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Unidad 3

Recursos de
aprendizaje

LA CLASE VIRTUAL
METODOLOGÍAS INTERACTIVAS

Ideas claves de la Unidad 3

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Recursos de
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Contenido
La tutoría en entornos virtuales. ..................................................................................................... 3
Mindmeister ..................................................................................................................................... 5
Competencias digitales del docente en la educación virtual ......................................................... 5
Canva. ............................................................................................................................................... 7
Genially............................................................................................................................................. 8
Bibliografía ..................................................................................................................................... 10

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La tutoría en entornos virtuales.


La aparición de las TIC ha revolucionado sin duda alguna el comportamiento de la
sociedad, evidenciado en el modo de actuación de los ciudadanos alfabetizados
en sus códigos. Su incorporación en la educación ha propiciado cambios en la
forma en que se desarrollan los procesos de enseñanza-aprendizaje, surgen así
paradigmas, que asignan nuevos roles a los docentes y educandos, estos últimos
se convierten en el centro del proceso como protagonistas de la construcción de
sus propios saberes y habilidades. (Espinoza Freire & Ricaldi Echevarría, 2018).

La función tutorial es uno de los pilares sobre los que se consolida la educación
on‐line. Consiste en la relación orientadora de uno o varios docentes respecto de
cada alumno en orden a la comprensión de los contenidos, la interpretación de las
descripciones procedimentales, el momento y la forma adecuados para la
realización de trabajos, ejercicios o autoevaluaciones, y en general para la
aclaración puntual y personalizada de cualquier tipo de duda (Padula, 2002).

El servicio de tutoría a través de la red puede efectuarse mediante las distintas


herramientas de comunicación asincrónicas (v.gr. correo electrónico, foro de
debate y FAQ) y sincrónicas (v.gr. chat, videoconferencia y pizarra digital) que las
plataformas de e‐learning suelen incorporar.

Entre las primeras se destaca el correo electrónico, que es el medio más


generalizado para realizar tutorías a través de Internet. El correo electrónico es
una pieza fundamental para lograr el aprendizaje de forma satisfactoria para
alumnos y formadores, permitiendo al tutor llevar a cabo un control de calidad de
todo el proceso. Una de las principales necesidades de los alumnos para abordar
un proceso formativo a distancia es la motivación, como en cualquier proyecto
que se emprende el nivel de motivación inicial suele ser elevado dado que las
expectativas del alumno referentes a la materia y a la metodología son altas. Tal
cual se va desarrollando el curso, esta motivación puede sufrir variaciones en
función de una gran cantidad de factores académicos, administrativos y
personales (Fundesco 1998).

Wegerif (1998) realiza las siguientes recomendaciones con relación al uso de


herramientas asíncronas de comunicación en la formación on‐line:

Superar las diferencias en el acceso. Para el propósito de formar una comunidad


y para el propósito de una colaboración eficaz es muy importante que los alumnos
tengan un acceso lo más parecido posible a la conversación compartida. Los
estudiantes que establecen el contacto on‐ line más tarde que otros se enfrentan
con una comunidad ya establecida en la que encuentra más dificultades para
incorporarse a las experiencias de aprendizaje en curso. Sería mejor para todos
comenzar de modo conjunto.

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Vencer los conflictos de los debates. Debido a que los grupos que se forman
pueden ser muy heterogéneos, la primera prioridad debería ser construir un
sentido de comunidad a través de ejercicios cuidadosamente estructurados en los
que las diferencias de partida entre los alumnos no fuesen tan obvias.

Organizar ejercicios que abarquen desde los muy estructurados a los más
abiertos. Es recomendable ofrecer al comienzo de la experiencia educativa una
máxima estructura y apoyo, para gradualmente moverse hacia un mayor libertad
y un aprendizaje centrado en el alumno, al final del curso.

Proporcionar oportunidades para la enseñanza. Los estudiantes deben tomar el


control de la experiencia de aprendizaje on‐line y estructurarla por ellos mismos.

Permitir, al final, tiempo para la reflexión. Es recomendable dedicar un período de


tiempo específico, por ejemplo al final de curso (podría ser la última semana), para
un debate de lo que se ha aprendido y de cómo se ha aprendido. Este período
podría también proporcionar un feedback sobre la eficacia de los diferentes
aspectos del curso.

Debate. Proporcionar un ambiente para la interacción social en el que las


personas se sientan como en su casa. Las principales dificultades en el desarrollo
de estas experiencias se dan en el terreno de la dimensión social. Esto no significa
que otros factores, como el diseño del software o el acceso, sean menos
importantes, pero su efecto sobre el éxito del curso se encuentra mediatizado por
el proceso social de formación y apoyo de una comunidad de aprendizaje
colaborativo.

El tiempo necesario para desarrollar este tipo de intervención educativa es tres


veces mayor que el empleado en una clase presencial. No basta con el profesor
prepare su material y lo deje en la web. Al menos una vez al día, deberá examinar
el sitio para responder a las cuestiones planteadas por los alumnos, dar avisos,
sugerencias, o simplemente hacer ver y sentir su presencia. Aunque la cantidad
de tiempo necesaria pueda parecer desalentadora, el nivel y la calidad de la
participación por parte de los alumnos, puede ayudar a valorar positivamente el
tiempo empleado.

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Mindmeister
El mapa mental es una herramienta que trabaja acorde a todo el cerebro, permite
estimular el aprendizaje no memorístico, ya que trabaja por medio de una cadena de
asociaciones, ampliando teorías y conceptos gracias a una visión general del tema. (De
Motes & Montes, 2008)

Los mapas son considerados como una técnica innovadora, que sirve de herramienta
para el aprendizaje, la cual le permite a la persona que la use trabajar aprovechando todo
el potencial de su cerebro, facilitando el estímulo, la creatividad, el pensamiento analítico
y la práctica.

Dentro de los retos que enfrentamos como docentes, uno de ellos es el buscar estrategias
que provoquen el aprendizaje significativo de nuestros alumnos. Con la tecnología de
nuestro lado y con técnicas aprendizaje ya probadas como lo son los mapas mentales
podemos generar experiencias de aprendizaje muy enriquecedoras en los alumnos. A
través de Internet tenemos acceso a una gran cantidad de herramientas en línea que
pueden favorecer el proceso de enseñanza - aprendizaje.

MindMeister es una plataforma que permite crear mapas mentales en línea, permite a
sus usuarios visualizar, compartir y presentar sus pensamientos a través de la nube. Un
Mapa Mental es la representación gráfica de ideas y conocimientos, a diferencia del Mapa
Conceptual no requiere conectores o palabras de enlaces y es de tipo personal…lo
central del Mapa Mental es la incorporación de componentes visuales.

Competencias digitales del docente en la educación virtual


El desarrollo tecnológico actual nos coloca ante un paradigma de enseñanza que da lugar
a nuevas metodologías y demanda una dinámica diferente por parte de los docentes
desde un enfoque acorde con los retos que plantea el educar a la sociedad del siglo XXI
y reorientar la labor docente. (Moll, 2017)

Resulta evidente que los cambios globales y la situación actual ponderan la necesidad
de contar con ciudadanos mejor preparados, capaces de enfrentar los retos que nuestra
compleja e incierta realidad nos plantea; esto nos exige como sociedad transitar hacia un
proyecto nacional que tenga como objetivo una sociedad del conocimiento que promueva
un aprendizaje autónomo, el cual permita, a su vez, la apropiación pública de las distintas
formas de conocimiento, donde los principales generadores de este cambio sean los
profesionales de la educación, quienes demandan una mejor capacitación. Sin embargo,
sólo la dotación de cursos solucionaría esta situación. (Morales Arce, 2013)

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La competencia digital (CD) es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las
tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados
con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y
participación en la sociedad” según lo que manifiesta el Ministerio de Educación y Ciencia
del Gobierno de España.

A partir de la definición de Competencia Digital hay cinco pilares que todo docente
debería tener en cuenta en su formación personal y profesional y estos son:

1. Informatización y alfabetización informacional. En este competencia intervendrían


el saber identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información
digital, evaluando su finalidad y relevancia.

2. Comunicación y elaboración. En esta competencia el docente debería saber


comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea,
conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar
en comunidades y redes.

3. Creación de contenido digital. Esta competencia trata sobre la creatividad, la


curación de contenidos, pero también saber crear y editar contenidos nuevos, integrar y
reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas,
contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de
propiedad intelectual y las licencias de uso como, por ejemplo, las licencias Creative
Commons.

4. Seguridad. Otra competencia digital clave y que trata aspectos como la protección
personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso
seguro y sostenible.

5. Resolución de problemas. Una de las competencias para mí más ambiciosas y que


se enfoca, principalmente, en identificar necesidades y recursos digitales, tomar
decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o
necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver
problemas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la
de otros.

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Canva.
Canva es un sitio web de herramienta online de diseño gráfico (no es de retoque
fotográfico) simplificado, fundado en 2012. Utiliza un formato de arrastrar y soltar y
proporciona acceso a más de un millón de fotografías, vectores, gráficos y fuentes.

Es utilizado por no diseñadores, así como profesionales. Las herramientas se pueden


utilizar tanto para el diseño web como para los medios de impresión y gráficos.

Es una herramienta que nos permite realizar de forma muy sencilla, atractiva e intuitiva
diseños para nuestras redes sociales, carteles, posters, infografías, banners, revistas,
‘ebooks’, currículums, tarjetas de visita y todo lo que nuestra imaginación pueda llegar a
inventar. Dispone de infinidad de plantillas para diseño (Facebook post, documento A4,
presentación…).

Puedes utilizar tus propias imágenes y logos, combinándolos con gran variedad de
fondos, tipografías e imágenes de un banco muy amplio, gratuitas o de pago. Mediante
una barra de búsqueda puedes encontrar cualquier de las plantillas, así como imágenes
y recuerda en utilizar los términos en inglés para que aparezcan más opciones.

Se puede modificar el tamaño, color y orientación de cualquier de los diseños, añadir


nuevas páginas y guardarlo diversos formatos. Se puede utilizar desde cualquier
ordenador y los diseños se quedan guardados en nuestro perfil ya que se trabaja sin
tener instalado ningún programa.

Canva es perfecto para niños de todas las edades. En el caso de niños menores de 13
años, se necesita la supervisión de un padre o tutor u otro adulto autorizado (como un
docente) que acepte los Términos y Condiciones.

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Genially.
Genially es una herramienta que permite utilizar plantillas para realizar presentaciones,
informes, imágenes interactivas, guías, videos, infografías y otros recursos. La cuenta
gratuita permite editar, pero no descargar; se puede compartir en la red e incluso incrustar
el trabajo logrado en una plataforma como Google Classroom o Microsoft Team pero,
para descargar a la PC, se debe abonar. Mientras el trabajo producido sea compartido
por medio de la web no tendremos dificultades. ¿Cómo registrarse en Genially? Para
comenzar nos dirigimos hasta la página oficial de Genially: https://www.genial.ly/es y
hacemos clic en “Regístrate”.

En Genially encontrarás muchísimos recursos para crear contenidos


educativos, para Social Media o presentaciones de empresa: ya seas blogger, docente,
Community Manager, ponente o estés emprendiendo, en Genially encontrarás plantillas,
recursos e inspiración para dar vida a tu contenido. (De la Peña Frade, 2022)

La herramienta es muy intuitiva, convierte la creación de imágenes en un juego. Además,


Genial.ly está disponible en todos los sistemas operativos, y se pueden consumir los
contenidos en cualquier dispositivo: PC, móvil y tablet.

El equipo de Genial.ly añade cada vez más funcionalidades y diseños espectaculares.


Por eso, la lista de posibilidades y características de la herramienta no deja de creer y mi
guía sobre Genially es cada vez más larga.

Genial.ly hace muy sencilla la creación de contenidos en imagen, a las que puedes
añadir interactividad y animación.
 Encontrarás infinidad de plantillas para la creación de contenidos educativos. Gracias a
los recursos de la herramienta podrás implantar fácilmente en tus clases las estrategias
de gamificación y flipped learning que están de plena actualidad y que tan buenos
resultados están dando.
 En otras secciones encuentras recursos para la creación de imágenes de Social Media.
Si eres Community Manager o blogger, tendrás a tu disposición un montón de plantillas
para inspirarte. Te animo a revisar este tutorial para crear una imagen de portada de
Facebook que se vea bien en cualquier dispositivo.
 También hay varias plantillas de currículum vitae muy inspiradoras. Elige la que quieras
y pesonalízala completamente para crear tu currículum online.
 Además puedes importar PowerPoint. Está disponible para los usuarios con licencia Edu
Pro, Pro, Máster o Team. Esto te da la posibilidad de actualizar todo el contenido obsoleto
que tengas en otros formatos. Ahora puedes enriquecer tus presentaciones en
PowerPoint con diferentes tipos de animaciones e interactividad. Además, si subes tu
PowerPoint a Genial.ly podrás obtener datos estadísticos sobre las visitas e interacciones

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que recibe. Por eso es también una excelente herramienta para hacer y
compartir presentaciones corporativas.

Dentro de las ventajas de Genial.ly tenemos:

 Permite incrustar en la presentación todo tipo de contenido multimedia: vídeo, audio,


GIFs… ¡Un sinfín de posibilidades para enriquecer tu contenido! Por ejemplo, si preparas
tu currículum online con Genial.ly puedes insertar tu vídeo de presentación. O hacer tus
presentaciones mucho más divertidas incluyendo algún GIF…
 Puedes configurar tu diseño para que las personas naveguen a través de él de diferentes
formas. Puedes hacer un microsite, configurar tu presentación para que se reproduzca
como un vídeo o estructurar los enlaces para que las imágenes se vean en el orden que
tú quieras. Esto te permitirá aplicar fácilmente técnicas de gamificación.
 La herramienta está optimizada para que crear contenidos sea muy fácil. Puedes añadir
páginas de otro Genial.ly, copiar elementos de unas páginas a otras, modificar tamaño y
transparencia de los fondos y de los elementos… Según vas aprendiendo a utilizarla y
conociéndola mejor, vas descubriendo su tremendo potencial.
 ¡Hay un montón de recursos! bloques prediseñados, gráficos, disposiciones de textos,
todo tipo de iconos… Si te tomas algo de tiempo para conocerlos, te ahorrarás mucho,
pero que mucho trabajo.

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Bibliografía
(s.f.).

De la Peña Frade, N. (9 de Febrero de 2022). Guía completa de Genial.ly: Crea contenido interactivo en
imágenes. Obtenido de https://enclaveproductiva.es/genial-ly-crea-contenido-interactivo-y-
visual/

De Motes, Z., & Montes, L. (2008). Mapas mentales: Paso a paso. Barcelona: Profit.

Espinoza Freire, E. E., & Ricaldi Echevarría, M. L. (02 de Junio de 2018). El tutor en los entornos virtuales
de aprendizaje. Obtenido de Revista Universidad y Sociedad:
http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2218-36202018000300201

Fundesco (1998). Teleformación: un paso más en el camino de la Formación Continua.


Madrid: Fundesco.

Ibañez, F. (20 de Noviembre de 2020). Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación.
Obtenido de https://observatorio.tec.mx/edu-news/diferencias-educacion-online-virtual-a-
distancia-remota/

Mendoza, Y. D., Baena Castro , M. A., & Baena, G. R. (1 de Mayo de 2018). Nuevos escenarios de
aprendizaje, un reto pedagógico. Obtenido de
https://www.eumed.net/rev/atlante/2018/05/nuevos-escenarios-aprendizaje.html

Moll, S. (2017). Los cinco pilares de la Competencia Digital docente y sus finalidades. Obtenido de
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/competencia-digital-docente/

Morales Arce, V. G. (2013). Desarrollo de competencias digitales docentes en la educación básica.


Apertura. Obtenido de Apertura: https://www.redalyc.org/pdf/688/68830443008.pdf

Padula, J.E. (2002) Contigo en la distancia. El Rol del tutor en la Educación No Presencial
[http://www.uned.es/catedraunesco‐ad/publicued/pbc08/rol_bened. htm].

Wegerif, R. (1998). The Social Dimension of Asynchronous Learning Networks, Journal of Asynchronous
Learning Networks, 2 (1), 34‐49.

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