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sicologa de la percepcin de la informacin


ph.d.franklin hernndez-castro instituto tecnolgico de costa rica

introduccin

este documento describe algunos de los aspectos que rigen la percepcin de la informacin. entre ellos se cuentas las leyes de la percepcin visual y los modelos mentales.1

1 psicologa de la percepcin visual


1.1 leyes de psicologa gestalt

en este apartado se describen brevemente las principales leyes de la psicologa de la percepcin o psicologa gestalt. fundamentos nuestra percepcin no es un mecanismo directo entre los dispositivos de entrada (los sentidos) y nuestra consciencia de percepcin (el neocrtex), en la realidad existen varios sistemas de interpretacin de la informacin que trabajan entre estos dos extremos de la percepcin. en otras palabras no percibimos lo que est all sino lo que estamos acostumbrados a percibir o lo que queremos percibir. en la percepcin visual en el mbito visual se presentan situaciones que demuestran claramente este fenmeno. estas han sido llamadas leyes de la percepcin visual o leyes de la sicologa gestalt .2 importancia en el diseo interactivo para el diseo interactivo es especialmente importante entender el modo en que la mente organiza y percibe la informacin, esto con el n de reducir la carga cognitiva en el proceso de lectura y apropiacin de la informacin por parte del usuario.

1.1.1 proximidad el principio de proximidad dicta que los objetos ms cercanos (en tiempo o espacio) se perciben como grupo, es decir, existe un sentido de pertenencia en la proximidad de los objetos percibidos. En el ejemplo (abajo), a la izquierda se muestra una serie de nmeros que no ostentan ninguna pertenencia clara, a la derecha se presenta la misma serie de nmeros, sin embargo, la pertenencia, ya sea en columnas o lneas es ms que obvia.

1.1.2 semejanza en este caso el principio de semejanza dicta que los objetos que poseen caractersticas similares de forma, color, luminosidad o tamao aparentan pertenencia. en el ejemplo abajo la serie de nmeros aparenta estar dividida en varios grupos: uno claro, dos oscuros, dos claros, tres oscuros y dos claros.

1 la clasicacin presente fue tomada de [HE04] heinecke andreas, mensch-computer-interaktion, fach buch verlag leipzig, 2004 2 de la raz alemana gestaltung que signica forma o diseo

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1.1.3 proximidad versus semejanza las leyes gestalt pueden rearmarse o balancearse si se combinan, en el siguiente ejemplo se tiene una combinacin de la ley de semejanza versus la ley de proximidad. como se ve en el primer esquema los cuadrados tiene una relacin hacia las lneas (horizontales) ms que a las columnas (verticales), en el segundo esquema esta relacin se rearma con color (ley de semejanza), sin embargo en el tercer esquema a pesar de que la relacin de proximidad no ha cambiado las columnas operan con ms fuerza que las lneas, es decir la similaridad acta por encima de la proximidad.

1.1.4 destino comn los elementos que se ordenan de forma simple (regular o armnica) aparentan pertenecerse y formar un grupo comn y con ello una forma especca. en el ejemplo siguiente se muestra claramente dos lneas curvas que se cruzan, aun cuando la parte superior del esquema esta formado por cuadrados y la inferior por crculos, es decir, la ley del destino comn se sobrepone a la de la semejanza.

del mismo modo en la siguiente gura la ley del destino comn sigue siendo ms fuerte que la de la semejanza aun cuando esta se encuentra reforzada por el color.

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1.1.5 ley de la forma cerrada contornos que pertenecen a formas cerradas se perciben como tales. en los ejemplos un hexgono y un crculo se perciben como tales, solo cortados en algunos lugares. ntese que hay una clara distincin de la forma y el fondo aun cuando esta distincin en la realidad no existe.

1.1.6 ley de simetra en ausencia de otras leyes ms fuertes, el espacio entre guras que se disponga simtricamente ser interpretado como gura. en el ejemplo se observa como los espacios blancos intermedios aparentan ser guras aunque en realidad son parte del fondo, de hecho, a pesar de la ley de la forma cerrada, el cuadrado negro no se impone a las guras intermedias blancas.

1.1.7 principio de la buena forma las leyes de la percepcin son por supuesto una clasicacin de un fenmeno que sucede todo al mismo tiempo, es decir, todas las leyes compiten en un momento al percibir una composicin. de este modo en una gura como la del ejemplo siguiente, a pesar de que se trata de una sola lnea, el tringulo (por ley de la forma cerrada y de la simetra) resalta claramente deniendo la jerarqua gura-fondo.

en el caso de que no haya una clara jerarqua entre las leyes involucradas se generan diferentes alternativas en la interpretacin, como en la clsica gura a continuacin donde la interpretacin cambia de copa blanca a rostros grises.

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1.1.8 ley de contornos la percepcin de contornos simples y conocidos es predominante sobre otras posibilidades ms complejas y desconocidas. como en las guras a continuacin donde el tringulo es tan obvio que se percibe aun ms blanco que el fondo, sin embargo, el tringulo no existe ms que en nuestro cerebro. en realidad de cada tringulo hay menos de la mitad del contorno y aun as se percibe. es de esperarse que la percepcin sea cultural y que una cultura no habituada a ver tringulos no perciba lo mismo, es decir, vemos aquello que estamos acostumbrados a ver.

1.2 percepcin de la profundidad

los seres humanos vivimos en un ambiente tridimensional y en esas circunstancias se gener nuestro sistema perceptual. por esta razn todo lo que percibimos lo percibimos primero como tridimensional y solo posteriormente, si esta interpretacin no es exacta, recurrimos a otro tipo de interpretacin.

1.2.1 visin estereoscpica los seres humanos poseen vista estereoscpica, es decir vemos con dos ojos que estn separados algunos centmetros ofrecindonos un ngulo diferente en cada ojo. estas dos imgenes un poco distintas se mezclan en el cerebro para darnos una visin ms tridimensional. este efecto puede ser usado en el diseo con mtodos simples y con efectos muy signicativos

1.2.2 perspectiva las caractersticas de la perspectiva son de todos conocidas, entre ms lejos se encuentran los objetos ms pequeos se ven. a partir de este simple principio es posible fcilmente y sin dudas generar la ilusin de profundidad.

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1.2.3 traslape contornos completos aparentan estar por encima de aquellos que no se perciben completos. la decisin sobre contornos completos se dene generalmente en funcin de la ley de la forma cerrada y de destino comn. en el ejemplo a continuacin, en la primera gura a la izquierda la decisin es clara: un cuadrado est encima del otro. en la gura del medio queda claro que la gura en forma de L se sobrepone al cuadrado, y nalmente en la ltima gura a la derecha, se genera una confusin con conclusiones complejas y no necesariamente comunes a todos los observadores.

1.2.4 sombras la percepcin de sombras es una de las caractersticas que claramente dene la percepcin de tridimensionalidad. en la gura abajo la posicin de los cubos queda clara a travs de la forma de las sombras. ntese que sin ellas los cubos podran estar simplemente desplazados en el plano como en la parte superior de la gura.

1.2.5 esfumato cuando se observa un espacio amplio los contrastes de luminosidad y saturacin de los colores se van disminuyendo a travs de la distancia. esto se debe a que la luz debe atravesar ms cantidad de aire para llegar a los ojos. esta es la razn por la que las montaas siempre se ven azul-gris, aunque tengan vegetacin verde. en el caso de las representaciones grcas se usan tcnicas similares para dar la impresin de profundidad, el caso ms celebre sera posiblemente el esfumato de Leonardo da Vinci usado en obras clebres como la gioconda. en nuestro ejemplo anterior de perspectiva la lnea central de la calle ostenta esta caracterstica.

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1.3 percepcin del movimiento

la densidad de muestreo del ojo humano es de alrededor de 50 milisegundos. aun as bastan de 20 a 25 cuadros por segundo para generar la impresin de movimiento. es decir si vemos una grca que cambia parcialmente unas 20 veces por segundo el cambio ser interpretado como movimiento. una mayor frecuencia sera intil pues no agregara calidad a la uidez del movimiento percibido. en cuanto al lmite inferior se encuentra en unas 5 veces por segundo, por supuesto con la percepcin de movimiento ms fragmentado.

1.4 ilusiones pticas

debido a que la percepcin se trata de una interpretacin de la realidad, es posible que las leyes de la percepcin lleven a conclusiones errneas o contradictorias, a estas situaciones se les conoce como ilusiones pticas.

1.4.1 ilusiones cromticas el carcter y luminosidad de un color son percibidos en funcin de su entorno inmediato. por esta razn, un mismo color puede ser percibido como otro si se encuentra en un contexto diferente. en el ejemplo a continuacin, el gris del centro es el mismo aunque se perciba distinto.

1.4.2 ilusin de longitud al ser la longitud de un objeto claramente inuenciada por la perspectiva, su estimacin lleva fcilmente a ilusiones errneas. como en el clebre ejemplo a continuacin donde ambas lnea tiene la misma longitud.

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1.4.3 ilusin de forma por las mismas razones que se comentaron en el apartado anterior una sobreposicin de formas puede distorsionar su percepcin como en el caso del cuadrado a continuacin.

1.4.4 cncavo convexo o guras inestables debido a la ausencia de formas cncavas en el ambiente natural el sistema perceptivo tiene problemas para determinar la disposicin tridimensional de algunas conguraciones. en el ejemplo siguiente no se sabe si vemos un cubo desde arriba o desde abajo.

del mismo modo en la gura siguiente tenemos exactamente la misma gura girada 180 grados, sin embargo, nuestra interpretacin de la forma es completamente distinta.

1.4.4 guras imposibles estos fenmenos pueden llevar a interpretaciones que no son posibles en el mundo tridimensional real, como en el ejemplo a continuacin.

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1.4.4 sobrecarga del sistema perceptual la sobrecarga o cansancio del sistema perceptivo pueden llevar tambin a percepciones errneas, por ejemplo en la gura abajo en medio de los cuadrados se evidencia un cuadrado pequeo ms oscuro que no existe.

2. modelos mentales

para poder adquirir el conocimiento, el cerebro debe almacenarlo en formas especcas. en este proceso se comparan y conjugan las percepciones con la informacin antes almacenada, construyendo de este modo un complejo modelo del mundo exterior. en qu forma se almacena ese conocimiento? y cmo se relaciona para formar los modelos mentales?, son conceptos muy importantes para el diseo interactivo; pues solo comprendiendo esta mecnica se logra presentar la informacin de forma tal que calce uidamente en el modelo interno y por tanto disminuir la carga cognitiva.

2.1 formatos internos de codicacin en un experimento realizado por santa [S77]3 se expone a voluntarios a una imagen inicial y luego se mide cunto la recuerdan. en un primer experimento la imagen est compuesta por tres guras geomtricas como se muestra a continuacin:

ms tarde se les ensean otras cuatro imgenes y se les pide que digan si encuentran en ellas los mismos objetos que estaban en la imagen inicial?. en estas imgenes posteriores las dos primeras guras tiene la misma conguracin y las siguientes tiene distinta conguracin (en lnea).

el resultado fue que la mayora reconoci mucho ms rpido lo correcto en las primeras guras que en las segundas.

3 [S77] Santa, J. Spatial Transformations of World and Pictures. Journal of Experimental Psycology- Human Learning and memory, Vol. 3, No. 4, 1977

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el experimento se repiti, pero esta vez con palabras. es decir se mostr una vez ms una gura inicial, como la que se muestra a continuacin:

del mismo modo que la vez anterior, ms tarde se les ensean otras cuatro imgenes y se les pide que digan si encuentran en ellas los mismos objetos que estaban en la imagen inicial? al igual que la vez pasada, las dos primeras guras tiene la misma conguracin y las siguientes tiene distinta conguracin (en lnea).

el resultado fue que esta vez la respuestas fueron ms rpidas en las opciones que estaban en lnea. claramente las palabras fueron memorizadas en forma de cadena y como tales fueron ms fciles de reconocer. en el caso de las guras geomtricas, parece que la informacin fue almacenada en forma grca con todo y su disposicin, con lo que se aligera su comparacin en esa misma manera. es decir, informacin grca debe de compararse en conjunto con su disposicin espacial, mientras que en el caso de informacin verbal, el cambio espacial obstaculiza los procesos de almacenamiento y reconocimiento.

2.2 modelos ACT

adems de la denicin sobre el formato de la informacin tambin es de mucha importancia la organizacin general del pensamiento. en el modelo ACT4 la memoria a largo plazo se divide en dos grandes partes; la memoria declarativa y la memoria productiva.

4 (del ingls adaptive control of thought)

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2.2.1 la memoria declarativa contiene el conocimiento, aqu se almacena toda la informacin que puede ser verbalizada, posiblemente en relaciones semnticas del tipo predicado+argumento, con vnculos a descripciones sensoriales como la informacin grca de reconocimiento.

2.2.2 la memoria productiva esta memoria almacena el cmo, o sea la capacidades aprendidas. desde rutinas simples como caminar, hasta cosas ms complejas como escribir.

2.3 modelos mentales

2.3.1 modelos semnticos y episdicos en la memoria a largo plazo se almacena el estado del conocimiento en forma de modelos mentales. se diferencia entre modelos semnticos y episdicos. los modelos semnticos contienen informacin como "autos tienen 4 ruedas" mientras que los modelos episdicos retienen eventos especcos como el carro que pas era blanco.

2.3.2 economa cognitiva (principio de mnima energa) en el acto de pensar la economa cognitiva es muy importante, es decir, al recordar o reconstruir la informacin se har en el modelo ms simple posible con la estructura ms simple posible. por esta razn nueva informacin ser almacenada en forma que sea coherente con la ya almacenada. en realidad la informacin se compara y completa con la informacin ya almacenada y las leyes de la percepcin. la gura a continuacin muestra cmo se reconocen la relaciones jerrquicas en virtud de leyes de percepcin como forma cerrada y traslape al compararse con modelos mentales que viene de experiencias anteriores. ntese que la interpretacin tridimensional que hacemos es en realidad muy compleja pero es la que ms se acerca al modelo mental ya establecido, como contraejemplo se dej la lista (a la derecha de la gura) que evidencia las mismas relaciones de un modo inequvoco, sin embargo, es mucho ms difcil de leer para los humanos.

2.3.3 metforas precisamente basados en los modelos mentales y la mnima carga cognitiva es posible construir paralelos analgicos entre una situacin y otra, estos paralelos se llaman metforas. la idea de que la interfaz bsica de la computadora sea un escritorio, con archivos, carpetas y basurero es posiblemente la ms clsica de estas metforas. un objetivo del diseo de interfaces debera ser la utilizacin de los modelos mentales ya almacenados en la memoria de los usuarios y no forzar la utilizacin de modelos nuevos

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