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Game Over. Juegos Electrónicos y Violencia
Game Over. Juegos Electrónicos y Violencia
Game Over
de Comunicación
GAME OVER
JUEGOS ELECTRÓNICOS
Y VIOLENCIA
LYNN ROSALINA GAMA ALVES
Game Over
Juegos electrónicos
y violencia
Lynn Rosalina Gama Alves
Consejo editorial
– Por InCom-UAB: Amparo Huertas Bailén (Universitat Autònoma de Barcelona), actuando en
calidad de directora y como responsable de la colección, y Denise Cogo (Escola Superior de
Propaganda e Marketing [ESPM] - Brasil), como responsable de la colección.
– Por Editorial UOC: Lluís Pastor, actuando en calidad de director general; Roser Leal como
responsable de la colección.
Comité Científico
– Rosa Cabecinhas (Universidade do Minho - Portugal)
– Manuel José Damásio (Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologia - Portugal)
– Luiz Peres-Neto (Escola Superior de Propaganda e Marketing - Brasil)
– Raquel Recuero (Universidade Federal de Pelotas - Brasil)
– Miquel Rodrigo Alsina (Universitat Pompeu Fabra - España )
– José Carlos Sendín Gutierrez (Universidad Rey Juan Carlos-España. In Memoriam)
ISBN: 978-84-9116-645-0
Ninguna parte de esta publicación, incluyendo el diseño general y el de la cubierta, puede ser
copiada, reproducida, almacenada o transmitida de ningún modo ni a través de ningún medio, ya sea
electrónico, químico, mecánico, óptico, de grabación, de fotocopia o por otros métodos sin la previa
autorización por escrito de los titulares del copyright.
Autora
Introducción............................................................................ 15
4. Rostros de la violencia...................................................... 83
1. La violencia como lenguaje......................................... 91
2. Estética y espectacularización de la violencia.......... 94
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3. Quake.............................................................................. 124
4. Chrono Cross.................................................................... 129
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Prólogo
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Prólogo
[6] Bartholow Bruce; Anderson Craig (2002). «Effects of violent video games on aggressive beha-
vior: Potential sex differences». Jounal of Experimental Social Psychology (vol. 38, págs. 283-290).
[7] Ferguson, C. J.; Rueda, S.; Cruz, A. y otros (2008). «Violent video games and aggression: Causal
relationship or byproduct of family violence and intrinsic violence motivation?» Criminal Justice and
Behaviour (vol. 35, págs. 311-322).
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[8] Lowery, Shearon; DeFleur, Melvin (1995). Milestones in Mass Communication Research: Media Effects.
New York: Longman.
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Prólogo
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Introducción
[1] Lima, Oliveira Lauro de (1982). Las mutaciones en la educación de acuerdo con McLuhan. Río de Janeiro:
Vozes.
[2] La primera edición fue publicada en Brasil en 2005 por Editora Futura.
[3] La encuesta se llevó a cabo en 2001 y 2002, los jóvenes tenían entre catorce y veintitrés años.
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Introducción
[4] El concepto desarrollado por Winnicott (1975) se utiliza para referirse a una zona intermedia
entre el cuerpo de la madre y el cuerpo del niño, en el que el bebé toma un objeto (que le es externo)
como su primera posesión. A modo de ejemplo, se puede mencionar un oso de peluche y un paño
utilizado para dormir, objetos donde el significado dado por el niño ayuda a replantear la pérdida del
cuerpo de la madre.
[5] Teóricamente, hay una diferencia entre violencia y agresividad (véase la discusión en el segundo capí-
tulo), aunque en este libro ambas palabras se tomarán como sinónimos.
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Introducción
[6] Otro factor importante que debe ser registrado es que hice un análisis semejante hace aproxima-
damente quince años.
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tico. Hay en él una tendencia a ser bello. Tal vez este factor estético es
idéntico a aquel impulso de crear formas ordenadas que penetran en el
juego en todos sus aspectos. [...] El juego nos lanza un hechizo: es fas-
cinante, cautivador. Está lleno de las dos cualidades más nobles que son
capaces de ver las cosas: el ritmo y la armonía (Huizinga, 2001, pág. 13).
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[1] Las teorías que estudian la génesis de los procesos psíquicos. Ver Piaget, Vigotsky, Wallon, Ferrei-
ro y Teberosky, entre otros.
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En los juegos los niños repiten todo lo que les causó una gran
impresión en la vida real, y, al hacerlo, reaccionan a la intensidad de im-
presión, convirtiéndose, por así decirlo, en la situación. Por otro lado,
parece obvio que todos sus juegos se verán influidos por el deseo que
les domina todo el tiempo: el deseo de crecer y poder hacer lo que las
personas mayores hacen. Si el médico examina la garganta de un niño
o se trata de una pequeña intervención, podemos estar completamente
seguros de que esta experiencia aterradora será tema de la próxima
jugada. Sin embargo, no debemos pasar por alto el hecho de que existe
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¡El juego es cosa seria!
... la gran ley que, además de todas las reglas y ritmos individuales,
gobierna el mundo del juego en su totalidad: la ley de la repetición.
Sabemos que la repetición es para el niño la esencia del juego, que
nada le da tanto placer como «jugar otra vez». La obscura compulsión
en la repetición no es menos violenta o menos astuta que el juego del
sexo. [...] En efecto, toda experiencia profunda quiere, insaciablemente,
hasta el fin de todas las cosas, la repetición, la restauración de una si-
tuación única, que fue su punto de partida. «Todo sería perfecto si pu-
diésemos hacer las cosas dos veces»: el niño actúa de acuerdo con estas
palabras de Goethe. Solo que no quiere hacer la misma cosa dos veces,
pero sí una y otra vez, cien y mil veces. No solo se trata de apoderarse
de experiencias terribles y primordiales, de la amortiguación gradual
por la invocación maliciosa, la parodia; se trata también de saborear
repetidamente y de modo más intenso las mismas victorias y triunfos
(Benjamin, 1994, págs. 252-253).
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Cultura y juegos electrónicos
[4] Prado, Gilbertto; Laurentiz, Silvia (2004). «Una lectura poética de ambientes virtuales multiu-
suario». ARS (Sao Paulo) (vol. 2, n.º 3, págs. 23-34). [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016].
<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1678-53202004000300003&lng=en&nr
m=iso>
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tes avatares que les representan. Una generación que vive inmer-
sa en diferentes comunidades de aprendizaje y que abre varias
ventanas al mismo tiempo y resuelve problemas a medida que
organiza y reorganiza los objetos conocidos sin una planifica-
ción previa. Desde esta perspectiva, estos individuos aprenden
«hurgando», una característica que, cada vez más, también está
siendo ejercida por los adultos.
Según Turkle, los «amantes del bricolaje abordan una resolu-
ción de problemas estableciendo con sus herramientas de traba-
jo una relación que se asemeja más a un diálogo que a un monó-
logo» (1997, pág. 76). La posibilidad atrae a los niños y jóvenes
para interactuar con los elementos tecnológicos y, en particular,
con los juegos, lo que contradice la premisa desarrollada por
Piaget (1990). La necesidad concreta se va diluyendo en la etapa
de desarrollo formal, una vez que la simulación permite la mani-
pulación de objetos virtuales en diferentes pantallas.
Para explorar estos modelos computacionales, interactuamos
con un programa, aprendemos a aprender lo que es capaz de
hacer y nos habituamos a asimilar grandes cantidades de infor-
mación acerca de estructuras y estrategias que interactúan con
un gráfico dinámico en la pantalla. Y cuando dominamos la téc-
nica del juego, pensamos en generalizar las estrategias para otros
juegos (Turkle, 1987, pág. 59).
Por consiguiente, la simulación presente en imágenes inte-
ractivas en Realidad Virtual (RV), en juegos electrónicos y en
las diferentes pantallas en las que estamos inmersos amplía la
imaginación y el pensamiento. La ratificación de esta idea por
parte de Lévy conceptúa lo virtual como la «forma fructífera
y poderosa que pone en juego procesos de creación, abre fu-
turos, bajo el tópico de la presencia física inmediata» (1996,
pág. 12).
Por lo tanto, las experiencias mediadas por las tecnologías
que utilizan la realidad virtual abren nuevas ventanas en los
procesos de creación transformando los modos de ser. En
la misma perspectiva, nos encontramos con el desarrollo de
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Cultura y juegos electrónicos
[5] Ver el libro de Jamenson cuando se refiere a la transposición estética del videoclip en las formas
de visualización del mundo de los jóvenes contemporáneos. Cambia la forma en que los sujetos tienen
de comprender el mundo: Jameson, Frederic (1991). «Teoría de la postmodernidad». La lógica cultural
del capitalismo tardío (cap. 2). Sao Paulo: Ática. Ver también el libro de Regis Debray que defiende la idea
de que estaríamos viviendo en un nuevo momento histórico llamado iconosfera. Debray, R (1993). La
vida y la imagen de la muerte. Petrópolis: Voces.
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Cultura y juegos electrónicos
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[1] Toda la información registrada en este capítulo proviene principalmente de los siguientes autores:
Levis, Turkle, Naisbitt, Murray, Provenzo y Fragoso. También hay otros elementos que apoyaron la
construcción de la historia de los videojuegos: los juegos manuales y sitios web.
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[4] La historia de los videojuegos, disponible en línea. [Fecha de consulta: 14 de marzo de 2016].
<https://www.youtube.com/watch?v=iz0r0gdbBuo>.
[5] Sitios web que crearon programas de simulación (llamados emuladores) y que permitían a los
jugadores descargar en sus ordenadores personales los videojuegos clásicos y arcades.
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[6] Sitios web que crearon programas de simulación (llamados emuladores) y que permitían a los
jugadores descargar en sus ordenadores personales los videojuegos clásicos y arcades. [Fecha de con-
sulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://www.microsoft.com/france/>
[7] [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://www.thomson.net/gb/00/index.htm>
[8] [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://www.atari.com>
[9] [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://www.futuroscope.com>
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El universo de los videojuegos
[10] La expresión utilizada para referirse a los jugadores. En este libro, el término se utiliza para hacer
referencia a los jugadores masculinos y femeninos.
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1. Juegos y cine
[11] Viliegas, Renato: Vida digital. Revista, edición 169, julio de 2001, p. 30-31.
[12] Título original: Double Dragon [película cinematográfica] (1993). James Yukich (dir.). Estados Uni-
dos. (98 min), con: Mark Dacascos, Scott Wolf, Robert Patrick y Alyssa Milano. // Título original: Super
Mario Bros [película cinematográfica] (1999). Rocky Morton y Annabel Jankel (dir.). Estados Unidos. (100
min), con; Bob Hoskins, John Leguizamo y Dennis Hopper. // Título original: Street Fighter: The Ultimate
Battle [película cinematográfica] (1994). Steven F. de Souza (dir.). Estados Unidos. (104 min), con: Jean-
Claude Van Damme, Raul Julia y Kylie Minogue. // Título original: Mortal Kombat: Aniquilación [película
cinematográfica] (1997). John R. Leonetti (dir.). Estados Unidos. (95 min), con: Robin Shou, Talisa Soto,
James Remar, Sandra Hess, Lynn ‘Red’ Williams y Brian Thompson.// Título original: Pokémon: La pelí-
cula [película cinematográfica] (1999). Michael Haigney y Kunohiko Yuyama (dir.). Estados Unidos (96
min), con: James Remar, Sandra Hess, Lynn ‘Red’ Williams y Brian Thompson.// Título original: Wing
Commander [película cinematográfica] (1993). Rocky Morton y Annabel Jankel (dir.). Estados Unidos.
(104 min), con: Freddie Prinze Jr., Matthew Lillard Saffron Burrows.// Título original: Lara Croft Tomb
Raider: The cradle of life [película cinematográfica] (2003). Jan de Bont (dir.). Estados Unidos. (117 min),
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El universo de los videojuegos
con: Angelina Jolie, Gerard Butler, Ciarán Hinds, Chris Barrie.// Título original: Final Fantasy: The Spirits
Within [película cinematográfica] (2001). Hironobu Sakaguchi (dir.). Estados Unidos y Japón. (106 min),
con las voces originales de: Ming-Na, Alec Baldwin y Donald Sutherland.// Título original: Resident Evil
[película cinematográfica] (2202). Paul Anderson (dir.). Estados Unidos. (100 min), con: Milla Jovovich,
Michelle Rodríguez y Eric Mabius (Matt).
[13] La película Mortal Kombat: Annihilation fue dirigida por John Leonetti.
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[14] Un ejemplo ficticio de la presencia de actores digitales en películas fue la comedia Simone, dirigida
por Andrew Niccol en 2002 y protagonizada por Al Pacino.
[15] Datos extraídos de la entrevista a Hironubu Sakaguchi concedida a la Revista Set en agosto de
2001, con el título: «Final fantasy», en la sección «Cine», pags. 40-43.
[16] Viliegas, Renato (2001, julio). «Vida digital». Revista Set (edición 169, págs. 30-31).
[17] Título original: The Matrix Reloaded [película cinematográfica] (2003). Larry y Andy Wachowski
(dir.). Estados Unidos. (138 min). Con: Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie Anne-Moss, Jada
Pinkett-Smith, Hugo Weaving y Monica Bellucci.
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[18] Reportaje con John Gaeta, disponible en línea. [Fecha de consulta: 21 de noviembre de 2016]
<http://www.epipoca.com.br/noticias/ver/10523/matrix-entrevista-com-o-mago-dos-efeitos-espe-
ciais-john-gaeta-e-com-joel-silver-produtor-do-filme-no-sabado-a-noite>
[19] Yabu, Fábio. «Os segredos de Enter the Matrix». [Fecha de consulta: 20 de noviembre, de 2016]
<https://omelete.uol.com.br/filmes/artigo/os-segredos-de-ienter-the-matrixi/>
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[20] Título original: Smoking and no smoking [película cinematográfica] (1993). Alain Resnais (dir.).
Francia. (147 min), con: Pierre Arditi y Sabine Azéma.
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[21] Título original: Lola, Rennt [película cinematográfica] (1998). Tom Tykwer (dir.). Alemania. (81
min), con: Franka Potente, Moritz Bleibtreu y Herbert Knaup.
[22] Título original: Timecode [película cinematográfica] (2000). Mike Figgis (dir.). Estados Unidos. (93
min), con: Xander Berkeley, Golden Brooks, Saffron Burrows, Viveka Davis y Salma Hayek.
[23] [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://www.sonypictures.com/movies/time-
code/>
[24] Título original: Amores possíveis [película cinematográfica] (2001). Sandra Werneck (dir.). Brasil.
(90 min), con: Murilo Benício, Carolina Ferraz, Emilio de Melo y Beth Goulart.
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[25] Diccionario Aurélio siglo XXI, versión 3.0, diciembre de 1999, en CD-ROM. Sao Paulo: Nueva
Frontera.
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El universo de los videojuegos
produjo a principios del siglo XX. En 1932, Brecht, citado por Ma-
chado (1997), ya se refirió a la interactividad como la posibilidad
de que las radios llevaran una interacción comunicacional más li-
bre. Pero fue a finales de la década de 1960, a partir del desarrollo
de la semiología y la semiótica, que el concepto comenzó a ser
más difundido y relacionado más directamente con las tecnolo-
gías electrónicas. La interactividad pasó a ser concebida como un
proceso de cambio continuado de las funciones comunicativas de
emisión y recepción. Muchos artistas, comunicólogos e ingenie-
ros electrónicos comenzaron a desarrollar proyectos con el fin
de crear productos cuyos resultados semióticos derivaran de una
intervención directa de los emisores con los receptores. Un traba-
jo que nunca estaría listo: su contenido solo se concretizaría en el
momento de la actualización, de la interacción emisor-receptor,
que en este sentido los constituiría en coautores del producto. En
Brasil, la obra Tropicalia, de Lygia Clark y Hélio Oiticica, es un
ejemplo significativo de este diseño (Silva, 2000, pág. 59).
La interactividad representó la piedra que dio el toque a los
nuevos medios. La maleabilidad y la reflexibilidad de los bits,
así como la rapidez de las preguntas y respuestas de sus siste-
mas, propiciaron condiciones técnicas estructuradas para una
comunicación mucho más interactiva y diferente respecto a las
experiencias anteriores. Se creó la posibilidad de interacción si-
multánea con un número mucho mayor de comunicantes. Por
lo tanto, el cambio del carácter de la interactividad se debió a
razones cuantitativas (número de personas que interactúan) y
cualitativas (variedad, riqueza y naturaleza de interacciones)
(Machado, 1997, pág. 147). La interactividad pasó luego a con-
siderar la posibilidad de inmersión, navegación, exploración y
conversación presente en los medios de comunicación de la red,
favoreciendo una visión enriquecida en contraste con una visión
lineal y secuencial, que recompone otra jerarquía de sensibilidad
(Couchot, 1997, pág. 139). Se instaura así una lógica que rompe
con la linealidad, con la jerarquía, para dar lugar a un lógica he-
terárquica, rizomática e hipertextual.
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[26] Role-playing game, juegos de mesa que surgieron en los años setenta en los Estados Unidos. Los
que los participantes viven una historia sin tener que obedecer a una posición apenas pasiva, son en
parte actor y en parte escritor de una historia que no ha sido completamente escrita. Las reglas consti-
tuyen un apoyo y pueden o no ser utilizadas; no hay ganadores: todos se divierten y todos ganan. Este
tipo de juego ha sido adaptado al formato web. Pavao, Andrea (2000). La aventura de lectura y escritura
entre maestros de role-playing games. Sao Paulo: Devenir.
[27] Multi User Domains o Multi User Dungeon, juegos en línea en los que los participantes pueden
construir diferentes personajes, actuar en el mundo virtual y ejercer el poder de la palabra por medio
del teclado.
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[28] Vale la pena citar que actualmente existen experiencias que permiten a los lectores interactuar
con el libro a medida en que el autor está escribiendo. El autor Mario Prata escribe en el libro Ángeles
Badaró: «Los internautas siguieron el desarrollo de cada párrafo de la novela. Comenzaron a aparecer
sistemas de creación de textos escritos colectivamente, pero su desarrollo podría estar mucho más
avanzado debido a las posibilidades técnicas, lo que no acontece por ejemplo en los prejuicios y resis-
tencias culturales». Se pueden ampliar conocimientos en línea. [Fecha de consulta: 11 de noviembre de
2016]. <http://marioprata.net/literatura-2/livros-adultos/os-anjos-de-badaro/>
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El universo de los videojuegos
Generalmente leído por el master, a partir del cual surge una historia
o aventura. Puede ser inventada o inspirada en una lectura original.
La aventura propuesta debe contener enigmas y situaciones que exi-
girán tomar decisiones a los jugadores. Cada participante, como un
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[30] Local Area Network. Las Lan Houses son locales de entretenimiento con ordenadores de última
generación instalados en red local y con acceso a internet. Allí, los usuarios pueden asociarse para jugar
en grupo o individualmente.
[31] [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016]. <https://pt.wikipedia.org/wiki/Myst>
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El universo de los videojuegos
[32] A lo largo de estos últimos quince años ha habido un crecimiento significativo de niñas que
interactúan con juegos de diferentes géneros. También nos hemos dado cuenta de la aparición de las
mujeres en la industria del juego. Conscientes de este cambio, la industria comienza a preocuparse por
el lanzamiento de productos específicos para este público.
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[33] Original del texto «Computer games: a proposal for a strutured clasification», citado en este libro.
Se puso a disposición por la autora mediante correo electrónico, por lo que no se informa la página de
referencia para las citas textuales, prefiriendo adoptar la especificación sin página (s.p.).
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El universo de los videojuegos
[34] El responsable de la creación de este juego es Fabio Covolo, que en el año 2002, cuando el juego
fue producido, era un estudiante de Educación Artística y Computación Gráfica en Unifacs.
[35] Fiori, Ana Leticia. Impresiones Etnográficas. Tribunal de jurado del asesinato de Aline Silveira Soares: el
caso de muerte por RPG. Disponible en línea. [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://
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pontourbe.revues.org/1607>
[36] Portaria nº 899, del 3 de octubre de 2001. Disponible en línea. [Fecha de consulta: 11 de no-
viembre de 2016]. <http://www.lex.com.br/doc_21925_PORTARIA_N_899_DE_3_DE_OUTU-
BRO_DE_2001.aspx>
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El universo de los videojuegos
[37] No es posible asegurar que todos los juegos sean buenos. Al igual que pasa con otros medios de
comunicación, esto depende del medio en particular y de cómo se utiliza: «No se puede decir cuáles
son los efectos de los videojuegos, […] existen millones de juegos, cientos de géneros distintos y sub-
géneros, que se pueden reproducir en ordenadores, consolas, dispositivos portátiles y teléfonos. En
pocas palabras, si uno quiere saber cuáles son los efectos, […] el punto está en los detalles», afirman
Bavelier y otros (2011). Contreras, Ruth S.; Eguia, José Luis; Lozano Muñoz, A. (2014). Juegos multiju-
gador, el poder de las redes en el entretenimiento. Barcelona: Editorial UOC.
[38] Ferguson, Christopher (2011). «Video Games Don´t Make Kids Violent. Despite grave con-
cerns that violent video games lead to aggressions, the research suggets otherwise». En: POP Cultura.
Time on line. Disponible en línea. [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://ideas.time.
com/2011/12/07/video-games-dont-make-kids-violent/>
[39] Los autores jóvenes de crímenes violentos graves. Disponible en línea. [Fecha de consulta: 11 de noviem-
bre de 2016]. <http://www.childstats.gov/americaschildren/tables/beh5.asp>
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[40] Salischa, Maria von; Vogelgesang, Jens; Kristena, Astrid; Oppla Caroline (2001). «Preferencias
por los juegos electrónicos violentos y el comportamiento agresivo en los niños: ¿el comienzo de la
espiral descendente?» En: Media Psichology (vol. 14, n.º 3).
[41] En contrapunto como las pesquisas presentadas por Ferguson, indicamos los trabajos y artículos
«Efectos violentos de videojuegos violentos sobre la agresión, la empatía y la conducta prosocial en
los países del este y oeste: una revisión meta-analítica», de Anderson C.A, Shibuya A., Ihori N., Swing
E.L., Bushman B.J., Sakamoto A., Rothstein H.R., Saleem M. Estos muestran una relación directa
entre VG y comportamientos violentos, publicado en marzo de 2010.
[42] Los estudios de Andrew Przbylski y sus colegas: Un modelo de motivación de la participación de video-
juegos. Además de José Valadez y Ferguson: Sólo un juego, después de todo, la exposición de videojuegos violentos y
el tiempo dedicado a jugar. Efectos sobre los sentimientos hostiles, la depresión, y la cognición visual-espacial.
[43] Carta a APA sobre la política en los medios violentos. Disponible en línea. [Fecha de consulta: 11
de noviembre de 2016]. <http://www.stetson.edu/today/2013/10/letter-to-apa-on-policy-statement-
on-violent-media/>
[44] Banco de tesis y disertaciones sobre los juegos en el escenario académico brasileño que tienen
como interlocutores e investigadores del área de educación. Salvador de Bahía: UNEB / FAPESB 2010.
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[45] A partir de ahora utilizaremos las siglas MNCI para referirnos al Manual de Nueva Clasifica-
ción Indicativa. Disponible en línea. [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://www2.
recife.pe.gov.br/wp-content/uploads/Anexo-IV-Manual-da-Nova-Classifica%C3%A7%C3%A3o-
Indicativa.pdf>
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[46] Benjamin señala el hecho de que el nazismo fue el primer movimiento organizado para apode-
rarse de la estética de la violencia como una forma de seducción y la adhesión a sus ideales políticos.
Benjamin, Walter (1986). «Crítica la violencia. Critica el poder». En: Documentos de cultura, documentos de
barbarie. Sao Paulo: Cultrix.
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El universo de los videojuegos
[47] En diciembre de 2012, el juego Call of Duty fue acusado de provocar una masacre en una escuela
americana.
[48] En agosto de 2013, Marcelo Eduardo Bovo Pesseghini, de 13 años y acusado de matar a cinco
personas de una misma familia, jugaba Assasin´s Creed, motivo por el cual los medios de comunicación
relacionaron el crimen con el juego.
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[50] Información disponible en el sitio web del Ministerio de Justicia. [Fecha de consulta: 11 de no-
viembre de 2016]. <http://www.justica.gov.br/seus-direitos/classificacao>
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[53] Documental emitido por el canal de suscripción People em Arts el 27de julio de 2002: La ma-
tanza de Columbine. Ver también el documental Tiros en Columbine. Dirigido por Michael Moore, 2002.
Especialmente los casos de violencia en las escuelas estadounidenses. Disponible en línea. [Fecha
de consulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://g1.globo.com/Noticias/Mundo/0,,MUL108134-
5602,00-VEJA+CASOS+DE+VIOLENCIA+EM+ESCOLAS+AMERICANAS.html>
[54] Véanse los casos de violencia en las escuelas estadounidenses.
[55] La tragedia se produjo el 26 de abril de 2002. Más información en línea. [Fecha de consul-
ta: 11 de noviembre de 2016]. <http://www.dw.com/pt/massacres-planejados-geram-medo-de-
viol%C3%AAncia-nas-escolas/a-2954414>
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[56] Do Computer Games Make You Violent? Disponible en línea. [Fecha de consulta: 11 de noviembre
de 2016]. <http://www.pitara.com/news-for-kids/world-news/do-computer-games-make-you-vio-
lent/>. Otras investigaciones muestran los efectos negativos de la interacción con los juegos. Leake,
Jonathan: «Los videojuegos violentos pueden alterar el funcionamiento cerebral». Disponible en lí-
nea. [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://www.thesundaytimes.co.uk/sto/news/
uk_news/Society/article831247.ece>
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Rostros de la violencia
[1] Se caracteriza por la utilización de medidas de seguridad, tales como muros altos con cercas eléc-
tricas; sistemas de vídeo para monitorear el terreno, los ascensores, apartamento o el crecimiento de
las empresas de seguridad privada.
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[2] «El hombre es un lobo para el hombre», Plauto; Asinaria, II, IV, 88. Citado por Sigmund Freud
en El malestar de la cultura, 1930
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Rostros de la violencia
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[3] Lenguaje que se caracteriza por la interacción con diferentes signos al mismo tiempo, por ejemplo,
sonido, imagen y texto.
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[4] Hay numerosos ejemplos en los que adultos y adolescentes entran en las escuelas y matan a maes-
tros, estudiantes y personal. Estos, como se ha señalado anteriormente, crecieron significativamente
en los Estados Unidos y en Alemania, sobre todo en los años noventa. En 2002, un estudiante de
secundaria en una escuela privada en Salvador de Bahía mató a una amiga al descubrir que a ella no le
gustaba. También en Brasil, merece la pena destacar el crimen atroz cometido por brasileros adoles-
centes del indio Galdino, en 1995, que conmocionó a la comunidad.
[5] Benjamin señala el hecho de que el nazismo fue el primer movimiento organizado que se apoderó
de la estética de la violencia como una forma de seducción para la adhesión a sus ideales políticos.
Benjamin, Walter (1986). «Crítica a la violencia. Crítica de poder». En: Documentos de cultura, documentos
de barbarie. Sao Paulo: Cultrix.
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Rostros de la violencia
[6] Título original: Natural Born killers [película cinematográfica] (1994). Oliver Stone (dir.). Estados
Unidos. (100 min), con Woody Harrelson, Juliette Lewis, Robert Downey Jr., Tommy Lee Jones, entre
otros. La historia es de Quentin Tarantino, el mismo director de Pulp Fiction, película con alto grado
de violencia imagética.
[7] El testimonio dado en el documental América (1989), producido por João Moreira Salles, Nelson
Brissac Peixoto y Walter Carvalho.
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[8] Título original: Wag the Dog [película cinematográfica] (1997). Barry Levinson (dir.). Estados Uni-
dos. (97 min), con Dustin Hoffman, Robert De Niro y Anne Heche.
[9] Disponible en línea. [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://www.dgabc.com.br/
Noticia/279612/casal-e-preso-por-assassinato-de-convidada-de-talk-show>
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[13] Lesiones por Esfuerzos Repetitivos. Trastornos musculo-esqueléticos relacionados con el traba-
jo. Abarcan diversas patologías, siendo las más conocidas la tendinitis y la bursitis, entre otros. Llegan
a miles de trabajadores. Más detalles en línea. [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://
www.lerdort.com.br/cg_o_que_e.php>
[14] Stern, Christopher. Violent Material Marketed To Youth. Disponible en línea. [Fecha de consulta: 11
de noviembre de 2016]. <https://www.washingtonpost.com/archive/politics/2000/08/27/violent-
material-marketed-to-youth/923110cb-91c8-432c-8bdf-0c281800d681/>. Leake, Jonathan. Violent
video games can alter how brain works. Disponible en línea. [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016].
<http://www.thesundaytimes.co.uk/sto/news/uk_news/Society/article831247.ece>. Reportaje: La
violencia en la televisión no provoca comportamiento violento del niño. (20/04/03) disponible en línea. [Fecha
de consulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://www.comciencia.br/reportagens/violencia/vio07.
htm>
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Rostros de la violencia
Descontrol remoto: Ficticia o real, la violencia en la televisión afecta el día a día a los pequeños y debe ser motivo de
seguimiento y charlas entre padres e hijos. Reportaje de Camilo Vannuchi, Eliane Lobato y Rita Morales.
Disponible en línea. [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://www.istoe.com.br/repor-
tagens/24509_DESCONTROLE+REMOTO>
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Rostros de la violencia
[15] Fue adoptado también el mismo procedimiento ya explicado anteriormente por este autor.
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... que algunas emociones podían ser liberadas. Para probarlo, citaba
las tragedias clásicas del teatro griego como ejemplos de la purgación
del miedo y el dolor. Se entiende que la catarsis incluye la liberación
emocional, supuestamente obtenida no solo por la observación de los
dramas, sino porque el visionado hace recordar y revivir los aconteci-
[1] Diccionario Aurélio siglo XXI, versión 3.0, diciembre de 1999, en CD-ROM. Sao Paulo: Nueva
Frontera.
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Juegos: espacios de catarsis
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... algo que solo aquellos que lo practican realmente conocen y en-
tienden; o aún más, algo que les ofrece una marca de «distinción». Me
parece sorprendente, volviendo al ejemplo de la delincuencia organiza-
da, la capacidad de esta norma sociolingüística, aun siendo hermético,
cerrado, sellado, impermeable, más allá de sus «muros», de su cam-
po de dominio estricto, convirtiéndose tal vez en un patrón que será
adoptado por los miembros de otras «tribus» o por soldados de otros
combates (Rocha, 1997, pág. 261).
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[1] En el vocabulario de los jugadores, adicto no es un adjetivo negativo. Es más, significa experto.
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Podemos postular todo, pero una vez definidas las reglas del siste-
ma, estas tienen que ser escrupulosamente seguidas. Son las reglas para
crear «mundos gobernados por reglas». Son conocidas por todos los
[2] Según lo acordado con los propietarios de Lan Houses, donde fueron realizadas las entrevistas, los
nombres no se mencionarían.
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1. Counter-Strike
[3] La descripción de los juegos fue construida a partir de los testimonios de los entrevistados, la inte-
racción con los juegos, manuales que acompañan a estos, revistas y sitios web especializados: Infoteen
(2002, diciembre). Sao Paulo: Editora Abril. [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://
counter-strike.br.uptodown.com/windows> y <www.counter-strike.net>
[4] Proviene del término modification: las modificaciones realizadas por los aficionados que crean esce-
narios y modalidades basadas en la tecnología de un juego.
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[9] Los juegos en primera persona proponen una perspectiva revolucionaria en la historia de los
juegos, y fue iniciada por ID en mayo de 1992, con el lanzamiento de Wolfenstein 3-D. Surgen posterior-
mente otras obras, como Doom (1993), Quake (1996 ), Half Life y Thief: The Dark Project (1998), Unreal
Tournament (1999), No One Lives Forever, Project IGI: I’m Going In y Country Strike (2000), entre otros.
[10] Disponible en línea. [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://us.battle.net/wow/
pt/game/the-story-of-warcraft/chapter1>
[11] Fueron consultadas las siguientes URL: <http://store.steampowered.com/app/80>, <http://
www.counterzone.com.br/mapas.php>, <http://www.sitecs.net/mapas.htm>, <http://maps.cs-bg.
info/maps/cs/>. [Fecha de consulta: 11 de noviembre de 2016].
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Inmersos en el universo de los cibercafés
más allá de los modelos ofrecidos por el juego. Los que momen-
táneamente deciden ser CT eligen uniformes de las unidades
de élite, que se asemejan a los reales. Las armas varían desde un
simple cuchillo de combate a una ametralladora M249.[12] Casi
todas las armas utilizadas por los ejércitos, la policía de elite y los
traficantes se encuentran disponibles en CS, por lo que resulta
capital conocer la funcionalidad de cada una para usarlas en el
momento adecuado. Precisamente, esta cercanía con lo real es lo
que atrae a los jugadores.
Entrando en el juego
[12] Otras armas utilizadas son: pistola H & K USP.45 (arma habitual de los CT), rifle de asalto de tipo
AK-47 (exclusiva de los TS), una Colt M4A1, rifle de precisión, Arctic Warfare Magnum (AWM / P).
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[13] El KaZaA fue uno de los servicios más populares de intercambio de archivos digitales a princi-
pios del siglo XXI; conectaba diariamente un promedio de seis millones de usuarios en todo el mundo.
[14] Expresión utilizada para referirse a la teoría de Vygotsky, Luria y Leontiev, responsables de la
sistematización de la Psicología socio-cultural.
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2. Carmageddon
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3. Quake
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Los avatares para elegir son de los más inusuales. Por ejem-
plo, un ojo con brazos que funcionan como piernas, un esque-
leto, aliens, humanos con características bastante peculiares. El
arsenal bélico resulta bastante pesado. El jugador comienza con
una ametralladora en la mano y se puede encontrar lanzagrana-
das, lanzacohetes e incluso un arma láser.
Existen diversas modalidades de Quake, creadas por perso-
na que dominan el entorno QuakeC, una variación del lenguaje
C estándar enfocada a Quake. De este modo, cualquiera puede
crear su versión, por lo que surgen un sinfín de estéticas y
modos de juego: con superhéroes, juegos de carreras, fútbol
dentro de las fases virtuales de Quake... Entre estas modalida-
des destacan:
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4. Chrono Cross
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Cuando los niños no son «visibles» para sus padres, las consecuen-
cias son devastadoras y deshumanizantes. La madre de uno de los mu-
chos chicos que asesinaron a sus compañeros de clase en 1998[18] dijo
que ella ni siquiera pensó en su hijo. Esta combinación mortífera de
desensibilización a la violencia, de pérdida de compasión por la vida
humana, de paranoia, hace ver al mundo como un mal lugar, y con un
deseo de ser una celebridad, lo que crea la necesidad de ser visto como
un buen héroe o un héroe malo. [...] Si pensamos que la violencia es
simulada –en parte– por los niños como un grito de ayuda y no como
otra oportunidad de jugar, podemos comenzar a resumir la cultura de
la violencia en los Estados Unidos (Naisbitt, 2000, pág. 116).
[18] Se refiere a los crímenes cometidos por los jóvenes en las escuelas estadounidenses.
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[1] Kruger, F. L.; Cruz, D. M. (2001): «Los Juegos Electrónicos de simulación y los niños». En: IN-
TERCOM - Sociedad Brasileña de Estudios Interdisciplinarios de Comunicación, XXIV Congreso
Brasileño de Comunicación. Kruger, F. L.; Cruz, D. M. «El Sims y niños: La percepción de lo real y
lo imaginario».
[2] En INTERCOM 2003 fueron presentados los siguientes trabajos: Alves, L. R. G.: «Matar o
Morir - Deseo Agresividad en los juegos electrónicos INTERCOM - Sociedad Brasileña de Estudios
Interdisciplinarios de Comunicación»; Marques, C. F. «Cyberpunk, la brujería y la paranoia - Nuevas
Tecnologías y subjetividad en RPG».
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Caminos metodológicos
[3] Alburquerque, A. (2003). «Narrativa y autonomía en los juegos de ordenador. El caso de Under
a Killing Moom». En: INTERCOM - Sociedad Brasileña de Estudios Interdisciplinarios de Comuni-
cación / XXIV Congreso de Brasileño de Comunicación. Belo Horizonte; Alburquerque A. de; SA,
S. P. «Los hipertextos, juegos de Ordenador Comunicación. Revista Famecos». (n.° 13, págs. 83-93);
Alburquerque, A. (2002). «Los retos de la comunicación mediada por ordenador. Fronteras - Estudios
Mediáticos». (vol. IV n.º 2, págs. 29-42). Vale la pena hacer referencia a la disertación orientada y di-
rigida por el profesor Alfonso de Albuquerque: Barros, G. A. (2000). Comunicación y Narrativa en juegos
electrónicos. Tesis doctoral presentada en el Departamento de Comunicación, Imagen e Información de
la Universidad Federal Fluminense.
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... pidió a los entrevistados revelar las múltiples «voces» que com-
ponen los posicionamientos y las perspectivas diversas sobre el tema
estudiado, desarrollar un lenguaje que revele las dimensiones de los
sujetos involucrados, incluyendo al investigador en el acto mismo de
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ción. Todo ello requirió abrirse para ver y escuchar todos los
procesos personales que podían surgir en estas circunstancias
y que estaban supuestamente relacionados. El reto consistió en
dejarse llevar con cuidado por el giro de los acontecimientos
y, en este flujo, construir territorios. Y es que el investigador
es un eterno viajero que siempre está conectado y conectando
diversos mundos culturales. Para salir de casa e introducirse en
otras esferas de la vida social, se invierte en energía y se recibe
la misma proporción. El investigador se modifica y modifica al
mundo (Diógenes, 1998, pág. 18).
Al entrar en el mundo de los jugadores, fui tejiendo, junto
con ellos, los diferentes significados de su relación con los jue-
gos electrónicos y la violencia.
[4] Considerando que en una investigación cualitativa no existen coautores ni actores del proceso de
investigación, sino que se establece el hecho social investigado y se producen conjuntamente conoci-
mientos, metodologías, lógicas, etc. Por lo tanto, el investigador ayuda en la sistematización y reflexión
colectiva de este proceso, provocando la coordinación del mismo y el aprendizaje producido con él.
Así que estos chicos serán nombrados en este libro como autores y actores o participantes entrevistados.
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2. Los entrevistados
Caótico
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Conan, el Bárbaro
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El experto en Counter-Strike
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Experto señaló:
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2. Videojuegos
[2] Internet Relay Chat client es un cliente IRC, el más extendido para plataformas Microsoft Windows.
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[3] Durante el proceso de investigación fui con Narciso a un cibercafé, en el que prefería jugar al
Batlle Field. 1942. Después de eso, Experto me enseñó un poco sobre los comandos de Counter-Strike
y jugamos juntos, pero el CS no consiguió atraer al encuestado.
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Half-Life tiene buena jugabilidad, pero «la fiebre» tiene que ver con
la moda. El juego no es tan infantil y aparece en el periódico. Da la
sensación de que el juego es para adultos. La jugabilidad, a grandes
rasgos, es simple, pero compleja para una serie de acciones concretas.
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A Age of Empires se juega solo con ratón. A Simcity y a The Sims tam-
bién. En los Sims perdí más tiempo construyendo mi casa que jugando.
Cuando tienes que gestionar la actividad de una familia, ya no tiene
tanta gracia. Creo que es por los comandos, tienen algunos límites.
No fue una experiencia muy guay… yo prefería estar construyendo la
casa, el ambiente, el árbol, la habitación. Hice el experimento de poner
el mayor número de personas en la casa, para ver cómo iba la cosa... y
traté de crear un caos dentro porque era todo muy simple. Lo máximo
que conseguí hacer fue colocar gente a dormir en un sofá. También
intenté matarlos en la piscina. Pero no tenía paciencia. No me gustan
estos juegos. Los juegos de carreras tampoco. Básicamente, me gusta el
juego de acción y el RPG porque ahí desarrollo más capacidades, como
razonar y ejecutar acciones más rápido.
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SimCity lo jugué antes que The Sims, era aquel juego de construir
una ciudad. Trate de imaginar los sitios, crear una arquitectura para la
ciudad, pero no es una cosa que exija mucha acción. No se suda ju-
gando y no se hace mucho ejercicio, tan solo es una cuestión de crear
un ambiente de base para después armar una ciudad. No requiere de
mucho trabajo ni de tener un razonamiento, de hacer cosas rápido. Se
lleva tiempo y creo que hoy en día es mejor si tienes juegos como Resi-
dent Evil, que si lo terminas en un tiempo determinado se obtiene algo
más para continuar el juego. Te toma alrededor de siete horas jugar.
Si juegas la segunda vez, la cuarta o hasta el final, el juego te ofrece
premios extras para la próxima partida, para que juegues nuevamente.
[4] Muestra marcas de caídas que no le impiden caminar, pero le incomodan, por lo que utiliza pro-
tecciones.
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por él. Al final del curso vamos a buscar financiación para ponerlo
en marcha. Este proyecto, hecho por mí y un amigo, será un juego
de RPG, pero real, donde el jugador será capaz de ser lo que quiera.
Se sumergirá con un casco virtual y con un guante en un mundo
donde puede controlar todo. Ya tenemos los precios de los equi-
pos. El juego tendrá múltiples cargadores que están programados
electrónicamente para actuar. Por ejemplo: se podrá actuar como un
abogado o un cantante famoso. Y se creará toda una trama para él,
para que pueda participar de un juego de RPG virtual.
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En las redes de los discursos
Tengo que leer lo suficiente como para crear narrativas para los
juegos. Me baso en las películas que fueron inspiradas en libros, como
Nosferatu, Drácula, de Bram Stoker, Entrevista con el vampiro... y ahora leo la
serie El señor de los anillos. Entrevista con el vampiro, Nosferatu y Drácula, de
Bram Stoker; son películas clásicas que los jugadores vemos juntos y
que luego discutimos. A veces leemos los libros y vemos la película en
paralelo. Se tienen que leer bastantes libros de historia también. Me en-
canta la mitología griega. He leído acerca de Dante Alighieri para hacer
un trabajo en la universidad y luego me interesé por el juego, y terminé
siendo Dante. Tomas una historia que te gusta y después la representas.
Colocas en la historia a personas de diferentes épocas y juegas con ello.
El otro día, mi amigo hizo el papel de Antonio Carlos Magalhães, el
político, y otro tomó el papel de Barão de Mauá. Las personas tienen
que conocer a los personajes para jugar con ellos. Tuve que leer ade-
más algunos libros de RPG y terminé obteniendo más conocimientos.
Conocer las normas y las reglas es algo muy importante. Tienes que
leer un libro de quinientas páginas. En el caso de la historia Vampiro,
son tres libros. Tienes que saber sobre la Edad Media o el Sabbat, si no
sabes lo que es, no entenderás por qué el Sabbat habla de una organiza-
ción vampírica que predica la destrucción. Así que hay que leer mucho.
Tienes que leer al menos estos tres ejemplos para poder iniciar el juego.
El master[5] crea los NPC,[6] que son los personajes virtuales. No existen
físicamente. El personaje real lo crea el jugador.
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Caótico jugaba a los RPG de rol desde los diez años de edad,
y en su discurso se refirió a la posibilidad de crear historias:
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4. Aprendizaje
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5. Violencia
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[8] El entrevistado se refiere al caso ocurrido el 19 de octubre de 1991, cuando la estudiante Aline
Silveira Soares, de dieciocho años, fue asesinada dentro de una iglesia, en un cementerio del municipio
de Ouro Preto, Brasil. Según el delegado, uno de los responsables de las investigaciones, Aline había
consumido alcohol y marihuana, sufrió violencia sexual y más tarde fue asesinada a puñaladas durante
una sesión de RPG. A partir de ahí, una parte de la sociedad comenzó a ver los RPG como juegos
de fantasía violentos que conducían a los jóvenes a ser agresivos, llegando a cometer actos atroces.
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un culto a Satanás, nada tiene que ver con el Libro de Nod, que narra la
historia (es un RPG) de un vampiro perseguido por saber demasiado...
es una historia ficticia. Todos los libros de vampiros que se escriben
son ficticios y para mayores de dieciocho años. Si la persona lo lleva a
la vida real, se debe a un problema de drogas; o a una preocupación en
el trabajo, o a problemas con la familia, o a algún problema personal o
mental. Una persona normal no podría matar a otra basándose en un
juego. Matamos en el juego, pero no es real. En mis últimas partidas
yo maté a más de treinta chicos, pero todo estaba en la imaginación,
y es cuestión de diferenciar la vida real del videojuego, el teatro o lo
que creas que imaginas en un escenario. Así que en el RPG no existe la
violencia. La violencia existe en la mente de las personas.
Una vez me preguntaron por qué los juegos violentos atraían a más
personas. Yo dije que en un juego tú podías ser un infante de la marina
que mata, y no por eso en la vida real pasaría. Es irreal, pero te diviertes
porque de eso se trata. Es por eso que los juegos de violencia atraen
a más personas. Cuanto más violentos, más gusta, porque el instinto
humano es arcaico y básico. Nos gusta la violencia, la lucha, pero nues-
tra sociedad no lo permite. En un ambiente ficticio, podemos sacar y
mostrar nuestro instinto básico, nuestro instinto animal. El hombre
siempre ha tenido ese instinto de lucha, de combate primitivo.
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[9] El entrevistado se refiere a un estudiante de la ciudad de Salvador de Bahía que vivía en Sao
Paulo. Estudiaba medicina y en noviembre de 1999 mató a tres personas en una sala de cine. Medios
televisivos, impresos y digitales informaron que el sujeto estaba imitando una escena del juego Duke
Nukem 3D. Más tarde, el propio estudiante desmintió esta relación. Disponible en línea. [Fecha de
consulta: 11 de noviembre de 2016]. <http://internacional.estadao.com.br/blogs/radar-global/em-
1999-estudante-de-medicina-matou-tres-em-cinema-de-sao-paulo/>
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Cerrando la discusión:
el lugar de los videojuegos
1. Un caleidoscopio de imágenes
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2. Intercambio colectivo
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[1] Al final de la década de 1990 y principios del siglo XXI, se establece un crecimiento significativo
en la discusión alrededor de las posibilidades pedagógicas de los RPG. Merece la pena destacar la
lista a rpg_em_debate@yahoogroups.com –ahora desactivada–, que tenía como objetivo socializar los
diferentes usos y aplicaciones del role-playing game, debatiendo ideas y buscando encontrar soluciones
y nuevas aplicaciones para los juegos de RPG, lo que dio como resultado una herramienta de trabajo
pedagógico. En septiembre de 2004 se llevó a cabo el Tercer Simposio de RPG y Educación, que
reunió a jugadores e investigadores.
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4. Violencia y videojuegos
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Referencias bibliográficas
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Referencias bibliográficas
Películas y vídeos
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Timecode [película cinematográfica] (2000). Mike Figgis (dir.).
Estados Unidos. (93 min).
Wag the Dog [película cinematográfica] (1997). Barry Levinson
(dir.). Estados Unidos. (97 min).
Wing Commander [película cinematográfica] (1993). Rocky
Morton y Annabel Jankel (dir.). Estados Unidos. (104 min).