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COMO PERJUDICAN LAS PRINCIPALES

APLICACIONES DEL CELULAR EN LA VIDA


Un estudio confirma que los smartphones están
afectando a la salud mental de los niños

Aplicaciones
Según un estudio publicado por la American Academy of Sleep Medicine y
la Sleep Research Society, el uso indiscriminado de los teléfonos móviles está
causando graves problemas entre los adolescentes. Problemas que van desde
el insomnio hasta la depresión y que sufren cada vez más jóvenes.

A través de una serie de preguntas realizadas a más de 3000 adolescentes de


unos 15 años de edad, el estudio certificó que aquellos usuarios que hacían
más horas de pantalla tenían más problemas para conciliar el sueño, más
problemas para mantenerse despierto y más síntomas de depresión. Para
ello, se observaron las reacciones en torno a 4 actividades: mensajería,
navegación web, televisión/películas y juegos. Tras estos últimos, los síntomas
depresivos eran mucho más palpables.

Es probable que las dos grandes compañías del mundo de la telefonía (Google y
Apple) hayan tenido acceso a estudios similares, ya que ambas han introducido
en sus últimas versiones del sistema operativo nuevas herramientas para
controlar el uso que hacemos del teléfono. Gracias a Google Dashboard y la
aplicación para iOS 12, Tiempo de pantalla, ahora será mucho más sencillo
controlar nuestro uso, si bien es cierto que el de Apple ya hemos visto que no
funciona del todo bien.
Tal y como asegura Josh Golin, director de una campaña pOMara evitar el
consumismo excesivo en los niños, "el estudio es muy importante y se suma a un
creciente número de evidencias de que los niños no duermen lo suficiente. Y
las pantallas son la principal razón".

Cambiar los hábitos de los adolescentes no es sencillo ya que "odian que les
digan qué hacer", pero "los padres tienen que pasar a la acción", según
comenta Fran Walfish, un popular psicoterapeuta estadounidense. Algunas de las
claves que ofrece Walfish son las de imponer normas y límites físicos al uso
del smartphone, educar a los hijos en el uso de las nuevas tecnologías y
hacer experimentos en familia, como por ejemplo, prohibir el uso de smartphones
a toda la familia durante las comidas o después de una determinada hora.

EJEMPLOS

Facebook

Facebook (pronunciado /ˈfeɪsbʊk/ ( escuchar)) es un servicio de redes y medios


sociales en línea estadounidense con sede en Menlo Park, California. Su sitio web
fue lanzado el 4 de febrero de 2004 por Mark Zuckerberg, junto con otros
estudiantes de la Universidad de Harvard y compañeros de habitación, Eduardo
Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz y Chris Hughes. Pertenece a la
empresa Meta que incluye otros servicios informáticos y de redes sociales. Está
disponible en español desde el 11 de febrero de 2009.2 Es una plataforma que
funciona sobre una infraestructura de computación basada en
3
sistemas GNU/Linux, usando el conjunto de tecnologías LAMP, entre otras.
WhatsApp

WhatsApp Messenger —o simplemente WhatsApp— es una aplicación de


mensajería instantánea para teléfonos inteligentes (también cuenta con versiones
para computadora), propiedad de la empresa estadounidense Meta. La aplicación
permite enviar y recibir mensajes mediante Internet, además de imágenes, videos,
audios, grabaciones de audio (notas de voz), documentos, ubicaciones, contactos,
gifs, stickers, así como llamadas y videollamadas con varios participantes a la vez,
entre otras funciones.2 WhatsApp se integra automáticamente a la libreta de
contactos, lo que lo diferencia de otras aplicaciones, ya que no es necesario
ingresar alguna contraseña o PIN para acceder al servicio.
Si bien la aplicación se lanzó en 2009 principalmente para iOS, y un año después
para Android, y al final llegó para Windows, se popularizó masivamente desde el
año 2012 aproximadamente, hasta la actualidad. WhatsApp desplazó al servicio
de SMS, revolucionando para siempre el servicio de mensajería
instantánea gracias a la multiplicación de los teléfonos inteligentes (smartphones)
y del acceso a Internet.
Twitter

Twitter (pronunciación en inglés: /ˈtwɪtəɹ/, actualmente rediseñándose como X,1nota


1
y estilizado como «𝕏»5 ) es un servicio de microblogueo, producto de X Corp.
Desde su creación en marzo de 2006 por Jack Dorsey y su lanzamiento en julio
del mismo año, esta plataforma ha adquirido una amplia popularidad a nivel global.
Se estima que cuenta con más de 500 millones de usuarios, generando
diariamente alrededor de 65 millones de tuits, y gestionando más de 800.000
peticiones de búsqueda cada día.[¿cuándo?] Ha sido denominado como el
«SMS de Internet».6
La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo
de 280 caracteres (originalmente 140), llamados tuits78 o Tweets (aunque esta
última acepción no está recogida en la RAE), que se muestran en la página
principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tweets de otros
usuarios –a esto se le llama seguir y a los usuarios abonados se les llama
seguidores,9 y a veces tuips10 (Twitter + peeps, seguidores novatos que aún no
han hecho muchos tuits).
Desde el comienzo del rediseño a X, los Tweets pasaron a llamarse Posts y
los Retweets, Reposts o Republicaciones. Asimismo, la red social utiliza ambos
términos, Tweets/Posts y Retweets/Reposts, indistintamente en sus diferentes
páginas y servicios.11 Del mismo modo ocurrió con el modelo de suscripción
Twitter Blue, rebautizado primeramente como xBlue12 y finalmente como X
Premium.13

¿Cuándo se lanzó Free Fire?

El juego se ha descargado más de mil millones de veces y tiene más de 450


millones de jugadores activos mensuales.

Free Fire es un juego electrónico móvil de acción y aventura del género Battle
Royale, desarrollado por Garena y publicado por Garena International. El juego
obtuvo una versión beta abierta en noviembre de 2017 y se lanzó oficialmente
para Android e iOS el 4 de diciembre de 2017.
Aunque el lanzamiento oficial solo tuvo lugar en diciembre de 2017, para Garena ,
Free Fire se lanzó el 23 de agosto de 2017 , esta fue la fecha de lanzamiento del
primer APK del juego, en pruebas alfa aplicadas en Vietnam. Además, esta
también es la fecha oficial que utiliza Garena para celebrar el aniversario del
juego.

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