Está en la página 1de 17

República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder popular para la Educación


Universidad Gran Mariscal de Ayacucho
Introducción a la Ingeniería
Semestre II
Sección 2S1

Visual Basic

Profesor: Estudiantes:
José Castillo Yadiuska Chacón C.I.: 28.675.715

Barcelona, 27 de marzo de 2018


Índice

Introducción ....................................................................................................................................... 3
Programación orientada a objetos ................................................................................................. 4
Programas secuenciales, interactivos y orientados a eventos. ................................................ 5
Estructura de un programa de Visual Basic ................................................................................. 5
Elementos de programación de nivel de archivo..................................................................... 6
Instrucciones de la opción........................................................................................................... 6
Instrucciones Imports ................................................................................................................... 7
Instrucciones de Namespace ..................................................................................................... 7
Elementos de programación de nivel de Namespace ............................................................ 7
Elementos de programación de nivel de módulo .................................................................... 7
Elementos de programación de nivel de procedimiento ........................................................ 8
El procedimiento principal ....................................................................................................... 8
Modo de diseño y ejecución ........................................................................................................... 8
Formularios y controles ................................................................................................................... 9
Eventos ............................................................................................................................................ 11
Métodos ........................................................................................................................................... 12
Proyectos ......................................................................................................................................... 12
Entorno de programación visual basic ........................................................................................ 13
Estilos de programación ................................................................................................................ 14
Tiempo de diseño ........................................................................................................................... 14
Ventana de Código......................................................................................................................... 15
La Ventana de Código contiene ............................................................................................... 15
Tiempo de ejecución ...................................................................................................................... 16
Bibliografía ....................................................................................................................................... 17

2
Introducción

Visual Basic es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo


despiertan entre los programadores de PCs, tanto expertos como novatos. En el
caso de los programadores expertos por la facilidad con la que desarrollan
aplicaciones complejas en poquísimo tiempo (comparado con lo que cuesta
programar en Visual C++, por ejemplo). En el caso de los programadores novatos
por el hecho de ver de lo que son capaces a los pocos minutos de empezar su
aprendizaje. El precio que hay que pagar por utilizar Visual Basic es una menor
velocidad o eficiencia en las aplicaciones.
Visual Basic es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje
de 4ª generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin
escribir código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre
la pantalla.
Visual Basic es también un programa basado en objetos, aunque no orientado a
objetos como C++ o Java. La diferencia está en que Visual Basic utiliza objetos con
propiedades y métodos, pero carece de los mecanismos de herencia propios de los
verdaderos lenguajes orientados a objetos como Java y C++.

3
Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos es un enfoque de programación que


combina datos y acciones asociadas (métodos) en estructuras lógicas (objetos).
Este enfoque aumenta la capacidad para administrar la complejidad del software, lo
cual resulta especialmente importante cuando se desarrollan y mantienen
aplicaciones y estructuras de datos de gran tamaño.
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés)
es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para
diseñar aplicaciones y programas informáticos.
“Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios
de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos”. (Ángel Roldán, 2017).
La POO es una forma especial de programar, este paradigma de programación
es cercano a como expresamos las cosas en la vida real en nuestro día a día. Con
la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta para
poder escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades y métodos.
La POO tiene como principio que todo en la vida es un objeto programable, entonces
para empezar a programar con este paradigma tendríamos que empezar con
desarrollar nuestro pensamiento basado en objetos.
¿Cómo pensar en objetos?
Pensar en términos de objetos es pensar de manera natural como lo haríamos
en la vida real. Por ejemplo al pensar en un coche para modelarlo en un esquema
de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de
características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una
serie de funcionalidades o métodos asociados al mismo, como pueden ser ponerse
en marcha, parar o acelerar.
Los programas orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las
acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos.
Algunas de las ventajas de la programación orientada a objetos son los
siguientes:
Los componentes se pueden reutilizar.
Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes.
Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revelará el mecanismo
detrás del diseño.

4
Se proporciona un buen marco que facilita la creación de rica interfaz gráfica de
usuario aplicaciones (GUI).
Se acopla bien a la utilización de bases de datos, debido a la correspondencia
entre las estructuras.

Programas secuenciales, interactivos y orientados a eventos.

Existen distintos tipos de programas. En los primeros tiempos de los ordenadores


los programas eran de tipo secuencial (también llamados tipo batch) Un programa
secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los
cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados. De ordinario, mientras un
programa secuencial está ejecutándose no necesita ninguna intervención del
usuario. A este tipo de programas se les llama también programas basados u
orientados a procedimientos o a algoritmos (procedural languages). Este tipo de
programas siguen utilizándose ampliamente en la actualidad, pero la difusión de los
PCs ha puesto de actualidad otros tipos de programación.
Los programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de
ejecución, bien para suministrar datos, bien para indicar al programa lo que debe
hacer por medio de menús. Los programas interactivos limitan y orientan la acción
del usuario. Un ejemplo de programa interactivo podría ser Matlab.
Por su parte los programas orientados a eventos son los programas típicos de
Windows, tales como Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos
programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones
del usuario, que en este caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir
y modificar un fichero existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el
principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las
acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Las acciones que el usuario
puede realizar en un momento determinado son variadísimas, y exigen un tipo
especial de programación: la programación orientada a eventos. Este tipo de
programación es sensiblemente más complicada que la secuencial y la interactiva,
pero Visual Basic la hace especialmente sencilla y agradable.

Estructura de un programa de Visual Basic

Un programa de Visual Basic se compone de bloques de creación estándar. Una


solución consta de uno o varios proyectos. Un proyecto a su vez puede contener
uno o más ensamblados. Cada ensamblado está compilada a partir de uno o varios
archivos de origen. Un archivo de código fuente proporciona la definición e
implementación de clases, estructuras, módulos e interfaces, que en última
instancia contienen todo el código.

5
Cada vez que se plantee programar un determinado problema, es conveniente
hacerlo ordenadamente, siguiendo las fases que se indican a continuación:
Análisis del problema: esto es conocer el problema antes de proceder a
desarrollarlo.
Desarrollo de la solución: hay una desafortunada tendencia por parte de los
programadores a sucumbir el engañoso atractivo de la maquina iniciando la f ase
de construcción e instalación antes de que el problema está resueltos realmente.
Construcción de la solución en forma de programa: este proceso es
completamente mecánico, ya que consiste en la construcción en forma de programa
real de la solución desarrollada en el paso 2 siguiendo las reglas del proceso de
programación.
Prueba: todo programador experto prueba mentalmente cada instrucción. La
única manera de probar que un programa funciona correctamente es examinando
todos los casos posibles.
Documentación: es imprescindible para la manipulación del programa así como
para su mantenimiento dentro de los programas.
Elementos de programación de nivel de archivo

Al iniciar un proyecto o archivo y abrir el editor de código, verá algo de código ya


está en su lugar y en el orden correcto. Cualquier código que escriba debe seguir la
secuencia siguiente:
 Option: Instrucciones
 Imports: Instrucciones
 Namespace: instrucciones y los elementos de nivel de espacio de
nombres
Si escribe instrucciones en un orden diferente, pueden dar lugar a errores de
compilación.
Un programa también puede contener instrucciones de compilación condicional.
Se pueden incluirse en el archivo de código fuente entre las instrucciones de la
secuencia anterior.
Instrucciones de la opción

Option las instrucciones establecen reglas básicas para el código subsiguiente,


ayudando a evitar errores de sintaxis y la lógica. El instrucción Option Explicit
garantiza que todas las variables se declaran y ha escrito correctamente, lo que
reduce el tiempo de depuración. El Option Strict Statement ayuda a minimizar la
pérdida de datos y errores de lógica que puede producirse al trabajar entre variables

6
de diferentes tipos de datos. La instrucción Option Compare especifica las cadenas
de manera que se comparan entre sí, en función de sus Binary o Text valores.
Instrucciones Imports

Puede incluir una instrucción Imports (tipo y Namespace. NET) para importar los
nombres definidos fuera del proyecto. Un Imports instrucción permite que el código
hacer referencia a clases y otros tipos definidos en el espacio de nombres
importado, sin tener que calificarlos. Puede utilizar tantas Imports instrucciones
según corresponda.
Instrucciones de Namespace

Los espacios de nombres le ayudan a organiza y clasificar los elementos de


programación para facilitar la agrupación y el acceso. Usa el instrucción Namespace
para clasificar las instrucciones siguientes dentro de un espacio de nombres
determinado.
Instrucciones de compilación condicional
Instrucciones de compilación condicional pueden aparecer prácticamente en
cualquier parte en el archivo de origen. Hacen que las partes del código que se
incluirán o excluirán en tiempo de compilación según determinadas condiciones.
También se puede usar para depurar la aplicación, como código condicional se
ejecuta en modo sólo de depuración.
Elementos de programación de nivel de Namespace

Las clases, estructuras y los módulos contienen todo el código en el archivo de


origen. Son nivel de espacio de nombres elementos, que pueden aparecer dentro
de un espacio de nombres o en el nivel de archivos de origen. Contienen las
declaraciones de todos los demás elementos de programación. Las interfaces, que
definen las firmas de elemento pero no proporcionan ninguna implementación,
también aparecen en el nivel de módulo.
 Class (instrucción)
 Structure (instrucción)
 Module (instrucción)
 Interface (instrucción)

Elementos de datos en el nivel de espacio de nombres son las enumeraciones y


delegados.
Elementos de programación de nivel de módulo

Los procedimientos, operadores, propiedades y eventos son los únicos


elementos de programación que pueden contener código ejecutable (instrucciones
7
que realizan acciones en tiempo de ejecución). Son el nivel de módulo elementos
del programa.
 Function (instrucción)
 Sub (instrucción)
 Declare (instrucción)
 Operator (instrucción)
 Property (instrucción)
 Event (instrucción)

Elementos de datos en el nivel de módulo son variables, constantes,


enumeraciones y delegados.
Elementos de programación de nivel de procedimiento

La mayoría del contenido de nivel de procedimiento elementos son instrucciones


ejecutables, que constituyen el código de tiempo de ejecución del programa. Todo
el código ejecutable debe estar en algún procedimiento (Function, Sub, Operator,
Get, Set, AddHandler, RemoveHandler, RaiseEvent).
Elementos de datos en el nivel de procedimiento se limitan a las constantes y
variables locales.
El procedimiento principal

El Main procedimiento es el primer código que se ejecutará cuando se ha cargado


la aplicación. Main sirve como punto de partida y control general de la aplicación.
Hay cuatro variedades de Main:
Sub Main()

Sub Main(ByVal cmdArgs() As String)

Function Main() As Integer

Function Main(ByVal cmdArgs() As String) As Integer

La variedad más común de este procedimiento es Sub Main().

Modo de diseño y ejecución

La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos:


en modo de diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario construye
interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus
propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos.

8
La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa
sobre el programa (introduce eventos) y prueba cómo responde el programa. Hay
algunas propiedades de los controles que deben establecerse en modo de diseño,
pero muchas otras pueden cambiarse en tiempo de ejecución desde el programa
escrito en Visual Basic, en la forma en que más adelante se verá. También hay
propiedades que sólo pueden establecerse en modo de ejecución y que no son
visibles en modo de diseño.

Formularios y controles

Los formularios son las zonas de la pantalla sobre las que se diseña el programa
y sobre las que se sitúan los controles o herramientas de la toolbox. Al ejecutar el
programa, el form se convertirá en la ventana de la aplicación, donde aparecerán
los botones, el texto, los gráficos, etc.
Para lograr una mejor presentación existe una malla o retícula (grid) que permite
alinear los controles manualmente de una forma precisa (evitando tener que
introducir coordenadas continuamente). Esta malla sólo será visible en el proceso
de diseño del programa; al ejecutarlo no se verá. De cualquier forma, se puede
desactivar la malla o cambiar sus características en el menú Tools/Options/General,
cambiando la opción Align Controls to Grid. Exteriormente, los formularios tienen
una estructura similar a la de cualquier ventana.
Sin embargo, también poseen un código de programación que estará escrito en
Basic, y que controlará algunos aspectos del formulario, sobre todo en la forma de
reaccionar ante las acciones del usuario (eventos). El formulario y los controles en
él situados serán el esqueleto o la base del programa. Una aplicación puede tener
varios formularios, pero siempre habrá uno con el que arrancará la aplicación; este
formulario se determina a partir del menú Project/Properties, en Startup Objects.
Los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genéricas de las
que puede haber varios ejemplares concretos en cada programa. En programación
orientada a objetos (más bien basada en objetos, habría que decir) se llama clase
a estas entidades genéricas, mientras que se llama objeto a cada ejemplar de una
clase determinada. Por ejemplo, en un programa puede haber 3 varios botones,
cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sería
la clase.
Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que
definen su aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y tamaño de
letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario (si está activo o no,
por ejemplo). Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje.
Por lo general, las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lógicos
(True, False) o numéricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las de

9
otros objetos de su clase. Así pues, cada clase, tipo de objeto o control tiene su
conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto tiene unos valores
determinados para las propiedades de su clase.
Casi todas las propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de
diseño y también -casi siempre- en tiempo de ejecución. En este segundo caso se
accede a sus valores por medio de las sentencias del programa, en forma análoga
a como se accede a cualquier variable en un lenguaje de programación. Para ciertas
propiedades ésta es la única forma de acceder a ellas. Por supuesto Visual Basic
permite crear distintos tipos de variables.
Se puede acceder a una propiedad de un objeto por medio del nombre del objeto
a que pertenece, seguido de un punto y el nombre de la propiedad, como por
ejemplo optColor.objName.
Son los controles, estos son los gráficos que permiten introducir o mostrar datos,
como por ejemplo: cajas de texto, botones, etiquetas, marcos, listas y
temporizadores. Por lo tanto cabe señalar que el formulario más los controles y
forman la interfaz o medio de comunicación.
Algunas opciones de las cuales se compone un formulario.
Puntero: se utiliza para manipular los controles existentes sobre el formulario.
Caja de imagen: se utiliza normalmente para presentar gráficos para que actúen
como contenedores de otros controles.
Etiqueta: cuando queremos un texto de una o más líneas que no puedan ser
modificadas por el usuario.
Caja de Texto: es un área dentro del formulario en la que el usuario puede
visualizar o escribir texto.
Marco: un marco se utiliza para realzar el aspecto del formulario, a veces
utilizamos los marcos para agrupar los objetos relacionados entre sí.
Botón de pulsación: tiene asociada una orden con él, esta orden se ejecutara
cuando el usuario haga clic sobre el botón.
Casilla de Verificación: se utiliza para seleccionar una opción, de esta forma se
puede seleccionar varias opciones en un grupo.
Botón de opción: se utiliza para seleccionar una opción de entre varias. De esta
forma solo se puede seleccionar una opción de un grupo de ellas.
Lista desplegable: combina una caja de texto y una lista. Permite al usuario
escribir lo que desee, seleccionar o elegir un elemento de una lista.
Temporizador: permite activar procesos en intervalos regulares de tiempo. Cabe
señalar que se escriben en milisegundos.

10
Lista de directorios: Se utiliza para visualizar los directorios a los que el usuario
se puede mover.

Eventos

Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos
típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero
para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el
elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover
el ratón.
Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual
Basic arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción
programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se
llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del
evento, separados por el carácter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el
nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el objeto
txtBox.
Tipos de eventos generales:
1 Carga y descarga de formularios
2 Paint
3 El foco (focus)
4 KeyPress, KeyUp y KeyDown
Eventos relacionados con el ratón:
1 Click y DblClick
2 MouseDown, MouseUp y MouseMove
3 DragOver y DragDrop

11
Métodos

Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a
diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que
vienen ya pre-programadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas,
previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el
lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto
o de control tiene sus propios métodos.
Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga
de dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que
dibuja circunferencias y arcos de circunferencia Es obvio que el dibujar líneas rectas
o circunferencias es una tarea común para todos los programadores y que Visual
Basic da ya resuelta.

Proyectos

Cada aplicación que se empieza a desarrollar en Visual Basic es un nuevo


proyecto. Un proyecto comprende otras componentes más sencillas, como por
ejemplo los formularios (que son las ventanas de la interface de usuario de la nueva
aplicación) y los módulos (que son conjuntos de funciones y procedimientos sin
interface gráfica de usuario).
Un proyecto se compone siempre de varios ficheros (al menos de dos) y hay que
preocuparse de guardar cada uno de ellos en el directorio adecuado y con el nombre
adecuado. Existe siempre un fichero con extensión *.vbp (Visual Basic Project) que
se crea con el comando File/Save Project As.
El fichero del proyecto contiene toda la información de conjunto. Además hay que
crear un fichero por cada formulario y por cada módulo que tenga el proyecto. Los
ficheros de los formularios se crean con File/Save Filename As teniendo como
extensión *.frm. Los ficheros de código o módulos se guardan también con el
comando File/Save Filename As y tienen como extensión *.bas si se trata de un
módulo estándar o *.cls si se trata de un módulo de clase (class module). Clicando
en el botón Save en la barra de herramientas se actualizan todos los ficheros del
proyecto. Si no se habían guardado todavía en el disco, Visual Basic abre cajas de
diálogo Save As por cada uno de los ficheros que hay que guardar.
Los módulos estándar (ficheros *.bas) contienen sólo código que, en general,
puede ser utilizado por distintos formularios y/o controles del proyecto e incluso por
varios proyectos. Por ejemplo puede prepararse un módulo estándar de funciones
matemáticas que sea de utilidad general.
Normalmente contienen siempre algunas declaraciones de variables globales o
Public, que serán accesibles directamente desde todos los formularios. Los módulos

12
de clase (ficheros *.cls) contienen clases definidas por el usuario. Las clases son
como formularios o controles complejos, sin interface gráfica de usuario.

Entorno de programación visual basic

Visual Basic proporciona varias herramientas para facilitar el diseño de cualquier


aplicación gráfica, en esta interfaz se distinguen los siguientes elementos.
Barra de Menús: visualiza las órdenes que usted utiliza para desarrollar una
aplicación.
Menú contextual: un menú contextual es un menú flotante que presenta órdenes
específicas, relativas a un determinado objeto.
Barra de herramientas: facilita el acceso rápido, a las órdenes más comúnmente
utilizadas. Las barras de herramientas se pueden acoplar debajo de la barra de
menús a pueden flotar si se selecciona la barra vertical del botón izquierdo y la
arrastra afuera de la barra de menús.
Explorador de proyectos: el conjunto de todos los ficheros (formularios, módulos)
que forman una aplicación se denominan proyectos:
Ventana de propiedades: cada objeto lleva asociado un conjunto de propiedades
(nombre, posición, tamaño, color, etc.)
Caja de herramientas: proporciona un conjunto de herramientas que permiten
colocar los controles en el formulario durante el diseño de la interfaz gráfica del
usuario
Cuando se arranca Visual Basic aparece en la pantalla una configuración similar
a la mostrada en la Figura 1.

Figura 1.
En ella se pueden distinguir los siguientes elementos:
1. La barra de títulos, la barra de menús y la barra de herramientas de Visual
Basic en modo Diseño (parte superior de la pantalla).

13
2. Caja de herramientas (toolbox) con los controles disponibles (a la izquierda de
la ventana).
3. Formulario (form) en gris, en que se pueden ir situando los controles (en el
centro). Está dotado de una rejilla (grid) para facilitar la alineación de los controles.
4. Ventana de proyecto, que muestra los formularios y otros módulos de
programas que forman parte de la aplicación (arriba a la derecha).
5. Ventana de Propiedades, en la que se pueden ver las propiedades del objeto
seleccionado o del propio formulario (en el centro a la derecha). Si esta ventana no
aparece, se puede hacer visible con la tecla.
6. Ventana FormLayout, que permite determinar la forma en que se abrirá la
aplicación cuando comience a ejecutarse (abajo a la derecha). Existen otras
ventanas para edición de código (Code Editor) y para ver variables en tiempo de
ejecución con el depurador o Debugger (ventanas Immediate, Locals y Watch).
Todo este conjunto de herramientas y de ventanas es lo que se llama un entorno
integrado de desarrollo o IDE (Integrated Development Environment). Construir
aplicaciones con Visual Basic es muy sencillo: basta crear los controles en el
formulario con ayuda de la toolbox y del ratón, establecer sus propiedades con
ayuda de la ventana de propiedades y programar el código que realice las acciones
adecuadas en respuesta a los eventos o acciones que realice el usuario.

Estilos de programación

Se entiende por estilos de programación, a los métodos que existen para mejorar
la calidad de los programas de computación.
 El programa debe funcionar
 El programa no debe tener dificultades
 El programa debe estar bien documentado
 El programa debe ser eficiente.

Tiempo de diseño

Es el momento en el que se construye la aplicación.

14
Ventana de Código

Código es un término general para todas las sentencias Visual Basic que usted
escribe en una aplicación: procedimientos de evento y procedimientos generales.
El código en Visual Basic se escribe en la ventana de Código. El editor de texto es
solo un editor ASCII con colores para diferenciar las palabras claves en el código
que escribe.

La Ventana de Código se usa para escribir, mostrar y editar el código de su


aplicación. Puede abrir una ventana de código por cada módulo de su aplicación,
de modo que puede fácilmente copiar y pegar entre ellos.

Figura 2.
La Ventana de Código contiene:

El Cuadro Lista de Objetos

Muestra el nombre del objeto seleccionado. Haga clic en la flecha a la derecha


del cuadro Objeto para mostrar una lista de todos los objetos asociados con el
formulario.

El Cuadro Lista de Eventos

Muestra todos los eventos reconocidos para el formulario o control mostrado en


el cuadro Objeto. Cuando seleccionamos un evento, en la ventana de código se
muestra el procedimiento de evento asociado con ese evento.

La Barra de División

Desde el menú Ventana puede ejecutar el comando Dividir para dividir la ventana
de código en dos partes, cada una de las cuales se desplaza separadamente.
Puede entonces ver diferentes partes de su código al mismo tiempo. La información

15
que aparece en el cuadro Objeto y Procedimiento se refiere al código en la parte
que tiene el enfoque. El mismo comando utilizado para dividir la ventana puede
utilizarlo para cerrar una de sus partes o también lo puede hacer arrastrando la barra
de división hacia la parte superior o inferior de la ventana.

El Botón Ver Procedimiento

Establece que en la ventana de código se edite un procedimiento a la vez.

El Botón Ver Módulo Completo

Establece que en la ventana de código se tenga acceso a todos los


procedimientos, separados por una línea separadora uno de otro.

Tiempo de ejecución

Es el momento en el cual ejecutamos e interactuamos con la aplicación como lo


haría el usuario.

16
Bibliografía

 Vázquez, M. Programación orientada a objeto, consultado en:


https://www.lainter.edu.mx/blog/2018/03/18/programacion-orientada-a-
objetos/

 García, J. Escuela Superior de Ingenieros Industriales, Visual Basic,


consultado en:
http://www4.tecnun.es/asignaturas/Informat1/AyudaInf/aprendainf/VisualBas
ic6/vbasic60.pdf

 Bembibre, V. Definición de Visual Basic. Consultado en:


https://www.definicionabc.com/tecnologia/visual-basic.php

 Moreno, M. Estructura de un programa de Visual Basic, consultado en:


https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/programming-
guide/program-structure/structure-of-a-visual-basic-program

 Vázquez, E. Introducción a la programación en Visual Basic. Consultado en:


https://www.gestiopolis.com/introduccion-programacion-visual-basic/

17

También podría gustarte