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l5r01dlc BG Scorpion PC Folio Ams
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Kyo
抜
由
氏
虚
Escorpión
1 3 COMPOST URA 4 QUITARSE LA MÁSCARA
2
CONCENTRACIÓN 5 ALERTA 6 P UNTOS DE VACÍO 7
6 2 2 /
MÁXIMOS ACTUALES
30 /
INICIAL ACTUAL
45 /
INICIAL ACTUAL
0 / –
anoponente
apersona
Interpretación: Divertir e impresionar a otras personas 1 / todas las tiradas que te tengan como
objetivo.
InflInfl
0 / –
Acquire
Éxito: Si el número total de resultados de Éxito relanzable: Este resultado cuenta como
en los dados guardados es igual o superior al un resultado de y por cada dado guardado
Número Objetivo (NO) de la tirada, ¡la tirada con un resultado de , puedes tirar un dado
tiene éxito! Cualquier resultado de restante adicional del mismo tipo que luego podrás
Dado Dado es un éxito adicional. decidir si guardar o no. Puedes continuar
de habilidad de Anillo haciendo esto cada vez que obtengas un
resultado de en un dado guardado.
cómo hacer una tirada durante tu turno: la salud de tu
personaje y su
1. Describe al DJ qué quieres hacer. Esto determinará Al comienzo de tu turno, deberás elegir la actitud en
posición en el
campeonato
la tirada que tienes que efectuar, la habilidad a la que te encuentres si estás en una escaramuza. Esto
usar y el NO necesario para tener éxito. determinará el anillo con el que combatirás.
2. Consulta la habilidad que se debe usar para la A continuación, podrás moverte un intervalo de al-
El Aguante representa la energía y la
tirada y coge el número de dados asociados. cance y efectuar una de las siguientes acciones: 1
voluntad de luchar, mientras que la
3. Elige el Planteamiento (que dependerá del anillo Atacar utilizando la acción de Golpear. Pro-
$ Fatiga indica el daño que se ha sufrido.
que vas a utilizar) y coge el número de dados bablemente hagas esto con frecuencia en una Cuando sufras Fatiga, anótalo aquí. Si
asociados. escaramuza. la Fatiga acumulada supera tu valor de
4. Tira la reserva de dados combinada. Aguante, ¡quedarás inconsciente!
$ Mover hasta un intervalo de alcance adicional.
5. Guarda un número de dados (de cualquier tipo)
igual o inferior al valor del anillo utilizado en la
$ Usar una habilidad en una tirada, como por
Los Impactos críticos representan
tirada. ejemplo Medicina para eliminar Fatiga o Aptitud 2
física para apartar un árbol caído del camino. lesiones graves para tu personaje.
6. Si has obtenido al menos tantos éxitos () como Si sufres uno, anótalo aquí. Borra la
el NO de la tirada en los dados guardados, ¡has También puedes utilizar tu Capacidad de Escuela marca si el impacto crítico se cura.
tenido éxito! como parte de una tirada. Esto no se considera una
acción separada.
Si tu personaje sufre algún Estado de
3
salud como el de quedar inconsciente,
indícalo aquí.
La Compostura es tu capacidad
4
de soportar la presión mental y
emocional, mientras que el Conflicto
ARMAS Y EQUIPO
representa emociones fuertes que
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAÑO EQUIPO pueden superar tu control interior.
Cuando acumules Conflicto, anótalo
Artes marciales Perfectas para perderse entre la aquí. Cuando los puntos de Conflicto
Ropas normales
Puños (Combate 0 1 multitud
acumulados superen tu valor de
sin armas)
Objetos útiles cuando se va de Compostura, ¡te Quitarás la máscara!
Artes marciales Equipo de viaje viaje, como un saco de dormir y
Espada de madera
(Armas cuerpo 1 2 ropas de viaje
o embotada La Concentración representa la
a cuerpo) 5
Veneno (1 frasco)
Consulta la página 26 del rapidez con la que reaccionas ante
reglamento las amenazas. ¡Ayuda a determinar el
Haces una cantidad de daño a tu objetivo igual al daño bási- 4 koku (dinero suficiente como para orden en combate!
Dinero
co del arma más los éxitos adicionales obtenidos. También subsistir cuatro meses)
puedes gastar de la tirada para causar un impacto crítico. El valor de Alerta indica tu cautela y tu
6
capacidad general para percibir cosas
que podrían ser peligrosas.
Escorpión
COMPOST URA QUITARSE LA MÁSCARA
10
4 CONFLICTO
Tu reacción cuando superas tu Compostura: Risas y
gesticulaciones molestas
6 2 2 /
MÁXIMOS ACTUALES
30 /
INICIAL ACTUAL
45 /
INICIAL ACTUAL
Interpretación: Divertir e impresionar a otras personas todas las tiradas que te tengan como
objetivo.
InflInfl
$ Adquirir una técnica: Acechar (2 PE) Puedes usar esta técnica para moverte sigilosamente y evitar que
tus objetivos te vean. Si eliges esta opción, consulta las reglas y marca la casilla al lado del título de
esta técnica.
2
TU VENTAJA NUEVAS TÉCNICAS
Flexibilidad: Puedes atravesar espacios
DEBILIDAD FINGIDA
estrechos y ejecutar danzas sinuosas o pre-
sas que a otros causaría dolor emular. Durante una escaramuza, puedes elegir como
objetivo a un enemigo situado a alcance
Puedes relanzar hasta dos dados a tu
0-3 y hacer una tirada de Interpretación
elección cuando tu Ventaja te sirva de (Aire). El NO de la tirada será igual al valor
ayuda en una tirada. de Alerta del objetivo. Si tienes éxito en
la tirada, reduce el NO de las tiradas de
ataque contra el objetivo en 1 más los éxitos
adicionales obtenidos, hasta un mínimo de 1.
Este efecto se mantendrá hasta el final de tu
siguiente turno.
ACECHAR
Conflicto Cuando hagas una tirada de ataque (Aire) mien-
tras estés oculto o parcialmente oculto, puedes
gastar para hacer que un personaje con un valor
de Alerta igual o inferior a 3 te pierda de vista.
¡Adéntrate en el Imperio Esmeralda
con Bayushi Kyo!
Sería recomendable elegir este personaje si quieres:
$ Ser un experto en artimañas y disfraces
$ Pertenecer a un clan que se centra en el deber por encima de todo, incluso por encima de las
ideas de honor
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