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ACTIVIDADES RECREATIVAS

1. Etiquetas:

El profesor da a cada estudiante una etiqueta sin mostrársela y se la coloca


en la espalda. En esta etiqueta, el profesor ha escrito una palabra (con una
temática definida). Cuando todos han recibido esta etiqueta se dispersan y van en
busca de un compañero. Éste lee la etiqueta y mediante gestos debe expresar lo
que está escrito. Luego se separan y van en busca de otro compañero y realizan
lo mismo y así sucesivamente. Luego de haber pasado por 4 a 6 compañeros, la
profesora da la indicación de que se sienten y cada uno debe decir lo que cree
que está escrito en su papel y ver si adivinaron o no.

Variación: En el caso de los más pequeños, en vez de escribir, se dibujará un


objeto que pueda ser fácilmente reconocido por ellos. En el caso de los más
grandes, pueden escribir entre ellos una palabra.

Materiales: Hojas de papel, clips.

2. ¿Dónde Está mi Compañero?:

Los estudiantes se dividen en dos grupos. Uno serán los “vendados” y el


otro los “perdidos”. Cada vendado elegirá a un perdido. Se vendan los ojos de los
“vendados” y se ubicarán todos en un extremo de la sala, mientras que los
“perdidos” se dispersarán por toda la sala y se quedarán inmóviles. A la señal del
profesor, los “perdidos” comenzarán a decir “vendado” sin parar. Los “vendados”,
con los ojos tapados, deberán identificar la voz de su perdido y dirigirse hacia él.
Luego los roles se invierten.

Variación: En vez de mencionar la palabra vendado, se pronunciará sólo una


vocal.

Materiales: Pañuelos para vendar los ojos.

3. Rescatando al Prisionero:

Un estudiante se encontrará sentado en una silla y amarrado en un extremo


de la sala. Delante de este prisionero se encontrará un compañero quien será el
dragón, con los ojos vendados y sentado en el suelo. Los demás jugadores, que
están en el otro extremo de la sala, son los héroes que intentarán rescatar al
prisionero.

El profesor señalará a un héroe, el jugador señalado deberá avanzar en


silencio para intentar librar al prisionero. El jugador que hace de dragón debe estar
muy pendiente y cuando crea oír algún ruido debe señalar con el brazo en la
dirección de donde cree que viene. Si acierta, el héroe señalado debe volver a su
sitio y otro deberá salir en su lugar. Si un jugador llega al prisionero, debe
desatarlo y ponerlo de pie sin que el dragón lo vaya a descubrir. Si el dragón lo
descubre debe volver al inicio.

Variación: Se manda a más de un héroe a rescatar al prisionero. Se puede poner


más de un prisionero.

Materiales: Sillas, cuerdas, pañuelo para vendar los ojos.

4. Observadores:

El profesor enseña a los estudiantes un objeto, luego les dicen que cierren
los ojos, agachen la cabeza y se encuentren mirando en dirección a la pared. A
continuación lo esconde, pero de manera que sea visible. Cuando ya lo haya
escondido, le dice a los estudiantes que ya pueden abrir los ojos y empezar a
buscar el objeto. Aquel que lo encuentre levantará la mano y le dirá al oído al
profesor donde está, a medida que vayan acertando se van sentando.

Variación: Se esconde más de un objeto.

Materiales: Objetos para ser escondidos.

5. Desaparecido en la Niebla:

Todos los estudiantes se dispersarán por la sala. Cuando el profesor diga


“niebla”, todos deben taparse los ojos y caminarán por el aula sin ver nada.
Mientras tanto, el profesor elegirá a uno de ellos y lo sacará fuera de la clase en
silencio. Hecho esto, dirá “desaparecido” y los estudiantes se quitarán las vendas
y tendrán que descubrir qué compañero falta.

Variación: Sacar a más de un estudiante. En vez de sacar a los estudiantes de la


sala, se pueden tapar con una manta.

Materiales: Pañuelos para vendar los ojos.

6. Sopladores:

Se divide al curso en dos grupos y se colocan en hilera, cada uno a un lado


de una mesa. En el centro de la mesa se coloca una pelota de tenis de mesa. Los
primeros de cada hilera se colocan en uno de los extremos de la mesa. A la señal
del profesor deben soplar la pelota e intentar que salga por el extremo de la mesa
de su adversario. Se permite caminar alrededor de la mesa pero sólo en su parte
del campo. Gana un punto aquel que consiga que la pelota caiga al suelo por la
zona de su rival.
Variación: Se coloca más de una pelota de tenis de mesa y se colocan más
sopladores. Colocar obstáculos. Hacer viento con un cuaderno.

Materiales: Pelotas de tenis de mesa, una mesa grande.

7. Observadores:

Se divide al curso en dos grupos. Se selecciona a uno de cada equipo y


pasarán al frente, ellos deberán observarse lo mejor posible durante 30 segundos.
Finalizado este tiempo, ambos equipos se darán la espalda y se pondrán o
quitarán una prenda de vestir o un accesorio, el profesor se fijará en que nadie se
de vuelta y espíe al otro equipo. A la señal del profesor los equipos volverán a
encararse y el primero de los dos jugadores que descubra el cambio que hizo su
adversario ganará un punto para su equipo.

Variación: Se colocarán al frente dos estudiantes por equipo. Cambiar más de una
prenda y/o accesorio.

Materiales: Sin materiales.

8. Atrapa el Globo:

El grupo curso se ubica en círculo y se sientan en el suelo. A cada uno se le


asignará un número, si hay 20 estudiantes los números irán del 1 al 20. Iniciará
uno de ellos al centro del círculo y con un globo en sus manos. Debe decir un
número y lanzar el globo hacia arriba, el estudiante que tenga ese número deberá
pararse rápidamente y tomar el globo antes de que caiga. Se repite esta misma
acción sucesivamente.

Variación: Se realiza con más de un globo a la vez.

Materiales: Globos.

9. La llave:

El grupo curso se divide en dos y se colocan en círculo. A cada uno de ellos


se le entregará una llave. Uno de los estudiantes iniciará el juego lanzando la llave
al centro del círculo y dirá el nombre del compañero que quiere que la recoja,
luego él la tomará y dirá el nombre de otro compañero, y así sucesivamente. La
condición de este juego es que para ir a recoger la llave, sólo puede despegar un
pie del suelo y así para todos los movimientos siguientes. El juego termina cuando
un jugador cae.

Variación: Se juega con más de una llave.


Materiales: Llaves.

10. Letras Humanas:

El grupo de curso se divide en dos. El profesor dirá una letra y cada grupo
debe representar esa letra con sus cuerpos. Disponen de 10 segundos para armar
la letra y todo debe ser realizado en silencio.

Variación: El profesor dirá más de una letra.

Materiales: Sin materiales.

11. El Ciego y el Lazarillo:

Los estudiantes se encuentran en círculo y sentados. Dos de ellos se


ubicarán al centro y se vendarán los ojos. Luego la profesora pondrá un objeto
dentro del círculo. Posteriormente, los demás estudiantes deberán darle
instrucciones a los que se encuentran con los ojos vendados para que logren
encontrar el objeto. El primero que encuentre el objeto pasa a sentarse al círculo y
entra otro, mientras que aquel que no lo encontró se queda en el círculo.

Variación: Los estudiantes deberán encontrar más de un objeto. Que sean más de
dos estudiantes vendados.

Materiales: Pañuelos para vendar los ojos, objetos para ser encontrados.

12. Bachillerato:

Cada estudiante tendrá una planilla en la cual se pondrán 5 o 6 ítems, por


ejemplo: Nombre o Apellido, País o Ciudad, Fruta o Verdura, Programa de TV o
Famoso, Animal, etc. Luego el profesor dice una letra del abecedario, la que será
de comienzo de cada palabra. Dicha la letra por el profesor, los estudiantes deben
completar todos los ítems, aquel que termine de completarlos todos levanta la
mano y el profesor dice “alto” y todos los demás compañeros deben dejar de
escribir. Luego se asignan puntajes: Si el ítem fue completado por un estudiante
son 200 puntos; si dos o más completaron un ítem sin repetir son 100 puntos; y si
un ítem fue completado por dos o más estudiantes y se repitió son 50 puntos.

Variación: Jugar en parejas. Los ítem pueden ser relacionado sólo a un tema, por
ejemplo deportes (Nombre de un deportista, deporte, implemento de un deporte,
etc).

Materiales: Hojas de papel y lápices.


13. Mundo al Revés:

Ubicados en círculo, el profesor dará distintas instrucciones y los


estudiantes deben realizar la acción contraria a lo que se dice. Por ejemplo si el
profesor dice pararse, lo estudiantes deben agacharse; dar un paso a la derecha,
deben dar un paso a la izquierda.

Variación: Dar más de dos instrucciones juntas.

Materiales: Sin materiales.

14. Dígalo con Mímica:

Se divide al curso en dos equipos. Un miembro de un equipo pasará al


frente y el profesor le dirá el nombre un libro, una película, un programa de
televisión, etc., y deberá representarlo solamente por medio de mímica. Su equipo
dispone de 1 minuto y medio para adivinar lo que está representando, cuando
adivina suma un punto.

Variación: Dos personas representen la mímica.

Materiales: Sin materiales.

15. Adivina el Dibujo:

Se divide al curso en dos equipos. Un miembro de un equipo pasará al


frente y el profesor le dirá un objeto, profesión, programa de televisión, libro, etc., y
deberá dibujarlo en la pizarra. Su equipo dispondrá de 1 minuto y medio para
adivinar lo que se está dibujando, no se pueden utilizar letras al momento de
dibujar.

Materiales: Pizarra, plumones.

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