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PF Avance1 Grupo3
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Docente:
TARMEÑO JUSCAMAITA, ESTHER
INTRODUCCIÓN
Hoy en día la tecnología está presente en nuestra vida cotidiana y en todos los
campos laborales. Las empresas o grandes negocios actualmente utilizan sistemas
informáticos, para que les proporcione información sobre las ventas, ganancias, etc. Y
con ello tomar decisiones y hacer estrategias para la mejora del negocio. Agregando
también que estos sistemas son prácticos, sencillos y muy útiles para hacer la gestión y
la administración de los productos y las ventas para cualquier tipo de negocio. En
consecuencia, un sistema de información es muy importante para hacer crecer un
negocio, ya sea grande como una empresa internacional o pequeña como una bodega.
Por lo contrario, si un negocio no apuesta a este tipo de estructura informática estaría
en desventaja frente a la competencia.
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PRESENTACIÓN
CAPITULO I
1. GENERALIDADES
1.1. Título de la Práctica de campo
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1.3.1. Misión
Alcanzar un crecimiento económicamente mayor a la que ya se
tiene para posteriormente abrir nuevas bodegas a nivel residencial.
Usando como herramientas tecnologías de información para el registro
de las ventas e inventario.
1.3.2. Visión
Proporcionar al cliente un servicio de registro ventas e inventario
más eficiente para la administración de la tienda, permitiéndole de esta
manera desarrollar estrategias de negocio.
1.4. Organigrama
CAPITULO II
2. PROBLEMÁTICA
2.1. Planteamiento del problema y descripción
2.1.1. Problema General
Hoy en día, aún hay demasiados negocios pequeños que siguen
implementando una administración inadecuada, poco práctica, tedioso de
realizar y además requiere de mucho tiempo. Por estas razones, se
requiere implementar un sistema de información que ayude tener
facilidad y rapidez al cliente a la hora de querer gestionar y administrar
su negocio.
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2.2. Objetivos
2.2.1. Objetivo General
CAPITULO III
3. MARCO TEÓRICO DE REFERENCIA
3.1. Programación Orientada a Objetos (POO)
Para Kay (1970), “La programación orientada a objetos es un
estilo de programación en el que los programas se organizan en términos
de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna
clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía única”.
Mientras que para Meyer (1980), “La programación orientada a objetos
es una técnica para diseñar y construir programas grandes y complejos
que se compone de muchas partes pequeñas que cooperan unas con
otras”.
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Por otro lado, para los Laudon (1990), “Un sistema de información es un
conjunto de componentes interrelacionados que recopilan, procesan, almacenan
y distribuyen información para apoyar la toma de decisiones, la coordinación y el
control en una organización”.
En la década del siglo 20, Mike Cohn (autor y experto en Scrum), mencionó:
“Scrum es un proceso en el que se aplican las prácticas ágiles de desarrollo de
software. Es un enfoque en el que se pueden entregar productos de alta calidad de
manera rápida y constante”.
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3.4.3. Incremento
En la metodología SCRUM, el incremento es la suma de todos los
elementos del Product Backlog completados durante el Sprint presente y el valor
de los incrementos de todos los sprints anteriores. Siendo así, un paso más hacia
la realización del Producto Goal (objetivos de producto). Scrumio (2010 - 2015).
3.5. NetBeans
NeatBeans es una IDE (Integrated Development Environment) o entorno
de desarrollo integrado, que es gratuito y de código abierto. Se debe destacar
que sirve para el desarrollo de aplicaciones web, corporativas, de escritorio y
móviles que utilizan plataformas como Java y HTML5, entre otras.
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3.9. Java
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software, pues antes tenían que crear un programa para cada sistema
operativo, como Windows, Linux, IOS, etcétera.” (Arroyo Díaz, C., 2019,
p. 6)
3.10.1. Set
3.10.1.1. HashSet
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3.10.1.2. TreeSet
Esta implementación de Set utiliza un árbol para
almacenar elementos, lo que permite operaciones de inserción,
eliminación y búsqueda en tiempo logarítmico. A diferencia de
HashSet, TreeSet mantiene sus elementos en un orden
ascendente.
Set<String> treeSet = new TreeSet<String>();
treeSet.add("elemento1"); // Añadir un elemento
treeSet.add("elemento2");
boolean existe = treeSet.contains("elemento1"); // Buscar
un elemento
treeSet.remove("elemento1"); // Eliminar un elemento
3.10.1.3. LinkedHashSet
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3.10.2. List
En Java, List es una interfaz del marco de colecciones que
representa una colección ordenada de elementos. A diferencia de
Set, List permite duplicados, lo que significa que puedes tener el
mismo elemento más de una vez en una lista. esta permite tener
acceso a la posición, búsqueda e iteración de elementos.
Adicional a esto, también permite realizar operaciones sobre
rangos de elementos dentro de la misma lista. Dentro de este tipo,
existen 2 implementaciones dentro de Java.
3.10.2.1. ArrayList
3.10.2.2. LinkedList
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3.10.3. Map
3.10.3.1. HashMap
3.10.3.2. TreeMap
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3.10.3.3. LinkedHashMap
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3.12.1. Swing
Es una librería gráfica estándar de Java, basándose en un
modelo de componentes gráficos que es independiente del
sistema operativo, que le permite tener una apariencia nativa y
personalizable.
3.12.1.1. Contenedores
3.12.1.2. Componentes
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3.12.2. AWT
CAPITULO IV
4. DESARROLLO ÁGIL DEL PRODUCTO
4.1. HISTORIAS DE USUARIO
4.1.1. Historia de Usuario N° 1:
➢ Descripción:
Como dueña de la bodega “Multiservicio Lucyana”, quiero poder
hacer registros de mis ventas diarias y saber cuantos productos aún
tengo sin tener que ir a buscarlos para tener un control administrativo
más adecuado.
5. REFERENCIAS
IBM documentation. (2021). Archivos JAR y de clase Java. Recuperado el septiembre, 20,
2023, de https://www.ibm.com/docs/es/i/7.1?topic=platform-java-jar-class-files.
IBM documentation. (2021). Archivos JAR y de clase Java. Recuperado el septiembre, 20,
2023, de https://www.ibm.com/docs/es/i/7.1?topic=platform-java-jar-class-files.
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