales no interviene en la
alimentación positiva o negativa.

A continuación, se muestra el símbolo con que se representa un pulsador. En la imagen podemos ver su
funcionamiento.

Imagen recuperada del blog


https://coparoman.blogspot.com/.

29
Regulador lineal de voltaje

Dispositivo electrónico encapsulado de 3 terminales. Cuyo objetivo es regular,


ajustar y mantener el voltaje en un circuito eléctrico. Usualmente es utilizado en
fuentes de alimentación y adaptadores de corriente.

El LM7805 es uno de los reguladores de voltaje más usados, debido a su bajo


costo y a su facilidad de uso. Para mantener una salida constante de voltaje, el
regulador tiene una resistencia interna que varía dependiendo al voltaje de
entrada; utilizando el principio de divisor de voltaje.

La materia de los reguladores de voltaje tiene 3 terminales, distribuidos de la siguiente manera:

1. VCC: voltaje o tensión de entrada, la cual puede variar de 7 a 35 voltios en


corriente continua.

2. GND: terminal negativa o tierra.

3. Vout: voltaje o tensión de salida, el cual será constante y regulado a 5


voltios.

Imágenes recuperadas de https://diymakelectronics.wordpress.com/.

Características
Voltaje de salida: +5 V
Corriente de salida máx.: 1 A
Protección contra sobrecarga térmica
Limitación interna de corriente contra cortocircuitos
Voltaje de entrada máximo: 35 V
Tolerancia: 4%
Caída de voltaje: 2 V típico
Encapsulado TO-220

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 30


Porta baterías AA por 4 Baterías

Dispositivo de plástico contenedor para 4 baterías AA. Contiene dos


cables macho para facilitar su conexión a los dispositivos que se
requieren energizar con corriente eléctrica; el cable negro es la
conexión negativa o tierra y el cable rojo es la conexión positiva.

Al ingresar a este dispositivo 4 pilas AA de 1.5v se obtiene a la salida


un voltaje de 6v, ya que las baterías son conectadas en serie lo que
hace que el valor del voltaje se sume.

Para ingresar las baterías identifica los contactos con resorte o presión,
ya que allí irá el extremo positivo de la batería.

Combo de Pilas por 4 AA DE 1500mA + el cargador

Baterías recargables (posibilidad de restablecer la carga) con un valor de


corriente de 1500mA. El cargador tiene la capacidad de cargar dos o 4 pilas AA
o AAA, con un rango de funcionamiento entre los 100-240v de corriente alterna
y de 50/60Hz; obteniendo una salida de 2.4v de corriente directa a 400mA
(corriente con la cual será cargadas las baterías)

Cables Jumpers 20cm (200 Cables) M-m, H-m

Elementos con un material conductivo de corriente en su interior y revestidos de plástico para su protección. El
nombre de Jumper hace referencia en inglés a “salto”, ya que posibilitan el salto, envío o camino de la
corriente eléctrica desde un punto A a un punto B. De acuerdo con el tipo de terminal se debe su nombre:
existen terminales macho y terminales hembra, y de acuerdo con la combinación de terminales encontramos
cables macha-macho, macho-hembra o hembra-hembra. Generalmente al comprar estos cables vienen en
un paquete unidos de diferentes colores. Los colores no influyen en el modo de funcionamiento, pero se
recomienda al utilizarlos y conectarlos a un prototipo o circuito eléctrico, llevar un orden establecido en los
colores. Es común utilizar los cables negros para la alimentación negativa o tierra y los cables rojos para
alimentación positiva.

31
Cables macho-macho:

cada una de las dos terminales contiene un cabezal, el cual puede ser
introducido en la placa de prueba o en dispositivos electrónicos que contengan
sus modos de conexión tipo hembra.

Cables macho-hembra:

son los tipos de cables en donde una de sus terminales tiene un cabezal para
de conexión y su otra terminal es hueca para introducir ya sea otro cable macho
o las terminales de un dispositivo electrónico como sensores o actuadores.

Características
Material: plástico y cobre
Longitud: 20 cm
Espacio cabezales: 2.54 mm

Juego de Destornilladores de Precisión de 31 Piezas

Set que permite cambiar la punta del destornillador dependiendo de lo que se requiere. Este set nos ayudará
a realizar tareas de armado o desarmado de proyectos electrónicos o educativos.

Cada una de sus piezas están forjadas de acero-cromo-vanadio de alta calidad, con alta dureza y resistencia
a la corrosión; con una medida de 15x6cm y posibilidad de cambiar el cabezal con las siguientes
especificaciones.

Torx: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 15
Ranuradas: 1, 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5, 4
Phillips: 1, 1.5, 2, 2.5, 3
Hex: 1, 1.5, 2, 2.5, 3
Triángulo: 3.0.
Estrellas: 0,8
U: 2.6
S: 2

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 32


Juego de cautín, soldadura, porta cautín, desoldador y pasta para soldar

El cautín es una herramienta, la cual transforma la corriente eléctrica a través de


una resistencia en calor. La resistencia calienta la punta del cautín con el fin de
derretir la soldadura y unir puntos de conexión entre dispositivos electrónicos
(normalmente con estaño)

El cautín que tiene el kit Maker CPE contiene las siguientes características:
potencia de 40 W, voltaje nominal de 120 v, mango de plástico y tiempo de
calentamiento de 50s.

La porta cautín es un dispositivo en espiral, resistente al calor. Su función es la de


sostener el cautín y disipar el calor cuando este no se está usando. La base de
cautín está fabricada con metal de alta resistencia y el soporte está fabricado con
plástico resistente al impacto.

El desoldador o bomba de estaño es una herramienta resistente al calor que


elimina automáticamente los restos de soldadura y el cual basa su
funcionamiento a través de una bomba de vacío accionada manualmente.

Para facilitar la soldadura de las piezas y terminales electrónicos se cuenta con


una pasta o pomada. Al utilizar esta pomada se obtiene una soldadura más
adherente, brillante, uniforme y limpia.

Pelacables para electrónica

Herramienta manual para descubrir las terminales de los cables y eliminar de forma fácil el recubrimiento de
plástico. El pelacables tiene en uno de sus brazos un tornillo, el cual puede ser calibrado de acuerdo con el
diámetro del cable a cortar.

Características:

Tipo de Mango Ergonómico Antideslizante


Ligero, compacto, fácil de llevar
Tornillo de ajuste para usarse con diferentes calibres de cable
Mango de PVC para uso confortable
Muelle central de resorte que facilita su uso
Para uso en aplicaciones de electrónica, electricistas, en el hogar, entre otros
Capacidad: Cable 10 AWG ~ 30 AWG (0.25 mm ~ 2.6 mm)
Tamaño: 5 Pulgadas
Dimensiones: 12,1 cm x 6 cm x 1 cm

33
Pinza punta pequeña

Herramienta fabricada de acero de alta resistencia, la cual posee sus puntas


rectas tipo americano y mangos recubiertos en goma aislante. Tiene un tamaño
de 170mm y es utilizado para tomar piezas pequeñas en los proyectos de
electrónica.

Panel solar

Dispositivo que transforma la energía solar en corriente eléctrica a través de


celdas fotovoltaicas en su superficie. Esta propiedad fotovoltaica la tienen
los tipos de materiales con los cuales está hecha la celda; por ejemplo: el
silicio, que, al ser expuesto a la radiación solar, genera corriente eléctrica.

Este panel solar es del tipo monocristalino, esto quiere decir que en su
proceso de fabricación se utilizó, un único cristal de silicio que permite que
los electrones se muevan con facilidad en el panel.

Posee un tamaño de 60 x 110 mm, entregando una potencia de 1 W a 5 V.


Para su conexión con otros dispositivos pose un cable rojo (alimentación
positiva) y un cable negro (alimentación negativa o tierra).

Kit 35 Engranajes Poleas Plástico

Los engranajes son elementos utilizados para transmitir potencia mecánica de elementos que están
interconectados. Para ello, los engranajes deben ser ruedas dentadas que se encajan entre sí; y dependiendo
de las aplicaciones se modificarán la cantidad y tamaños a usar. Estos elementos son comunes para
transmitir el movimiento que genera un motor, a todo un sistema; permitiendo su desplazamiento o giro.

Las poleas son ruedas no dentadas que sirven de tracción en un sistema mecánico. Utilizada para transmitir
la fuerza y poder mover objetos pesados.

Este kit incluye 35 engranajes y poleas de plástico para utilizar en prototipos y proyectos educativos de
electrónica.

A continuación, se encuentran las medidas de cada uno de los elementos que contiene el kit: elementos
como engranajes, poleas y cuerdas.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 34


Zumbador o Buzzer

Dispositivo eléctrico que, al ser estimulado con corriente, es capaz de convertir en sonido. El sonido se genera,
gracias a que en su interior hay dos placas: un cerámico y un metal; los cuales al ser estimulados con
corriente eléctrica se deforman y generan un chasquido. Ese chasquido que surge al deformarse los
materiales genera un sonido audible si se repite con frecuencia. Por tanto, estos dispositivos requieren de un
oscilador, el cual permite y quita el paso de la corriente, posibilitando que se genere el sonido.

Su clasificación se basa en dos tipos: zumbadores pasivos y activos. Los zumbadores activos se refieren a un
diseño interno con un multi-vibrador, dispositivo que solo necesita un voltaje de entrada para producir sonido.
Los zumbadores pasivos no poseen un oscilador interno; por tanto, se debe realizar conexiones adicionales
se elementos externos para generar la frecuencia de la señal que acciona el sonido. El zumbador incluido en
el kit es de tipo activo (solo necesita una fuente de alimentación para producir sonido)

Este dispositivo presenta dos terminales. Al poder polaridad, se debe identificar al momento de su conexión
la terminal positiva y negativa.

La terminal más larga es la positiva y la terminal más corta es la negativa,


o en la superficie del buzzer se encuentra un signo + indicando la terminal
positiva.

35
Características
Voltaje de Operación: 3V ~ 9V (Típico 5V)
Corriente Aproximada de consumo: 30 mA
Frecuencia de resonancia: 2300 Hz ± 300 Hz
Sonoridad: 70 dB ~ 85 dB

Batería 9v Cuadrada + Conector Plug Dc A broche Batería 9v

Dispositivo utilizado como fuente de alimentación para circuitos eléctricos y


electrónicos con 9 voltios. Con forma de prisma rectangular y bordes redondeados.
Fabricada con carbono-zinc, por lo que no es recargable. La batería tiene dos
terminales. Uno redondo de menor tamaño (positivo) y el otro terminal mayor en forma
hexagonal (negativo).

Para facilitar la conexión, viene incluido un conector Plug Dc a broche con dos cables
para alimentación de un circuito o dispositivo. Cable rojo es la alimentación positiva y
el cable negro es la alimentación negativa o tierra.

Cables Caimán a Caimán

Cables que permiten la conexión entre elementos o dispositivos electrónicos sin


necesidad de soldar. Su nombre caimán hace referencia al tipo de conexión que se
tiene en sus terminales (dentada). Estos elementos se pueden encontrar de diferentes
colores, pero esta característica no influye en su modo de operación.

La terminal dentada es metálica, facilitando la conducción de la corriente eléctrica y


su cobertura es de plástico. Estos cables permiten una corriente máxima de 5 A a una
longitud de 44.5 cm.

La utilización de este tipo de cables se siguiere para trabajar con estudiantes más
pequeños; evitando la necesidad de soldar o manipular cables jumper, los cuales
pueden ser cortopunzantes.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 36


Lentes Biconvexos

Dispositivos ópticos que refractan los rayos que inciden sobre ellos hacia un foco (punto). El nombre de
biconvexos se refiere a que cada lente tiene dos superficies convexas, las cuales se encuentran en la
categoría de lentes convergentes.

Este lente convergente biconvexos, refracta todos los rayos que inciden sobre él, en un punto determinado.

Para entender el funcionamiento de los lentes, es importante revisar las siguientes definiciones.

Foco: punto en donde convergen los rayos que inciden


sobre la lente. Representado generalmente con una F

Centro óptico: punto central de la lente.

Distancia focal: es la distancia que se encuentra entre el


foco y el centro óptico. Representado con la f.

Dependiendo donde se encuentre el objeto de la distancia focal, se podrá observar la imagen con diferentes
características.

37
Distancia superior a dos veces la distancia focal

Distancia entre una y dos veces la distancia focal

Distancia inferior a la focal

Las anteriores imágenes fueron recuperadas de https://www.mundomicroscopio.com/lente-convergente/.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 38


Kit Smart Car Chasis Acrílico Robótica

Este kit nos proporciona todos los elementos básicos necesarios


para la construcción de un vehículo; permitiendo sobre él, adaptar
circuitos y proyectos propios de electrónica. Posee una base de
acrílico con agujeros, los cuales pueden ser utilizados para
acoplar los diferentes elementos con cinta o tornillos; 2
motorreductores rectos para dotarlo de movimiento; 2 llantas 66
mm, con acople para los motorreductores; 1 llanta loca,
permitiendo un movimiento de 360 grados; 1 interruptor de
encendido y apagado; 1 porta baterías 18650x2; y 1 juego de
tornillería para el montaje de todos los elementos.

Sensor Hc-sr04 Ultrasonido

Dispositivo electrónico capaz de emitir una onda de ultrasonido a


través de Trigger o desencadenador y a través del Echo recibirla
para determinar la distancia en la que está un objeto. Este sensor
es muy utilizado en proyectos de electrónica por su pequeño
tamaño, bajo consumo energético y buena precisión. Tiene un
rango de operación entre 1.7 cm a 4.5 m. emite una onda de
sonido de 40 KHz con un pulso de disparo de 10 µS y un pulso
echo de salida de 100-25000 µS.

Las dimensiones de este dispositivo son 43 x 20x 17 mm y


requiere un voltaje de alimentación de 5 V.

La distancia en metros con este dispositivo se puede calcular con


la siguiente fórmula:

Distancia(metros) = {(Tiempo del pulso ECO) * (Velocidad del


sonido=340m/s)}/2

39
Este dispositivo tiene 4 terminales que requieren una conexión.

1. VCC: terminal de alimentación positiva. En caso de utilizarlo con el Arduino UNO, se debe conectar a 5
V.

2. Trig: terminal que recibe el estímulo eléctrico por parte del Arduino para emitir una onda de ultrasonido
a 40KHz.

3. Echo: terminal que recibe la onda de sonido que ha rebotado en una superficie u objeto.

4. GND: terminal negativa o tierra. Se debe conectar a GND del Arduino.

A continuación, se muestra un ejemplo de conexión entre el sensor de ultrasonido y el Arduino UNO.


Recuerde que, al momento de realizar la programación, se debe indicar los pines del Arduino utilizados.

Imágenes recuperadas de https://programarfacil.com/.

Driver Para Motor Puente H Mx1508 Mini L298n

Placa electrónica que permite el control de motores de corriente


continua o de motores paso a paso. En esta placa se incluye un
chip L298N y una puente H Mx1508.

Características:

El voltaje de la fuente de alimentación 2V-10V;


El voltaje de entrada de señal 1.8-7V;
Corriente por canal de hasta 1,5 A,
Corriente de pico de hasta 2,5
Corriente de espera (menos de 0.1uA);
Tamaño del producto: 24.7 * 21 * 5 mm (LxWxH), pequeño tamaño
Montaje diámetro del agujero: 2 mm.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 40


Este dispositivo permite acoplar y controlar al tiempo hasta 2 motores. A
continuación, se muestra cada una de sus terminales.

En la siguiente imagen podrá ver un ejemplo de conexión entre para acoplar un


Arduino UNO con un motor DC y permitir su control a través del Driver. Recuerde que,
al momento de la programación del microcontrolador, se debe especificar los pines
a utilizar.

41
Sensor de Línea Cny70 Seguidor de Línea

Sensor óptico de corto alcance. Este dispositivo tiene un diodo emisor de luz infrarroja y fototransistor que
recibe el rayo de luz infrarroja reflejado en una superficie. Es muy usado para la construcción de vehículos o
robos seguidores de línea.

Su voltaje de alimentación es entre los 3.3 V a 5V en corriente continua y posee una distancia de detección
de 5mm. Es un dispositivo pequeño con dimensiones de 7x7x6 mm y un peso de 0.16g.

Al poseer dos elementos electrónicos en su interior: un diodo y un transistor, cada elemento requiere de dos
conexiones.

Este dispositivo trae en uno de sus laterales el nombre Cny70. Ubicando esta marcación al lado derecho se
tiene que el diodo emisor de luz se encuentra a la izquierda y el fototransistor a la derecha.

1. Terminal superior izquierda: terminal positiva del fotodiodo.

2. Terminal inferior izquierda: terminal negativa del fotodiodo.

3. Terminal superior derecha: emisor del fototransistor.

4. Terminal inferior derecha: colector del fototransistor.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 42


Porta pilas (para baterías 18650 de 3.7 V) para 2 baterías

Dispositivo contenedor que permite la conexión en serie de 2 baterías


18650 para su fácil utilización como fuente de energía. El porta pilas
tiene dos cables para la alimentación de otros dispositivos: el cable
negro es la alimentación negativa y el cable rojo es la alimentación
positiva.

Cabe recordar que las baterías 18650 son recargables, al ser su


material de Li-ion; posee cada pila una salida de 3.7 V con una
capacidad de 1600 a 3600 mAh.

Pantalla táctil 8 Pulgadas

Este elemento consiste en un panel de pantalla táctil resistivo de ocho


pulgadas con un cable de conexión que dispone de 4 terminales,
permitiendo conectarse a equipos y dispositivos con conexión USB.

Una vez conectada la pantalla táctial a un computador, usted podrá


ingresar a programas instalados en el computador como Paint y poder
crear y dibujar a través de una pantalla táctil.

Su funcionamiento consiste en dos placas trasparentes resistivas


superpuestas con una misma resistencia de superficie; al momento de
ser la pantalla presiona con un dedo o un objeto, sus dos capas entran
en contacto, generando un cambio de resistencia para que el
microcontrolador pueda determinar el punto exacto por coordenadas, y
así realizar las operaciones correspondientes.

Características:

RC mall – controlador de pantalla táctil LCD 4 cables, tarjeta de controlador de pantalla táctil, USB, FZ1711
Controlador de tipo USB, requisitos de alimentación de corriente directa a 5 V.

43
CAPÍTULO 3

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 44


CAPÍTULO 3
KIT RAEE
Multímetro digital

Equipo de medición electrónica que tiene la capacidad de medir múltiples parámetros. Entre sus funciones
comunes y básicas se encuentra la medición de voltios, ohmios y amperios. Los multímetros digitales han
reemplazado a los análogos de aguja, al poseer con mejor precisión, fiabilidad y mayor impedancia a la hora
de realizar las mediciones.

Partes del multímetro

De acuerdo con los modelos y tipos de multímetros, estos instrumentos pueden tener un mayor número de
partes y funciones. A continuación, se abordarán las partes básicas que tienen los multímetros.

Pantalla: permite observar el valor de la medida obtenida por el multímetro.

Conmutador: herramienta central que permite seleccionar la función del multímetro. De acuerdo con la
unidad de medida requerida, se debe seleccionar la medición deseada.

Las bornas o conexiones eléctricas: permiten conectar los cables del multímetro para realizar las
mediciones de los diferentes componentes y dispositivos eléctricos o electrónicos. Al medir corriente
continua, generalmente la borna de color rojo es para los potenciales positivos y la borna de color nefro
para los potenciales negativos o tierra.

Imagen recuperada de
https://www.demaquinasyherramientas.com/herramientas-de-medicion/multimetro

45
Uso básico del multímetro

Una de las mediciones más básicas que permite realizar este instrumento, es la medición de tensión; ya sea
de corriente directa o corriente alterna.

La corriente directa (CC)es aquel valor constante que normalmente nos entregan las baterías y dispositivos
electrónicos.

La corriente alterna (CA) es aquel valor que tiene variaciones en el tiempo, normalmente es entregado por
generadores o toma corrientes en los hogares.

Para realizar esta medición:

Seleccione el valor a medir. En este caso, como se pretende medir tensión, se tienen las opciones V~ (CA)
o V (CC).

Conecte la sonda de prueba de color negro en la conexión COM

Conecte la sonda de prueba de color rojo en la conexión V

Seleccione el rango de medición. Se sugiere seleccionar el rango más alto, al desconocer los valores a
medir.

Ponga las puntas de las sondas en el circuito de carga o en la fuente de alimentación (identifique
terminales positivas y negativas)

Finalmente observe la lectura en la pantalla.

Para realizar la medición de resistencia, continuidad y diodos se deben seguir las siguientes medidas:

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 46


Las mediciones de resistencia deben realizarse con el circuito
apagado o sin alimentación, ya que, en caso de realizar la
medición, se puede incurrir en daños en el equipo.

Seleccione el tipo de valor a medir. Recuerde que la resistencia


eléctrica se mide en ohmios.

Conecte la sonda de prueba de color negro en la conexión COM

Conecte la sonda de prueba de color rojo en la conexión que


indica la medición de ohmios (Ω).

Ponga las puntas en cada uno de los extremos de la resistencia a


medir.

Fuente de poder ATX de PC (incluye el cable de alimentación eléctrica)

Una fuente de poder o fuente de alimentación es un equipo que


es capaz de transformar y regular la corriente eléctrica que le es
suministrada. Es importante aclarar que una fuente de poder no
genera electricidad, sino que la transforma para que otro
dispositivo pueda utilizarla.

Una fuente de poder ATX viene de las siglas en inglés Advanced Technology Extended. Estos dispositivos se
encuentran instalados en los computadores de mesa para transformar la corriente alterna suministrada por
un tomacorriente a corriente directa, para los equipos eléctricos y electrónicos requeridos. También tienen la
función de regular el paso de la corriente eléctrica y el voltaje, protegiendo así los equipos y dispositivos
conectados a la fuente.

Partes de una fuente de poder ATX.

Interruptor de seguridad: permite el encendido o apagado manual de la fuente de poder, generalmente


es de color rojo.
Conectores SATA: posee 5 conectores para disco duro.
Alimentación para floppy
Alimentación para dispositivos IDE:
Selector de voltaje: permite definir el voltaje a trabajar (110V o 240V)
Conector de corriente para la fuente.
Conector de corriente para pantalla
Ventilador: ofrece la refrigeración de los circuitos al interior de la fuente de poder.

47
Imagen recuperada de
https://sites.google.com/site/hardware012015/partes-internas-del-pc/fuente-de-poder.

A continuación, se presentan los conectores que puede encontrar en una fuente de poder ATX. Estos le
permitirán conectar una serie de dispositivos para alimentación: conectores micro USB, placas de Arduino,
computadores, etc.

Identifique el tipo de conector, el color y los cables que posee; antes de realizar cualquier conexión a la fuente
de poder.

Imagen recuperada de https://www.luisllamas.es/fuente-de-alimentacion-casera-con-fuente-atx-1-de-2/.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 48


Uso básico de una fuente de poder

Ubique en un lugar fresco la fuente de poder.


Corroboré que el ventilador puede realizar los giros de forma libre y sin obstrucciones.
Seleccione la cantidad de tensión que tiene el tomacorriente a usar (selector de voltaje en la fuente de
poder).
Conecte del tomacorriente a la fuente de poder, el cable de alimentación.
Seleccione el tipo de conector a utilizar y acoplarlo de forma correcta al dispositivo a energizar.
Active el interruptor manual de encendido de la fuente de poder.

Disco duro mecánico

Dispositivo electrónico capaz guardar la información en código binario. Las


unidades de disco duro poseen discos magnetizados que giran entre 4500 a 15000
revoluciones por minuto, para que la computadora a través de una aguja pueda
leer la información.

El disco o plato que posee el disco duro permite escribir y leer la información sobre
él. La aguja o cabezal que lee la información, cambiando la magnetización, es
capaz de escribir información nueva en el dispositivo.

Ya que los datos se guardan de forma binario por magnetismo sobre el disco edifico, estos datos permanecen
incluso si el computador está apagado.

Memoria USB. Capacidad mínima: 2 GB y 4 GB

Dispositivo de almacenamiento de información externa, la cual utiliza una memoria flash (mediante impulsos
eléctricos) para guardar la información; posee una conexión USB (Universal Serial Bus). Es uno de los
dispositivos más usados para almacenar información, dado su tamaño, capacidad de almacenamiento y el
no requerir baterías.

Su modo de uso es realmente muy sencillo. Basta sólo con enchufar el conector USB al equipo encendido y
el sistema operativo lo reconocerá automáticamente, posibilitando leer y escribir información sobre él.

Parte interna

49
Unidad de CD o DVD

Dispositivo electrónico que posibilita la lectura de la información que tiene un CD


o DVD. La lectura es realizada por un haz de rayo láser y luego se transforma a
impulsos eléctricos, para que sea leído por un computador.

Estas unidades de CD que se encuentran en el Kit RAEE, fueron recuperadas de


computadores en desuso. De estos equipos podemos extraer varios
componentes electrónicos; uno de los más comunes de extraer es el
motorreductor que viene incluido y posibilita la apertura y cierre de la puerta para
introducir el CD o DVD.

Ventiladores de CPU

Dispositivo electrónico encargado de disipar la temperatura cerca de los


dispositivos y circuitos que se encuentren cerca de él, evitando un
sobrecalentamiento y posibles daños. Por medio de un motor eléctrico, genera
un giro en sus aspas para extraer el aire caliente dentro del la CPU y expulsarlo
al exterior

Antes de utilizar para sus proyectos uno de estos ventiladores, corroboré la


conexión y el voltaje que necesitan para su alimentación.

Tipos de conexión

Conexión Molex o LP4: esta conexión posee dos cables conductores (positivo y
negativo). Normalmente trabajan a un voltaje entre 5V o 12V, por lo que no es
posible controlar sus revoluciones.

Conexión DC: Este tipo de conexión se puede encontrar en los ventiladores que
están integrados al chasis de un computador portátil o a microcontroladores. Esta
conexión posee 3 pines, los cuales dos son de alimentación y uno es para el control
de velocidad.

Conexión PWM: Esta conexión es la que comúnmente encontrados en los


ventiladores de CPU. Posee 4 pines de conexión, que permiten controlar por medio
de modulación por ancho de pulso (PWM), el giro del motor.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 50


Mouse o ratón

Dispositivo electrónico, que normalmente se adapta a un computador para


poder interactuar con la pantalla; el cual muestra un puntero o cursor en el
monitor.

Un mouse o ratón poseen dos botones principales: el botón izquierdo que


permite abrir, arrastrar, seleccionar y accionar funciones y el botón derecho
para funciones y configuraciones adicionales.

Las conexiones que podemos encontrar en estos dispositivos pueden ser por
puerto USB o puerto P/S2

Puerto P/S2 Puerto USB

Speaker de Portátil

Dispositivos electrónicos que convierten la energía eléctrica en energía


mecánica (ondas de sonido audibles por el oído humano).

La corriente eléctrica pasa por una bobina dentro del altavoz o speaker, e
induce un campo magnético que finalmente interactúa con el campo
magnético del imán, generando movimiento y finalmente un sonido.

A continuación, podrá observar las partes internas de un altavoz. Las bordas de conexión serán las terminales
de alimentación, donde ingresará la corriente a la bobina.

51
Baterías CR2030

Las baterías CR2030 son elementos de almacenamiento de la corriente eléctrica, en forma de disco con un
diámetro de 20mm y un espesor de 3.1 mm; hechas con iones de litio. Son ampliamente utilizadas
aplicaciones de dispositivos electrónicos como: relojes, calculadoras, control remoto o juegos infantiles;
entregando 3V.

Estos dispositivos tienen polaridad, por lo cual es importante identificar en la superficie de la batería el signo
+, indicando el lado positivo.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 52


CAPÍTULO 4

53
CAPÍTULO 4
ENERGÍAS RENOVABLES
Energías que se basan en recursos naturales capaces de renovarse con facilidad o que son ilimitados, se
caracterizan por no utilizar combustibles fósiles como el petróleo. Entre estos recursos naturales con los cuales
se puede transformar la energía se encuentran la radiación solar, el viento, el agua o la biomasa.
Dependiendo del recurso natural con que se generé esta energía, se tiene un tipo determinado de tecnología.

Las energías renovables ofrecen grandes beneficios tanto para el ser humano como para el medio ambiente;
estas energías no contaminan o tienen niveles muy bajos de daño para el medio ambiente, se pueden
utilizar en regiones remotas sin necesidad de una gran infraestructura y poseen un potencial de
autoconsumo elevado, esto quiere decir que una persona en su hogar a través de la energía solar puede
generar electricidad.

A continuación, se menciona las energías renovables más comunes que podemos encontrar:

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 54


Energía solar es aquella que se obtiene del sol, ya sea a través de
paneles solares que observen la radiación y la convierten en energía
eléctrica o sistemas termoeléctricos, estos se basan en calentar un
líquido por radiación solar y este líquido al evaporarse mueve una
turbina, generando electricidad.

Energía eólica es aquella que se obtiene del viento. Se utilizan turbinas


o molinos de viento, los cuales generan electricidad a través del
movimiento de sus aspas.

Energía hidráulica es aquella que se obtiene del agua. Es una de las


técnicas de energía más utilizadas en nuestro país. La generación de
energía se basa en fabricar presas; en ellas se represa el agua y pasa
controladamente por turbinas, generando electricidad.

Energía mareomotriz es aquella que se obtiene del movimiento de las


olas y mareas en el mar. “se basa en aprovechar el ascenso y descenso
del agua del mar, las mareas, producido por la acción gravitatoria del
Sol y la Luna. De este modo, se trata de un fenómeno natural previsible,
que nos permite prever cuándo se podrán transformar, mayormente,
estos movimientos del agua para producir electricidad”
(https://www.factorenergia.com/)

Energía geotérmica es aquella que se obtiene del calor interno del


planeta tierra. Este calor que se encuentra en el subsuelo se puede
acceder a él a través de volcanes o perforaciones. Su funcionamiento se
basa en utilizar el vapor para hacer girar una turbina y generar energía
eléctrica.

55
CAPÍTULO 5

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 56


CAPÍTULO 5
SIMULADORES Y APLICACIONES
En este capítulo abordaremos cada uno de los simuladores y aplicaciones que se utilizaron en las
experiencias creativas tanto de la ruta 1 con elementos de electrónica como de la ruta 2 con los elementos
del entorno del diplomado Eduklab.

Tinkercad

Software gratuito online fundado por el ex ingeniero de Google Kai Backman y el cofundador Mikko Mononen,
lanzado al público en el 2011. Por su interfaz agradable e intuitiva se ha convertido en una de las principales
plataformas en simulaciones por la cultura Maker.

Este programa permite realizar simulaciones de circuitos electrónicos, programar placas de


microcontroladores por bloques y realizar diseños 3D.

Al ingresar a la dirección https://www.tinkercad.com/. Nos solicita registrarnos a iniciar sesión para hacer eso
de sus funciones. Si es la primera vez que ingresa a esta plataforma debe registrarse en la esquina superior
derecha, clic en “ÚNETE YA MISMO”

57
Permite crear una cuenta docente, cuenta para estudiantes o una cuenta personal. Dependiendo de la opción
escogida. Solicitará un mínimo de datos como correo, usuario, contraseña, edad, etc.

Diseño 3D: Para realizar un diseño 3D el programa se basa en un modelo de geometría sólida constructiva,
esto quiere decir que se parten de figuras geométricas, las cuales se pueden modificar para realizar diseños
personalizados. Para ingresar a esta función, damos clic en “Diseño 3D” y luego en “crear un diseño”

Al ingresar a la función de diseño 3D, se encuentra la siguiente interfaz de usuario. La cual para efectos
prácticos se dividió en 4 sesiones.

1) Plano de trabajo: Aquí se construirá el diseño 3D partiendo de la modificación de las formas y figuras
geométricas que se tienen al lado derecho.

2) Configuración en las vistas: Permite visualizar el modelo 3D desde los diferentes planos, así como ampliar
o disminuir zoom en el plano de trabajo.

3)Objetos y figuras geométricas: En esta parte podemos encontrar desde figuras básicas geométricas como
un cilindro o cubro hasta objetos prediseñados como letras, números hasta partes de un dinosaurio.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 58


4) Herramientas: se tienen herramientas para cambiar el plano de trabajo, ubicar una escuadra cerca del
diseño para visualizar sus medidas, realizar comentarios, importar o exportar un archivo para luego ser
creado en una impresora 3D o cortadora láser.

Simulador de circuitos: Tinkercad permite simular el funcionamiento de varios elementos y dispositivos


electrónicos que tiene en su librería. Para utilizar esa función, damos clic en la sesión de “Circuitos” “crear
nuevo circuito”

Al ingresar a la función de circuitos tenemos la siguiente interfaz de usuario, la cual fue dividida en 4 partes.

1) Plano de trabajo: Es la parte central de la interfaz, allí irán los elementos y dispositivos electrónicos que
queremos programar, conectar y ver su funcionamiento.

2) Barra de herramientas:

Rota en su propio eje el elemento seleccionado.

Elimina un elemento no deseado.

Permite deshacer o hacer un paso ya realizado.

59
Permite realizar comentarios en una parte específica del circuito.

Permite cambiar de color y de tipo de cable de las conexiones a realizar.

3) Elementos y dispositivos electrónicos: Allí se pueden encontrar desde elementos básicos de electrónica
como LED, baterías, resistencias hasta motores, microcontroladores y sensores.

4) Programación, simulación y compartir: Luego de realizar la conexión de cada uno de los elementos
electrónicos a utilizar, esta sesión nos permite programar los dispositivos que lo requieran e iniciar la
simulación para visualizar su funcionamiento.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 60


Al tener en el plano de trabajo un microcontrolador Arduino UNO, se habilita la opción de “Código”. Una de
las grandes ventajas es poder programar el microcontrolador por programación por bloques y luego copiar el
archivo al IDE del Arduino para programar el microcontrolador físico.

Luego de tener la programación por bloques necesario, le damos clic en pestaña “bloques” y seleccionamos
“bloques + texto”

La programación por texto será la que se copiará en el IDE del Arduino

Bloques de código: Esta función nos permite realizar diseños 3D por programación por bloques, para luego
ser exportado a una impresora 3D, cortadora láser o aplicación de realidad aumentada, solo por dar algunos
ejemplos.

61
Al ingresar a esta función nos encontramos con la siguiente interfaz de usuario, la cual para efectos prácticos
se dividió en 4.

1) Bloques de programación: Estos bloques de programación por bloques están divididos por funciones y
colores; se encuentran las categorías de formas, modificar, controlar, matemáticas, datos y marcar. Para utilizar
un bloque de programación se da sobre él un clic derecho sostenido y se arrastra en el plano de trabajo.

2) Plano de trabajo: es la parte donde construiremos el algoritmo; la secuencia de bloques ordenada para
realizar el diseño 3D.

3) Visualizador: Es la región donde se irá contrayendo bloque a bloque el diseño. Para visualizar el objeto se
debe dar clic en el icono de iniciar simulación.

4) Barra de herramientas:
Permite modificar la velocidad con la cual se irá visualizando el objeto al darle clic en
iniciar simulación.

Permite iniciar la lectura de cada uno de los bloques de programación utilizados, con el fin de visualizar
el objeto 3D.

Permite iniciar la lectura de solo uno de los bloques de programación utilizados. Al darle clic pasa
al siguiente bloque, permitiendo la visualización

Esta función nos permite devolvernos en el último bloque de programación que se tenga al terminar la
simulación, ya sea una simulación completa o paso a paso.

Al terminar el diseño o modelo 3D, lo podemos exportar en diferentes formatos: .STL,


.OBJ, .gbl, .SVG o pieza.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 62


Fritzing

Programa descargable de código abierto, el cual permite realizar la conexión de proyectos electrónicos,
documentar prototipos y fabricar placas de circuitos impresos. Al descargar el programa se instalarán los
elementos y dispositivos electrónicos en la biblioteca; para utilizar un elemento simplemente se arrastra al
plano de trabajo y se realiza su conexión correspondiente. En caso de que necesite un elemento o dispositivo
electrónico adicional se puede crear o descargar de la web y subirlo al programa.

Ingrese al siguiente enlace https://fritzing.org/signup para crear una cuenta. Se debe digitar un usuario,
correo, contraseña y código de seguridad; posterior a esto ingrese a “Download” para iniciar la descarga.

Antes de iniciar la descarga debe seleccionar alguna de las 3


opciones.

1) I already paid (ya pagué)


2) € 8 (donar 8 euros)
3) € 25 (donar 25 euros)

63
La siguiente explicación estará orientada a la función “placa de pruebas”, la cual permite realizar el esquema
de conexión de un circuito eléctrico. La interfaz fue dividida en 4 partes.

1) Plano de trabajo: en este espacio se realizará la conexión de cada uno de los elementos o componentes
electrónicos del circuito a realizar. El programa por defecto sugiere una placa de pruebas o protoboard de 400
puntos, pero esta puede ser eliminada y modificada.

2) Funciones: Entre las funciones principales del programa se encuentra: Placa de pruebas, para realizar la
conexión de los circuitos electrónicos; esquemático, el cual permite visualizar cada componente en su
simbología; PCB, el cual permite realizar el esquemático para crear una placa electrónica; y código, el cual es
un editor para realizar programación.

3) Componentes: Allí se encuentran los componentes a utilizar. En caso de no encontrarse el requerido se


puede crear o buscar en la web y cargarlo al programa.

4) Inspector: permite visualizar las características de un elemento seleccionado.

Mecabricks

Programa gratuito en línea, el cual permite realizar diseños 3D


partiendo de bloques de LEGO. Ingresando al enlace
https://www.mecabricks.com/es/workshop podemos crear nuestros
diseños sin necesidad de crear una cuenta. Se recomienda crear la 1)
cuenta si deseamos guardar nuestros diseños.

La interfaz de usuario para efectos prácticos se dividió en 7:

1) Plano de trabajo: en la parte central se ubicará cada uno de las piezas y los bloques a utilizar para la
construcción del modelo o diseño 3D. Cabe resaltar que al ser un diseño 3D se trabajarán en 3 planos: X, Y
& Z.

2) Bloques: En la parte inferior se encuentran alojados los bloques y figuras en 3D a utilizar para crear y
construir la pieza final. Al dar clic en la pestaña Se podrán habilitar no sólo bloques de LEGO, sino animales,
acoples, tubos, ruedas y hasta stickers.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 64


3) Materiales: Al tener seleccionada una pieza, permite modificar la textura y color.

4) Características de la pieza: se permite nombrar la pieza, ubicarla y rotarla en un ángulo determinado.

5) Gráficos: permite numerar cada una de las piezas, seleccionar y bloquear cuales se visualizarán en el
plano de trabajo.

6) Herramientas de visualización

7) Herramientas de diseño: se encuentran herramientas como clonar, agrupar, desagrupar, eliminar,


seleccionar, etc.

Object viewer

Aplicación gratuita para descargar en dispositivos móviles. En esta aplicación se


encuentran cargados una serie de diseños, el cual nos permite abordarlos
conceptos en realidad aumentada con la utilización de un cubo Mage. En la sesión
de colecciones se encuentran partes anatómicas, piezas egipcias, animales,
arquitectura, componentes electrónicos, etc. Uno de los más funcionales adicionales
que tiene la aplicación es que permite cargar, ver y compartir diseños 3D propios.

Al ingresar a la aplicación se sugiere crear una cuenta para poder cargar y guardar los propios diseños;
para ello de clic en

Si se cuenta con un código de un diseño ya diseñado por alguien, puede ingresarlo en la opción
“búsqueda por código”

65
Se puede crear un diseño 3D en programas online gratuitos como Mecabricks o Tinkercad y exportarlo para
luego cargarlo a la aplicación de Object Viewer. Para este procedimiento de clic en , posterior a
esto dar clic en y finalmente se selecciona el archivo a subir.

Tenga en cuenta que esta aplicación soporta las extensiones .FBX, .OBJ, .STL, .GLTF

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 66


Al seleccionar un diseño se tiene tres opciones de visualización:

1) 3D: permite visualizar el objeto 3D en realidad aumentada directamente en


el dispositivo electrónico.

2) Cubo: permite visualizar el objeto 3D en realidad aumentada escaneando


un cubo Marge

3) Mundo: permite visualizar un objeto 3D en realidad aumentada

3D Cubo Mundo

El cubo Marge es un cubo que puede ser adquirido o armado al descargar la


plantilla gratuita en el enlace
https://mergeedu.com/download/file.php?f=paper-merge-cube.pdf. También
se encuentra la plantilla para armar en el anexo de esta guía. El cubo presenta
diseños en un fundo negro que permiten transformar un objeto 3D en realidad
aumentada a traves de una aplicación en un dispositivo movil.

67
CAPÍTULO 6

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 68


CAPÍTULO 6
TABLERO PROGRAMATES
El tablero PrograMates es un juego de mesa donde se utiliza como fondo un tablero de ajedrez de 8 x 8
casillas, y cartas estilo naipes. La funcionalidad y los objetivos del juego son orientar el pensamiento
computacional entre niños desde el grado 1 y hasta el grado 3 sin el uso de la automatización, ni
ordenadores, ni ningún otro tipo de accesorio electrónico, se busca trabajar con los estudiantes conceptos
básicos de programación por bloques desconectada; por tanto, es un juego con bajo nivel de dificultad,
también denominado juego de iniciación a la programación. Mediante el movimiento de cartas estilo naipes
con dibujos que denominaremos ‘Bots’ por el tablero, el niño relacionará los mismos con la programación,
evitando obstáculos y sumando los avances de los Bots se desarrollarán retos asociados a las Ciencias. La
lógica de los retos aplicados por el docente mediante la asociación entre preguntas y respuestas será de
correlación matemática. Como parte de juego didáctico PrograMates se encuentra el tablero tipo ajedrez que
permitirá ubicar las tarjetas dentro de un lienzo definido por una cuadrícula de 8 x 8 casillas. El tablero tiene
unas dimensiones de 120cm de largo x 100 cm de ancho, dividido el tablero en cuadrículas 8 x 8 (cada casilla
de aproximadamente 12cm x 12cm).

Instrucciones cartas PrograMates

Características

PrograMates CPE es un juego diseñado para el desarrollo de habilidades siglo XXI y en


particular programación desconectada que consiste en un tablero de ajedrezado de 8 x 8
casillas y 120 cartas con distintos motivos.

El tablero está demarcado con números del (1 al 8) para las filas y letras para las columnas
de la (a - h).

Está impreso en un banner de 120 cm x 100 cm para que sea puesto en el piso y poder iniciar
el juego.

69
Componentes del juego

1) Tablero ajedrezado de 8 x 8 casillas.

2) Cartas Principales 73: fundamentales para el desarrollo del juego son:


Personajes o bot. Son 4.

Estas cartas serán los robots que van a ser programados para cumplir la misión propuesta y su punto de inicio
son las casillas a1 o h1 según lo determine el juez o la misión.

Flecha avance +1:


Son 16 en el juego y si son dos los jugadores se repartirán de a ocho por jugador.

Flecha avance +2:


Son 8 en el juego. Si en el juego participan dos jugadores o dos equipos, se asignarán de
a cuatro para cada uno.

Flecha avance +3:


Son 4 en el juego. Si en el juego participan dos jugadores o dos equipos, se asignarán de
a dos para cada uno.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 70


Flecha avance +4:
Son 4 en el juego. Si en el juego participan dos jugadores o dos equipos, se asignarán de
a dos para cada uno.

Flecha avance +5:


Son 4 en el juego. Si en el juego participan dos jugadores o dos equipos, se
asignarán de a dos para cada uno.

Flecha giro a la izquierda +1:


Son 8. Si en el juego participan dos jugadores o dos equipos, se asignarán
de a cuatro para cada uno.

Flecha giro a la izquierda +2:


Son 2. Si en el juego participan dos jugadores o dos equipos, se asignarán
de a una para cada uno.

Flecha giro a la derecha +1:


Son 8. Si en el juego participan dos jugadores o dos equipos, se
asignarán de a cuatro para cada uno.

Flecha giro a la derecha +2:


Son 2. Si en el juego participan dos jugadores o dos equipos, se asignarán de a una para
cada uno.

Bloqueo:
Son 16.

Cartas secundarias

Las cartas secundarias son 27. El mazo de cartas viene con cinco temas prediseñados como son: El sistema
decimal 10 cartas. El sistema solar tiene 10 cartas y Sistema Internacional de Medidas 7 cartas.

71
Son las cartas que se colocan en el tablero en posiciones determinadas por el juez (maestro o monitor) para
que sean alcanzadas por el bot. Dichas cartas pueden ser elaboradas por el maestro de acuerdo con la
temática que desee reforzar. Por ejemplo (ciencias) el sistema solar, el maestro en compañía de sus alumnos
diseñará cartas con los planetas del sistema solar para ser ubicados en el tablero y alcanzados por el bot;
Las banderas de Sudamérica (ciencias sociales); el maestro diseñará en compañía de sus estudiantes cartas
con las banderas de los países de Suramérica.

Las reglas

El juego consiste en programar cualquiera de los 4 bot existentes para que recorran el tablero
de ajedrez cumpliendo distintas misiones preestablecidas; el juego se puede jugar de manera
individual o por equipos.

Los puntos de partida de los bot podrán ser las casillas a1 o h1 según lo determine el juez o la
misión para cumplir.

El juego está diseñado para ser jugado de manera individual o por equipos.

1. Individual:
Podrán participar uno o dos jugadores por turno: El juez (docente o monitor) entregará a cada jugador una
misión (para todos es la misma) y cada jugador deberá programar el bot en el menor tiempo posible y con
la menor cantidad posible de cartas, para que cumpla la misión.

A cada jugador se le entrega el mismo número de cartas (mitad del mazo de cartas de cartas principales). El
bot no puede ser movido por ninguno de los jugadores; cada jugador hará su programación sin mover el bot
de la posición inicial y luego el juez verificará que la programación de cada uno de los jugadores sea la
correcta para llevar su bot a cumplir la misión o las misiones.

2. Por equipos:
También podrá ser jugado por equipos de dos o tres personas según sea acordado. Se entregará igual
número de cartas a cada equipo.

Las misiones: La misión consiste en programar al bot para que con indicaciones de las flechas recorra el
tablero superando los bloqueos y llegue a las casillas ocupadas por las cartas secundarias. Las misiones
pueden ser seguidas, quiere decir que se parte del lugar donde quedó el bot en la última misión y avanzar
a la siguiente. Ejemplo: La misión es conocer el sistema solar. Por lo tanto, ubico el sol en la casilla c5. Marte
lo ubico en la casilla e5. Debo llevar el bot ubicado en la casilla a1 al sol que está en la casilla c5 y luego
llevarlo a la casilla e5 donde se encuentra Marte y así sucesivamente a los demás planetas.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 72


Nota: la institución educativa que recibe el kit
entregado por CPE, tendrá incluido ya sea el
tablero PrograMates o el juego Multilenguaje.

73
CAPÍTULO 7

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 74


CAPÍTULO 7
Juego Multilenguaje CPE
El juego Multilenguaje CPE es un juego didáctico abierto que consta de las teclas de 10 teclados recuperados
de la manufactura de computadores y portátiles que se realiza en el Centro Nacional de Aprovechamiento de
Residuos Electrónicos (CENARE), aportados por Computadores para Educar.

Las teclas recuperadas de estos teclados sirven como recurso principal para los 5 tipos de tableros diseñados
para apoyar procesos pedagógicos escolares en las áreas STEM.
Los tableros incluidos en el Juego Multilenguaje CPE son los siguientes:

Tablero Prográmate

El tablero prográmate es una herramienta lúdica para aprender a programar y desarrollar habilidades en
pensamiento computacional sin necesidad de un computador o de conexión a internet; este tablero permitirá
de una forma ordenada construir algoritmos a través de la programación desconectada.

Está impreso en una superficie de 35 cm x 35 cm (aproximadamente) para que sea puesto en una superficie
plana.

75
Reglas del juego

El juego consiste en programar un bot para que recorra una cuadrícula cumpliendo distintas misiones
preestablecidas. Se pueden colocar varios obstáculos para que la cuadrícula se convierta en un laberinto que
el bot debe cruzar, o un objeto que el bot debe alcanzar y recoger. Incluso, se puede usar un tablero de
ajedrez (también incluído en el kit) para que el bot se mueva como un alfil, una torre, un caballo, etcétera.

La regla del juego consiste en que el bot se programe ubicando las teclas del juego Multilenguaje CPE en el
tablero de programación desconectado. Los comandos para programar el bot son simples (únicamente
utilizando teclas de movimiento) o complejos (utilizando herramientas de programación). Las teclas y
herramientas de programación se encuentran a continuación.

Componentes del juego

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 76


El tablero está dividido en dos secciones (verticales).

La primera sección está ubicada en el lado izquierdo del tablero. Allí se colocan los comandos que queremos
darle al bot.

Por ejemplo, si queremos que un robot se mueva dos veces hacia el frente, tomaremos dos teclas del
Juego Multilenguaje CPE y las ubicamos en la primera fila del tablero.

La segunda sección está ubicada en el lado derecho del tablero. Aquí podremos colocar lo que en
programación se llaman rutinas o funciones: órdenes que sabemos que vamos a repetir varias veces y que
dejamos de forma ordenada en un lugar específico del tablero. Esta sección está dividida en cinco
sub-secciones, para que podamos tener varias rutinas en caso de que las necesitemos.

Teclas

Bot: representado por la tecla Windows, este será el bot que va a ser programado para recorrer la
cuadrícula y completar misiones.

Punto y coma (;) Con esta tecla terminamos cada comando para programar el bot.

77
Teclas de dirección: indican hacia dónde queremos que vaya el bot en una
cuadrícula. Existen cuatro comandos básicos: avanzar hacia adelante, girar a
la derecha, girar a la izquierda y retroceder. Estos comandos los
representamos con las siguientes teclas del Juego Multilenguaje:

Aclaración: las teclas de girar a la derecha o a la izquierda sólo significan que el bot se va a girar sobre su
propio eje (para quedar mirando hacia la izquierda o la derecha) y no va a avanzar. Por ejemplo, si queremos
que nuestro bot avance dos casillas a la derecha, debemos colocar la tecla “girar a la derecha” y luego dos
teclas “avanzar al frente”. Si colocamos solamente “girar a la derecha”, entonces el bot únicamente se va a
girar sobre sí mismo pero no va a avanzar.

Obstáculo u objeto para recoger: podemos utilizar una tecla que represente un obstáculo u objeto
y colocarla en la cuadrícula, y así podemos ordenarle al bot que la esquive o que la recoja.

Estas son las teclas básicas del tablero, pero invitamos a los docentes a que exploren las otras teclas que
componen el Juego Multilenguaje CPE e inventen nuevos comandos, tipos de obstáculos, o cualquier otro tipo
de elemento al momento de crear actividades propias con el tablero.

Herramientas de programación

Condicionales: Los condicionales nos ayudan a que el bot pueda tomar una decisión por sí mismo. Por
ejemplo, el bot se encuentra en un laberinto. En vez de darle un comando por cada paso que debe dar,
podemos preguntar: hay un obstáculo en frente? Si la respuesta es que sí, entonces le podemos ordenar que
?

se gire y siga buscando un espacio libre. Si la respuesta es que no, entonces el bot puede seguir avanzando

por donde iba. Para hacer eso, nos valemos de dos teclas: y

Primero, ubicamos la tecla de obstáculo, luego la tecla del signo de interrogación (como si estuviéramos
preguntando). Luego, colocamos lo que queremos que haga el robot en caso de que la respuesta sea
afirmativa (que se gire). Después, colocamos la tecla de “dos puntos” para indicarle al robot que hay un
comando en caso de que la respuesta sea “no”. Por último, indicamos ese comando (en este caso, que siga
avanzando).

Ciclos: Nos permiten repetir un comando o una serie de comandos. Así podemos hacer, por ejemplo, que el
robot avance varias veces hacia adelante usando una sola tecla de avanzar ( ). Para eso, necesitamos otras
teclas para poder aclararle al robot que queremos repetir un número específico de veces el mismo comando:

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 78


Primero, utilizamos la tecla “tab” . Luego, el número específico de veces que se repetirá el comando.
Después, las teclas de “corchetes” indican que lo que está dentro de ellas es el comando que se
va a repetir. Si queremos que el ciclo se repita de forma infinita, podemos reemplazar la tecla del número (en
este caso, la tecla número 4)

Rutinas o funciones: Son grupos de comandos que se pueden reutilizar en diferentes momentos. Para eso,
guardamos las rutinas bajo un nombre específico, y luego “llamamos” o invocamos ese nombre cada vez que
lo necesitemos de nuevo. Por ejemplo, en nuestro tablero podemos hacer una rutina para que nuestro robot
ande en zig-zag. Para eso, ubicamos las teclas ; en la sección derecha del tablero, y le colocamos la
tecla “f1” en el nombre de la rutina. Así, en la sección izquierda del tablero ubicamos la tecla f1 en la primera
línea y al ejecutar la programación el robot va a andar un paso adelante, girar a la derecha, andar un paso
en esa dirección, y luego volver a voltear y quedar al frente. Podemos combinar la función con un ciclo para
que lo repita varias veces y el robot empiece a andar en zig zag: 3 { f1 } ;

Tablero Yushino

Características
Yushino está diseñado para entrenar habilidades matemáticas. Funciona similar a un Scrabble, pero en vez
de letras se utilizan números.

El juego consiste en un tablero y teclas (fichas) del 0 al 9.

79
Componentes del juego

1) Tablero de 15 x 15 casillas, con casillas específicas que incrementan el puntaje.

2) Teclas del 0 al 9 incluidas en el kit del juego Multilenguaje CPE.

3) Soporte para ubicar las teclas. Cada jugador debe tener uno.

Las reglas

El juego consiste en crear secuencias de números y gana quien tenga mayor puntaje al final del juego.

Cada jugador recibe un soporte y siete (7) teclas de forma aleatoria.

Para crear la secuencia, el jugador que comienza el juego debe ubicar la primera tecla en la casilla del centro
del tablero. A partir de allí, puede seguir agregando teclas de forma vertical u horizontal para conseguir hacer
una secuencia de números. El siguiente jugador debe continuar con la secuencia o crear su propia secuencia.

Estas son las reglas para crear una secuencia de números:

Las secuencias se pueden hacer de izquierda a derecha o de arriba a abajo y deben tocar una secuencia
existente.

Si la secuencia tiene tres o más números, entonces cada número debe ser la suma de los dos números
anteriores (módulo 10). Módulo 10 significa que cuando se suman los dos números anteriores, sólo se
tiene en cuenta el último dígito. Por ejemplo: 6 + 8 = 14 ... solo se colocaría el 4 (resultando en la secuencia
684). Otras secuencias válidas de Yushino son 875, ya que 8 + 7 = (1) 5; 7291, como 7 + 2 = 9 y 2 + 9 = (1)
1, etc.

Si la secuencia tiene 2 números, los números deben diferir en 1. Algunos ejemplos de secuencias válidas
de dos números son: 65, 34, 90, 09, etcétera.

Cualquier tecla ubicada en una casilla con 2* o 3* se debe multiplicar por dicho valor.

Las casillas con 2X o 3X multiplican la secuencia entera por dicho valor.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 80


Tablero Scrabble

Características
El tablero de Scrabble está diseñado para aumentar el vocabulario y potenciar la memoria entre los
participantes. Este es un juego de mesa en donde se busca que cada jugador construya palabras sobre el
tablero de 15 X 15 casillas, estas palabras deben aparecer en el diccionario de la lengua en que se está
jugando y pueden escribirse de forma horizontal y vertical; sin importar que se crucen entre ellas.

Scrabble es comercializado por Hasbro en Canadá y Estados Unidos, y por Mattel en el resto del mundo, los
cuales tienen los derechos de autor sobre el juego. Es así que en internet se pueden encontrar nombres
como Word for Word, Literati, Alfapet, Funworder, Skip-A-Cross, Scramble, Spelofun, Palabras Cruzadas e
Intelect.

Reglas del juego

Para hacer uso de este tablero, sugerimos seleccionar 100


fichas, solo letras, recuperadas de la manufactura de los
teclados en desuso, las cuales serán usadas para
conformar las palabras sobre el tablero.

Se sugiere jugar mínimo 2 hasta 4 personas, sin embargo,


al trabajar con un gran grupo, es posible dividirlos por
equipos.

Cada participante o grupo debe comenzar con 7 fichas, las


cuales deberá ir ubicando en el tablero para formar
palabras.

En caso de que con las fichas que se tenga, no se pueda


formar una palabra, se pierde el turno, tomando una ficha
de las disponibles.

Se sugiere determinar antes de comenzar el juego el valor


de cada una de las letras, ya que de esto dependerá si la
persona o el grupo tiene mayor puntaje.

En el tablero se encuentran casillas que multiplican el valor


de la letra, si la ficha está ubicada sobre ella.

No es aceptado palabras con líneas discontinuas o


colocarlas en diagonal.

81
Si desea ampliar la información sobre el juego Scrabble, lo invitamos a explorar los siguientes enlaces.

Video en Youtube sobre cómo jugar Scrabble, recuperado el 16 de junio del 2022.
https://www.youtube.com/watch?v=uAgsHJJVvq0.

La historia secreta del Scrabble, el famoso juego de las palabras, recuperado el 16 de junio del 2022.
https://www.bbc.com/mundo/noticias/2015/09/150913_vert_cul_historia_scrabble_yv

Juego de mesa Scrabble: descripción, características, reglas. Recuperado el 16 de junio del 2022.
https://easyladys.com/es/issues/40767.

Tablero Ajedrez

El ajedrez es un juego de estrategia donde se utiliza un tablero cuadriculado de 8 X 8 casillas; allí dos
contrincantes disponen al inicio de 16 piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho
peones con el fin de avanzar en el tablero y derrotar el otro equipo. Gana la persona que ponga en jaque
mate al rey opuesto.

Al momento de poner bajo amenaza al rey del otro oponente se deja en Jaque; situación que deja a la otra
persona en la necesidad de hacer una jugada para proteger al su rey, si no es posible librarse de tal
amenaza, se llega a un Jaque Mate.

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 82


Movimiento de las fichas

En la primera jugada de (cada uno de ) los peones estos pueden avanzar dos casillas sobre la columna.
En todos los demás casos, sólo pueden avanzar un paso hacia adelante. La excepción es cuando
capturan una pieza enemiga, ya que es allí donde pueden avanzar en diagonal; siempre hacia adelante,
pasando de una columna a la otra.

Las torres se mueven sobre columnas o filas para adelante, atrás, izquierda o derecha, pero solo en una
dirección por vez. Las torres solo pueden moverse mientras no haya otra pieza (propia o contraria) en su
camino, ya que no pueden saltar sobre otras piezas, pueden moverse toda la cantidad de casillas que
quiera.

El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se mueve en forma de L, dando
solo 3 pasos. Esto significa que esta pieza se mueve primero dos casillas a la izquierda, derecha, atrás o
adelante, y luego una casilla en la dirección paralela al anterior movimiento.

Los alfiles: uno de ellos se mueve en diagonal por las casillas claras, el otro por las casillas oscuras,
también en diagonal. Mientras no haya otras piezas en su camino, los alfiles pueden moverse en
cualquier dirección en forma diagonal. Además, pueden capturar cualquier otra pieza contraria que esté
en una casilla a la cual se pueda mover.

La Dama puede moverse en cualquier dirección, fila, columna o diagonal, y tantas casillas como quiera.
La única cosa que no puede hacer es saltar sobre otras piezas, ni moverse como caballo. La dama puede
capturar cualquier otra pieza del oponente que se cruce por su camino.

El rey puede moverse a solo una casilla, pero en cualquier dirección.

Información recuperada de https://www.ichess.es/blog/piezas-de-ajedrez

Nota: al contar con las teclas recuperadas de los teclados, se


debe tener creatividad para asignar cada una de las fichas que
se utilizarán en el tablero de Ajedrez. Las fichas pueden ser
asignadas de acuerdo con la inicial de la figura.

Peones Rey Alfil Torre Caballo Dama

83
Tableros Sudoku

El sudoku es un juego matemático inventado en Japón que consiste normalmente en un tablero de 9 x 9


casillas, subdividida en tablas de 3 X 3; sin embargo, en el Juego Multilenguaje de CPE encontrará tableros
desde 3 x 3 hasta 8 x 8.

Se inicia con algunas casillas con datos y el objetivo es rellenar las casillas vacías, con un número en cada
una, para si completar en casa columna, cada fila y cada región los números del 1 al 9 en caso de un tablero
9 X 9, del 1 al 3 en caso de un tablero de 3 X 3, del 1 al 4 en caso de un tablero del 4 X 4 y así sucesivamente.

Nota: cada número de la solución debe aparecer solo una vez


en cada una de las tres opciones: columna, filo o región.

Tablero 3 x 3 Tablero 8 x 8

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 84


El sudoku al ser un tablero matemático, será utilizado con las fichas numéricas de la manufactura de los
teclados recuperados.

Reglas y métodos para resolver un sudoku. Recuperado el 16 de junio del 2022.


https://sudokutable.com/howtoplay/?lang=es.

Nota: la institución educativa que recibe el kit entregado por CPE,


tendrá incluido ya sea el tablero PrograMates o el juego
Multilenguaje.

Se agradece a Juan Felipe Forero Duarte, estudiante de doctorado en antropología (University College
London) por los aportes en el diseño de los tableros y las reglas del juego.

85
BANCO DE HERRAMIENTAS PARA DOCENTE
BANCO DE HERRAMIENTA PARA DOCENTES
APRENDIZAJE REMOTO
Cerebri
Plataforma de juegos educa vos que permite transformar cualquier materia curricular en un juego interac vo.
Gra s.
h ps://www.cerebri .com/
Classcra
Es una aplicación web que permite a los profesores dirigir un juego de rol en el que sus alumnos encarnan diferentes
personajes.
Gra s, con componente pago.
h ps://www.classcra .com/es-es/
Classdojo
Plataforma gami cada que ayuda a la ges ón de aulas.
Gra s, con componente pago.
h ps://www.classdojo.com/
Easyclass
Permite a profesores administrar clases, exámenes, compar r contenido, recursos y comunicarse con sus alumnos.
Gra s.
h ps://www.easyclass.com/
EduBirdie
So ware amigable y fácil de u zar detector de plagio.
Gra s.
h ps://edubirdie.com/
EduClipper
Permite compar r enlaces, vídeos, imágenes y otros recursos educa vos con el n de poder crear una biblioteca de
contenidos digitales para uso educa vo.
Gra s.
h ps://explore.par cipate.com/educlipper
EduMedia
Recursos interac vos para el aprendizaje de las ciencias.
Gra s, con componente pago.
h ps://www.edumedia-sciences.com/es/

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 86


Google Académico
Es un buscador que permite localizar documentos de carácter académico como ar culos, tesis, libros, patentes,
documentos relativos a congresos y resúmenes.
Gra s.
h ps://scholar.google.es/schhp?hl=es
Kahoot
Plataforma gami cada que permite crear cues onarios, discusiones o encuestas.
Gra s.
h ps://kahoot.com/
Mendeley
Gestor de referencias bibliográ cas y una red social académica (permite compar r referencias con tus contactos).
Gra s.
h ps://www.mendeley.com/?interac on_required=true
Minecra Educa on Edi on
Plataforma gami cada, orientada a los profesores, estudiantes e ins tutos educa vos, con el obje vo de promover la
crea vidad, colaboración y resolución de problemas en un entorno diver do e imagina vo de un videojuego.
Gra s, con componente pago.
h ps://educa on.minecra .net/
PhET
Simulaciones interac vas de ciencias y matemá cas.
Gra s.
h ps://phet.colorado.edu/es/
Plickers
Herramienta gami cada que permite realizar tests y preguntas a los estudiantes por parte de un profesor de una
manera muy sencilla, dinámica y atrac va y obtener en empo real las respuestas.
Gra s.
h ps://get.plickers.com/
Quizizz
Plataforma gami cada que permite crear cues onarios.
Gra s, con componente pago.
h ps://quizizz.com/
Remind
Permite a los profesores enviar mensaje a los alumnos y familias en un entorno seguro. También actúa como agenda
escolar, recordando a los usuarios las tareas y exámenes programados.
Gra s.
h ps://www.remind.com/
Scribbr
Plataforma para generar de normas APA, revisión y edición de trabajos y detector de plagio.
Gra s, con componente pago.
h ps://www.scribbr.es/detector-de-plagio/generador-apa/
Socra ve
Herramienta de evaluación educa va en entornos digitales, permite a los profesores o tutores conocer las respuestas
de sus alumnos en empo real, a través de disposi vos móviles y ordenadores.
Gra s.
h ps://www.socra ve.com/
Sutori
Herramienta colabora va de instrucción y presentación para el aula. Para las tareas mul media de Estudios Sociales
y Artes y Lengua Inglesa (ELA).
Gra s
h ps://www.sutori.com/
Ta-tum
Es una plataforma educa va gami cada para incen var a la lectura.
Gra s.
h ps://ta-tum.com/#welcome
Thing Link
Permite alojar audio, vídeo y enlaces enriquecidos directamente en las imágenes, para después publicarlas en la web.
Gra s, con componente pago.
h ps://www.thinglink.com/edu?showNavi=true
Tinkercad
Herramienta para diseño 3D, electrónica y creación de código.
Gra s.
h ps://www. nkercad.com/
BANCOS DE IMÁGENES, VIDEOS Y CONTENIDOS PARA DESCARGAR O COMPARTIR
CK-12
Plataforma que ofrece recursos educa vos, que pueden personalizarse según las necesidades de los alumnos o el plan
de estudio que determinen los docentes.
Gra s.
h ps://www.ck12.org/teacher/

87
Fla con
Banco de iconos gratuitos disponibles en formato PNG, SVG, EPS, PSD y BASE 64.
Gra s, con componente pago.
h ps://www. a con.es/
Freepik
Banco de imágenes que ofrece más de 10 millones de recursos grá cos entre fotogra s, PSDs, ilustraciones y
vectores.
Gra s, con componente pago.
h ps://www.freepik.es/home
Pixabay
Banco de imágenes y videos sin derechos de autor.
Gra s.
h ps://pixabay.com/es/
Ted Ed
Banco de videos educa vos y lecciones de alta calidad, que estén soportados por la colaboración de maestros
destacados, estudiantes, ar stas y animadores.
Gra s.
h ps://ed.ted.com/
Zotero
Gestor de bibliogra s de código abierto que ayuda a recopilar, organizar, analizar la inves gación y compar r.
Organiza las referencias, las e queta y permite búsquedas avanzadas.
Gra s.
h ps://www.zotero.org/
HERRAMIENTAS PARA EL TRABAJO COLABORATIVO
Google Drive
Permite el almacenamiento de datos en internet y crear, accede, compar r y editar simultáneamente, pueden crear
carpetas, documentos, presentaciones, hojas de cálculo, formularios, dibujos, etc.
Gra s, cuenta google
h ps://www.google.com/intl/es-419/drive/
Google Keep
Herramienta de Google que permite organizar información a través del archivo de notas.
Gra s, con cuenta de Google
h ps://keep.google.com/
OneDrive (O ce 365)
Permite crear, acceder y compar r documentos en Word, Excel, OneNote, Power Point.
Gra s, con componente pago.
h ps://www.microso .com/es-es/educa on/products/o ce
Trello
Plataforma para la ges ón de proyectos. Permite compar r tus proyectos con otras personas de forma colabora va.
Gra s, con componente pago.
h ps://trello.com/es
HERRAMIENTAS PARA CREAR Y EDITAR VIDEOS
Animoto
Plataforma para crear, editar y compar r videos animados.
Gra s, con componente pago.
h ps://animoto.com/
Audio Library
Banco de efectos de sonido y música de producción sin derechos de autor.
Gra s, con cuenta de Google
h ps://studio.youtube.com/
AZ Screen Recorder
Aplicación móvil para crear videos de po captura de pantalla en video.
Gra s, sistema opera vo Android.
h ps://play.google.com/store/apps/details?id=com.hecorat.screenrecorder.free&hl=es_CO&gl=US
GoPro Quik
Aplicación móvil para editar videos.
Gra s, sistema opera vo Android y iOS.
h ps://play.google.com/store/apps/details?id=com.gopro.smarty&hl=es_419&gl=US
h ps://apps.apple.com/es/app/gopro/id561350520
Inshot
Aplicación móvil para crear videos (ideal para efectos como el sonido, las transiciones, el añadir textos, etc.).
Gra s, sistema opera vo Android.
h ps://play.google.com/store/apps/details?id=com.camerasideas.instashot&hl=es_419&gl=US
Monosnap
Herramienta para crear videos de po captura de pantalla en video.
Gra s, sistema opera vo Windows y Mac
h ps://monosnap.com/

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 88


PowerPoint
Herramienta para crear videos de po captura de pantalla en video.
Gra s, sistema opera vo Windows y Mac.
No requiere instalación.
Powtoon
Plataforma para crear, editar y compar r videos animados mediante el uso de plan s.
Gra s, con componente pago.
h ps://www.powtoon.com/?locale=es
Renderforest
Plataforma para crear y editar videos mediante el uso de plan llas.
Gra s, con componente pago
h ps://www.renderforest.com/es/
VClip
Herramienta para crear videos de po captura de pantalla en video.
Gra s, sistema opera vo Windows.
h ps://www.videohelp.com/so ware/VClip
HERRAMIENTAS PARA LA COMUNICACIÓN
Discord
Es un servicio de mensajería instantánea freeware de chat de voz VolP, video y chat por texto.
Gra s sistema opera vo Windows, Mac, IOS y Android.
h ps://discord.com/
Hangouts
Es una aplicación de mensajería mul plataforma creada por google, sirve para realizar videoconferencias en directo,
tener una sesión de preguntas y respuestas con otros usuarios.
Gra s, cuenta google, sistema opera vo Windows, Mac, IOS y Android.
h ps://hangouts.google.com/
Microso Teams
Permite crear espacios digitales de comunicación instantánea para diferentes grupos, por medio de canales que
permiten el intercambio de mensajes entre los miembros de los equipos.
Gra s, con componente pago, sistema opera vo Windows, Mac, IOS y Android.
h ps://www.microso .com/es-co/microso -teams/log-in
Zoom
Es una herramienta de videocoferencias, permite escribir mensajes al mismo empo y compar r cualquier archivo
con los demás usuarios.
Gratuito 40 minutos, sistema opera vo Windows, Mac, IOS y Android.
h ps://zoom.us/
HERRAMIENTAS PARA CREAR DISEÑAR CONTENIDOS GRÁFICOS
Ardora
Permite crear contenidos web, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Cuenta con 35 pos
dis ntos de ac vidades, crucigramas, sopas de letras, completar, también 10 pos dis ntos de páginas mul media:
galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4.
Gra s.
h p://webardora.net/
Canva
Plataforma para crear diseños grá cos y composición de imágenes mediante el uso de plan las.
Gra s, con componente pago
h ps://www.canva.com/es
Dafont
Banco de fuentes para descarga.
Gra s
h ps://www.dafont.com/es/
GitMind
Herramienta de lluvia de ideas y mapas mentales.
Gra s
h ps://gitmind.com/
IlovePDF
Plataforma para para unir PDF, separar PDF, comprimir PDF, conver r documentos O ce a PDF, PDF a JPG y JPG a
PDF.
Gra s
h ps://www.ilovepdf.com/es
Infogram
Permite crear infogra s de forma muy sencilla.
Gra s.
h ps://infogram.com/es/
Lightshot
Herramienta para crear captura de pantalla de po imagen.
Gra s, sistema opera vo Windows y Mac.
h p://lightshot.co/es/download.html

89
Mindmeister
Herramienta de elaboración de mapas mentales en línea que te permite capturar, desarrollar y compar r ideas de
forma visual.
Gra s.
h ps://www.mindmeister.com/es
Mindomo
Herramientas para la creación de mapas mentales y conceptuales. Permite crearlos y colaborar en línea, sinte zar
ideas, analizar y generar nuevas, resolver problemas.
Gra s.
h ps://www.mindomo.com/es/
Pixton
Plataforma para elaborar cómics e historietas.
Gra s, con componente pago
h ps://www-es.pixton.com/
Popplet
Aplicación para crear mapas mentales, conceptuales, tablones, murales, galerías, etc.
Gra s, disponible para IOS.
h ps://www.popplet.com/
Prezi
Plataforma para crear, editar y compar r presentaciones interac vas.
Gra s, con componente pago.
h ps://prezi.com/es/
Rayuela
Creado por el Ins tuto Cervantes, cuenta con 21 programas interac vos o pasa empos para la generación de
ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múl ple, relacionar listas, llenar espacios, rompecabezas,
salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso…). Incluye un editor en html que permite publicar en una red local o
en Internet.
Gra s.
h ps://cvc.cervantes.es/ensenanza/pasa empos/default.php
Storybird
Permite crear cuentos ilustrados a través de dibujos de su base de datos.
Gra s.
h ps://storybird.com/
StoryboardThat
Plataforma que permite crear Cómic.
Gra s, con componente pago.
h p //www.storyboardthat.com/es/comic-maker
Visual.ly
Permite crear y visualizar infogra s. Incorpora la posibilidad de compar r el contenido creado en las redes sociales.
Gra s.
h ps://visual.ly/
HERRAMIENTAS PARA COMPARTIR ARCHIVOS
Dropbox
Permite compar r archivos hasta de 2GB de almacenamiento (fotos, documentos y otros archivos desde cualquier
disposi vo).
Gra s, con componente pago.
h ps://www.dropbox.com/es/basic
Telegram
Plataforma de mensajería y VOIP, permite enviar archivos de hasta 2GB y no ene limitación de almacenamiento.
Gra s.
h ps://web.telegram.org/#/login
Smash
Permite realizar transferencias de archivos sin límite de tamaño que están disponibles durante 14 días, se pueden
proteger con contraseña y previsualizar.
Gra s, con componente pago.
h ps://fromsmash.com/
WeTransfer
Permite intercambiar archivos de hasta 2 GB, sin necesidad de estar registrado a una cuenta.
Gra s, con componente pago.
h ps://wetransfer.com/
HERRAMIENTAS PARA REALIDAD AUMENTADA VR Y CONTENIDOS 360ª
Augment
Plataforma que permite a visualizar productos en 3D a través de tabletas o teléfonos inteligentes.
Gra s, disponible para IOS y Android.
h ps://play.google.com/store/apps/details?id=com.ar.augment&hl=es&gl=US
h ps://apps.apple.com/es/app/augment-3d-augmented-reality/id506463171

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 90


HD panorama
Permite crear imágenes de 360.
Gra s, disponible para Android.
h ps://play.google.com/store/apps/details?id=com.almalence.panorama.smoothpanorama_free&hl=es_419&gl=US
Panorama 360 Camera
Permite crear y compar r atrac vas imágenes panorámicas de calidad profesional de 360 grados.
Gra s, con componente pago, disponible para IOS y Android.
h ps://play.google.com/store/apps/details?id=com.vtcreator.android360&hl=es_CO&gl=US
h ps://apps.apple.com/es/app/panorama-360-camera/id399394507
Photaf Panorama
Permite capturar imágenes en formato panorámico desde un disposi vo móvil.
Gra s, disponible para Android.
h ps://play.google.com/store/apps/details?id=obg1.Photaf&hl=es_CO&gl=US
UniteAR
Plataforma para crear proyectos en VR a través de tabletas o teléfonos inteligentes.
Gra s, disponible para IOS y Android.
h ps://play.google.com/store/apps/details?id=com.ibosoninnov.unitear&hl=es_CO&gl=US
h ps://apps.apple.com/us/app/unitear/id1450089869
Vuforia
Plataforma para crear proyectos en VR a través de tabletas o teléfonos inteligentes.
Gra s, disponible para Android.
h ps://play.google.com/store/apps/details?id=com.ptc.vuforiaview&hl=es_UY
HERRAMIENTAS PARA APRENDER SOBRE PROGRAMACIÓN E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Arduino
Plataforma de desarrollo basada en una placa electrónica de hardware libre que incorpora un microcontrolador re-
programable y una serie de pines hembra.
Gra s (tutoriales para programar), con componente pago (placa electrónica).
h p://arduino.cl/tutoriales-arduino/
Crocodile_Clips_v3.5.
Simulador eléctrico, donde se puede crear circuitos u zando símbolos o los mismos objetos. Se pueden simular
circuitos básicos, interruptores, bombillas, baterías, compuertas lógicas.
Gra s, disponibles para Windows, Mac OS y Linux.
h p://www.media re.com/ e/r23fcalbbd80dd8/Crocodile_Clips_v3.5.exe/ e
mBlock
Es un entorno grá co de programación basado en el editor Scratch 3.0 para introducir de forma sencilla la
programación y robó ca en el aula.
Gra s, disponibles para Windows, Mac OS y Linux.
h ps://mblock.makeblock.com/en-us/
RoboMind
Es un lenguaje de programación sencillo que está diseñado para familiarizar el aprendizaje de las reglas básicas de las
ciencias de la computación mientras se programa un robot.
Gra s, para sistemas opera vos Linux, Mac o Windows.
h ps://www.robomind.net/es/
Scratch
Lenguaje de programación que sirve para introducir a los niños en el mundo de la programación.
Gra s.
h ps://scratch.mit.edu/
WeDo
Con los ladrillos LEGO®, un so ware fácil de usar y proyectos STEM atrac vos, los maestros enen todo lo que
necesitan para enseñarles a sus alumnos conocimientos básicos de programación.
Gra s, disponible para Android (tutoriales para programar), con componente pago (ladrillos LEGO).
h ps://play.google.com/store/apps/details?id=com.lego.educa on.wedo&hl=es_419&gl=US
HERRAMIENTAS PARA APRENDER E INTERACTUAR CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA)
Akinator
Es un juego en línea, que consiste en un genio que puede adivinar qué personaje está pensando el usuario, sea real o
no, a través de preguntas sobre las caracterís cas del mismo.
Gra s.
h ps://es.akinator.com/
Botsify
Es un creador de chatbots que ha sido diseñado para usuarios de Facebook.
Gra s, con componente pago.
h ps://botsify.com/
Quick Draw
Es un juego en línea desarrollado por Google que desa a los jugadores a dibujar una imagen de un objeto o idea y
luego u za una red neuronal de inteligencia ar cial para adivinar lo que representan los dibujos.
Gra s.
h ps://quickdraw.withgoogle.com/

91
Semantris
Es un proyecto llevado a cabo por el equipo de Google IA. Es un juego con el que poder entender cómo funciona un
so ware de inteligencia arti cial, consigue entender de niciones o asociaciones de palabras.
Gra s.
h ps://research.google.com/semantris
SnatchBot
Es una herramienta basada en la nube para crear bots de conversación para redes sociales.
Gra s.
h ps://es.snatchbot.me/
Tellagami
Permite crear un avatar y personalizarlo, hacer una grabación de voz o escribir un texto y conver rlo en un vídeo con
la nalidad de explicar un concepto, describir una imagen o construir un argumento sobre un tema concreto en un
máximo de treinta segundos.
Gra s, disponible para iOS.
h ps://apps.apple.com/es/app/tellagami/id572737805
HERRAMIENTAS PARA EDUCACIÓN STEM
Pearltrees
Plataforma para desarrollar contenidos en educación STEM.
Gra s.
h p://www.pearltrees.com/t/steam-h/id32876271
Siemens S ung
Plataforma que cuenta con recursos educa vos enfocados a educación STEM.
Gra s.
h ps://educacion.stem.siemens-s ung.org/recursoseduca vos/
PLATAFORMAS DE CONTENIDOS EDUCATIVOS GUBERNAMENTALES
Banco de contenidos del Ministerio de Cultura
Plataforma que reúne la producción audiovisual, sonora y mul media apoyada y/o producida por el Ministerio de
Cultura desde 1989 hasta el presente
Gra s.
h p://bancodecontenidos.mincultura.gov.co/
Biblioteca Nacional de Colombia
Plataforma virtual, la biblioteca preservar y catalogar el patrimonio bibliográ co y documental del país para ponerlo
al servicio de inves gadores, académicos y del público en general.
Gra s.
h ps://bibliotecanacional.gov.co/es-co
Colombia Aprende
Portal educa vo dirigido a docentes, estudiantes y padres de familia.
Gra s.
h ps://colombiaaprende.edu.co/
Computadores para Educar
Plataforma de contenidos educa vos de Computadores para Educar.
Gra s.
h p://contenidoseduca vos.cpe.gov.co/#
Maguaré
Portal infantil de la Estrategia Digital de Cultura y Primera Infancia del Ministerio de Cultura de Colombia.
Gratis.
https://maguare.gov.co/
Maguared
Portal comparte información especializada en primera infancia dirigida a padres, cuidadores y agentes educa vos de
la Estrategia Digital de Cultura y Primera Infancia (EDCPI) del Ministerio de Cultura.
Gra s.
h ps://maguared.gov.co/
'Mi Señal'
Plataforma de contenidos pedagógicos (derivada de Señal Colombia) de RTVC
Gra s.
h ps://www.misenal.tv/
Museo Nacional de Colombia
Portal virtual que cuenta con colecciones, servicios educa vos, exposiciones y portal para niños.
Gra s.
h p://www.museonacional.gov.co/
Red Cultural del Banco de la Republica.
El Banco y su red busca contribuir con la ges ón del patrimonio cultural de la nación, propiciar el acceso al
conocimiento y consolidar el sen do de ciudadanía. En su plataforma virtual cuenta con una biblioteca y un banco de
colecciones.
Gra s.
h ps://www.banrepcultural.org/

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 92


ANEXOS

Plantillas para gafas de realidad aumentada

93
Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 94
95
Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 96
97
BIBLIOGRAFÍA

Computadores para Educar (2021). Anexo técnico. Lineamientos para la adecuación pedagógica e
implementación de la estrategia de apropiación digital para la innovación educativa – Eduklab.

Arduino IDE. (s/f). Arduino. Recuperado el 3 de noviembre de 2021, de https://www.arduino.cc/en/software

Blog sobre programación con Arduino y el movimiento Maker. (s/f). Programarfacil.com. Recuperado el 3 de
noviembre de 2021, de https://programarfacil.com/categoria/blog/

Energías renovables: características, tipos y nuevos retos. (2018). Fotoenergía.


https://www.factorenergia.com/es/blog/noticias/energias-renovables-caracteristicas-tipos-nuevos-re
tos/

Introducción al Multímetro. (2011). Demaquinasyherramientas.com.


https://www.demaquinasyherramientas.com/herramientas-de-medicion/multimetro

Mecafenix, I. (2017). Arduino Que es, cómo funciona? y sus partes. Ingmecafenix.
?
https://www.ingmecafenix.com/electronica/arduino/.

MEN. (2015). La innovación educativa en Colombia. Buenas prácticas para la innovación y lasTIC en
educación.

hpps://aprende.colombiaaprende.edu.co/ckfinder/userfiles/files/Libro%20Innovacion%20MEN%20-%2
0V2.pdf

Cartilla ténica para la implementación de experiencias Maker en el Aula 98


Cartilla ténica para la implementación
de experiencias Maker en el Aula

Estrategia de Apropiación Digital


para la Innovación Educativa –
Eduklab

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