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Visual Basic
Profesor: Estudiantes:
José Castillo Yadiuska Chacón C.I.: 28.675.715
Introducción ....................................................................................................................................... 3
Programación orientada a objetos ................................................................................................. 4
Programas secuenciales, interactivos y orientados a eventos. ................................................ 5
Estructura de un programa de Visual Basic ................................................................................. 5
Elementos de programación de nivel de archivo..................................................................... 6
Instrucciones de la opción........................................................................................................... 6
Instrucciones Imports ................................................................................................................... 7
Instrucciones de Namespace ..................................................................................................... 7
Elementos de programación de nivel de Namespace ............................................................ 7
Elementos de programación de nivel de módulo .................................................................... 7
Elementos de programación de nivel de procedimiento ........................................................ 8
El procedimiento principal ....................................................................................................... 8
Modo de diseño y ejecución ........................................................................................................... 8
Formularios y controles ................................................................................................................... 9
Eventos ............................................................................................................................................ 11
Métodos ........................................................................................................................................... 12
Proyectos ......................................................................................................................................... 12
Entorno de programación visual basic ........................................................................................ 13
Estilos de programación ................................................................................................................ 14
Tiempo de diseño ........................................................................................................................... 14
Ventana de Código......................................................................................................................... 15
La Ventana de Código contiene ............................................................................................... 15
Tiempo de ejecución ...................................................................................................................... 16
Bibliografía ....................................................................................................................................... 17
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Introducción
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Programación orientada a objetos
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Se proporciona un buen marco que facilita la creación de rica interfaz gráfica de
usuario aplicaciones (GUI).
Se acopla bien a la utilización de bases de datos, debido a la correspondencia
entre las estructuras.
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Cada vez que se plantee programar un determinado problema, es conveniente
hacerlo ordenadamente, siguiendo las fases que se indican a continuación:
Análisis del problema: esto es conocer el problema antes de proceder a
desarrollarlo.
Desarrollo de la solución: hay una desafortunada tendencia por parte de los
programadores a sucumbir el engañoso atractivo de la maquina iniciando la f ase
de construcción e instalación antes de que el problema está resueltos realmente.
Construcción de la solución en forma de programa: este proceso es
completamente mecánico, ya que consiste en la construcción en forma de programa
real de la solución desarrollada en el paso 2 siguiendo las reglas del proceso de
programación.
Prueba: todo programador experto prueba mentalmente cada instrucción. La
única manera de probar que un programa funciona correctamente es examinando
todos los casos posibles.
Documentación: es imprescindible para la manipulación del programa así como
para su mantenimiento dentro de los programas.
Elementos de programación de nivel de archivo
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de diferentes tipos de datos. La instrucción Option Compare especifica las cadenas
de manera que se comparan entre sí, en función de sus Binary o Text valores.
Instrucciones Imports
Puede incluir una instrucción Imports (tipo y Namespace. NET) para importar los
nombres definidos fuera del proyecto. Un Imports instrucción permite que el código
hacer referencia a clases y otros tipos definidos en el espacio de nombres
importado, sin tener que calificarlos. Puede utilizar tantas Imports instrucciones
según corresponda.
Instrucciones de Namespace
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La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa
sobre el programa (introduce eventos) y prueba cómo responde el programa. Hay
algunas propiedades de los controles que deben establecerse en modo de diseño,
pero muchas otras pueden cambiarse en tiempo de ejecución desde el programa
escrito en Visual Basic, en la forma en que más adelante se verá. También hay
propiedades que sólo pueden establecerse en modo de ejecución y que no son
visibles en modo de diseño.
Formularios y controles
Los formularios son las zonas de la pantalla sobre las que se diseña el programa
y sobre las que se sitúan los controles o herramientas de la toolbox. Al ejecutar el
programa, el form se convertirá en la ventana de la aplicación, donde aparecerán
los botones, el texto, los gráficos, etc.
Para lograr una mejor presentación existe una malla o retícula (grid) que permite
alinear los controles manualmente de una forma precisa (evitando tener que
introducir coordenadas continuamente). Esta malla sólo será visible en el proceso
de diseño del programa; al ejecutarlo no se verá. De cualquier forma, se puede
desactivar la malla o cambiar sus características en el menú Tools/Options/General,
cambiando la opción Align Controls to Grid. Exteriormente, los formularios tienen
una estructura similar a la de cualquier ventana.
Sin embargo, también poseen un código de programación que estará escrito en
Basic, y que controlará algunos aspectos del formulario, sobre todo en la forma de
reaccionar ante las acciones del usuario (eventos). El formulario y los controles en
él situados serán el esqueleto o la base del programa. Una aplicación puede tener
varios formularios, pero siempre habrá uno con el que arrancará la aplicación; este
formulario se determina a partir del menú Project/Properties, en Startup Objects.
Los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genéricas de las
que puede haber varios ejemplares concretos en cada programa. En programación
orientada a objetos (más bien basada en objetos, habría que decir) se llama clase
a estas entidades genéricas, mientras que se llama objeto a cada ejemplar de una
clase determinada. Por ejemplo, en un programa puede haber 3 varios botones,
cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sería
la clase.
Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que
definen su aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y tamaño de
letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario (si está activo o no,
por ejemplo). Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje.
Por lo general, las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lógicos
(True, False) o numéricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las de
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otros objetos de su clase. Así pues, cada clase, tipo de objeto o control tiene su
conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto tiene unos valores
determinados para las propiedades de su clase.
Casi todas las propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de
diseño y también -casi siempre- en tiempo de ejecución. En este segundo caso se
accede a sus valores por medio de las sentencias del programa, en forma análoga
a como se accede a cualquier variable en un lenguaje de programación. Para ciertas
propiedades ésta es la única forma de acceder a ellas. Por supuesto Visual Basic
permite crear distintos tipos de variables.
Se puede acceder a una propiedad de un objeto por medio del nombre del objeto
a que pertenece, seguido de un punto y el nombre de la propiedad, como por
ejemplo optColor.objName.
Son los controles, estos son los gráficos que permiten introducir o mostrar datos,
como por ejemplo: cajas de texto, botones, etiquetas, marcos, listas y
temporizadores. Por lo tanto cabe señalar que el formulario más los controles y
forman la interfaz o medio de comunicación.
Algunas opciones de las cuales se compone un formulario.
Puntero: se utiliza para manipular los controles existentes sobre el formulario.
Caja de imagen: se utiliza normalmente para presentar gráficos para que actúen
como contenedores de otros controles.
Etiqueta: cuando queremos un texto de una o más líneas que no puedan ser
modificadas por el usuario.
Caja de Texto: es un área dentro del formulario en la que el usuario puede
visualizar o escribir texto.
Marco: un marco se utiliza para realzar el aspecto del formulario, a veces
utilizamos los marcos para agrupar los objetos relacionados entre sí.
Botón de pulsación: tiene asociada una orden con él, esta orden se ejecutara
cuando el usuario haga clic sobre el botón.
Casilla de Verificación: se utiliza para seleccionar una opción, de esta forma se
puede seleccionar varias opciones en un grupo.
Botón de opción: se utiliza para seleccionar una opción de entre varias. De esta
forma solo se puede seleccionar una opción de un grupo de ellas.
Lista desplegable: combina una caja de texto y una lista. Permite al usuario
escribir lo que desee, seleccionar o elegir un elemento de una lista.
Temporizador: permite activar procesos en intervalos regulares de tiempo. Cabe
señalar que se escriben en milisegundos.
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Lista de directorios: Se utiliza para visualizar los directorios a los que el usuario
se puede mover.
Eventos
Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos
típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero
para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el
elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover
el ratón.
Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual
Basic arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción
programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se
llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del
evento, separados por el carácter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el
nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el objeto
txtBox.
Tipos de eventos generales:
1 Carga y descarga de formularios
2 Paint
3 El foco (focus)
4 KeyPress, KeyUp y KeyDown
Eventos relacionados con el ratón:
1 Click y DblClick
2 MouseDown, MouseUp y MouseMove
3 DragOver y DragDrop
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Métodos
Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a
diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que
vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas,
previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el
lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto
o de control tiene sus propios métodos.
Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga
de dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que
dibuja circunferencias y arcos de circunferencia Es obvio que el dibujar líneas rectas
o circunferencias es una tarea común para todos los programadores y que Visual
Basic da ya resuelta.
Proyectos
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de clase (ficheros *.cls) contienen clases definidas por el usuario. Las clases son
como formularios o controles complejos, sin interface gráfica de usuario.
Figura 1.
En ella se pueden distinguir los siguientes elementos:
1. La barra de títulos, la barra de menús y la barra de herramientas de Visual
Basic en modo Diseño (parte superior de la pantalla).
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2. Caja de herramientas (toolbox) con los controles disponibles (a la izquierda de
la ventana).
3. Formulario (form) en gris, en que se pueden ir situando los controles (en el
centro). Está dotado de una rejilla (grid) para facilitar la alineación de los controles.
4. Ventana de proyecto, que muestra los formularios y otros módulos de
programas que forman parte de la aplicación (arriba a la derecha).
5. Ventana de Propiedades, en la que se pueden ver las propiedades del objeto
seleccionado o del propio formulario (en el centro a la derecha). Si esta ventana no
aparece, se puede hacer visible con la tecla.
6. Ventana FormLayout, que permite determinar la forma en que se abrirá la
aplicación cuando comience a ejecutarse (abajo a la derecha). Existen otras
ventanas para edición de código (Code Editor) y para ver variables en tiempo de
ejecución con el depurador o Debugger (ventanas Immediate, Locals y Watch).
Todo este conjunto de herramientas y de ventanas es lo que se llama un entorno
integrado de desarrollo o IDE (Integrated Development Environment). Construir
aplicaciones con Visual Basic es muy sencillo: basta crear los controles en el
formulario con ayuda de la toolbox y del ratón, establecer sus propiedades con
ayuda de la ventana de propiedades y programar el código que realice las acciones
adecuadas en respuesta a los eventos o acciones que realice el usuario.
Estilos de programación
Se entiende por estilos de programación, a los métodos que existen para mejorar
la calidad de los programas de computación.
El programa debe funcionar
El programa no debe tener dificultades
El programa debe estar bien documentado
El programa debe ser eficiente.
Tiempo de diseño
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Ventana de Código
Código es un término general para todas las sentencias Visual Basic que usted
escribe en una aplicación: procedimientos de evento y procedimientos generales.
El código en Visual Basic se escribe en la ventana de Código. El editor de texto es
solo un editor ASCII con colores para diferenciar las palabras claves en el código
que escribe.
Figura 2.
La Ventana de Código contiene:
La Barra de División
Desde el menú Ventana puede ejecutar el comando Dividir para dividir la ventana
de código en dos partes, cada una de las cuales se desplaza separadamente.
Puede entonces ver diferentes partes de su código al mismo tiempo. La información
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que aparece en el cuadro Objeto y Procedimiento se refiere al código en la parte
que tiene el enfoque. El mismo comando utilizado para dividir la ventana puede
utilizarlo para cerrar una de sus partes o también lo puede hacer arrastrando la barra
de división hacia la parte superior o inferior de la ventana.
Tiempo de ejecución
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Bibliografía
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