Está en la página 1de 11

“ Metaverso: Ballet , piano y mucho más ”

Ana Lilia Careaga Mercadillo, febrero de 2022

Resumen
Quizá la palabra más polarizante en el mundo de la tecnología actual es el Metaverso.
Hay quienes piensan y están convencidos que es el futuro de la sociedad, como Mark
Zuckerberg, quien es tan creyente que hasta renombró a Facebook en su honor. Sin
embargo otras personalidades importantes de la tecnología están menos impresionados.
La verdad es que ambos puntos de vista son correctos porque por un lado el Metaverso es
el futuro de la tecnología y transformará la sociedad durante la próxima década, pero
por otro , muy pocas personas usarán los lentes VR o AR durante horas todos los días,
aparte de los jugadores empedernidos y los adolescentes que socializan. La desconexión
se debe a que la palabra Metaverso significa diferentes cosas para diferentes personas, lo
que genera confusión en el mercado. Para resolver esto, necesitamos hacer nuestras
definiciones más específicas, ya que en realidad estamos hablando de dos conceptos muy
diferentes: el Metaverso Virtual y el Metaverso Aumentado, cada uno de los cuales
tendrá diferentes tasas de aceptación e impactos profundamente diferentes en la
sociedad.

Abstract

Maybe the most polarizing word in technology right now is Metaverse. There are those who
are convinced it is the future of society, like Mark Zuckerberg, who is such a believer he
renamed Facebook in its honor. Other tech moguls are less impressed . The truth is that
both points of view are correct. The Metaverse is the future of technology and will
transform society over the next decade. On the other hand, very few people will use VR
or AR headsets for hours each day other than hardcore gamers and socializing teens.
The disconnect is because the word Metaverse means different things to different people,
creating confusion in the market.To solve this, we need to make our definitions more
specific, as we are really talking about two very different concepts: the Virtual Metaverse
and the Augmented Metaverse, each of which will have different rates of acceptance and
profoundly different impacts on society.

PALABRAS CLAVE: metaverso, avatar, Realidad Virtual, Realidad Aumentada

---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Introducción

Estudié ballet durante toda mi infancia y adolescencia y siempre constaté que el


ballet era una especie de poesía visual con música con sabor a cuentos de hadas,
y no solo eso sino coreografías de ensueño y movimientos de precisión
asombrosa. Aprendí que para lograr la elegancia y gracia que posee toda
bailarina, tenía que partir de las cinco posiciones básicas sobre las que se
sustentan todos los pasos del ballet como el “plié” , “jeté” ,“échappé” y otros más
complicados . Mi maestra se llamaba Carmen pero la llamábamos Miss
Carmencita, y pertenecía a una familia musical ya que además de haber
estudiado danza clásica, ella tocaba el arpa , un hermano era pianista y el otro
violinista y su madre era la que nos acompañaba con el piano durante todas las
clases de ballet. A pesar de que comencé mis clases cuando apenas tenía 5 años
y me gustaba el ballet, nunca llegué a ser de las bailarinas destacadas, pero no
porque no tuviera el interés sino porque solía distraerme con el piano. El ballet me
encantaba pero la música se apoderaba de mí, porque con la música sentía que
vibraba, que temblaba… sentía que mi sangre circulaba en su forma más cálida ;
era como una fiebre que se encendía bruscamente en todo mi cuerpo
haciéndome vibrar sincrónicamente con las teclas del piano que nos
acompañaban en nuestros incipientes pasos de ballet. La Miss Carmencita, como
persona que dedicó toda su vida a la enseñanza de la danza clásica, siempre
supo la importancia que tenía elegir la música adecuada durante cada clase .
Sabía que los pasos se repiten, se estudian una y otra vez por lo que la ejecución
exacta y precisa de la melodía del piano eran vitales para que de manera
espontánea se lograra el objetivo. Sin la música, una clase de ballet no sería lo
que es. Sin embargo, para mi esa música me atrapaba en mi imaginación y
resultaba hipnótica lo que ocasionaba en consecuencia que mi maestra me dijera
“pata de perico” y que pusiera firmemente su “palo” de ballet encima de mi pie
para corregir mi posición. Esto era muy penoso, no obstante, logré sobrevivir y
llegar al “Teatro del Bosque” para bailar obras tan representativas de la danza
clásica como ¨El Lago de los Cisnes”.
La adolescencia llegó, y con ella una nueva etapa en la que, como todos,
buscaba redefinirme como persona y para ello tuve que pasar por el mundo
musical. Dejé el ballet y quise tomar clases de piano pero fue imposible por no
poder contar con un piano, pero opté por la flauta transversa , también llamada
travesera o traversa, que me llenaría de alegría durante un largo tiempo y gocé el
privilegio de tener a la mejor maestra y amiga …..sin embargo, muchos años
después, finalmente pude materializar el piano negro que siempre quise tocar ,
pero fueron mis hijos quienes lo disfrutaron, pero esa es otra historia…
Recuerdo que un amigo decía que la música era un “salvavidas”, y tenía razón. La
música me ha acompañado en todos los aspectos de mi vida y en mi profesión no
ha sido la excepción. Además de haber participado en proyectos de ingeniería,
dediqué gran parte de mi vida a la docencia, y qué mejor que la docencia para
poder combinar la música con la enseñanza de temas de ingeniería o tecnología
aparentemente áridos sobre todo para los no ingenieros. Así que no era raro que
buscara novedades tecnológicas que me apoyaran en la enseñanza y buscar la
manera de enlazarlas a alguna arista del arte para dejar en mis alumnos, algo que
trascendiera más allá del bit y byte. Recuerdo que en el año 2003 todo el mundo
hablaba de un novedoso videojuego que universidades como Harvard estaban
explorando para ser usado como herramienta educativa y en ese entonces pensé
que podía ser magnífica opción para mis clases; me refiero a “Second Life”; ¿lo
conoces?

La plataforma del videojuego “Second Life” permitió la socialización virtual antes


que Facebook; se adelantó a los bitcoins con su moneda virtual llamada linden y
popularizó el novedoso concepto del avatar, del cual hablaré más adelante pero
se refiere a la identidad virtual que escoge el usuario de una computadora o de un
videojuego para que lo represente en una aplicación o sitio web. De manera que
ya para el año 2007, Second Life contaba con más de un millón de avatares y era
un completo mundo virtual con casas, universidades, tiendas, servicios,
conciertos y productos virtuales. Dadas estas características, pensaba en ese
entonces que podría usar esta plataforma de videojuegos para innovar la
capacitación de mis alumnos de Telmex, por lo que decidí antes que nada
conocerla. Lo primero que tuve que hacer fue crear una cuenta para tener acceso
al programa y seguido a ello crear mi avatar. En ese momento, recordé el piano
negro que siempre quise tocar y no dudé en convertirme en pianista ya que era
mi oportunidad para intentarlo. Por esta razón, con gran entusiasmo diseñé una
imagen con la que me identificaría como pianista, y le puse un nombre. No resulté
tan creativa pues mi avatar era una imagen parecida a mí misma y el nombre que
le di a la pianista también resultó ser la variante hebrea de mi nombre : Hannah.

Entonces, después de un día completo de trabajo y estudio, y ,por supuesto,


después de dormir a mis hijos, me disponía a convertirme en Hannah accediendo
a un mundo alternativo lleno de avatares donde supuestamente estarían mis
amigos, los amigos de Hannah. Y no solo eso, Hannah era una pianista
reconocida y usualmente tocaba sus conciertos en una elegante sala dentro de
Second Life, para la cual se tenía que pagar un boleto a través de un cierto
número de monedas virtuales llamadas linden. Todo parecía ser muy
satisfactorio, recibiendo flores al final del concierto, pero Hannah, siendo una
pianista profesional , no podía seguir sintiéndose sometida al hechizo de un
mundo virtual, no sentía más que inquietud y confusión y recordó cuando en sus
clases de ballet le temblaban las piernas después de todo un día de bailar o
cuando después de digitalizar las escalas musicales en la flauta había una
sensación de perfeccionamiento. Nada de eso existía en Second Life a pesar de
ser un avatar de reputación que daba conciertos interpretando programas de
Beethoven, Bach y Chopin. La ventaja con la que contaba Hannah era que el
mundo entero de Second Life ignoraba lo que implica ser un músico y
aparentemente todo es fácil en ese sub mundo paralelo al real porque puedes ser
lo que quieras ser con el nulo esfuerzo de serlo. No obstante, aunque Hannah
simulaba estar extraviada en los ejercicios de escalas musicales y aunque sentía
ansia de perfeccionamiento, no tenía la esencia humana que tiene un artista
cuando toca un forte o un piano cumpliendo las órdenes minuciosas de una
partitura de Beethoven. Y esa discrepancia entre el mundo real y virtual
provocaban en Hannah tensión constante que no acaba de resolverse y
despertaba en ella exaltados y fieros estados de ánimo. Ya en el mundo real,
Hannah, o sea, Ana, o sea yo, me sentía nerviosa y con dolores de cabeza por
pasar tantas horas en pantalla , carentes de armonía, por lo que decidí salir de
ese mundo aunque jamás lograra ser pianista. Pareciera que durante este
tiempo no fui humana, no pude concebir ningún pensamiento creativo ni decir una
palabra razonable; mi vida se iba convirtiendo en ficción.

Si bien reconocí en esta experiencia los grandes avances de la tecnología de esa


época, decidí que , no sería capaz de usar un videojuego de este tipo para dar
mis clases . Me parece un derroche de tiempo bestial que puede ser usado en un
millón de cosas más.
Second Life aún existe, pero dejó de atraer usuarios por el surgimiento de una
gran variedad de alternativas en las redes sociales y por las inevitables
restricciones de índole tecnológica. Sin embargo, recientemente ha resurgido el
interés en este tipo de conceptos de mundos virtuales con las mejoras inmersivas
a través de la Realidad Virtual y Realidad Aumentada : me refiero exactamente
al llamado “Metaverso”, aparentemente un concepto nuevo de mundo virtual
anunciado por Facebook cuya importancia hizo hasta cambiar su nombre a Meta
Platforms, Inc. y en donde también están participando Microsoft, Nvidia y otras
empresas tecnológicas .Una supuesta alternativa al mundo real en donde
podremos hacer todo lo que hacemos en el mundo real pero sin salir de nuestra
habitación.

Sin duda, el Metaverso ha sido un tema controvertido y polarizado porque al


mismo tiempo que parece tener muchas ventajas fantásticas en términos
económicos y de negocio, y quizá en la actualidad también en la educación, en
realidad es más bien un peligro aterrador, sobre todo para los niños y jóvenes y
no solo eso, sino es también aparentemente un atentado contra nuestros datos
personales. Desde mi punto de vista, y de mi experiencia de vida en Second Life,
esa integración de la realidad virtual y realidad aumentada tendrán un efecto
diferenciado, pero quizá igualmente “adictivo” en los usuarios y harán que las
personas interactúen en el mundo digital durante parte significativa de sus vidas al
grado de perder el sentido de lo que es real. El entorno de las personas se verá
distorsionado porque gran parte de sus vidas será vivida artificialmente en lugares,
objetos, actividades, profesiones y personas que ¡NO EXISTEN! No obstante,
hay quien diga que es la tendencia tecnológica de mayor impacto en los próximos
años y que cambiará la manera de hacer negocios e inclusive de trabajar. Ante
estas posturas tan contradictorias, vale la pena revisarlas para que cada quien, a
juicio propio tenga su opinión, pero no sin antes conocer de qué se trata.

¿Quieres saber más del Metaverso ?

Continúa leyendo…
………………………………………………………………………………………………

Comenzando con lo básico: ¿ Qué es el metaverso?

El “metaverso”, del acrónonimo “meta” (más allá) y universo, es un concepto


que describe una experiencia inmersiva en un espacio virtual. Este término no es
nuevo y tiene su origen en la novela de ciencia ficción “Snow Crash”1 escrita por
Neal Stephenson en 1992. La novela narra la historia de Hiroaki, , un repartidor
de pizza en el mundo real, pero príncipe guerrero samurái en el Metaverso, que
un día está a punto de no entregar una pizza a tiempo, motivo por el cual conoce a
T.A., una adolescente patinadora que trabaja como mensajera. Si bien esta novela
no fue conocida por muchos, si aportó varios términos en la cultura popular del
uso de Internet en los años 90tas como son “avatar”, “metaverso” y los juegos
de rol multijugadores conocidos como MMORPG (“Massively Multiplayer online
role-playing game) . Un año después de la publicación de la novela “Snow Crash”,
la casa editorial Jackson Games, especializada en juegos de rol y de mesa,
presentó un juego llamado “Metaverso” y para el 2003, la empresa de software
1
Título original: Snow Crash Traduccion: Juanma Barranquero © 2000 by Neal Stephenson © 2000 Editorial Gigamesh S.A.
ISBN: 84-930-6635-4 .Disponible en la Web:
https://www.icesi.edu.co/blogs/identidadesavatar/files/2009/01/neal_20stephenson_20-_20snow_20crash.pdf
Linden Lab lanzó al mercado su mundo de realidad virtual 3D “Second Life”,
inspirado en el Metaverso de Stephenson.
Además de “Second Life”, han surgido otros metaversos de marcas de
videojuegos como Roblox o Fortnite 2 cuyos mundos virtuales se construyeron
para el entretenimiento. En el caso de Fortnite, los jugadores han ido
evolucionando y transformando el videojuego en un mundo virtual donde pueden
socializar con sus amigos reales o virtuales y vivir nuevas experiencias que
compartir como por ejemplo el concierto virtual de Travis Scott. Adicional a estos
dos, tenemos también a Niantic, creador de Pokemon Go, que está creando
un metaverso de realidad aumentada para que la gente pueda explorar lugares,
socializar con otras personas e interactuar con el mundo real a través de nuevas
experiencias basadas en realidad aumentada.
Finalmente, Facebook mismo también tiene desde hace tiempo su videojuego en
el metaverso llamado Horizon Worlds, pero recientemente, a finales del año
2021, el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg anunció oficialmente la nueva visión
de su empresa basada en la creación de un metaverso abierto e interoperable
con otras plataformas existentes. Mark Zuckerberg explica lo que es el
metaverso: "El 'metaverso' es un conjunto de espacios virtuales donde puedes
jugar, trabajar y comunicarte con otras personas que no están en el mismo
espacio físico que tú. Podrás pasar el rato con amigos, trabajar, jugar, aprender,
comprar, crear y más. No se trata necesariamente de pasar más tiempo online, se
trata de hacer que el tiempo que pasa en la red sea más significativo".3

Cómo funciona el Metaverso

1. Registro y requisitos de Acceso

Cualquier usuario podrá entrar en un metaverso independientemente del


dispositivo que tenga. Una vez creado su registro, podrá acceder tanto con un
dispositivo móvil como con una computadora . Sin embargo, se requiere de
hardware adicional como son los cascos y los lentes ya sea de Realidad Virtual o
Realidad Aumentada. Cabe aclarar que mientras que en la Realidad Virtual todo
lo que vemos está creado y desarrollado íntegramente mediante un software , en
el caso de la Realidad Aumentada, lo que vemos son objetos virtuales que se
superponen al entorno real, es decir una mezcla entre elementos reales
y virtuales. En este ámbito, tanto para la Realidad Virtual como Aumentada,
destacan las tecnologías impulsadas por Oculus (hoy propiedad de Facebook) ,
los lentes HoloLens de Microsoft , los sistema Vive de HTC y los cascos VR de
Playstation. En este punto hay que tener claro que dependiendo del tipo de lentes
que se tenga, se tendrá una experiencia diferente en la inmersión dentro del
metaverso.
2
Roblox es un juego multijugador gratuito online y social. Los usuarios pueden darle forma a sus mundos con piezas
de diferentes tamaños y materiales. Es algo muy parecido a crear tus mundos y videojuegos con piezas de Lego. Fortnite
es un juego online de disparos (lo que se conoce como un shooter) en tercera persona (es decir; que ves a tu personaje
según se mueve). Tiene dos modos de juego: Salvar al mundo y Battle Royale.

3
Citado en https://about.fb.com/news/2021/09/building-the-metaverse-responsibly/
2. Creación del avatar

Para poder acceder a un metaverso, es necesario crear un avatar.

¿Qué es un avatar?

Primero que nada es importante comprender qué es un “avatar”. La palabra


“avatar” 4 proviene del sánscrito avatara, que significa descenso. En ese contexto,
se refiere a un dios que desciende a la tierra en su forma mortal. En la teología
hindú, Vishnu asume varios avatares terrenales —entre ellos una tortuga, un pez,
una criatura mitad hombre y mitad león— y estas reencarnaciones representan
oportunidades para tratar de restaurar el orden en épocas cuando la humanidad
está en caos. El último avatar se llama Krishna que llegará después del fin del
mundo. Pero antes de que los avatares se volvieran nuestra auto representación
en el ciberespacio, la palabra avatar se empleaba también para destacar de
manera excepcional a alguien en el mundo de la cultura y el arte. Por ejemplo, en
el siglo XIX, la palabra avatar se convirtió en una palabra de moda en el mundo de
la Literatura inglesa y fue utilizada por el crítico literario David Masson en “The
Life of John Milton” para designar y consagrar a los poetas que encarnaban el
espíritu de su época, elevándolos como dioses entre los hombres.

Entonces, mientras el avatar fue alguna vez una proyección de los dioses y de
valores humanos, ahora se ha reducido a una especie de máscara para
identificarnos dentro del mundo de Internet. Ya para finales de los 80tas, apareció
un juego denominado “Última IV:Quest of the Avatar” pero el término se
popularizó después de la novela de Neal Stephenson, Snow Crash al mismo
tiempo que el concepto de metaverso.

Cómo crear el avatar en el Metaverso

Para crear un avatar en 3D, sólo es necesario acceder a un editor de avatares,


para el caso del metaverso de Meta, se encuentra ya disponible en el menú de
Facebook. Los usuarios entrarán en el metaverso usando su avatar que crearon
en Facebook o en algún otro editor de avatar y será con el que interactuarán en el
mundo virtual. Estos avatares son más expresivos, tienen nuevos rostros, distintos
tonos de piel e incluso tienen dispositivos para personas con discapacidad.
Además, Meta se asoció con la NFL para poder utilizar la ropa oficial, sobre todo
4
Diccionario Etimologías disponible en la Web : http://etimologias.dechile.net/?avatar
para el esperado Super Bowl . De hecho una misma persona podrá tener varios
avatares: uno por ejemplo como fiel representación de su persona, y otros para
representar otras identidades mediante personajes, humanoides, robots o hasta
cosas.

3, Cómo interactuar en el metaverso

La interacción que pueda tener el usuario dentro del metaverso dependerá del tipo
de equipo de inmersión que tenga, es decir, de lentes de Realidad Virtual o
Realidad Aumentada. De manera que la interacción dentro del metaverso puede
ser:

- 100% digital o virtual (Metaverse VR) : donde el usuario tendrá ya sea una
réplica del mundo real, de esta época o de otra , o también de un mundo
imaginario.
- 50% virtual y 50% real, (Metavearth o Metaverse AR): gracias a la realidad
aumentada, el usuario superpondrá capas digitales en su entorno real. La
realidad mixta permitirá que haya interacción entre los elementos digitales y
el mundo real.
Los diferentes mundos virtuales o plataformas estarán interconectados. Los
usuarios y sus avatares podrán pasar de un espacio a otro, y llevar con ellos sus
pertenencias digitales. De esta manera, en la actualidad, los avatares o usuarios
que se tienen en el metaverso de Roblox o Fortnite 5 pueden llevárselos a otros,
entre ellos a Horizon Worlds, pero en este caso los usuarios requieren usar
lentes de Realidad Virtual marca Oculus y hasta el momento no hay ninguna
relación con blockchain ni criptomonedas . De esta manera, los avatares pueden
viajar entre mundos creados por los usuarios, al tiempo que interactúan
virtualmente con los habitantes de cada uno de estos lugares. Horizon Worlds
aún se encuentra en fase de pruebas y solo está disponible en algunos países,
está sirviendo para calibrar las intenciones futuras de Facebook con el metaverso.

4. Economía en los metaversos


¿Cómo es su economía?

En un futuro, los metaversos tendrán su propia economía. Se dice que las


personas podrán trabajar y educarse en el metaverso , generar valor y comprar y
vender productos y servicios. La moneda usada en los metaversos es
definitivamente la criptomoneda, como el Bitcoin o Ethereum, lo que implica desde
luego un sistema de blockchain 6y hacer uso de NFT¨s (tokens no fungibles). La
economía del metaverso, según los expertos, va a ser cada vez más grande, y

5
Roblox es un juego multijugador gratuito online y social. Los usuarios pueden darle forma a sus mundos con piezas
de diferentes tamaños y materiales. Es algo muy parecido a crear tus mundos y videojuegos con piezas de Lego. Fortnite
es un juego online de disparos (lo que se conoce como un shooter) en tercera persona (es decir; que ves a tu personaje
según se mueve). Tiene dos modos de juego: Salvar al mundo y Battle Royale.
6
El blockchain es de un conjunto de tecnologías que permiten llevar un registro seguro, descentralizado, sincronizado y
distribuido de las operaciones digitales, sin necesidad de la intermediación de terceros.
abarca desde los juegos de realidad virtual hasta la compra de bienes raíces y
fondos de inversión.

Para comprender mejor este tipo de economía , podría mencionar a Roblox y


Vans como ejemplo. Ellos se unieron para crear una pista de patinaje virtual en
la plataforma de juegos, a la que acceden los usuarios de manera inmersiva a
través de sus lentes de Realidad Virtual. Los visitantes practican el patinaje a
través de sus habilidades virtuales pero además de ello compran artículos como
patines o ropa especialmente diseñada para ello. Actualmente se han sumado
varias firmas del diseño de moda como Ralph Lauren Gucci, Nike y North Face
entre otras.

La controversia del metaverso: Su ética vs su economía

A partir de que Facebook anunció su cambio de nombre a Meta se ha generado


una gran controversia sobre lo que será el futuro de Internet. La controversia gira
alrededor de dos ejes, el ético y el económico o de mercado.

Desde el punto de vista ético, hay varios temas que preocupan, y uno de ellos
tiene que ver con su relación con la Mercadotecnia. En el metaverso , las
empresas no solo podrán saber y explotar lo que los clientes dan clic con el
mouse, o en donde fijan su vista en la pantalla, sino también podrán rastrear el
movimiento corporal de las personas y aún más, detectar sus ondas cerebrales y
sus respuestas fisiológicas. Adicional a ello, hay un tema delicado con las
políticas de privacidad de datos personales. Sabemos que la mayoría de los
usuarios tienden a aceptar sin leer las políticas de privacidad cuando descargan
cualquier software o aplicación. Es preocupante pensar que este tipo de
comportamiento del consumidor probablemente fluirá hacia el metaverso a
medida que más personas compren cascos de realidad virtual, lentes de realidad
aumentada y dispositivos habilitados para inteligencia artificial. Pero no solo los
consumidores o usuarios pueden ser víctimas de ser afectados en algún aspecto
ético, también para las mismas empresas o Agencias de Marketing se abren
muchos retos que van más allá de crear posibilidades infinitas para sus marcas y
relaciones con sus clientes y que están relacionados con la manipulación de los
macrodatos7, deepfakes8 y también ,por qué no, con ciberataques que puedan
dañar también a sus marcas .

Por útlimo, hay temas todavía muy sensibles que resolver en el aspecto ético
referentes a:

- Los impactos del metaverso en la memoria y cerebro. Se sabe ya que la


Realidad Virtual puede desensibilizar a las personas de reconocer si ya

7
Los macrodatos hacen referencia a los datos que se emplean en la Ciencia de Datos, los cuales son complejos y
variables por lo que se emplean herramientas tecnológicas especiales para su análisis
8
Deepfake normalmente se refiere a un video falso en donde el rostro de una persona parece real pero está creado con
Inteligencia Artificial.
hicieron alguna acción o no en el mundo real. Esto es muy delicado sobre
todo para los niños.
- En el metaverso, no solo las personas serán virtualizadas, sino también las
cosas. Los edificios, los objetos del hogar y los artículos de una tienda se
representarán digitalmente a través de un gemelo virtual en el
metaverso. ¿Quién puede decir cuáles de estos objetos son aceptables
para recrear digitalmente? ¿Alguien puede ver a algún gemelo virtual en el
metaverso? Por ejemplo, si una casa con todos sus objetos personales está
en el metaverso, ¿puede alguien entrar en ella o solo los dueños de la vida
real?
- ¿Cómo administrar el tiempo en el mundo digital? El riesgo de perder el
contexto real tendrá un enorme impacto social
- La socialización humana

Por otro lado, si analizamos los aspectos que actualmente se describen como
ventajas en la Economía , es importante antes que nada comprender el metaverso
en sus dos contextos: en el de Realidad Virtual y en el de Realidad Aumentada.
Ante estos dos escenarios, se prevén diferentes mercados y diferentes tasas de
aceptación e impactos tanto económicos como sociales.

El Metaverso Virtual vs el Metaverso Aumentado

El hardware para la realidad virtual ahora es drásticamente más barato, más


pequeño y más liviano y tiene una fidelidad mucho mayor. Sin embargo, siguen
existiendo los mismos problemas que experimenté hace dos décadas. El tema
nunca fue la fidelidad; el tema es la aversión profundamente humana a sentirse
aislado de su entorno. En última instancia, esa es la barrera real para que los
mundos puramente virtuales se vuelvan omnipresentes en nuestras vidas. La
experiencia no es natural.

Es por eso que el metaverso, cuando se adopte ampliamente, será


definitivamente en un mundo aumentado al que se accederá mediante lentes
transparentes. Esto se mantendrá aunque el hardware de realidad virtual ofrezca
una mayor fidelidad, alcanzando niveles fotorrealistas. Pero nuevamente, la
fidelidad no es el factor que impulsará una amplia adopción. Por supuesto, se
requiere un nivel mínimo de fidelidad, pero lo que es mucho más importante es
lograr la consistencia perceptiva. Con esto quiero decir que todas las señales
sensoriales (vista, sonido, tacto y movimiento) estén alineadas para alimentar un
único modelo mental del mundo en tu cerebro. Con la realidad aumentada, esto se
puede lograr con una fidelidad relativamente baja, siempre que los elementos
virtuales se registren espacial y temporalmente en su entorno de manera
convincente. Debido a que nuestro sentido de la distancia (percepción de
profundidad) es relativamente clara en este caso, no es difícil que esto sea
convincente, lo cual no sucede en el caso de la realidad virtual porque
independientemente de lo que estemos viendo a través del casco o visor de
realidad virtual, el problema es tu cuerpo. A menos que estés utilizando hardware
elaborado y poco práctico, tu cuerpo estará sentado o parado, mientras que la
mayoría de las experiencias virtuales involucran movimiento. Esta inconsistencia
obliga a tu cerebro a construir y mantener dos modelos separados de tu mundo:
uno para su entorno real y otro para el mundo virtual .

La realidad aumentada no solo eclipsará a la realidad virtual como nuestra puerta


de entrada principal al metaverso, sino que también reemplazará el ecosistema
actual de teléfonos y computadoras de escritorio como nuestra interfaz principal
para el contenido digital. Después de todo, caminar por la calle con el cuello
doblado y mirar un teléfono en la mano no es la forma más natural de presentar
contenido al sistema perceptivo humano. La realidad aumentada lo es, por eso
creo que dentro de diez años, el hardware y el software de Realidad Aumentada
se convertirán en la plataforma dominante.
Esto dará rienda suelta a oportunidades increíbles para artistas, diseñadores,
animadores y educadores, ya que de repente podrán embellecer nuestro mundo
de formas que desafían las restricciones.

Conclusiones

Sin duda, el metaverso llegará a nuestras vidas, como lo hicieron los celulares y
el Internet, pero aquél mundo lleno de avateres medio caricaturescos se quedarán
solo como medio de socialización o de juego. El verdadero metaverso se visualiza
como la plataforma central de nuestras vidas como lo es ahora el Internet, pero
será definitivamente en un mundo aumentado y no en el virtual. . Si lo hacemos
bien, será mágico y estará en todas partes pero si olvidamos los aspectos
éticos, será una catástrofe para la humanidad.

Ahora es el momento de poner los límites éticos , no más tarde.

También podría gustarte