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Laboratorio de Automatización de Procesos Industriales

PRÁCTICA #5
Tema: Introducción a texto estructurado
1. Objetivos
1.1. Objetivo general
Desarrollar una interfaz de usuario utilizando software FactoryTalk View Machine Edition
para la realización de aplicaciones industriales, utilizando programación texto
estructurado en el PLC micro850.

1.2. Objetivos específicos


1. Analizar el funcionamiento de la programación texto estructurado para la realización
de diferentes instrucciones de programación en el entorno de programación.
2. Utilizar instrucciones de temporizadores, contadores y comparadores para la
familiarización del lenguaje de programación.
3. Identificar las herramientas que posee el software FactoryTalk View Machine Edition
para el manejo de pantallas HMI de la marca Rockwell Automation.
4. Desarrollar la vinculación de las variables globales del controlador Micro850 con
FactoryTalk View Machine Edition para la comunicación de los dispositivos a través de
Ethernet.
5. Elaborar una aplicación con el Micro850 para el control y supervisión de las variables
en la interfaz HMI de FTV ME.

2. Equipos y herramientas
• Micro850
• Connected Components Workbench
• FactoryTalk View Studio
• RsLinx Classic
• Computadora
• Cables Ethernet.
• Switch Stratix
• Botoneras del tablero

3. Marco teórico

Structured Text

Consiste en una serie de instrucciones, donde es determinado como uno de los lenguajes de
programación de alto nivel. En dicho lenguaje pueden ser ejecutados condicionales
("IF..THEN..ELSE") o lazos (“WHILE..DO”).
Ejemplo:
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IF value < 7 THEN


WHILE value < 8 DO
value := value + 1;
END_WHILE;
END_IF;

Existen operaciones disponibles en texto estructurado, donde la norma IEC 61131-3 describe
todos los operadores estándar.

Operación Símbolo

Función call Function name (parameter list)

Exponenciación EXPT

Negativo -
Construir el NOT
complemento

Multiplicación *
División /
Modulo MOD

Suma +
Resta -

Comparación <,>,<=,>=

Igual que =
No es igual a que <>

Booleano AND AND

Booleano XOR XOR

Booleano OR OR

Único Comentario //
Múltiples comentarios /* start comment*/ or
(* start comment*)

Estado de asignación variable:= expresión;

Estados de selección IF, THEN, ELSE, CASE...

Estados de interacción FOR, WHILE, REPEAT...

Estados de control RETURN, EXIT...


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Elementos básicos y sentencias en texto estructurado

1. Asignación

Ítem Descripción
Símbolo :=
Significado Asigna una variable a una expresión
Sintaxis <variable> := <any_expression> ;
Operador La variable deber ser una interna o externa y la
expresión debe tener un mismo tipo de dato.
Ejemplo:

2. IF THEN ELSE

Ítem Descripción
Nombre IF ... THEN ... ELSIF ... THEN ... ELSE ... END_IF
Significado Ejecuta una serie de listas de declaraciones de texto
estructurado.
Una selección es hecho acordando con el valor de una
expresión booleana.
Sintaxis IF <Boolean_expression> THEN
<statement> ;
<statement> ;
...
ELSIF <Boolean_expression> THEN
<statement> ;
<statement> ;
...
ELSE
<statement> ;
<statement> ;
...
Ejemplo:
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3. LAZO WHILE

Tipo Descripción
Nombre WHILE ... DO ... END_WHILE
Significado Es la estructura de iteraciones para un grupo de
declaraciones de texto estructurado. La condición o
expresión es evaluada antes de cada iteración.
Sintaxis WHILE <Boolean_expression> DO
<statement> ;
<statement> ;
...
END_WHILE ;

Importante: No iterar dentro un lazo demasiadas veces en un solo escaneo.


El controlador no ejecuta otras instrucciones en la rutina hasta que complete el lazo. Una
falla importante ocurre cuando al completar el ciclo lleva más tiempo que el watchdog
timer para la tarea.

Ejemplo:
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4. LAZO FOR

Tipo Descripción
Nombre FOR ... TO ... BY ... DO ... END_FOR

BY es opcional. Si no es especificado, el paso del


incremento es 1.
Significado Ejecuta un número limitado de iteraciones usando un
índice (variable entera).
Sintaxis FOR <index> := <mini> TO <maxi> BY <step> DO
<statement> ;
<statement> ;
END_FOR;
Operando Index: Variable interna (integer) incrementada en cada
iteración.
Mini: Valor inicial (integer) para el índice antes de la
primera iteración.
Maxi: Valor máximo (integer) permitido para Index.
Step: Incremento por cada interacción
Ejemplo:

5. CASE
Tipo Descripción
Nombre CASE ... OF ... ELSE ... END_CASE
Significado Ejecuta una de las condiciones. La selección es
realizada de acuerdo con una expresión de tipo entero.
Sintaxis CASE <integer_expression> OF
<value> : <statement1> ;
<statement2> ;
<statementsN>

<value> : <statements> ;

<value>, <value> : <statements>;


...
ELSE
<statements> ;
END_CASE;
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Ejemplo:

Estructura de temporizadores en texto estructurado

• TON

• TOF

• TONOFF
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• TP

Estructura de contadores en texto estructurado

• CTD

• CTU
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• CTUD

Bloque SCALER

FactoryTalk View Studio


Es un software de configuración desarrollado por Rockwell Automation que permite desarrollar
y comprobar aplicaciones interfaz hombre-maquina (HMI).
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Ventana principal de FactoryTalk View Studio

Item Descripción
Barra de menú
Barra de herramientas
Ventana del explorador
Espacio de trabajo
Barra de titulo
Lista de diagnósticos

Barra de estado
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• Ventana explorer

La ventana Explorer es la herramienta principal para trabajar con FactoryTalk View Studio.
Esta ventana numera los editores que utiliza para desarrollar su aplicación, así como los
componentes, como las pantallas gráficas, que se creó.

Item Descripcion
FactoryTalk Directory
Application
Servidor HMI de la aplicación. Contiene los editores para configurar la aplicación
y los componentes
Haga clic en - para cerrar una carpeta.
Haga clic en + para ver los componentes de un editor.
Los componentes se enumeran debajo del icono de un editor.

FactoryTalk Linx data server


Esta carpeta contiene las políticas y los usuarios de FactoryTalk Security.
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FactoryTalk View Machine Edition


Es un software para desarrollar y ejecutar aplicaciones de interfaz hombre-máquina. Además, es
diseñado para monitorear y controlar procesos automatizados y máquinas.
FactoryTalk View Machine Edition incluye los siguientes productos:

• FactoryTalk View Studio es un software de configuración para desarrollar aplicaciones a


nivel de máquina.
• FactoryTalk View ME Station es un entorno de tiempo de ejecución independiente para
aplicaciones a nivel de máquina. Utilice FactoryTalk View ME Station para ejecutar
aplicaciones que desarrolle en FactoryTalk View Studio.
• FactoryTalk® Linx ™ es un servidor de comunicación creado en torno a FactoryTalk
tecnología para ayudar a desarrollar y ejecutar FactoryTalk View ME aplicaciones.
Puede ejecutar aplicaciones a nivel de máquina en MobileView ™, PanelView ™ Plus 7, Terminales
PanelView Plus 6, PanelView Plus y PanelView Plus CE, así como en Computadoras personales.

4. Procedimiento

Crear y configurar la comunicación de una aplicación en FactoryTalk View Machine Edition


1. Abrir el software FactoryTalk View Studio, luego nos aparecerá la ventana Application
Type Selection donde se debe seleccionar View Machine Edition.

2. Aparecerá automáticamente la ventana New/Open Machine Edition Application, en la


pestaña New buscar la sección Application name para escribir el nombre de la aplicación
que realizaremos, luego seleccionar el lenguaje que queramos que este el programa y dar
clic en Create.
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3. En la ventana Explorer, Desplegar la opción FactoryTalk Linx para establecer la


comunicación y dar doble clic a la opción Communications Setup.

4. En la ventana de FactoryTalk Linx Configuration Wizard, seleccionar Create a new


configuration y dar clic en Finalizar.
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5. En la ventana Explorer, en la parte inferior se encuentra la pestaña Communications


donde se muestra los dispositivos conectados a la red.

7. En la ventana Device Shortcuts, clic en Add para crear un shortcut que nos representa la
ruta específica del dispositivo a comunicarnos, y posteriormente asignarle un nombre.
Luego teniendo seleccionado el shortcut, en la pestaña Design (Local) escoger el
controlador con que se va a trabajar dando clic en Apply, esto permite que el dispositivo
seleccionado, es decir el controlador se asocie con la ruta anteriormente especificada.
Ademas, en la seccin de Shortcut Type se selecciona Symbolic.
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8. Aparecerá la siguiente ventana de información, dar clic en Si.

9. En la parte derecha de la pestaña Design (Local), dar clic en Copy from Design to Runtime
para copiar la topología en la pestaña Runtime (Target).
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10. En la siguiente ventana, dar clic en Si.

11. En la pestaña Runtime (Target) se debe verificar que la copia de la ruta del controlador
fue realizada con éxito.
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12. En la parte inferior de la pestaña Design (Local), dar clic en Verify donde nos aparecerá la
siguiente ventana y dar Close. Si todos los pasos fueron realizados correctamente, los
enlaces de Design y Rutime fueron asignados y mostradas en el cuadro de verificación.

Crear un display en FactoryTalk Machine Edition


1. En la ventana Explorer y en la pestaña application, desplegar la lista de opciones de Displays
y dar doble clic en MAIN donde surgirá una ventana en blanco.
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2. Dar clic derecho en un espacio en blanco de la pantalla MAIN y selecciona Display Settings
para abrir las propiedades de la ventana de Display, en la cual se puede configurar ciertos
parámetros de acuerdo con las necesidades de la aplicación.

3. La ventana Display Settings aparecerá. En la pestaña General, en la opción Display Type


seleccionar On Top, y en la opción Size podemos configurar el tamaño de la ventana de
acuerdo con el Panel View que tengamos, en este caso 320x240. También en Background
Color podemos elegir el color de fondo de la ventana. Además, configurar la opción Position
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donde de acuerdo con los valores ingresados corresponden a la posición de donde surgirá la
ventana en el Panel View.

4. En la ventana Explorer, doble clic en Project Settings y seleccionar la pestaña General, donde
se configurará el tamaño de todas las ventanas del proyecto de acuerdo con el panel que
utilicemos.
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5. En la ventana Explorer, dar doble clic en Startup y marcar la casilla Initial graphic displays
para que la ventana seleccionada aparezca inicialmente al cargar nuestro proyecto.

Crear botones y asignaciones de tags en FactoryTalk Machine Edition


1. En la barra de menú de FTV, dar clic en Objects y seleccionar Push Button, luego escoger
Momentary. Como podemos notar existen más opciones para el accionamiento mecánico de
botón, éstos variarán de acuerdo con la elección del usuario o aplicación.
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2. Se debe “dibujar” el botón y a continuación se puede observar la figura agregada en nuestra


aplicación.

3. Dar clic derecho al botón agregado y seleccionar Properties para abrir las propiedades de la
ventana de Display. En la pestaña States de la ventana de Propiedades de Momentary Push
Botton, se puede colocar el texto para el botón en los estados del botón de acuerdo con el
valor lógico.
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4. En la pestaña Connections, dar clic en “…” de la fila Value y columna Tag para la asignación
de una etiqueta al botón creado.

5. La ventana Tag Browser aparecerá, donde se mostrará todos los tags creados tanto como en
Factory Talk View Machine Edition y Studio 5000. Cabe mencionar que los tags de Studio 5000
aparecerán sí la comunicación de una aplicación en FactoryTalk View Machine Edition se lo
ha realizado con éxito. Dar clic en Refresh All Folders para actualizar los tags creados, luego
clic en Practice que corresponde al nombre de nuestro proyecto de CCW descargado en el
controlador.
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6. Desplazar Practice y dar clic en Online donde aparecerán las entradas y salidas físicas de
nuestro controlador, así como las variables globales. Una vez seleccionado el tag dar clic en
OK.

7. A continuación, la ventana anterior de Propiedades de Momentary Push Botton con la


dirección del tag asignado, los mismos pasos lo realizaremos para los demás botones creados
para nuestra aplicación.
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Crear un símbolo u objeto en Factory Talk Machine Edition.


1. En la ventana Explorer, doble clic en Symbol Factory para colocar un objeto o símbolo como
por ejemplo alguna máquina, motor, etc. A continuación, surgirá una ventana donde
tendremos una variedad de símbolos que podemos elegir de acuerdo con nuestro proceso.

2. En la ventana Explorer, desplegar Libraries para obtener más elementos referentes a la


aplicación del proceso que se está realizando.

3. Arrastrar el objeto seleccionado a la ventana de la pantalla. Dar clic derecho y seleccionar


Animation, aquí nos aparecerá una lista de animaciones como, por ejemplo, visibility donde
el objeto será visible de acuerdo con el estado que anteriormente hallamos configurado ya
sea falso o verdadero, Color hará cambiar de color al objeto de acuerdo con lo configurado,
Horizontal o Vertical Position hará que el objeto se desplace la distancia y posición colocada,
entre otros. En este caso seleccionar Color.
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4. La ventana de Animation aparecera. Seleccionar la pestaña de Color para cambiar algunos


parámetros como el color de acuerdo al estado que se encuentre el tag, etc. Dar clic en Tags…
para asignar un tag al simbolo.

5. La ventana de Tag Browser aparecerá. Escoger el tag con el cual queremos vincular al objeto
como se realizó en pasos anteriores, luego dar clic en OK.
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6. La ventana de Animation aparecerá con la dirección del tag asignado. Además, podemos
cambiar el color de acuerdo con el estado del tag en la sección de Value y Fill. Luego, dar clic
en Apply y en Close.

6. Finalmente, nuestro proyecto es como muestra la figura a continuación. El botón Shutdown


está por defecto en el display main, cuya función permite salir de la aplicación en el PanelView
y regresar al menú principal del mismo.
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7. Dar clic en Test Display para simular la aplicación.

5. Actividades por desarrollar

Pregunta 1

Mencione ventajas y desventajas de texto estructurado con respecto a lenguaje de escalera e


incluya ejemplos utilizando CCW.

Pregunta 2

Mencione ventajas y desventajas de utilizar terminales gráficos compatibles con CCW y


FactoryTalk View Studio Machine Edition.
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Ejercicio 1
Identifique las variables asociadas a los elementos de la interfaz realizada en FactoryTalk
View Studio.

Figura 1: Sistema de llenado de tanques


Ejercicio 2

Analizar el proyecto en texto estructurado realizado en el software Connected Component


Workbench. Además, describa el funcionamiento del proceso automatizado con la interfaz de
la figura 1.

Figura 2: Programación en texto estructurado para el sistema de llenado de tanques.

Nota: Descargar los archivos de la práctica para completar los ejercicios propuestos.

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