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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE QUERETARO

FACULTAD DE INGENIERIA

A8-06: MANUFACTURA DE
UN PRODUTO TEMÁTICO
DE HALLOWEEN
Practica 07

MARCO ANTONIO SANABRIA ALVAREZ | 308762


DANIEL ALEJANDRO MENDOZA ANGUIANO | 281919
MARIO ALBERTO PAÑAL CORZO | 308752
ESTEFANO FERREIRA CARDOSO | 308720
ISRAEL CHÁVEZ URIÓSTEGUI | 277179
BÁRBARA LIZETH BARRÓN RANGEL | 308702

DOCENTE: M.I. EDWIN GEOVANNY VERGARA AYALA

FECHA: 30 DE OCTUBRE DE 2023

INGENIERIA DE CONTROL
Ingeniería de Control
Expedientes: 308762 | 281919 | 308752 | 308720 | 277179 | 308702
INDICE
Introducción…………………………………………………………
Objetivos de la Practica…………………………………………….
Marco Teórico………………………………………………………
Metodología…………………………………………………………
Resultados…………………………………………………………...
Conclusiones………………………………………………………...
Referencias bibliográficas y Anexos……………………………….

INTRODUCCIÓN

Quiero empezar este documento con una historia que me genera mucho tormento. Era un
lunes cualquiera, tocaba nuestra clase favorita, ingeniería de control, y aunque se me hacia
muy cortita, la verdad es que dura un montón. Llegue tarde como de costumbre, ya que de
Moroleón venia, no quería que mi calificación se derrumbe, por lo que entrar a clase debía.
Era un día normal, me senté hasta enfrente con los pañales, empezamos con unos ejercicios
de Matlab que me dividí con mis carnales. Detrás de mí, solamente escuchaba ruido, era el
equipo de Tamayo, como siempre distraídos. “Ya cállense” el profe decía, pero a los
Tamayos no les importaba y solo se reían. Así siguió la clase, con un relajo de mis
compañeros, pero que se podía hacer si poner atención era imposible para ellos. La clase
terminó, fui camino a mi motoneta, seguí mi camino hasta que un grito me alerta.
“¡AYUDA!” se escuchaba, le di rápido para ayudar, pero ese grito se alejaba. No logre
alcanzarlo, por lo que mi camino seguí, pensaba que tal vez no fue nada malo, pero esa noche
ni siquiera me dormí.
Llegué el día siguiente, a mi amigo David no encontré. No vi a Tamayo ni a Juan, pensé que
tal vez Agus me podría ayudar. Pensé que tal vez se habían ido a tomar, pero era raro que no
hayan venido ni a avisar. Pasaron días y no los volví a encontrar. Mensajes y llamadas, todo
al buzón parecía llegar. Paso una semana desde que los vi, otro lunes de control, con Giovanni
asistí, pero sin olvidar de mis amigos el horror. Esta vez fueron Vega y sus amigos, platicaban
y chismoseaban sobre si los Tamayos estaban heridos, pero no era el momento pues
estábamos en clase, no estaban atentos y Gio con un grito les pidió que se callasen. Acabo el
día y yo seguí como siempre mi rutina.
Era martes nuevamente y muchas ganas no tenia, pero me percate de repente que ahora los
Vegas no asistían. “¿Dónde están los Vegas?” Pregunté, y todos con dudas solamente me
decían “No lo sé”. Dos equipos desaparecidos, ¿Qué pudo haber pasado? Era acaso el destino
o estábamos condenados. La escuela no inicio una investigación, cosa que las familias si
hicieron, nosotros solamente teníamos preocupación, pero esperanza de que solamente
huyeron.

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Otro triste lunes, ya sin la mitad del salón, todos teníamos miedo y nadie prestaba atención.
El profe Giovanni gritó: ¿Por qué no me hacen caso? Tenemos practicas por hacer y ustedes
provocan atraso, sus amigos están bien, solamente necesitaban una corrección, ustedes al
parecer la necesitan también, por lo que no me dejan más opción, a mi casa los llevare y
sabrán lo que es dolor, extrañaran los Arduinos, los cables y las Protoboard y espero que con
eso se vuelvan buenos estudiantes, porque no saldrán de ahí, hasta que hagan una banda
transportadora con sensores, despídanse de sus familias, no las verán en mucho tiempo, tal
vez así aprendan que significa respeto.
En esta practica realizaremos la “Casa de Gio” la cual es la casa en la que los estudiantes que
no ponen atención son castigados con trabajos y dolor. Se utilizarán todos los temas que
hemos visto hasta este momento, incluyendo sensores, actuadores, Arduino, códigos y mucha
creatividad.

OBJETIVOS DE LA PRACTICA

• Diseñar y manufacturar un producto temático relacionado con Halloween o Día de


Muertos.
• Integrar al menos 3 sensores y 3 actuadores controlados por una placa Arduino.
• Programar el Arduino para controlar los sensores y actuadores, creando una
experiencia interactiva.
• Opcionalmente, diseñar una interfaz visual para monitorear y controlar el producto.

MARCO TEÓRICO

• Arduino: Arduino es una plataforma de código abierto que incluye hardware y


software. El hardware consta de placas electrónicas con microcontroladores que
pueden programarse para interactuar con el entorno a través de sensores y actuadores.
El software Arduino IDE se utiliza para escribir y cargar programas en la placa
Arduino.
• Sensores: Los sensores son dispositivos que detectan cambios en el entorno y
convierten estos cambios en señales eléctricas. Pueden medir diversos parámetros
como movimiento, luz, temperatura, sonido, entre otros.
• Actuadores: Los actuadores son componentes que ejecutan acciones en respuesta a
señales eléctricas. Pueden incluir servomotores que controlan el movimiento, LEDs
que emiten luz, zumbadores que generan sonidos, etc.
• Componentes electrónicos: Estos son elementos como resistencias, cables,
transistores, y otros que se utilizan para construir circuitos electrónicos y conectar
sensores y actuadores a la placa Arduino.
• Materiales de manufactura: Se refiere a los materiales físicos utilizados en la
construcción del producto, como madera, cartón, tela, pinturas, que contribuyen al
aspecto estético del producto.

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• Herramientas de manufactura: Estas son herramientas físicas utilizadas para cortar,
ensamblar o dar forma a los materiales de manufactura, como sierras, martillos,
pinceles, y otras.
• Diseño del Producto: El diseño del producto se refiere a la planificación y creación
de la apariencia física del producto, incluyendo la ubicación de sensores y actuadores.
Debe abordar aspectos estéticos y funcionales.
• Programación de Arduino: La programación de Arduino implica escribir código en
el Arduino IDE para controlar el comportamiento de la placa, los sensores y
actuadores. Esto determina cómo el producto reacciona a estímulos del entorno.
• Integración y Ensamblaje: La integración y ensamblaje se refieren al proceso de
construcción física del producto, incorporando los componentes electrónicos y
asegurándose de que funcionen de manera conjunta

MATERIALES

• Placa Arduino (puede ser Arduino Uno o similar).


• Sensores (por ejemplo, sensores de movimiento, sensores de luz, sensores de
temperatura, etc.).
• Actuadores (por ejemplo, servomotores, LEDs, zumbadores, etc.).
• Componentes electrónicos (resistencias, cables, etc.).
• Materiales de manufactura (madera, cartón, tela, pinturas, etc.).
• Herramientas de manufactura (sierras, martillos, pinceles, etc.).
• Software Arduino IDE (para programar la placa Arduino).
• Palitos de Madera.
• Papel cascaron.
• Pintura negra.
• Impresiones.
• Calavera de unicel.

METODOLOGÍA

Definición del Producto Temático: Los estudiantes deben elegir un tema relacionado con
Halloween o Día de Muertos para su producto, por ejemplo, una calavera que se ilumina
cuando alguien se acerca.
Diseño del Producto: Los estudiantes diseñarán el aspecto físico del producto y
determinarán dónde se ubicarán los sensores y actuadores. Deben considerar aspectos
estéticos y funcionales.

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Conexión de Sensores y Actuadores: Los estudiantes conectarán al menos 3 sensores y 3
actuadores a la placa Arduino. Deben asegurarse de que los sensores puedan detectar cambios
relevantes para la interacción (movimiento, luz, sonido, etc.) y que los actuadores respondan
de manera adecuada.
Programación de Arduino: Los estudiantes programarán la placa Arduino para controlar
los sensores y actuadores de acuerdo con el tema del producto. Por ejemplo, programarán el
Arduino para que los LEDs parpadeen cuando se detecte movimiento.
Integración y Ensamblaje: Los estudiantes construirán físicamente el producto, integrando
los componentes electrónicos y asegurándose de que funcione como se espera.
Pruebas y Ajustes: Los estudiantes probarán el producto y realizarán ajustes en el diseño y
la programación según sea necesario. Presentación y Documentación: Los estudiantes
presentarán sus productos en clase y documentarán el proceso de diseño, manufactura y
programación.

RESULTADOS

Resultados cabeza

int botonencender = 2;
int botonapagar = 3;
int motor = 4;
void setup()
{
pinMode(botonencender,INPUT);
pinMode(botonapagar,INPUT);
pinMode(motor,OUTPUT);
}
void loop()
{
int valor = 0, valor2 = 0;
valor = digitalRead(botonencender);
valor2 = digitalRead(botonapagar);
if(valor == HIGH)

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{
digitalWrite(motor,HIGH);
}
if(valor2 == HIGH )
{
digitalWrite(motor,LOW);
}
}

Circuito Cabeza

Resultados puerta

Código
#include <Servo.h>

Servo servo;
int fotorresistenciaPin = A0;
int servoPin = 13;
int luz = 100;

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int val = 0;

void setup() {
Serial.begin(9600);
pinMode(12, OUTPUT);
pinMode(11, OUTPUT);
servo.attach(servoPin);
}

void loop() {
val = analogRead(3);
Serial.println(val);

int valorFotorresistencia = analogRead(fotorresistenciaPin);

if (val > 700) {


digitalWrite(12, HIGH);
digitalWrite(11, HIGH);
} else {
digitalWrite(12, LOW);
digitalWrite(11, LOW);
}

if (valorFotorresistencia < luz) {


servo.write(180);
} else {
servo.write(0);
}

delay(160);

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delay(15);
}

Circuito y mecanismo

Circuito. Fotorresistencia

Mecanismo. Servomotor

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Resultados casa completa

Maqueta casa completa.(casa de los gios)

Nuestra casa está basada en la casa de la película Monster House, donde las ventanas
representan los ojos de la casa y la puerta su boca, respectivamente cada parte de la casa es
activada por unos sensores, haciendo así que los ojos se enciendan y la puerta se abra y se
cierre.
De igual forma, colocamos una calavera la cual con ayuda de un botón giraba su cabeza.

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Casa con ojos y boca activados.

Cabeza girando por botón.

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CONCLUSIONES

Marco Antonio Sanabria Álvarez:


En esta practica pusimos a prueba todos los temas que vimos hasta el momento, incluyendo
los códigos, el Arduino, las conexiones, sensores de muchos tipos y actuadores. Fue la
primera vez que tuvimos que ingeniarnos por nuestra cuenta el proyecto por hacer, así que el
proyecto no iba a ser sencillo. El primer problema que encontramos fue saber que vamos a
hacer, el cual fue discutido durante días. Finalmente decidimos hacer una casa embrujada
tomando inspiración de la película Monster House, la cual trata de una casa que tiene vida
propia (gracias a la muerte de una señora, cuyo espíritu tomo control de la vivienda). En
dicha película, la casa atrae a los niños en Halloween, haciendo que se acerquen a su puerta
y posteriormente abriéndola para comérselos. También sus ojos son brillosos color verde y
es una casa que parece vieja y abandonada. En nuestra casa agregamos además una cabeza
de calavera giratoria para que no fuera solamente la puerta que se abre y los focos LED.
Logramos que la casa fuera automatizada especialmente por una foto resistencia, ya que a
falta de luz se prendían sus ojitos y eso hacia que se abriera la puerta. Después de varios días
logramos completarla. Esta practica es una de las mejores que hemos hecho pues nos enseño
a hacerlo por nosotros mismos.
Mario Alberto Pozo Corzo:
En conclusión, la práctica de crear productos temáticos utilizando Arduino y componentes
electrónicos ha sido una de las prácticas más divertidas a la vez que muy buenas para mi
aprendizaje ya que me permitió reforzar los temas ya aprendidos. Me ha permitido explorar
y aprender conceptos clave en electrónica, diseño y programación, fusionando mi creatividad
con la tecnología. La oportunidad de diseñar y construir un producto relacionado con
Halloween o Día de Muertos ha sido emocionante, y ver mi idea tomar forma ha sido
gratificante. Además, a lo largo de este proceso, he adquirido habilidades valiosas de
resolución de problemas, trabajo en equipo y documentación, que son esenciales en el mundo
de la tecnología y la innovación. Esta práctica no solo ha impulsado mi creatividad, sino que
también ha fortalecido mi capacidad para aplicar conocimientos de manera práctica, lo que
considero un activo valioso en mi formación educativa y futura carrera.
Daniel Alejandro Mendoza Anguiano:
Esta práctica me resulto muy divertida de hacer pero a la vez un poco laboriosa, ya que
tuvimos la oportunidad de elaborar algo diferente a con lo que veníamos trabajando, pero
poniendo en práctica los aprendizajes que hemos ido adquiriendo a lo largo del semestre
añadiéndole creatividad con las festividades que tuvimos.
El mayor problema que tuvimos fue un poco la elaboración de algunas partes de nuestros
circuitos de la cabeza, ya que queríamos poner en práctica algunas cosas de prácticas
anteriores las cuales nos funcionaban sin problema, pero al querer añadir algunos elementos
en nuestra nueva práctica no funcionaban totalmente, por lo cual tuvimos que encontrar la
forma de modificar todo para que saliera.
Israel Chávez Urióstegui:

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Considero que esta fue una de las prácticas más entretenidas y creativas que hemos realizo,
ya que, al nosotros poder elegir un diseño y funcionamiento de nuestra maqueta, pudimos
hacer algo creativo y divertido, así mismo pudimos aplicar los temas ya vistos en la clase,
como por ejemplo el uso de sensores, motores y botones para el funcionamiento de nuestra
casa del terror.
Durante el proceso de esta casa, tuvimos ciertos problemas, uno de ellos fue el decidir lo qué
haríamos y cómo lo haríamos, ya que al tener tantas ideas en un mismo equipo, no sabíamos
cuál debíamos escoger, sin embargo se llegó a la conclusión de que fuera una casa embrujada,
otro problema fueron las conexiones, ya que por más que intentábamos hacerlas, no
funcionaban o no quedaban, sin embargo al investigar, pudimos solucionar el problema.
Estefano Ferreira Cardoso:
en esta práctica pusimos a prueba todos nuestros conocimientos a lo largo de este curso, ya
que involucraba desde circuitos tal vez pequeños hasta circuitos más complejos y con
diferentes sistemas que a su vez estaban concatenados es decir estaban unidos. Por tanto,
representa un reto poner a prueba todos nuestros conocimientos por nosotros mismos y solos
teniendo ideas como sensores o poniendo en funcionamiento motores que giran ciertos
mecanismos. Por ello ha sido una de las prácticas más largas y extensas. Sin embargo, me
gustó mucho y aprendí mucho al realizar toda la parte del circuito o del Arduino.
Bárbara Lizeth Barrón Rangel:
En este proyecto, se diseñó una casa embrujada que involucró un mecanismo de apertura de
puerta controlado por un servomotor y un sistema de detección de luz utilizando una
fotorresistencia. El servomotor fue nuestro actuador y por supuesto la fotorresistencia actuó
como un sensor. El servomotor permite que la puerta se mueva de manera autónoma,
añadiendo un toque misterioso y divertido a la casa embrujada.
Esta práctica nos hizo relacionar los códigos y conceptos revisados durante las clases de
teoría y laboratorio, pues al ser esta de carácter libre pudimos diseñar y planear de principio
a fin nuestro proyecto.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y ANEXOS

Sensores y actuadores. (s. f.). https://myelectronic.ueuo.com/sensores.html

Jecrespom. (2016, 18 diciembre). Sensores y actuadores. Aprendiendo Arduino.

https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2016/12/18/sensores-y-actuadores/

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