Está en la página 1de 8

Bayushi

Kyo



Cortesano del Clan del Escorpión


consulta la parte posterior de este libreto para
ver si bayushi kyo es el personaje adecuado para ti
Bienvenido al Imperio Esmeralda
Esta es una era de cambios súbitos y convulsiones en Rokugán, donde el Imperio Esmeralda ha perdurado durante más de un
milenio. Conspiraciones mortales, catástrofes naturales y turbulencias celestiales por igual han perturbado el equilibrio político,
militar y espiritual de la nación. Rivalidades prolongadas y traiciones recientes se dejan notar en las cortes y en el campo de
batalla. El Trono de Crisantemo se encuentra asediado por amenazas internas y externas, y el honor de los siete Grandes Clanes
(las familias descendientes de los héroes legendarios que juraron gobernar sus tierras en nombre del Emperador) será puesto
a prueba.

¿preparado para empezar?


Si ya estás familiarizado con Rokugán, los clanes del Imperio Esmeralda, y los demás aspectos culturales de la ambien-
tación de La Leyenda de los Cinco Anillos, entonces puedes saltarte el resto de esta página y pasar directamente a la
siguiente para poder leer algo más sobre interpretación y tu personaje.

Tu clan: El Escorpión El Código del Bushidō


“Yo seré tu villano, Hantei” La senda del guerrero o Bushidō diferencia a los samuráis del
Los Escorpión sonreímos amargamente tras nuestras máscaras resto de la sociedad al tiempo que nos ata a ideales casi impo-
y velos mientras cumplimos con nuestro deber, ya que nuestro sibles de alcanzar. Cuando te conviertas en samurái, deberás
sacrificio es que seamos odiados al mismo tiempo que ejecu- personificar la Rectitud y el Honor, la Lealtad y el Deber, la
tamos nuestro deber a la perfección. ¿Qué otro clan podría Cortesía y la Compasión, así como el Coraje ante la muerte.
desempeñar el papel de leal villano? El fundador del Clan Se espera de ti que defiendas estas virtudes en cada una de
del Escorpión afirmaba que los enemigos no tienen por qué tus palabras y acciones, incluso cuando estos ideales entren
aparecer desde fuera del Imperio y, por ello, los Escorpión en conflicto entre sí. Al fin y al cabo, los preceptos del Bushidō
combaten el fuego con fuego. Mantenemos a todos los cla- no serían ideales a los que aspirar si fueran fáciles de alcanzar...
nes unidos en su odio contra nosotros, pero divididos para El precepto del Deber y Lealtad es de suma importan-
que ningún clan pueda desafiar el linaje al que debemos una cia para ti, ya que el Clan del Escorpión debe estar prepa-
lealtad eterna: los Hantei. rado para hacer cualquier sacrificio y lo que sea al servicio
del Imperio.

Tu escuela: Infiltrador Shosuro


Las escuelas de Rokugán nos adiestran y preparan para nues-
Sabias palabras de tu sensei...
tro papel como samuráis, ya sea este ser un bushi (guerrero), El honor y la gloria lo son todo para un samurái. El Honor
un shugenja (sacerdote capaz de invocar a los espíritus en refleja la opinión que tienes de lo bien que cumples los pre-
busca de ayuda), un cortesano (experto en cuestiones políti- ceptos del Bushidō, mientras que la Gloria refleja lo famoso
cas) o un monje (buscador de la iluminación). que es tu nombre en todo el Imperio. Aunque en un mundo
Los Infiltradores Shosuro han perfeccionado el arte del perfecto podrías ser capaz de adquirir Gloria para ti y para tu
engaño. Con nuestras formidables aptitudes en acrobacia, clan al tiempo que mantienes tu integridad moral, no es raro
camuflaje y sigilo, los agentes Escorpión nos topamos con que en Rokugán nos acabemos preguntando qué es lo que
muy pocos lugares a los que no podamos acceder. Estando más valoramos.
dedicados como estamos a extender la sorpresa y el desor- Ten presente que tu vida como samurái a menudo se carac-
den, no combatimos de forma estática, sino que sembramos terizará por una gran tensión entre deseos en conflicto, espe-
el caos y desaparecemos, por lo general para ocultar nuestra cialmente entre aquello que quieres personalmente (tu ninjō)
verdadera misión. Muchos yōjimbō han frustrado un supuesto y lo que la sociedad, tu clan y tu señor esperan de ti (tu giri).
intento de asesinato que no era más que una forma de distraer
del auténtico objetivo de los Infiltradores Shosuro. Nuestros
agentes pueden desvanecerse entre las sombras o mezclarse
entre plebeyos con la misma habilidad para volverse invisibles
a ojos de los samuráis.
Interpretar a tu personaje
Un juego de rol (JdR) es una emocionante experiencia narra-
tiva cooperativa. Como la mayoría de juegos, dispone de
reglas, componentes y dados mediante los cuales se des-
cribe y resuelve la acción. Pero a diferencia de otros, en un
juego de rol no hay bando ganador ni perdedor. ¡Si todo el
mundo se divierte y disfruta de la historia resultante, todo el
mundo gana!
Los jugadores (como tú) son los héroes de la historia. Cada
uno de vosotros controla un personaje jugador (PJ): tu per-
sonaje es Bayushi Kyo. Los jugadores que llevan a los héroes
deben tomar decisiones por ellos y reaccionar a la trama y la
ambientación establecidas por el director de juego (DJ), que
dirige la partida. Siempre que quieras que tu personaje haga
algo, simplemente dile al DJ qué es y te indicará el resultado.
A veces, el DJ puede decirte que será necesario hacer una
tirada para saber si tienes éxito en tu intento, como por ejem-
plo si quieres saltar sobre un precipicio o atacar a un enemigo.
En la siguiente página aprenderás a hacer tiradas.

Tu historia hasta ahora…


La reciente, inesperada y misteriosa muerte del Campeón
Esmeralda, Doji Satsume del Clan de la Grulla, ha sumido al
Imperio Esmeralda en la confusión. Los Grandes Clanes se
observan unos a otros con recelo y se preguntan si su muerte
no fue un trágico accidente, sino un deshonroso acto de ase-
sinato. En estos tiempos conflictivos, un grupo de jóvenes se Mientras viajas hacia Tsuma desde
acerca a la aldea de Tsuma para participar en el Campeonato
Topacio y su genpuku, la ceremonia de mayoría de edad que
el Castillo de las Apariencias…
les convertirá en samuráis de pleno derecho. Cada partici- Tu prima Bayushi Umiko está prometida con un Grulla llamado
pante proviene de un clan distinto y sueña con ser el com- Doji Ren, que puede que también compita. Umiko desea que
petidor con mayor puntuación en el torneo, lo que le valdría descubras cualquier debilidad de Ren que ella pueda aprove-
el título de Campeón Topacio. A pesar de enfrentarse unos char. Esto no hará sino incrementar tus posibilidades de éxito
contra otros, todos comparten el deseo de triunfar y de honrar en el Campeonato.
a su familia y a su clan. Te preguntas si verás a tu primo Bayushi Sugai en Tsuma.
Pero en Tsuma no todo el mundo tiene motivaciones hono- Oíste a escondidas una discusión sobre su actuación en el
rables para participar. Venganzas personales, apariciones Campeonato Topacio del año pasado y crees que alguien a
sobrenaturales y maquinaciones mortales pueden arruinar los quien no le gusta tu clan debe de haber interferido para evitar
próximos días, a menos que los recién llegados se mantengan que ganase.
fieles al Código del Bushidō y actúen como los honorables Recuerdas a algunos de tus maestros preocupados por la
samuráis en los que pretenden convertirse. posibilidad la presencia de otros Escorpión en Tsuma, dis-
frazados como jueces o incluso como otros participantes.
Desvelar a cualquier Escorpión oculto de esta manera sin que
nadie crea que están actuando en nombre de tu clan puede
resultar complicado, pero también sería una verdadera prueba
de tus habilidades. Después de todo, salir victorioso en esta
competición trivial palidece en comparación con el honor del
Clan del Escorpión.
NOMBRE DE PERSONAJE
ANILLOS Y VALORES DE ANILLOS
AGUANTE 1 IMPACTOS CRÍTICOS 2 ESTADOS 3
Bayushi Kyo
CLAN
8 FATIGA

Escorpión
1 3 COMPOST URA 4 QUITARSE LA MÁSCARA

1 3 10 Tu reacción cuando superas tu Compostura: Risas y


gesticulaciones molestas

2
CONCENTRACIÓN 5 ALERTA 6 P UNTOS DE VACÍO 7

6 2 2 /
MÁXIMOS ACTUALES

HONOR 8 GLORIA 9 PUNTOS COMPETICIÓN 10

30 /
INICIAL ACTUAL
45 /
INICIAL ACTUAL

HABILIDADES Y LOS DADOS QUE AÑADEN PLANTEAMIENTOS Y LOS


DADOS QUE AÑADEN
ARTESANALES NIVEL/DADOS
Craft or Repair
a Work of Art
obra de arte
reparar una

Composición: Escribir literatura 0 / –  Anillo de Agua: 1 / 


Crear o

Diseño: Moda y elección de ropa 1 /  Flexible, receptivo y poderoso


Estética: Crear obras de arte visual 0 / –
Herrería: Forja de armas y armaduras 0 / –  Anillo de Aire: 3 / 
Preciso, distante y analítico
MARCIALES NIVEL/DADOS
Aptitud física: Logros de actividades físicas 1 /   Anillo de Fuego: 3 / 
Opponent
a un

Apasionado, inventivo y directo


Overcome

0 / –
anoponente

Artes marciales [Armas a distancia]: Uso de armas a distancia


Superar

Artes marciales [Armas cuerpo a cuerpo]: Uso de armas cuerpo a cuerpo 1 / 


 Anillo de Tierra: 1 / 
Artes marciales [Combate sin armas]: Uso de puños en combate 0 / –
Firme, arraigado y precavido
Estrategia: Comandar y controlar tropas en una batalla 0 / –
Meditación: Dirimir y controlar emociones 0 / –  Anillo de Vacío: 2 / 
ACADÉMICAS NIVEL/DADOS Iluminado, centrado y místico
Cultura: Tradiciones y tendencias rokuganesas 1 / 
Learn a Fact
información
Conocer o
descubrir
Know or

Gobierno: Funcionamiento del Imperio


Medicina: Conocimiento del cuerpo y cómo sanarlo 0
1 /
/


actitudes de
Sentimiento: Comprender las emociones de los demás 1 /  enfrentamientos
Teología: Conocimiento sobre religiones y espíritus 0 / –
 Agua: Puedes ejecutar una acción adi-
SOCIALES NIVEL/DADOS cional para la que no haga falta tirada.
en una

Cortesía: Controlar conversaciones y discusiones 1 /  Aire: Incrementa en 1 el NO de


uiruence
Person


apersona

Interpretación: Divertir e impresionar a otras personas 1 /  todas las tiradas que te tengan como
objetivo.
InflInfl

Mando: Dar órdenes a otros 0 / –


Pasatiempos: Jugar y comprender juegos 1 /   Fuego: Puedes contar los resultados
de  en una tirada con éxito como
MERCANTILES NIVEL/DADOS éxitos adicionales.
o utilizar
Resources

Actividad criminal: Robar y espiar a otras personas 2 / 


 Tierra: Los oponentes no pueden
or
Userecursos

0 / –
Acquire

Comercio: Comprar y vender bienes en busca de beneficio


gastar  para hacerte daño.
Obtener

Navegación: Controlar barcos y subsistir en el mar 0 / –


 Vacío: No acumulas puntos de Conflicto
Supervivencia: Viajar y subsistir en zonas agrestes 0 / – al obtener resultados de .
Trabajo manual: Tareas manuales, como agricultura 0 / –

Éxito: Si el número total de resultados de  Éxito relanzable: Este resultado cuenta como
en los dados guardados es igual o superior al un resultado de  y por cada dado guardado
Número Objetivo (NO) de la tirada, ¡la tirada con un resultado de , puedes tirar un dado
tiene éxito! Cualquier resultado de  restante adicional del mismo tipo que luego podrás
Dado  Dado  es un éxito adicional. decidir si guardar o no. Puedes continuar
de habilidad de Anillo haciendo esto cada vez que obtengas un
resultado de  en un dado guardado.
cómo hacer una tirada durante tu turno: la salud de tu
personaje y su
1. Describe al DJ qué quieres hacer. Esto determinará Al comienzo de tu turno, deberás elegir la actitud en
posición en el
campeonato
la tirada que tienes que efectuar, la habilidad a la que te encuentres si estás en una escaramuza. Esto
usar y el NO necesario para tener éxito. determinará el anillo con el que combatirás.
2. Consulta la habilidad que se debe usar para la A continuación, podrás moverte un intervalo de al-
El Aguante representa la energía y la
tirada y coge el número de dados  asociados. cance y efectuar una de las siguientes acciones: 1
voluntad de luchar, mientras que la
3. Elige el Planteamiento (que dependerá del anillo Atacar utilizando la acción de Golpear. Pro-
$ Fatiga indica el daño que se ha sufrido.
que vas a utilizar) y coge el número de dados  bablemente hagas esto con frecuencia en una Cuando sufras Fatiga, anótalo aquí. Si
asociados. escaramuza. la Fatiga acumulada supera tu valor de
4. Tira la reserva de dados combinada. Aguante, ¡quedarás inconsciente!
$ Mover hasta un intervalo de alcance adicional.
5. Guarda un número de dados (de cualquier tipo)
igual o inferior al valor del anillo utilizado en la
$ Usar una habilidad en una tirada, como por
Los Impactos críticos representan
tirada. ejemplo Medicina para eliminar Fatiga o Aptitud 2
física para apartar un árbol caído del camino. lesiones graves para tu personaje.
6. Si has obtenido al menos tantos éxitos () como Si sufres uno, anótalo aquí. Borra la
el NO de la tirada en los dados guardados, ¡has También puedes utilizar tu Capacidad de Escuela marca si el impacto crítico se cura.
tenido éxito! como parte de una tirada. Esto no se considera una
acción separada.
Si tu personaje sufre algún Estado de
3
salud como el de quedar inconsciente,
indícalo aquí.

La Compostura es tu capacidad
4
de soportar la presión mental y
emocional, mientras que el Conflicto
ARMAS Y EQUIPO
representa emociones fuertes que
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO EQUIPO pueden superar tu control interior.
Cuando acumules Conflicto, anótalo
Artes marciales Perfectas para perderse entre la aquí. Cuando los puntos de Conflicto
Ropas normales
Puños (Combate 0 1 multitud
acumulados superen tu valor de
sin armas)
Objetos útiles cuando se va de Compostura, ¡te Quitarás la máscara!
Artes marciales Equipo de viaje viaje, como un saco de dormir y
Espada de madera
(Armas cuerpo 1 2 ropas de viaje
o embotada La Concentración representa la
a cuerpo) 5
Veneno (1 frasco)
Consulta la página 26 del rapidez con la que reaccionas ante
reglamento las amenazas. ¡Ayuda a determinar el
Haces una cantidad de daño a tu objetivo igual al daño bási- 4 koku (dinero suficiente como para orden en combate!
Dinero
co del arma más los éxitos adicionales obtenidos. También subsistir cuatro meses)
puedes gastar   de la tirada para causar un impacto crítico. El valor de Alerta indica tu cautela y tu
6
capacidad general para percibir cosas
que podrían ser peligrosas.

TU DILEMA TU CAPACIDAD DE ESCUELA 7 Los puntos de Vacío estarán a tu


disposición para su uso en la siguiente
Buscas descubrir y eliminar cualquier debili- LA SENDA DE LAS SOMBRAS página después del interludio.
dad dentro de tu clan, pero también deseas
Añade dos puntos al daño causado contra opo-
adoptar una vida en la que no sea necesario
nentes que se hayan Quitado la máscara, que El Honor representa tu convicción de
engañar o mentir... en la que puedas con-
sufran los estados Incapacitado o Inconsciente
8
que estás respetando los valores del
vertirte en tu identidad enmascarada.
o que no sean conscientes de tu presencia. Bushidō. Anota cualquier cambio aquí.

La Gloria refleja tu posición social en


9
Rokugán. Anota cualquier cambio aquí.
TU VENTAJA
Flexibilidad: Puedes atravesar espacios Anota aquí los puntos de competición
10
estrechos y ejecutar danzas sinuosas o pre- que obtengas. ¡Tu objetivo es alcanzar
sas que a otros causaría dolor emular. 8 puntos, y así mostrar tu disposición a
convertirte en un samurái!
Puedes relanzar hasta dos dados a tu
elección cuando tu Ventaja te sirva de
ayuda en una tirada.

Oportunidad: Esto representa un efecto


secundario positivo de tu acción. El DJ
Conflicto: Esto refleja tus reacciones emo-
cionales a la tarea. Puede representar cosas
¡ALTO!
te indicará los beneficios que te propor- como frustración o miedo, alegría o exal-
ciona este resultado para esta tirada. tación ante un desafío. Sin embargo, ¡acu- No pases la página
mular demasiado Conflicto puede hacer
que tu personaje pierda la compostura y se hasta que el DJ no
Quite la máscara!
te lo indique.
NOMBRE DE PERSONAJE
ANILLOS Y VALORES DE ANILLOS
AGUANTE IMPACTOS
IMPACTOSCRÍTICOS
CRÍTICOS ESTADOS
Bayushi Kyo
CLAN
8 FATIGA

Escorpión
COMPOST URA QUITARSE LA MÁSCARA

10
4 CONFLICTO
Tu reacción cuando superas tu Compostura: Risas y
gesticulaciones molestas

CONCENTRACIÓN ALERTA P UNTOS DE VACÍO 1

6 2 2 /
MÁXIMOS ACTUALES

HONOR GLORIA PUNTOS


PUNTOSCOMPETICIÓN
COMPETICIÓN

30 /
INICIAL ACTUAL
45 /
INICIAL ACTUAL

HABILIDADES Y LOS DADOS QUE AÑADEN PLANTEAMIENTOS Y LOS


DADOS QUE AÑADEN
ARTESANALES NIVEL
Craft or Repair
a Work of Art
obra de arte
reparar una

Composición: Escribir literatura  Anillo de Agua:


Crear o

Diseño: Moda y elección de ropa Flexible, receptivo y poderoso


Estética: Crear obras de arte visual
Herrería: Forja de armas y armaduras
 Anillo de Aire:
Preciso, distante y analítico
MARCIALES NIVEL
Aptitud física: Logros de actividades físicas  Anillo de Fuego:
Opponent
a un

Apasionado, inventivo y directo


Overcome
anoponente

Artes marciales [Armas a distancia]: Uso de armas a distancia


Superar

Artes marciales [Armas cuerpo a cuerpo]: Uso de armas cuerpo a cuerpo


 Anillo de Tierra:
Artes marciales [Combate sin armas]: Uso de puños en combate
Firme, arraigado y precavido
Estrategia: Comandar y controlar tropas en una batalla

Meditación: Dirimir y controlar emociones  Anillo de Vacío:


ACADÉMICAS NIVEL Iluminado, centrado y místico
Cultura: Tradiciones y tendencias rokuganesas
Learn a Fact
información
Conocer o
descubrir
Know or

Gobierno: Funcionamiento del Imperio


actitudes de
enfrentamientos
Medicina: Conocimiento del cuerpo y cómo sanarlo
Sentimiento: Comprender las emociones de los demás

Teología: Conocimiento sobre religiones y espíritus


 Agua: Puedes ejecutar una acción adi-
SOCIALES NIVEL cional para la que no haga falta tirada.
en una

Cortesía: Controlar conversaciones y discusiones  Aire: Incrementa en 1 el NO de


uiruence
Person
apersona

Interpretación: Divertir e impresionar a otras personas todas las tiradas que te tengan como
objetivo.
InflInfl

Mando: Dar órdenes a otros


Pasatiempos: Jugar y comprender juegos  Fuego: Puedes contar los resultados
de  en una tirada con éxito como
MERCANTILES NIVEL éxitos adicionales.
o utilizar
Resources

Actividad criminal: Robar y espiar a otras personas


 Tierra: Los oponentes no pueden
or
Userecursos
Acquire

Comercio: Comprar y vender bienes en busca de beneficio


gastar  para hacerte daño.
Obtener

Navegación: Controlar barcos y subsistir en el mar


 Vacío: No acumulas puntos de Conflicto
Supervivencia: Viajar y subsistir en zonas agrestes al obtener resultados de .
Trabajo manual: Tareas manuales, como agricultura

Éxito Éxito relanzable Oportunidad


Dado  Dado 
de habilidad de Anillo
interludio: gasto de puntos 1 Ahora puedes utilizar puntos de Vacío,
de experiencia (pe) lo que te permite hacer uso de tu fuerza
interior y superar retos imposibles.
Cuando hagas una tirada, al preparar
Durante el interludio adquirirás 4 PE. Puedes gastar PE para…
la reserva de dados, puedes gastar
$ Incrementar uno o más anillos: Incrementar el valor de un anillo cuesta una cantidad de PE igual al 1 punto de Vacío para Aprovechar la
triple del nuevo valor. Así, incrementar el nivel de un anillo de 1 a 2 costará 6 PE, incrementarlo de 2 oportunidad. Esto te permite tirar un
a 3 costará 9 PE y así sucesivamente. Cada incremento debe hacerse de forma separada, por lo que dado  adicional y luego guardar un
incrementar el valor de un anillo de 1 a 3 costaría 15 PE (6 PE + 9 PE). No se puede incrementar el valor dado adicional de cualquier tipo al
de un anillo por encima de la suma del anillo con valor más bajo del personaje y su anillo de Vacío. resolver la tirada.
Anota el nuevo valor en la casilla de ese anillo.
Las técnicas representan entrena-
$ Incrementar una o más habilidades: Incrementar el nivel de una habilidad cuesta una cantidad de PE 2
igual al doble del nuevo valor. Así, incrementar el nivel de una habilidad de 0 a 1 costará 2 PE, de 1 a 2 miento avanzado que te permite actuar
4 PE, y así sucesivamente. Cada incremento debe hacerse de forma separada, por lo que incrementar de formas inesperadas o aprovechar
el valor de una habilidad de 1 a 3 costaría 10 PE (4 PE + 6 PE). Anota el nuevo valor en la sección de oportunidades que otras personas
nivel de esa habilidad. podrían dejar escapar. Durante el
interludio tienes dos técnicas disponi-
$ Adquirir una técnica: Debilidad Fingida (2 PE) Esta técnica crea una falsa sensación de debilidad, bles para adquirir.
haciendo que resulte más fácil para ti y tus aliados atacar con un mayor efecto. Si eliges esta opción,
consulta las reglas y marca la casilla al lado del título de esta técnica.

$ Adquirir una técnica: Acechar (2 PE) Puedes usar esta técnica para moverte sigilosamente y evitar que
tus objetivos te vean. Si eliges esta opción, consulta las reglas y marca la casilla al lado del título de
esta técnica.

ARMAS Y EQUIPO durante tu turno:


ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO EQUIPO Al comienzo de tu turno, deberás elegir la
Artes marciales Perfectas para perderse entre la actitud en la que te encuentres si estás en
Ropas normales una escaramuza. Esto determinará el ani-
Puños (Combate 0 1 multitud
sin armas) llo con el que combatirás.
Objetos útiles cuando se va de
A continuación, podrás moverte un in-
Artes marciales Equipo de viaje viaje, como un saco de dormir y
Katana (Armas cuerpo 1 4 ropas de viaje tervalo de alcance y efectuar una de las
a cuerpo) siguientes acciones:
Consulta la página 26 del
Veneno (1 frasco) $ Atacar utilizando la acción de Gol-
reglamento
pear. Probablemente hagas esto
Haces una cantidad de daño a tu objetivo igual al daño bási- 4 koku (dinero suficiente como para
Dinero con frecuencia en una escaramuza.
co del arma más los éxitos adicionales obtenidos. También subsistir cuatro meses)
puedes gastar   de la tirada para causar un impacto crítico. $ Mover hasta un intervalo de
alcance adicional.
$ Usar una habilidad.
$ Usar una de tus nuevas Técnicas, si
TU DILEMA TU CAPACIDAD DE ESCUELA se describe como una acción.
También puedes utilizar tu Capaci-
Buscas descubrir y eliminar cualquier debili- LA SENDA DE LAS SOMBRAS
dad dentro de tu clan, pero también deseas dad de Escuela como parte de una tirada.
Añade dos puntos al daño causado contra opo- Esto no se considera una acción separa-
adoptar una vida en la que no sea necesario
nentes que se hayan Quitado la máscara, que da. También puedes utilizar una técnica si
engañar o mentir... en la que puedas con-
sufran los estados Incapacitado o Inconsciente no se describe como una acción.
vertirte en tu identidad enmascarada.
o que no sean conscientes de tu presencia.

2
TU VENTAJA NUEVAS TÉCNICAS
Flexibilidad: Puedes atravesar espacios
DEBILIDAD FINGIDA
estrechos y ejecutar danzas sinuosas o pre-
sas que a otros causaría dolor emular. Durante una escaramuza, puedes elegir como
objetivo a un enemigo situado a alcance
Puedes relanzar hasta dos dados a tu
0-3 y hacer una tirada de Interpretación
elección cuando tu Ventaja te sirva de (Aire). El NO de la tirada será igual al valor
ayuda en una tirada. de Alerta del objetivo. Si tienes éxito en
la tirada, reduce el NO de las tiradas de
ataque contra el objetivo en 1 más los éxitos
adicionales obtenidos, hasta un mínimo de 1.
Este efecto se mantendrá hasta el final de tu
siguiente turno.

ACECHAR
Conflicto Cuando hagas una tirada de ataque (Aire) mien-
tras estés oculto o parcialmente oculto, puedes
gastar  para hacer que un personaje con un valor
de Alerta igual o inferior a 3 te pierda de vista.
¡Adéntrate en el Imperio Esmeralda
con Bayushi Kyo!
Sería recomendable elegir este personaje si quieres:
$ Ser un experto en artimañas y disfraces

$ Pertenecer a un clan que se centra en el deber por encima de todo, incluso por encima de las
ideas de honor

$ Resolver tus problemas con duplicidad y estratagemas


Sin embargo, sería imprudente elegir a Bayushi Kyo si deseas interpretar a un personaje que
pida ayuda a los espíritus o si quieres convertirte en un experto en combate marcial y armas bélicas.

La historia de Bayushi Kyo


Bayushi Kyo tiene dos hermanos gemelos mayores, una hermana llamada Egao y un hermano lla-
mado Eiji. Cuando eran pequeños, Egao y Eiji se parecían tanto que a menudo se vestían el uno
al otro y se iban intercambiando a lo largo del día como un juego: una vez que Kyo tuvo la edad
suficiente, comenzaron a hacerlo entre los tres. Durante muchos años, por diversión o para encubrir
la enfermedad o mal comportamiento de uno u otro, Kyo asumió con gusto el papel de uno de sus
hermanos mayores, para gran consternación de sus padres, tutores y sirvientes.
Se consideró a los tres hermanos para su ingreso en la Escuela de Actores Shosuro, pero solo se
admitió formalmente a Kyo. Ya disponía de años de experiencia en hacerse pasar por otras perso-
nas, por lo que pronto se convirtió en uno de los mejores estudiantes del dojo y fue reclutado para
otra escuela, una oculta entre las sombras de la familia Shosuro: la Escuela de Infiltradores Shosuro.
Las misiones de Kyo, que ahora era un shinobi en ciernes, incluyeron espiar a varios compañeros de
clase y evaluar su lealtad e idoneidad para unirse a las filas de los shinobi.
Años de experiencia como confidente en la escuela Shosuro han hecho que Kyo tenga pocos
amigos en el Clan del Escorpión, por lo que acabaron mandándole a la aldea de Tsuma para con-
vertirse en samurái. Allí participará en el Campeonato Topacio y superará su genpuku, la ceremonia
tradicional de llegada a la edad adulta, al tiempo que sigue haciéndose pasar por un humilde
intérprete. Pero como con todo lo que ocurre en el Clan del Escorpión, existe más de un motivo
para su misión. Algunos de los maestros de Kyo tienen sus dudas sobre la lealtad y el criterio de los
demás Escorpión en Tsuma, y corresponderá a Kyo asegurarse de que no ocurran... bochornos que
mancillen el honor del Clan del Escorpión.

© FFG

También podría gustarte