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Contenido

PARADIGMA DE PROGRAMACION ...................................................................................................... 2 TIPOS DE PARADIGMAS MS COMUNES: ....................................................................................... 2 Imperativo o por procedimientos ....................................................................................... 2 Funcional ............................................................................................................................. 3 Caracteristicas: .................................................................................................................... 3 Ventajas de usar un paradigma funcional ........................................................................... 4 Lgico: ................................................................................................................................. 4 Orientados a objetos ........................................................................................................... 5

OTROS PARADISMAS DE PROGRAMACION ..................................................................................... 8 Computacin en la nube: .................................................................................................... 8

PARADIGMA DE PROGRAMACION
Un paradigma de programacin es una propuesta tecnolgica que es adoptada por una comunidad de programadores cuyo ncleo central es incuestionable en cuanto a que unvocamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados. La resolucin de estos problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo en al menos un parmetro que afecte a la ingeniera de software. Tiene una estrecha relacin con la formalizacin de determinados lenguajes en su momento de definicin. Un paradigma de programacin est delimitado en el tiempo en cuanto a aceptacin y uso ya que nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores soluciones que la sustituyen parcial o totalmente. Por ejemplo:

Probablemente el paradigma de programacin que actualmente es el ms usado a todos los niveles es la orientacin a objeto. El ncleo central de este paradigma es la unin de datos y procesamiento en una entidad llamada "objeto", relacionable a su vez con otras entidades "objeto".

TIPOS DE PARADIGMAS MS COMUNES:


Imperativo o por procedimientos: describe la programacin en trminos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican al computador cmo realizar una tarea. Es considerado el ms comn y est representado, por ejemplo, por C, BASIC o Pascal. La implementacin de hardware de la mayora de computadores es imperativa; prcticamente todo el hardware de los computadores est diseado para ejecutar cdigo de mquina, que es nativo al computador, escrito en una forma imperativa. Esto se debe a que el hardware de los computadores implementa el paradigma de las Mquinas de

Turing. Desde esta perspectiva de bajo nivel, el estilo del programa est definido por los contenidos de la memoria, y las sentencias son instrucciones en el lenguaje de mquina nativo del computador (por ejemplo el lenguaje ensamblador). Se ha dicho que el estilo de programacin imperativa, al permitir y depender de efectos colaterales, como el uso de variables globales, dificulta notablemente la depuracin y la paralelizacin (la habilidad para dividir el trabajo en muchos hilos de ejecucin simultnea), en contraposicin a los lenguajes funcionales puros, que se basan en el clculo lambda en lugar de la Mquina de Turing.

Funcional: es un paradigma de programacin declarativa basado en la utilizacin de funciones aritmticas. Enfatiza la aplicacin de funciones, en contraste con el estilo de programacin imperativa, que enfatiza los cambios de estado. Los lenguajes de programacin funcional, especialmente los que son puramente funcionales, han sido enfatizados en el ambiente acadmico principalmente y no tanto en el desarrollo de software comercial. Sin embargo, lenguajes de programacin importantes tales como Scheme, Erlang, Objective Caml y Haskel, han sido utilizados en aplicaciones comerciales e industriales por muchas organizaciones. Perl, Python y Rubi tambin son lenguajes de programacin funcional.
El objetivo primordial de dicho paradigma es buscar satisfacer las necesidades del usuario con respecto a operaciones matemticas y convertirse en un lenguaje ms expresivo
Caracteristicas:

Los programas escritos en un lenguaje funcional estn constituidos nicamente por definiciones de funciones, entendiendo stas no como subprogramas clsicos de un lenguaje imperativo, sino como funciones puramente matemticas

Mapa del funcionamiento de un programa o funcin.

Ventajas de usar un paradigma funcional:

Ausencia de efectos colaterales Proceso de depuracin menos problemtico Pruebas de unidades ms confiables Mayor facilidad para la ejecucin concurrente

Lgico: La programacin lgica gira en torno al concepto de predicado, o relacin entre elementos. A diferencia de los dems paradigmas, brajar en este significa especificar qu hacer y no cmo hacerlo. El proceso general de la programacin lgica es que a partir de un conjunto de reglas e inferencias podamos comprobar nuevas proposiciones que nos sean relevantes.

Campos de aplicacin: La programacin lgica encuentra su hbitat natural en aplicaciones de inteligencia artificial o relacionadas: Sistemas expertos, donde un sistema de informacin imita las recomendaciones de un experto sobre algn dominio de conocimiento.

Demostracin automtica de teoremas, donde un programa genera nuevos teoremas sobre una teora existente. Reconocimiento de lenguaje natural, donde un programa es capaz de comprender (con limitaciones) la informacin contenida en una expresin lingstica humana. Etc.

La programacin lgica tambin se utiliza en aplicaciones ms "mundanas" pero de manera muy limitada, ya que la programacin tradicional es ms adecuada a tareas de propsito general. En que consiste? La programacin lgica permite formalizar hechos del mundo real, por ejemplo
las aves vuelan los pinginos no vuelan "pichurri" es un ave "sandokan" es un perro "alegra" es un ave

Lenguaje se programcin lgica: Prolog, Curry, F-Prolog.

Orientados a objetos: La programacin orientada a objetos o POO es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e identidad:

El estado est compuesto de datos o informaciones, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante).

Conceptos fundamentales:

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de OOP. Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera. Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.

Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo. Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y mtodos. Identificacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

Caractersticas de POO Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a objetos", las caractersticas siguientes son las ms importantes:

Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin.El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas. Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que

otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definid os y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple. Recoleccin de basura: la recoleccin de basura o garbage collector es la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

Lenguajes orientados a objetos:


C++ C# VB .NET Ruby Python Visual Fox Pro (en su versin 6)

OTROS PARADISMAS DE PROGRAMACION


Computacin en la nube: concepto conocido tambin bajo los trminos servicios en la nube, informtica en la nube, nube de cmputo o nube de conceptos, del ingls cloud computing, es un paradigma que permite ofrecer servicios de computacin a travs de Internet.

Beneficios

Integracin probada de servicios Red. Por su naturaleza, la tecnologa de cloud computing se puede integrar con mucha mayor facilidad y rapidez con el resto de las aplicaciones empresariales (tanto software tradicional como Cloud Computing basado en infraestructuras), ya sean desarrolladas de manera interna o externa.3 Prestacin de servicios a nivel mundial. Las infraestructuras de cloud computing proporcionan mayor capacidad de adaptacin, recuperacin completa de prdida de datos (con copias de seguridad) y reduccin al mnimo de los tiempos de inactividad. Una infraestructura 100% de cloud computing permite al proveedor de contenidos o servicios en la nube prescindir de instalar cualquier tipo de hardware, ya que ste es provisto por el proveedor de la infraestructura o la plataforma en la nube. Un gran beneficio del cloud computing es la simplicidad y el hecho de que requiera mucha menor inversin para empezar a trabajar. Implementacin ms rpida y con menos riesgos, ya que se comienza a trabajar ms rpido y no es necesaria una gran inversin. Las aplicaciones del cloud computing suelen estar disponibles en cuestin de das u horas en lugar de semanas o meses, incluso con un nivel considerable de personalizacin o integracin.

Actualizaciones automticas que no afectan negativamente a los recursos de TI. Al actualizar a la ltima versin de las aplicaciones, el usuario se ve obligado a dedicar tiempo y recursos para volver a personalizar e integrar la aplicacin. Con el cloud computing no hay que decidir entre actualizar y conservar el trabajo, dado que esas personalizaciones e integraciones se conservan automticamente durante la actualizacin. Contribuye al uso eficiente de la energa. En este caso, a la energa requerida para el funcionamiento de la infraestructura. En los datacenters tradicionales, los servidores consumen mucha ms energa de la requerida realmente. En cambio, en las nubes, la energa consumida es slo la necesaria, reduciendo notablemente el desperdicio.

Desventajas

La centralizacin de las aplicaciones y el almacenamiento de los datos origina una interdependencia de los proveedores de servicios. La disponibilidad de las aplicaciones est ligada a la disponibilidad de acceso a Internet. Los datos "sensibles" del negocio no residen en las instalaciones de las empresas, lo que podra generar un contexto de alta vulnerabilidad para la sustraccin o robo de informacin. La confiabilidad de los servicios depende de la "salud" tecnolgica y financiera de los proveedores de servicios en nube. Empresas emergentes o alianzas entre empresas podran crear un ambiente propicio para el monopolio y el crecimiento exagerado en los servicios.4 La disponibilidad de servicios altamente especializados podra tardar meses o incluso aos para que sean factibles de ser desplegados en la red. La madurez funcional de las aplicaciones hace que continuamente estn modificando sus interfaces, por lo cual la curva de aprendizaje en empresas de orientacin no tecnolgica tenga unas pendientes significativas, as como su consumo automtico por aplicaciones. Seguridad. La informacin de la empresa debe recorrer diferentes nodos para llegar a su destino, cada uno de ellos (y sus canales) son un foco de inseguridad. Si se utilizan protocolos seguros, HTTPS por ejemplo, la velocidad total disminuye debido a la sobrecarga que estos requieren. Escalabilidad a largo plazo. A medida que ms usuarios empiecen a compartir la infraestructura de la nube, la sobrecarga en los servidores de los proveedores aumentar, si la empresa no posee un esquema de crecimiento ptimo puede llevar a degradaciones en el servicio o jitter altos.

Tipos de nubes

Las nubes pblicas se manejan por terceras partes, y los trabajos de muchos clientes diferentes pueden estar mezclados en los servidores, los sistemas de almacenamiento y otras infraestructuras de la nube. Los usuarios finales no conocen qu trabajos de otros clientes pueden estar corriendo en el mismo servidor, red, discos como los suyos propios.7 Las nubes privadas son una buena opcin para las compaas que necesitan alta proteccin de datos y ediciones a nivel de servicio. Las nubes privadas estn en una infraestructura en-demanda manejada por un solo cliente que controla qu aplicaciones debe correr y dnde. Son propietarios del servidor, red, y disco y pueden decidir qu usuarios estn autorizados a utilizar la infraestructura. Las nubes hbridas combinan los modelos de nubes pblicas y privadas. Usted es propietario de unas partes y comparte otras, aunque de una manera controlada. Las nubes hbridas ofrecen la promesa del escalado aprovisionada externamente, endemanda, pero aaden la complejidad de determinar cmo distribuir las aplicaciones a travs de estos ambientes diferentes. Las empresas pueden sentir cierta atraccin por la promesa de una nube hbrida, pero esta opcin, al menos inicialmente, estar probablemente reservada a aplicaciones simples sin condicionantes, que no requieran de ninguna sincronizacin o necesiten bases de datos complejas.