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net/publication/351954929
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Javier Lamoneda
Junta de Andalucía, España
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Innovando en Actividades Físicas en el Medio Natural a través de los modelos pedagógicos View project
All content following this page was uploaded by Javier Lamoneda on 29 May 2021.
Resumen. En el artículo se aporta una propuesta de innovación cuyo objetivo es adaptar el Crossfit al ámbito escolar; se
promueve la autonomía, la educación para la salud, la motivación intrínseca y la mejora de las relaciones sociales. Para ello, se
emplea el Modelo Integral de Transición Activa hacia la Autonomía (Casado, 2018) y la hibridación de la Gamificación, como
recurso motivacional y el Modelo de Educación Física relacionada con la salud, a través de la comprensión de la actividad física
y el desarrollo de estrategias de auto-gestión. Se aportan orientaciones prácticas para la intervención en educación física.
Palabras claves: Educación Secundaria; innovación educativa; fitness; modelos pedagógicos.
Abstract. The article provides with an innovative proposal whose aim is to adapt CrossFit to the school context; it promotes
automy, education for health, intrinsic motivation and the improvement of social relations. For that purpose, we employ the
Integral model of active transition twards autonomy (Casado, 2018) and the Gamification hybridization, as a motivational
resource and the development of self-management strategies. Practical orientations are suggested for physical education.
Keywords: Secondary education; educational innovation; fitness; pedagogical models.
Dinámicas
Objetivos del juego y principios El procedimiento general del juego en una sesión
metodológicos para su desarrollo consta de cinco partes: (1) preparatoria: disposición de
El objetivo del juego es alcanzar el nivel o escenario escenarios de entrenamiento o zona de seguridad (este-
más avanzado posible. Para ello, se parte de la creación rilla, desinfección, distanciamiento, calentamiento); (2)
de rutinas de ejercicios físicos en forma de mazos (ocho creación de rutinas: extracción de cartas y diseño del ma-
cartas de nivel); para ser empleados durante el juego zos; (3) sorteo (excepto en modalidad solitario) en zona
en las diferentes modalidades de entrenamiento (soli- de reunión o zona 0 (centro de la pista); (4) ejecución
tario, clan o torneo). según modalidad (tabla 3); (5) valoración: cuantificar el
Fitness Royale sigue los principios metodológicos resultado en la credencial de jugador y actividades de
MITAA, en el sentido que tiene como principal objeto vuelta a la calma (recogida y desinfección de material,
de enseñanza el desarrollo de la autorregulación del estiramientos, despedida y vuelta al aula).
aprendizaje. El propio diseño de las cartas de juego por Durante una unidad didáctica Fitness Royale puede
niveles de dificultad facilita la toma de conciencia de las jugarse a través de tres modalidades principales: solita-
capacidades personales y al mismo tiempo la progre- rio, entrenamiento entre clanes y torneo (tabla 2).
sión en el aprendizaje de modo auto-gestionado por los El juego incluye diez normas generales: (1) para re-
participantes a través del dominio de habilidades. La tar (excepto modalidad solitario): primero, elegir oponente
gran variedad de cartas (ejercicios) favorece que sea y sortear el jugador de ataque (e.g. a través del juego:
una actividad inclusiva e individualizada, apta para po- piedra, papel, tijera) en zona 0; segundo, el ganador
der desarrollarse con estudiantes de Secundaria, de la lanza un ataque (elige el método de trabajo); tercero,
misma manera que ha sido adaptado con escolares (Evan- cada uno ejecuta el número de cartas (ejercicios) con
gelio et al., 2021). un determinado número de estrellas (carga); (2) solo un
Para poder jugar a Fitness Royale se precisa de un ataque: mientras estoy en un desafío sólo puedo ser re-
tiempo dirigido por un especialista centrado en el do- tado por un jugador; (3) fin del ataque: el jugador vuelve
minio técnico del ejercicio. De igual modo que se ha a su zona de actividad para descansar y registrar puntos;
adaptado en la etapa de Primaria (Evangelio et al., 2021), y zona 0 para volver a ser retado o retar a otro jugador;
debe ser puesto en práctica con jóvenes y adolescentes, (4) descansos: tras realizar dos retos debes descansar al
menos dos minutos en zona de seguridad; (5) tiempo de masaje). Una vez formados los grupos, deberán selec-
reto: máximo 15 minutos de tiempo para retar o ser cionar un nombre de clan y un emblema representati-
retado; (6) retos no reiterados: no se permite retar a un vo. El modo de entrenamiento sigue un modelo coope-
mismo jugador dos veces consecutivas; (7) contra uno rativo con un diseño previo, calentamiento, unidad de
mismo: no compararse con nadie, cada uno tiene su nivel fuerza, unidad principal y unidad de recuperación (tabla
de condición física; (8) yo controlo: la ejecución de los 3).
ejercicios debe ser correcta, para ello, siempre debe Tabla 3.
Ejemplo de sesión tipoWOD en la modalidad entrenamiento de clanes
ser supervisada por un observador externo que lo certifi- T Parte de sesión Breve descripción Responsables / funciones
Diseño de sesión Reunión de grupos de expertos Capitán: diseño del mazo de cartas,
que; (9) ayuda: uno de los principales objetivos de cada 10´
(puzle Aronson) reparto, supervisión de tareas y
evaluador con credencial de grupo.
sesión debe ser tener una actitud favorable con los de- 5´
Calentamiento
(Warm up)
Coreo: movilidad articular + Coreógrafo: diseño de calentamiento
desplazamientos motivador.
más, siempre dispuesta a corregir, colaborar, animar, Carga: 1´/R: 20” Preparador 1. Core. Especialista en
felicitar los logros; (10) del cole a la vida: para poder pro- 10´ Unidad de fuerza Rutina: 10 push ups, 10 explicación de cartas para trabajo de
(Strenght) burpees, 10 squats; planks abdomen, glúteos, lumbares.
gresar debes practicar fuera de las clases de EF. frontales y laterales Preparador 2. Power body. Centrado
Método: realizar tantos ciclos en la enseñanza de ejercicios de
Unidad principal de los siguientes ejercicios miembros superiores.
15´ (Personal como sea posible. Preparador 3. Lower body.
record) Rutina: box jumps; push ups Responsable de explicaciones de
agarre ancho, double unders. trabajo de miembros inferiores
Running a velocidad baja
Unidad de Recuperador: elasticidad muscular,
15´ Estiramientos
recuperación auto-masaje
Ejercicios de respiración
A B
Figura 2. A, mazo de entrenamiento; B, duelo (grupos de nivel)
Puntuaciones
Organización de grupos Para la obtención de puntos (elixir), las cartas se han
Aunque el Crossfit pueda suponer una actividad in- clasificado en base a dos criterios: primero, nivel de
dividual, le hemos otorgado ese carácter
pretendidamente cooperativo a través de la disciplina
entrenamiento de clanes. En esta modalidad los desafíos
realizados por cada integrante serán añadidos al marca-
dor grupal. Los equipos deben ser heterogéneos e in-
cluyen seis roles rotatorios: capitán (máximo responsa-
ble del clan, cuantifica los éxitos, puntuaciones), coreó-
grafo (dirige calentamiento, materiales y momentos
lúdicos), tres preparadores (especialistas en core, upper o
Figura 3. Clasificación del nivel de carta y Figura 4. Ejemplo de progresión de ejercicios
power body) y recuperador (estiramientos, relajación, distribución de puntos físicos de Crossfit educativo
Progresiones
Siguiendo el modelo EFRS y la metodología MITAA,
la mecánica del juego permite a cada alumno individua-
lizar su propio entrenamiento en función de sus carac-
terísticas, auto-superarse y evaluarse. En este sentido,
la reproducción de los ejercicios de cada carta les per- C
mitirá progresar de forma individual en tres escenarios Figura 5. Niveles en la gamificación del Crossfit educativo: A, torre; B, liga; C, arena
El avance de los estudiantes hacia niveles superiores Figura 6. Credencial del estudiante