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Informe - de TecnicadeProgramcióndeObjetos
Informe - de TecnicadeProgramcióndeObjetos
Curso:
Técnicas de Programación
Orientada a objetos
Docente:
Tarmeño Juscamaita,
Esther
Integrantes:
2 • Cabrera Tello Christian Juan
• Donayre Ortiz Gianfranco
0 • Vargas Mallqui Frank Maicol
• Lipa Muñoz Andre Gianpierre
2 • Chavez Astochado Yohan Yanpier
3 Lima-Perú
FACULTAD DE INGENIERÍA
INTRODUCCIÓN
Para empezar las empresas buscan una mejor optimización de procesos se convierte en un factor crítico
para el éxito sostenible de cualquier organización. Deben adaptarse un nuevo cambio de métodos y
estrategias para el registro de la información para fluir mejor la empresa. En este contexto, nos complace
presentar el Sistema de Información diseñado específicamente para el negocio “Tineo”, para desarrollar
una solución innovadora y estratégica que tiene como objetivo revolucionar la gestión de inventario y ventas
en la empresa.
“La Tecnología ha transformado la forma en que gestionamos el inventario y ventas. Los negocios que
adoptan sistemas avanzados tienen una ventaja competitiva significativa” (Jobs,1984). Brindar la calidad
de sus productos, para alcanzar la eficiencia y rentabilidad, es esencial adoptar herramientas que permitan
una toma de decisiones más precisa y ágil. Para lo cual se empleó la metodología SCRUM, debido a que
este mismo se adecua y agiliza el desarrollo del software, permitiendo que se pueda contar con plantillas
que proporcionarán una ayuda en cada fase de estructura del proyecto.
La importancia de aplicar un control preciso del inventario que permita una mejor coordinación con etapas
de verificación del estado de “stock lleno” o “stock vacío”, se verá reforzada mediante las herramientas
digitales. Esto contribuirá a la reducción de costos y la alineación de las ventas, lo que resultará en una
toma de decisiones a través de un análisis de datos para certificar con eficacia la organización del sistema
de información de lenguaje de Java con técnicas de programación orientada a objetos. Por lo tanto, generará
ganancias de los productos administrados por la empresa, cumpliendo los objetivos establecidos por la
pastelería. Además, se anticipa que esta aplicación también facilitará una gestión empresarial eficaz y tendrá
un impacto positivo en la atención al cliente, mejorando la calidad del servicio brindado.
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PRESENTACIÓN
En esta sección actual, es fundamental establecer una estructura organizativa para el contenido. En la
primera parte del informe, se presenta el título del proyecto, se describe la pastelería e incluye un
organigrama que brindará una comprensión más completa de las áreas internas del negocio. Además, se
aborda la misión y visión de la empresa. En la segunda sección, se aborda la problemática que afecta la
pastelería “Tineo” junto con sus problemas específicos y se establecen los objetivos que se pretenden
alcanzar al concluir el proyecto. La tercera sección se dedica al marco teórico, donde se proporcionan
definiciones de los conceptos utilizados durante el desarrollo del proyecto, comenzando por una explicación
de lo que implica un sistema de información. También se explica la metodología que se utilizará en el
proyecto y las técnicas de programación seleccionadas, como la programación orientada a objetos (POO),
así como el lenguaje de programación que se empleará para desarrollar el sistema mencionado. Se menciona
el entorno de desarrollo en el que se trabajará en el código. En la cuarta sección, que abarca el desarrollo
ágil del producto, se inicia con la definición de las historias de usuario y la creación de una matriz de
impacto para establecer prioridades. Luego, se describe el desarrollo del Product Backlog y el Product
Backlog priorizado. El primero incluye requisitos funcionales junto con historias de usuarios asociados,
estimaciones de tiempo, prioridades y puntos estimados. La segunda muestra los requisitos organizados
según su prioridad. Además, se presentan los requisitos agrupados para sprint en la sección llamada
entregables de sprint. También se muestra el plan de trabajo, que contiene un cronograma de actividades a
seguir durante el proceso de desarrollo del producto. Se proporciona una visualización del diagrama y un
organizador visual de las clases de proyecto, se explica el uso de ArrayList en el desarrollo y se incluyen
referencias y anexos. Esta última sección muestra el rol de cada miembro del grupo involucrado en el
desarrollo del proyecto, junto con la figura del Product Owner.
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ÍNDICE:
NEGOCIO “TINEO”
INTRODUCCIÓN.............................................................................................1
PRESENTACIÓN ........................................................................................... 2
CAPÍTULO I …………................................................................................... 6
1. GENERALIDADES.....................................................................................6
1.1. Título de la Práctica de campo..............................................................6
1.2. Descripción del negocio .......................................................................6
1.3. Misión y Visión del negocio ................................................................6
1.4. Organigrama ........................................................................................7
CAPÍTULO II ...................................................................................................7
2. PROBLEMÁTICA ......................................................................................7
2.1. Planteamiento del problema y descripción..........................................7
2.1.1. Problema General ......................................................................7
2.1.2. Problemas específicos................................................................8
2.2. Objetivos.............................................................................................8
2.2.1. Objetivo General .......................................................................8
2.2.2. Objetivos Específicos.................................................................8
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CAPITULO I:
1. GENERALIDADES
1.1 Título de la Práctica de campo
Sistema de Información para Optimizar el Proceso de Inventario y Ventas en el negocio “Tineo”.
1.3.2 Visión:
Convertirnos en el referente indiscutible de innovación y eficiencia en la gestión de inventario y
ventas para "Tineo" y ser reconocidos como un socio estratégico indispensable en su éxito comercial.
Lograr un sistema de información altamente inteligente y adaptable, una tecnología innovadora, como
el análisis de datos, para ofrecer soluciones que superen las expectativas de nuestros clientes.
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1.4 Organigrama
Gerente
Dpto. Dpto.
Administrativo Especialistas
CAPITULO II:
2. PROBLEMÁTICA
2.1 Planteamiento del problema y descripción
2.1.1 Problema General
En medio de esta era tecnológica que avanza a pasos agigantados y en un mundo en constante
evolución, donde la tecnología ha transformado la manera en que vivimos y nos conectamos,
muchos negocios no han logrado actualizarse, es por ello por lo que se debe implementar un
sistema de información para así poder mejorar en las áreas donde se encuentra una ineficiencia.
La pastelería Tineo una empresa centrada en los postres, tiene una gran trayectoria llena de
increíbles y admirables logros, utilizando ingredientes de la más alta calidad y técnicas
transmitidas de generación en generación pero los años pasan y pasan y no han logrado adaptarse
a estos tiempos donde la tecnología se ha vuelto tan indispensable para muchos tanto en lo
personal como en lo profesional, lastimosamente ellos carecen de tecnologías de la información,
se enfrenta a desafíos significativos en su proceso de inventario y ventas como la rapidez y la
organización.
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Por dichas razones ya mencionadas, en Tineo, están emocionados de abrazar la era tecnológica
mientras mantienen viva su pasión por los postres artesanales. Nuestra implementación de un
sistema de información moderno es un paso hacia adelante para mejorar, manteniendo la calidad
y autenticidad que siempre los han caracterizado.
2.2 Objetivos
2.2.1 Objetivo General
Optimizar el proceso de venta y almacenamiento de inventario.
CAPITULO III:
3. MARCO TEÓRICO DE REFERENCIA
3.1Programación Orientada a Objetos (POO):
El concepto de programación orientada a objetos, conocido como POO, describe un programa como
una colección de entidades llamadas objetos que trabajan juntos para llevar a cabo diversas tareas [4].
Un objeto se define como una representación de una entidad, elemento o elemento presente en
situaciones del mundo real, compuesto por datos que representan su estructura y métodos que definen
las operaciones que pueden realizarse en esos datos [5]. Estos objetos se agrupan abstractamente en
clases, las cuales comparten una estructura y comportamiento similares, siendo las clases algo así como
moldes que determinan la forma de los objetos. En esencia, un objeto se considera una instancia de una
clase específica. Además, la programación orientada a objetos incorpora conceptos clave como el
encapsulamiento, la herencia y el polimorfismo.
Dentro de los lenguajes que respaldan el enfoque de programación orientada a objetos se encuentran
Smalltalk, C++, Delphi (Object Pascal), Java y C#. Estos lenguajes han entrado en el mercado y han
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3.4.3 Increment
Un Incremento representa un paso específico hacia el logro del objetivo del producto. Cada Incremento
se agrega a todos los Incrementos previos y se somete a una exhaustiva verificación para asegurarse de
que todos los Incrementos funcionen en conjunto. Para ser valioso, el Incremento debe ser
completamente funcional y utilizable.
3.5 Netbeans
NetBeans es una herramienta que facilita el desarrollo de diversos tipos de software en todas sus etapas.
Para los programadores, representa una plataforma que les ayuda en la creación, compilación y detección
de errores en programas escritos en varios lenguajes.
Además, es efectivo para la ejecución de programas en una variedad de dispositivos electrónicos, ya sean
móviles o computadoras personales. También ofrece la capacidad de marcar líneas de código para futuras
modificaciones a través de la función de Bookmarking.
Por otro lado, NetBeans proporciona una biblioteca visual que ofrece una amplia gama de widgets y
facilita una gestión eficiente del almacenamiento de datos.
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El proceso de registro se refiere a la acción de inscribir, ingresar o anotar información de manera formal en
un sistema, base de datos, registro o lista. Este proceso es comúnmente utilizado en una variedad de
contextos y puede tener diferentes propósitos, dependiendo de la situación. Aquí hay un concepto general
del proceso de registro:
• Ingreso de Datos: En primer lugar, el proceso de registro implica la entrada de datos o información
relevante en un sistema o registro. Estos datos pueden incluir información personal, detalles de una
transacción, datos médicos, números de identificación, etc.
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• Validación: Una vez que los datos se ingresan, a menudo se verifica su precisión y validez. Esto
puede implicar comprobar si los campos obligatorios están completos, si los datos son coherentes y
si cumplen con ciertos criterios.
• Almacenamiento: Después de que los datos se han validado, se almacenan de manera segura en el
sistema o registro correspondiente. Esto asegura que la información esté disponible para su uso
futuro.
• Acceso y Uso de la Información: Una vez que los datos se han registrado, pueden ser utilizados
para varios fines, como mantener registros de clientes, llevar un seguimiento de transacciones,
realizar análisis de datos, proporcionar servicios personalizados, entre otros.
El proceso de registro es esencial en una amplia variedad de industrias y actividades, desde la inscripción
en una escuela o universidad hasta el registro de pacientes en un hospital, el registro de usuarios en sitios
web y aplicaciones, y la inscripción en eventos, por mencionar algunos ejemplos. La eficiencia y la
seguridad en el proceso de registro son fundamentales para garantizar la integridad de los datos y la
satisfacción de los usuarios.
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• Conteo físico: Se lleva a cabo un recuento físico de todos los elementos de inventario en un
almacén, ubicación o área específica. Esto implica contar manualmente o utilizando sistemas de
escaneo de códigos de barras para verificar la cantidad de cada artículo.
• Registro de datos: Los resultados del conteo físico se registran meticulosamente. Esto incluye
información sobre la cantidad, el valor, la ubicación y otros detalles relevantes de cada elemento de
inventario.
• Valoración del inventario: Se calcula el valor total del inventario utilizando métodos de -
valoración, como el costo promedio, el costo FIFO (primero en entrar, primero en salir), el costo
LIFO (último en entrar, primero en salir) o el costo específico, según las políticas de contabilidad
de la empresa.
• Conciliación y ajustes: Se comparan los resultados del recuento físico con los registros en el
sistema de inventario de la empresa. Cualquier discrepancia se investiga y se realizan ajustes en los
registros para reflejar con precisión la cantidad y el valor del inventario.
• Informes y análisis: Se generan informes y análisis para proporcionar información sobre el estado
del inventario, su valor actual y cualquier variación significativa. Estos informes son útiles para la
toma de decisiones, la planificación de compras y la gestión de existencias.
• Gestión de inventario: Con base en la información obtenida del proceso de inventario, se toman
decisiones sobre la gestión de existencias, como la reposición de productos agotados, la eliminación
de productos obsoletos y la optimización de niveles de inventario para reducir costos y maximizar
la eficiencia operativa.
3.9 Java
Java es un lenguaje de programación de alto nivel y una plataforma de desarrollo que fue creado por Sun
Microsystems (ahora propiedad de Oracle Corporation) a mediados de la década de 1990. Java se destaca
por su capacidad de ser utilizado en una amplia variedad de aplicaciones, desde aplicaciones de escritorio
hasta aplicaciones web y móviles.
En resumen, Java es un lenguaje de programación y una plataforma de desarrollo que se destaca por su
portabilidad, seguridad y versatilidad en una variedad de aplicaciones informáticas.
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3.10.1 Set
Contiene los métodos heredados de Colección, pero con la restricción de que los elementos
duplicados están prohibidos. Adicional a esto, es importante que dichos elementos cuenten con los
métodos equals y hashCode. Dentro de este tipo, existen 3 tipos de implementaciones dentro de
Java:
3.10.1.1. Hash Set
es una implementación de la interfaz Set que almacena elementos únicos sin un orden
específico. Es útil cuando necesitas mantener una colección de elementos distintos.
3.10.1.2. Tree Set
puede ser adecuado para organizar y gestionar la información de un informe cuando deseas
mantener un orden específico de los elementos.
3.10.1.3. LinkedHashSet
Esta implementación almacena dichos elementos en función de su orden de integración. Es
más costosa que HashSet.
3.10.2 List
La interfaz List, a comparación de Set, sí incluye elementos duplicados. Se define como una sucesión
de elementos. La cual permite tener acceso a la posición, búsqueda e iteración de elementos.
Adicional a esto, también permite realizar operaciones sobre rangos de elementos dentro de la
misma lista. Dentro de este tipo, existen 2 implementaciones dentro de Java:
3.10.2.1 Array List
Es la más usada, es un array redimensionarle que aumenta su tamaño según la cantidad de
elementos agregados. En muchas ocasiones, es muy útil.
3.10.2.2 LinkedList
Esta implementación mejora el rendimiento dependiendo de la condición. Es una
implementación de lista/cola doblemente enlazada, que contiene una matriz de valores y
un contador para determinar el tamaño
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3.10.3 Map
La interfaz Map asocia claves a valores, las cuales no pueden contener duplicados. Adicional a esto,
solo puede tener asociado como máximo a un valor. Dentro de este tipo, existen 3
implementaciones en Java:
3.10.3.1 HashMap
Almacena las claves en una tabla hash. Los valores se almacenan en un mapa formando un
par clave-valor. En este caso, es imposible utilizar tipos de datos primitivos como double o
int, ya que solo almacena referencia de objetos
3.10.3.2 TreeMap
TreeMap es otra implementación de la interfaz Map que almacena datos en pares clave-
valor, pero mantiene las claves ordenadas en orden natural o según un comparador
personalizado.
3.10.3.3 LinkedHashMap
Almacena las claves en función al orden de inserción, combina la implementación de
HashTable y LinkedList.
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a partir de la posición (off) del archivo. . void write(char[] cbuf): Es similar a la anterior pero
reemplazando el off con 0 y la longitud del vector como len. . void write(String str,int
off,inte len): Similar al anterior, pero en vez de utilizar un vector, se utiliza un String. . void
write(String str): Como la anterior pero en vez de off, usar 0 y reemplazar la longitud de str
como len.
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3.12.1 Swing:
Según la Universitat Jaime I (2013), señala que Swing es una de las bibliotecas de clases que
permite la creación de interfaces graficas de usuario en Java, la cual se caracteriza por tener
un número de clases muy grande. Esta se encuentra orientado a objetos y usa el patrón de
diseño Observador/Observable para informar de las interacciones que el usuario da en
relación con la interfaz gráfica. Dentro de esta podemos encontrar dos elementos básicos
3.12.1.1 Contenedores:
Lo podemos definir como aquellos elementos que son capaces de albergar otros
elementos. Los contenedores más importantes que podemos encontrar serían
JFrame, JDialog y JApplet; los cuales nos permitirán llevar a cabo el diseño de
nuestro formulario, dentro de estos se encuentran los TextField, TextArea, Label,
Button, entre otras más herramientas que nos permitirán diseñar a nuestra propia
creatividad nuestro formulario.
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3.12.1.2 Componentes:
Lo podemos definir como aquellos elementos que se añaden a los contenedores, estos
usualmente se caracterizan por tener un aspecto gráfico. Ya que Swing nos ofrece gestores
de aspecto capaces de organizar, de forma automática, la posición y el tamaño de los
componentes dentro de los contenedores
3.12.2 AWT:
Según el Departamento de informática y Sistemas (2012), señala que, “Es un kit de
herramientas de gráficos, interfaz de usuario, y sistema de ventanas independiente de la
plataforma original de Java.”. Los cuales tienen componentes más rápidos y los buscadores
soportan las clases de este tipo de biblioteca, sin necesidad de un Java plugin. Asimismo,
reflejan mejor la interfaz propia del sistema. Sin embargo, varias empresas de desarrollo se
basan en el uso de la biblioteca Swing en lo que respecta al desarrollo de sus proyectos,
además, los componentes de este tipo de biblioteca no soportan las características tales
como iconos y tips.
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CAPITULO IV:
4. DESARROLLO ÁGIL DEL PRODUCTO
4.1 HISTORIAS DE USUARIO
Historia de Usuario N°1:
Descripción:
Prioridad:
Como responsable del Departamento Administrativo, quiero poder de
ingresar, consultar y eliminar los registros de los empleados, con el fin
de mantener un seguimiento a las personas laborando en esta empresa.
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Prioridad:
Descripción:
Como responsable del Departamento de Especialistas, quiero poder realizar
la capacidad de incluir los artículos solicitados por el cliente en una lista de y 3
en el almacén. Al mismo tiempo, queremos generar un recibo de pago una
vez que se haya completado la incorporación de productos. Este recibo
también deberá incluir opciones para especificar si se puede seguir agregando
productos, finalizará el proceso de agregación de productos o si la transacción
no es válida en el sistema. Tiempo
Estimado:
Criterios de Aceptación:
• Los empleados del Departamento de Especialistas, así como el
5 días
usuario, tendrán acceso a una interfaz gráfica que les permitirá
ingresar los detalles de la lista.
• Una vez que se haya ingresado la lista, habrá opciones disponibles
para indicar si se considera completa, si se desea agregar más Puntos
productos o si se debe cancelar la lista. Cada una de estas acciones Estimados:
se realizará mediante la activación de botones específicos.
• Se implementarán cajas de texto, botones y TextArea para poder
emitir dicho comprobante de pago con la información requerida. 40
Prioridad:
Descripción:
Como Jefe de Análisis de Datos, quiero poder de verificar los
registros de los clientes, con el fin de mantener un seguimiento de los 2
clientes para una optimización del negocio.
Tiempo
Estimado:
Criterios de Aceptación:
• Debe posibilitar la introducción de los datos del cliente en el
3 días
sistema.
• Una vez ingresados los datos del cliente, se generará
automáticamente un recibo de pago.
• El recibo de pago deberá mostrar de manera clara la información Puntos
recopilada y el importado correspondiente al pago de los productos Estimados:
adquiridos.
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PRIORIDAD
ALTA 1
MEDIA 2
BAJA 3
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CAPÍTULO V:
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
• Vidal-Silva, Cristian L., Sánchez-Ortiz, Aurora, Serrano, Jorge, & Rubio, José M.. (2021).
Experiencia académica en desarrollo rápido de sistemas de información web con Python y
Django. Formación universitaria, 14(5), 85-94. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-
50062021000500085
• Ramírez, M. R., Soto, M. D. C. S., Moreno, H. B. R., Rojas, E. M., Millán, N. D. C. O., &
Cisneros, R. F. R. (2019). Metodología SCRUM y desarrollo de Repositorio Digital. Revista
Ibérica De Sistemas e Tecnologias De Informação, (E17), 1062-1072.
https://www.proquest.com/openview/7635ce5360bdb82d0c42c815e17f8323/1?pq-
origsite=gscholar&cbl=1006393
• Schwaber, K., & Sutherland, J. (2020). La guía definitiva de Scrum: las reglas del juego.
https://repositorio.uvm.edu.ve/handle/123456789/59
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