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COLEGIO TECNICO VALLE DEL CHOTA

JENNY PAOLA ANANGONO LEON OCTAVO C REGLAS DEL FUTBOL 1. EL TERRENO DE JUEGO Superficie de juego Los partidos podrn jugarse en superficies naturales o artificiales, de acuerdo con el reglamento de la competicin. El color de las superficies artificiales deber ser verde. Cuando se utilicen superficies artificiales en partidos de competicin entre equipos representativos de asociaciones miembro afiliadas a la FIFA o en partidos internacionales de competicin de clubes, la superficie deber cumplir los requisitos del concepto de calidad de la FIFA para csped de ftbol o del International Artificial Turf Standard, salvo si la FIFA otorga una dispensacin especial. Marcacin del terreno El terreno de juego ser rectangular y estar marcado con lneas. Dichas lneas pertenecern a las zonas que demarcan. Las dos lneas de marcacin ms largas se denominarn lneas de banda. Las dos ms cortas se llamarn lneas de meta. El terreno de juego estar dividido en dos mitades por una lnea media que unir los puntos medios de las dos lneas de banda. El centro del campo estar marcado con un punto en la mitad de la lnea media, alrededor del cual se trazar un crculo con un radio de 9.15 m. Se podr hacer una marcacin fuera del terreno de juego, a 9.15 m del cuadrante de esquina y perpendicular a la lnea de meta, para sealar la distancia que se deber observar en la ejecucin de un saque de esquina. Dimensiones La longitud de la lnea de banda deber ser superior a la longitud de la lnea de meta. Longitud (lnea de banda): mnimo 90 m mximo 120 m

Anchura (lnea de meta): mnimo 45 m mximo 90 m Todas las lneas debern tener la misma anchura, como mximo 12 cm.

Partidos internacionales Longitud (lnea de banda): mnimo 100 m mximo 110 m Anchura (lnea de meta): mnimo 64 m mximo 75 m rea de meta Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 5.5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas lneas se adentrarn 5.5 m en el terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea de meta. rea penal Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 16.5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas lneas se adentrarn 16.5 m en el terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea penal. En cada rea penal se marcar un punto penal a 11 m de distancia del punto medio de la lnea entre los postes de meta y equidistante a estos. Al exterior de cada rea penal se trazar un semicrculo con un radio de 9.15 m desde el punto penal. Banderines En cada esquina se colocar un poste no puntiagudo con un bandern, cuya altura mnima ser de 1.5 m. Asimismo, se podrn colocar banderines en cada extremo de la lnea de media, a una distancia mnima de 1 m al exterior de la lnea de banda. rea de esquina

Se trazar un cuadrante con un radio de 1 m desde cada bandern de esquina en el interior del terreno de juego. Metas Las metas se colocarn en el centro de cada lnea de meta. Consistirn en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina y unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesao). Los postes y el travesao debern ser de madera, metal u otro material aprobado. Podrn tener forma cuadrada, rectangular, redonda o elptica y no debern constituir ningn peligro para los jugadores. La distancia entre los postes ser de 7.32 m y la distancia del borde inferior del travesao al suelo ser de 2.44 m. Los postes y el travesao tendrn la misma anchura y espesor, como mximo 12 cm. Las lneas de meta tendrn la misma anchura que los postes y el travesao. Se podr colgar redes enganchadas en las metas y el suelo detrs de la meta, con la condicin de que estn sujetas de forma conveniente y no estorben al guardameta. Los postes y los travesaos debern ser de color blanco.

2. EL BALON El baln: ser esfrico ser de cuero o cualquier otro material adecuado tendr una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm tendr un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido tendr una presin equivalente a 0,61,1 atmsferas (6001100 g/cm2) al nivel del mar

3. EL NUMERO DE JUGADORES Jugadores El partido ser jugado por dos equipos formados por un mximo de once jugadores cada uno, de los cuales uno jugar como guardameta. El partido no comenzar si uno de los equipos tiene menos de siete jugadores. Competiciones oficiales

Se podrn utilizar como mximo tres sustitutos en cualquier partido de una competicin oficial bajo los auspicios de la FIFA, las confederaciones o las asociaciones miembro. El reglamento de la competicin deber estipular cuntos sustitutos podrn ser nombrados, de tres hasta un mximo de siete. Procedimiento de sustitucin Para reemplazar a un jugador por un sustituto se debern observar las siguientes condiciones: se deber informar al rbitro antes de efectuar la sustitucin propuesta el sustituto no podr entrar en el terreno de juego hasta que el jugador al que debe reemplazar haya abandonado el terreno de juego y tras recibir la seal del rbitro el sustituto entrar en el terreno de juego nicamente por la lnea media y durante una interrupcin del juego una sustitucin terminar cuando el sustituto entre en el terreno de juego desde ese momento, el sustituto se convierte en jugador, y el jugador al que sustituye se convierte en jugador sustituido un jugador sustituido no volver a participar en el partido todos los sustitutos estn sometidos a la autoridad y jurisdiccin del rbitro, sean llamados o no a participar en el partido

4. EL EQUIPAMENTO DE LOS JUGADORES El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto, medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores 5. EL ARBITRO Un rbitro deber ser designado para dirigir cada partido: a) Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensin temporal.

b) Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas c) Tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u otras causas d) Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia. e) No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro f) tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta. g) Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada

6. JUECES DE LINEA Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida l rbitro: 1) El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle este todas las reglas del juego. 2) El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de los jugadores e identificacin de los mismos. 3) La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez correr por la lnea de banda de fondo.

7. DURACION DEL PARTIDO Periodos de juego El partido durar dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Todo acuerdo de alterar los periodos de juego (por ejemplo, reducir cada mitad a 40 minutos debido a que la luz sea insuficiente) deber tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competicin. Intervalo del medio tiempo Los jugadores tienen derecho a un descanso en el medio tiempo. El descanso del medio tiempo no deber durar ms de quince minutos. El reglamento de la competicin deber estipular claramente la duracin del descanso del medio tiempo. La duracin del descanso del medio tiempo podr alterarse nicamente con el consentimiento del rbitro.

8. EL INICIO Y LA REANUDACION DEL JUEGO Se lanzar una moneda al aire y el equipo favorecido decidir la direccin en la que atacar en el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuar el saque de salida para iniciar el partido. El equipo favorecido tras lanzar la moneda al aire ejecutar el saque de salida para iniciar el segundo tiempo. En el segundo tiempo del partido, los equipos cambiarn de mitad de campo y atacarn en la direccin opuesta. Saque de salida El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego: al comienzo del partido tras haber marcado un gol al comienzo del segundo tiempo del partido

al comienzo de cada tiempo suplementario, dado el caso Se podr anotar un gol directamente de un saque de salida. Procedimiento todos los jugadores debern encontrarse en su propia mitad del campo los adversarios del equipo que efectuar el saque de salida debern encontrarse como mnimo a 9.15 m del baln hasta que sea jugado el baln se hallar inmvil en el punto central el rbitro dar la seal el baln estar en juego en el momento en que sea pateado y se mueva hacia adelante el ejecutor del saque no deber jugar el baln por segunda vez hasta que ste que haya tocado a otro jugador Despus de que un equipo marque un gol, el equipo contrario proceder al saque de salida. 9. EL BALON EN JUEGO O FUERA DE JUEGO Baln fuera de juego El baln estar fuera de juego cuando: haya cruzado completamente una lnea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire el juego haya sido interrumpido por el rbitro Baln en juego El baln estar en juego en cualquier otro momento, incluso cuando: rebote de los postes, travesao o poste de esquina y permanezca en el terreno de juego rebote del rbitro o de un rbitro asistente ubicado en el interior del terreno de juego 10. EL GOL MARCADO Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo. El equipo que haya anotado ms goles es el ganador del partido.

11. EL FUERA DE JUEGO Posicin de fuera de juego El hecho de estar en una posicin de fuera de juego no constituye una infraccin en s. Un jugador estar en posicin de fuera de juego si: se encuentra ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln y el penltimo adversario Un jugador no estar en posicin de fuera de juego si: se encuentra en su propia mitad de campo o est a la misma altura que el penltimo adversario o est a la misma altura que los dos ltimos adversarios Infraccin Un jugador en posicin de fuera de juego ser sancionado solamente si en el momento en que el baln toca o es jugado por uno de sus compaeros, se encuentra, a juicio del rbitro, implicado en el juego activo: interfiriendo en el juego o interfiriendo a un adversario o ganando ventaja de dicha posicin No es infraccin No existir infraccin de fuera de juego si el jugador recibe el baln directamente de: un saque de meta o un saque de banda o un saque de esquina

12. FALTAS E INCORRECCIONES Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja segn la gravedad del caso: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Dar o intentar dar una patada al adversario. Poner una zancadilla al adversario. Saltar sobre un adversario. Cargar violenta o peligrosamente a un adversario. Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin. Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo. Sujetar a un adversario. Empujar a un contrario. Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero dentro de su rea.

Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de las nueve faltas, ser castigado con tripenal Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes: 1. Jugador de una forma estimada peligrosa por el rbitro, como intentar dar una patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta 2. Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego 3. Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario 4. Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota 5. Siendo arquero y no juega la pelota, dar ms de 4 pasos o botes al baln, ser castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometi la falta. Un jugador ser amonestado cuando: Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido sin la seal de el rbitro Un jugador ser excluido del campo: a. Si se muestra culpable de conducta violenta

b. Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente culpable de una conducta incorrecta Si el juego fue parado por causas de la expulsin de un jugador culpable de una de estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido.

13. TIROS LIBRES Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse vlidamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado. Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del baln 14. PENAL

El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego. El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su rea. 15. SAQUE DE BANDA

Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el punto que franqueo la lnea. Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.

16. SAQUE DE META Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el baln regrese a estar en juego. 1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un crner. 2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el arquero hace un saque con el baln muerto. 17. SAQUE DE ESQUINA Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un crner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cul de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina. El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del crculo marcado en la esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.