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SISTEMA DE INFORMACIÓN

PARA LOS PROCESOS DE


RESERVAS, INVENTARIO Y
REGISTRO EN EL “CHIFA RIO”

INTEGRANTES:
• Gonzales Fong, Matias Esteban
• Enriquez Inga, Carlos Alfredo
• Huasupoma Rodas Jimi Roger
• Atilano Rebaza, Jeyson José
• Chavez Zevallos, Rashid Gabriel

DOCENTE:

Tarmeño Juscamaita, Esther

CURSO:

Técnicas de Programación Orientada a Objetos

LIMA - PERÚ
2023-2
INTRODUCCIÓN

En la actualidad, numerosos establecimientos locales están buscando destacar en el


mercado mediante diversas estrategias con el objetivo de expandir su clientela. A lo largo
del tiempo, la forma en que se gestionan los procesos de venta y registro de productos ha
evolucionado significativamente. En consecuencia, los comerciantes han tenido que
adaptarse a estas nuevas estructuras. En este contexto, el desarrollo de sistemas
informáticos ha simplificado la gestión de procedimientos según el tipo de negocio.

Este estudio de campo tiene como finalidad crear e implementar un sistema de


información que mejore y optimice la gestión de ventas e inventario en el “Chifa Rio ", con
el objetivo de reducir el tiempo dedicado a la logística y la atención al cliente. Para
lograrlo, se examinaron investigaciones previas, como la tesis titulada "DISEÑO E
IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA DE GESTIÓN DE VENTAS EN LA TIENDA DE ABARROTES
NICO – TALARA, 2019, que buscaba mejorar el proceso de ventas mediante la
implementación de un sistema de gestión que permitiera un control más ágil por parte de
la gerencia y la administración. La metodología SCRUM se utilizó en este proyecto debido
a su capacidad para agilizar el desarrollo del software.

La importancia de este proyecto radica en simplificar el registro de ventas e inventario


para aumentar la eficiencia del "CHIFA RIO". Por lo tanto, se optó por desarrollar un
sistema de información en Java, utilizando técnicas de programación orientada a objetos,
para optimizar estos procesos y mejorar la eficiencia administrativa y económica. Además,
este sistema también mejorará la experiencia del cliente, ya que los pedidos se atenderán
de manera más rápida y eficiente.
PRESENTACIÓN

En esta sección, se detalla la estructura del contenido del informe. La primera parte del
informe incluye el título del trabajo, una descripción de la bodega, un organigrama para
comprender mejor las áreas internas del negocio, así como la misión y visión de la empresa.
La segunda sección aborda la problemática específica del " Chifa Rio ", identificando los
problemas y estableciendo los objetivos del proyecto. La tercera sección presenta el marco
teórico, donde se definen los conceptos clave utilizados en el proyecto, como qué es un
sistema de información. También se describe la metodología y las técnicas de programación
que se emplearán, como la programación orientada a objetos (POO), así como el lenguaje
de programación elegido para desarrollar el sistema. Se menciona el entorno de desarrollo
en el que se trabajará el código.

La cuarta sección se enfoca en el desarrollo ágil del producto, comenzando con la definición
de historias de usuario y una matriz de impacto para establecer las prioridades. Luego, se
presenta el Product Backlog y el Product Backlog Priorizado. En el primero se encuentran
los requisitos funcionales, las historias de usuario, el tiempo estimado, la prioridad y los
puntos estimados. En el segundo, se muestran los requisitos ordenados según su prioridad.
También se presenta una sección de entregables de sprint, donde se agrupan los requisitos
por sprints. Además, se muestra un plan de trabajo que incluye un cronograma de
actividades que el equipo seguirá durante el proceso de desarrollo del producto.

Por último, se incluye un diagrama y un organizador visual de las clases del proyecto, se
describe el uso del ArrayList en el desarrollo del proyecto y se proporcionan las referencias
y los anexos. En este último apartado, se detalla el rol de cada uno de los miembros del
grupo que se dedica al desarrollo del proyecto, junto con el Product Owner.
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 1
PRESENTACIÓN .......................................................................................................................... 2
CAPÍTULO I ................................................................................................................................. 3
1. GENERALIDADES ........................................................................................................................... 5
1.1. Título de la Práctica de campo .............................................................................................. 5
1.2. Descripción del negocio ........................................................................................................ 5
1.3. Misión y Visión del negocio .................................................................................................. 5
1.4. Organigrama ......................................................................................................................... 6
CAPÍTULO II ................................................................................................................................ 6
2. PROBLEMÁTICA ........................................................................................................................ 6
2.1. Planteamiento del problema y descripción .......................................................................... 6
2.1.1. Problema General ......................................................................................................... 6
2.1.2. Problemas específicos ................................................................................................... 7

2.2. Objetivos ............................................................................................................................... 7


2.2.1. Objetivo General ........................................................................................................... 7
2.2.2. Objetivos Específicos ..................................................................................................... 8

CAPÍTULO III ............................................................................................................................... 8


3. MARCO TEÓRICO DE REFERENCIA ............................................................................................ 8
3.1. Programación Orientada a Objetos (POO) ............................................................................ 8
3.2. Sistema de información ........................................................................................................ 8
3.3. Metodología SCRUM ............................................................................................................. 8
3.4. Artefactos SCRUM ................................................................................................................. 8
3.4.1. Product Backlog ............................................................................................................ 8
3.4.2. Sprint backlog ................................................................................................................ 9
3.4.3. Incremento .................................................................................................................... 9

3.5. NetBeans ............................................................................................................................... 9


3.6. Proceso de Venta .................................................................................................................. 9
3.7. Proceso de Registro .............................................................................................................. 9
3.8. Proceso de Inventario ......................................................................................................... 10
3.9. Java ..................................................................................................................................... 10
3.10. Colecciones en Java ............................................................................................................ 10
3.10.1. Set ........................................................................................................................... 10
3.10.1.1. HashSet ...................................................................................................... 10
3.10.1.2. TreeSet ....................................................................................................... 11
3.10.1.3. LinkedHashSet ............................................................................................ 11
3.10.2. List ........................................................................................................................... 11
3.10.2.1. ArrayList ..................................................................................................... 11
3.10.2.2. LinkedList ................................................................................................... 11
3.10.3. Map ......................................................................................................................... 11
3.10.3.1. HashMap .................................................................................................... 12
3.10.3.2. TreeMap ..................................................................................................... 12
3.10.3.3. LinkedHashMap.......................................................................................... 12

3.11. Archivos en Java .................................................................................................................. 12


3.11.1. Concepto de Archivo ............................................................................................... 12
3.11.2. Archivos desde Java ................................................................................................ 12
3.11.2.1. Tratamiento simplificado de excepciones ................................................. 13
3.11.3. Lectura de archivos secuenciales de texto .............................................................. 13
3.11.4. Escritura de archivos secuenciales de texto ............................................................ 13
3.11.4.1. El concepto de Buffering ............................................................................ 14
3.11.5. Operaciones de Serialización .................................................................................. 14
3.11.6. Archivos binarios de acceso directo ........................................................................ 15

3.12. Librerías Graficas ................................................................................................................ 16


3.12.1. Swing ....................................................................................................................... 16
3.12.1.1. Contenedores ............................................................................................. 16
3.12.1.2. Componentes ............................................................................................. 17
3.12.2. AWT ......................................................................................................................... 17

CAPÍTULO IV ............................................................................................................................. 18
4. DESARROLLO ÁGIL DEL PRODUCTO ........................................................................................ 19
4.1. HISTORIAS DE USUARIO ...................................................................................................... 19
4.2. MATRIZ DE IMPACTO .......................................................................................................... 25

5. FORMACIÓN DE EQUIPOS DE TRABAJO


CAPÍTULO I:
1. GENERALIDADES

1.1 Título de la Práctica de campo

● SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA LOS PROCESOS DE RESERVAS, INVENTARIO


Y REGISTRO EN EL “CHIFA RIO”

1.2 Descripción del negocio

"Chifa Rio" se centra en ofrecer platos de buena calidad de la cocina


chifa, proporcionando a sus comensales una buena experiencia
culinaria. Es un equipo comprometido a brindar un servicio de
primera al cliente, con una supervisión constante de la dirección
administrativa. Esto llevo a que el 'Chifa Rio' sea uno de los
restaurantes más populares y reconocidos en el distrito."

1.3 Misión y Visión del negocio

1.3.1 Misión:
Alcanzar una posición destacable y bien demandada en el sector
comercial ubicado en Comas, utilizando una tecnología innovadora en
el área de reservas, registro e inventario.
1.3.2 Visión:
Ofrecer un excelente servicio al cliente que permita comercializar
nuestros productos de una manera más óptima.
1.4 Organigrama

CAPÍTULO II:
2. PROBLEMÁTICA

2.1 Planteamiento del problema y descripción

2.1.1 Problema General

Actualmente los restaurantes tienen dificultades para gestionar


adecuadamente los servicios que brindan, por lo que es necesario
implementar un sistema de información que les ayude a controlar
fácilmente las áreas en las que opera la empresa. Influir positivamente
en la calidad del servicio y la gestión de los espacios que le pertenecen.

El restaurante “Chifa Rio” se especializa en vender platos tradicionales


chinos. Actualmente, la empresa se está quedando corta en las
secciones comercial y administrativa, más precisamente en los
procesos de venta, inventario y registro, como el tiempo de atención
de los trabajadores para realizar las ventas y el registro de cualquier
cosa en el menú; el hecho de que la gestión de inventarios se
encuentre en estado de obsolescencia funcional. Como resultado, el
número de ventas requeridos por día se reduce gradualmente, por lo
tanto, impactan negativamente en sus ingresos y gastos.

Por lo anterior, se propone una solución para el restaurante Chifa Río


para implementar y desarrollar un sistema de información para los
procesos de ventas, inventario y registro, el cual será utilizado para
optimizar las áreas administrativas y comerciales de la empresa y
asegurar la calidad de los servicios para clientes.

2.1.2 Problemas específicos

Competencia
Gestión
Inventario
Satisfacción del cliente

2.2 Objetivos

2.2.1 Objetivo General

Optimizar la gestión de los procesos de reserva, inventario y registro


mediante un sistema de información

2.2.2 Objetivos Específicos


• Optimizar la gestión de inventario
• Mejorar la eficiencia operativa
• Incrementar la rentabilidad

CAPÍTULO III:

3. MARCO TEÓRICO DE REFERENCIA

3.1 Programación Orientada a Objetos (POO):

Es un paradigma de programación, esto es, un modelo o un estilo de


programación que proporciona unas guías acerca de cómo trabajar con él y
que está basado en el objeto de clases y objetos.

Según Duran, Gutierrez y Sanchez(2007) comentan que los sistemas


orientados a objetos tienen características adecuadas para expresar la
complejidad de un sistema, algunas de las cuales son adaptabilidad,
reusabilidad y mantenibilidad.
3.2 Sistema de información:
Según Gitia, Sáenz y Bilbao (2016), “es un conjunto estructurado de
elementos que sirve para la captación, análisis, tratamiento, difusión y
utilización sistemática de la información y el conocimiento necesarios para la
correcta toma de decisiones en la empresa. Es, por tanto, un sistema de
inteligencia de negocio.”

En 2012 según Caro, Fuentes y Soto que los Sistemas de Información se


pueden comparar con los sistemas de fabricación de productos en el sentido
que estos últimos generan productos físicos a partir de materia prima, y los
primeros generan productos de información a partir de datos puros.

De acuerdo con Reyes y Salinas (2015), “ los sistemas de información contable


son una necesidad hoy en día, ya que las empresas manejan grandes
cantidades de datos los cuales pueden ser analizados, de tal manera que se
pueda encontrar información relevante para tomar diferentes cursos de
acción. “

3.3 Metodología SCRUM:

En 2019 según Deivid Payano Muñoz la metodología Scrum es considerado


como un marco de trabajo ágil, caracterizado por la entrega de producto
funcional de manera constante. En esta metodología se utilizan ceremonias
que facilitan la transparencia, la inspección y la adaptación.

3.4 Artefactos SCRUM:

3.4.1 Product Backlog:


Es un concepto clave en la metodología de Scrum, que utiliza gestionar y priorizar las
características, funcionalidades y requisitos de un producto o proyecto en desarrollo,
este backlog es una lista dinámica que contiene todos los elementos que podrían
agregarse al producto en el futuro.

3.4.2 Sprint backlog


Utilizaremos el método de sprint backlog para gestionar y planificar el
trabajo, un sprint es un periodo de tiempo fijo y corto (generalmente 2
a 4 semanas) durante el cual el equipo trabaja en la implementación de
un conjunto de elementos de un conjunto de elementos del Product
Backlog.
3.4.3 Incremento
El incremento de ventas en el Chifa Rio, más organización al
momento de atender a los clientes, mejor desempeño laboral
para los trabajadores, una mejor gestión, etc.

3.5 NetBeans:

Es un entorno de desarrollo integrado (IDE) de código abierto utilizando


programas y desarrollo aplicaciones de software en varios lenguajes de
programación, aunque es especialmente conocido por su fuerte soporte
de java.

NetBeans, al igual que java, era propiedad de Sun Microsystem hasta que
Oracle adquirió la compañía el 2010. En el año 2016 Oracle anunció que
donará el código de NetBeans a la fundación Apache para que se hiciera
cargo de su desarrollo.

3.6 Proceso de Venta:

El proceso de ventas se apoya en un tecnología de ventas y registro que


creemos para el chifa Rio, gracias a eso mejoraremos la organización, una
mejor gestión en el proceso de ventas, más productividad para el personal de
atención.

3.7 Proceso de Registro:

El registro será más factible y eficiente para el personal de atención ya que


podrá contar con una tecnología de registro de ventas del restaurante para que
lleve un mejor control de sus ventas.

3.8 Proceso de Inventario:

El restaurante Chifa tendrá un sistema de información para el proceso de


inventario, el cual será utilizado para mejorar la parte administrativa de la
empresa, para un control de productos que ingresen y sean usados.

3.9 Java:

Es el lenguaje de programación de alto nivel, versátil y ampliamente utilizado


en el desarrollo de aplicaciones informáticas. Estaremos usando este lenguaje
porque es conocido por su portabilidad, seguridad y capacidad de ejecutarse
en una amplia variedad de dispositivos y sistemas operativos.

3.10 Colecciones en Java:

El Api de Java incluye el framework de las colecciones, el cual utiliza diferentes


estructuras para guardar objetos de diferentes clases.
Usualmente, estas colecciones están definidas en el paquete java.util.
Existe una nomenclatura definida para crear una Colección, la cual es:
Colección <Clase> nombre = new Colección<Clase>();
En donde Colección es una clase del framework que utilizaremos según la
estructura de almacenamiento que se escoja, y Clase representa el tipo de
dato almacenado.
Existen 3 tipos de colecciones en la plataforma de Java:

3.10.1 Set:

Contiene los métodos heredados de Collection, pero con la restricción


de que los elementos duplicados están prohibidos. Adicional a esto, es
importante que dichos elementos cuenten con los métodos equals y
hashCode. Dentro de este tipo, existen 3 tipos de implementaciones
dentro de Java:

3.10.1.1 HashSet:

Esta implementación almacena los datos en una tabla hash. A


pesar de su buen rendimiento, carece de orden al momento de
realizar iteraciones. Es importante definir el tamaño inicial de la
tabla ya que de eso depende el rendimiento de esta.
3.10.1.2 TreeSet:

Esta implementación almacena los datos que van ordenados


respecto a sus valores haciendo uso de la estructura de árbol. A
comparación de HashSet, es bastante más lento, ya que dichos
elementos almacenados deben implementar la interfaz
Comparable.

3.10.1.3 LinkedHashSet:

Esta implementación almacena dichos elementos en función de su


orden de integración. Es más costosa que HashSet.
3.11 List:

La interfaz List, a comparación de Set, sí incluye elementos duplicados. Se


define como una sucesión de elementos. La cual permite tener acceso a la
posición, búsqueda e iteración de elementos. Adicionalmente a esto, también
permite realizar operaciones sobre rangos de elementos dentro de la misma
lista. Dentro de este tipo, existen 2 implementaciones dentro de Java:

3.11.1 ArrayList:

Es la más usada, es un array redimensionable que aumenta su tamaño según


la cantidad de elementos agregados. En muchas ocasiones, es muy útil.

3.11.2 LinkedList:

Esta implementación mejora el rendimiento dependiendo de la


condición. Es una implementación de lista/cola doblemente
enlazada, que contiene una matriz de valores y un contador para
determinar el tamaño.

3.12 Map:

La interfaz Map asocia claves a valores, las cuales no pueden contener


duplicados. Adicional a esto, solo puede estar asociado como máximo a un
valor. Dentro de este tipo, existen 3 implementaciones en Java:

3.12.1 HashMap:
Almacena las claves en una tabla hash. Los valores se almacenan en un
mapa formando un par clave-valor. En este caso, es imposible utilizar
tipos de datos primitivos como double o int, ya que solo almacena
referencia de objetos.
3.12.2 TreeMap:
Implementa la interfaz del mapa similar a HashMap, utilizando la
estructura del árbol, pero con la diferencia de que TreeMap está
ordenado en orden ascendente de sus claves, mientras que Hashmap es
una colección desordenada.

3.12.3 LinkedHashMap:
Almacena las claves en función al orden de inserción, combina la
implementación de HashTable y LinkedList.

3.14 Librerías Gráficas:


Sabemos que Java proporciona dos bibliotecas de clases con el objetivo
de generar interfaces gráficas de usuario, de las cuales podemos
encontrar AWT y Swing. A continuación, describiremos más a detalle
ambas bibliotecas.

3.14.1 Swing:

Según la Universitat Jaime I (2013), señala que Swing es una de las


bibliotecas de clases que permite la creación de interfaces gráficas de
usuario en Java, la cual se caracteriza por tener un número de clases
muy grande. Esta se encuentra orientado a objetos y usa el patrón de
diseño Observador/Observable para informar de las interacciones que
el usuario da en relación con la interfaz gráfica. Dentro de esta
podemos encontrar dos elementos básicos.

3.13.4.1 Contenedores:
Lo podemos definir como aquellos elementos que son capaces de
albergar otros elementos.
Los contenedores más importantes que podemos encontrar serían
JFrame, JDialog y JApplet; los cuales nos permitirán llevar a cabo el
diseño de nuestro formulario, dentro de estos se encuentran los
TextField, TextArea, Label, Button, entre otras más herramientas
que nos permitirán diseñar a nuestra propia creatividad nuestro
formulario.

3.13.4.1 Componentes:
Lo podemos definir como aquellos elementos que se añaden a los
contenedores, estos usualmente se caracterizan por tener un
aspecto gráfico.
Ya que Swing nos ofrece gestores de aspecto capaces de organizar,
de forma automática, la posición y el tamaño de los componentes
dentro de los contenedores.

3.14.2 AWT:

Según el Departamento de informática y Sistemas (2012), señala que,


“Es un kit de herramientas de gráficos, interfaz de usuario, y sistema de
ventanas independiente de la plataforma original de Java.”. Los cuales
tienen componentes más rápidos y los buscadores soportan las clases
de este tipo de biblioteca, sin necesidad de un Java plugin. Asimismo,
reflejan mejor la interfaz propia del sistema.
Sin embargo, varias empresas de desarrollo se basan en el uso de la
biblioteca Swing en lo que respecta al desarrollo de sus proyectos,
además, los componentes de este tipo de biblioteca no soportan las
características tales como iconos y tips.

CAPÍTULO IV:

4. DESARROLLO ÁGIL DEL PRODUCTO

4.1 HISTORIAS DE USUARIO

ID. de la Característica / Razón Criterio de


Rol Prioridad
historia Funcionalidad /Resultado aceptación
ID. 01 Como Gerente Quiero poder registrar a los Para poder 1. El sistema debe permitir 1
del empleados en el sistema. gestionar su al gerente de restaurante
Restaurante. información y ingresar los datos del
roles. nuevo empleado,
incluyendo nombre,
apellido, dirección,
número de teléfono, dni
y correo electrónico.
2. El sistema debe asignar
automáticamente un ID
único al nuevo empleado.
3. El sistema debe validar
que no se pueda registrar
un empleado con el
mismo dni más de una
vez.
4. El sistema debe tener
roles para cada tarea que
cumplan los empleados.

ID. 02 Como Cajero Quiero registrar nuevas Para mantener un 1. El sistema debe permitir 2
ventas en el sistema y registro de los al cajero ingresar los
generar facturas. ingresos diarios. detalles de una venta,
incluyendo los productos
vendidos y la cantidad.
2. El sistema debe calcular
automáticamente el total
de la venta.
3. La venta se registrará en
la base de datos con la
fecha y hora actuales.

ID. 03 Como Jefe de Quiero ver los pedidos Para preparar los 1. El sistema debe mostrar 2
cocina pendientes en la cocina. platos una interfaz de cocina
adecuadamente y que enumere los pedidos
en el tiempo pendientes con detalles
correcto. de cada pedido.
2. Los cocineros deben
poder marcar los pedidos
como completados en la
interfaz de cocina.

ID. 04 Como Gerente Quiero poder gestionar el Para tener un 1. El sistema debe permitir a 3
de Almacen inventario de ingredientes control de los los empleados con roles
y productos en el sistema. ingredientes que de gestión agregar
poseemos. nuevos productos al
inventario, incluyendo
nombre, cantidad inicial y
precio.
2. Los productos existentes
se deben poder editar y
eliminar.
3. El sistema debe generar
una notificación si la
cantidad de un producto
está por debajo de un
umbral mínimo.

ID. 05 Como Cliente. Quiero poder realizar Para asegurarse de 1. El sistema debe verificar 4
reservas. tener una mesa la disponibilidad de
disponible cuando mesas para la fecha y
visite el hora seleccionadas.
restaurante.

ID. 06 Como Quiero poder confirmar las Para tener un 1. Los meseros deben tener 3
Empleado de reservas y asignar mesas a mejor orden en la acceso a una interfaz para
Recepción los clientes. atención. confirmar o rechazar una
reserva.
2. El sistema debe asignar
automáticamente una
mesa disponible al cliente
si la reserva se confirma.
ID. 07 Como Jefe del Quiero poder generar Para poder tener 1. El sistema debe permitir 1
Área de reportes. un control de los al gerente de restaurante
Contabilidad ingresos y así y al Jefe del área de
poder generar una Contabilidad seleccionar
estratégia. un rango de fechas para
generar informes de
ventas.
2. Deben generarse
informes detallados que
incluyan ingresos totales,
ventas por categoría de
plato y otros datos
relevantes.
3. Los informes deben
poder exportarse en
formatos como PDF o
CSV.

4.2 MATRIZ DE IMPACTO

Tabla 1: Matriz de Impacto de Prioridades

PRIORIDAD
Muy Alta 1

Alta 2

Media 3

Baja 4

Muy Baja 5
5. FORMACIÓN DE EQUIPOS DE TRABAJO

I. Información General
Carrera: Ingeniería de Sistemas Semestre: 2023-II
Computacionales
Curso Técnicas de Ciclo: 5to Docente: Ing. Mg.
Programación Esther
Orientada a Objetos Tarmeño
Juscamaita

Líder de Jimi Roger Huasupoma Rodas


Equipo

Integrantes: Rol en Firma


equipo
Scrum

Huasupoma Rodas, Jimi Scrum


Roger Master

Rodriguez Crisostomo. Product


Ernesto Fabian Owner
(Externo)

Gonzales Fong, Matias Developer


Esteban

Atilano Rebaza, Jeyson Developer


José

Chavez Zevallos, Rashid Developer


Gabriel

Enriquez Inga, Carlos Developer


Alfredo
CITAS:
Orientada a objetos

- https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=59LhBAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=Programaci%
C3%B3n+Orientada+a+Objetos+autor&ots=v2Ma1HxPRn&sig=pSnrBMoZeQDD44OTUXjT6QCh5vg
#v=onepage&q=Programaci%C3%B3n%20Orientada%20a%20Objetos%20autor&f=false
Sistema de información
- https://revista.profesionaldelainformacion.com/index.php/EPI/article/view/epi.2008.sep.08/3122
9
Scrum
- Se utiliza el proceso agile Scrum, permitiendo obtener el producto de software para el control de
acceso a la universidad, mediante una aplicación web y una app. Se concluye que el desarrollo del
software responde a las necesidades de la universidad, mejorando el control sobre el parqueo de
bicicletas en sus instalaciones.
https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-07642021000500057

1. Proceso de mejora
- En este trabajo se aborda el problema de la insatisfacción de los clientes de un restaurante debido a los
largos tiempos de atención en épocas de alta demanda. Para estos efectos se presenta una metodología de
mejora en el modelo de negocios de un restaurante localizado en el puerto de San Antonio, región de
Valparaíso (Chile).
https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-07642014000400005

- El objetivo de esta investigación consiste en diseñar e implantar la mejora en el proceso de prestación del
servicio en esta instalación, de forma que permita elevar los niveles del IPCS de sus clientes externos,
logrando de esta forma alcanzar la calificación de excelente.
http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1815-59362014000100005

- Para el estudio de la calidad en el servicio existen dos pilares fundamentales: los clientes internos y los
externos. La presente investigación tuvo como objeto analizar la calidad del servicio de comida rápida a
partir de la participación del empleado de vanguardia, en el caso específico de los establecimientos
ubicados en el municipio Libertador del estado Mérida.
https://ve.scielo.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1315-01622015000400010

2. Especificaciones Técnicas del Software

- Su gran influencia en la industria, aunque a veces demasiado saturada de propaganda, ha causado que el
mundo académico adopte Java como lenguaje introductorio en algunos casos y en otros como lenguaje
requerido en programas de pregrado en Ciencias de la Computación y ramas afines. En este artículo
exploramos el pasado y la situación actual de Java dentro del contexto académico global, su evolución con
respecto a la enseñanza del mismo y proyecciones futuras.
http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1683-07892002000200014

- Los resultados muestran la existencia de esfuerzos por proponer y validar metodologías y estrategias
para la enseñanza a nivel de cursos, dejando abiertas oportunidades de investigación sobre guías,
herramientas y métodos de evaluación para acompañar este proceso.
http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0124-22532021000300290

- La influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad es actualmente


incuestionable. En el campo de la pedagogía, las TIC soportan nuevos entornos educativos basados en
la enseñanza virtual e-learning, y posibilitan la elaboración de material formativo en todos los niveles
educativos.
http://www.scielo.org.pe/pdf/as/v3n2/a15v3n2

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