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Pelo para estatuas

https://www.youtube.com/watch?v=vsiEQncn0RQ&t=116s&ab_channel=ZSuit
XanElias

Una de las maneras

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Una de las maneras es usando CurveTubes. con la siguiente config:

La “Z Intensity” es lo que definira si el mechon es mas plano o mas redondo.

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Con “ZModeler” podemos crear “Extrudes” de Polyloops y meter algunos para
fuera y otros para dentro para dar vida al mechón.

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Cuando ya lo tengamos hecho en todos los mechones, subdividimos un par de
veces para que nos quede un pelo bonito.

💡 Esta tecnica no deja de ser a base de tubos y no alcanza el nivel


realista para estatuas.

FORMA 2
La otra modalidad es crear una base similar al pelo que queremos y esculpir
sobre el con tecnicas tradicionales.

Cuando tengamos la base hecha podemos usar los pinceles de Pablander y lo


pasamos por el pelo para detallar.

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💡 Esta tecnica sigue sin ser la mejor opcion para una calidad
profesional.

FORMA 3

En este workflow es necesario tener el pelo previamente modelado. De hecho da


igual la forma que utilicemos siempre tendremos que tener el pelo esculpido para
ver el volumen general, los mechones cubrientes, la separacion del cabello
izquierdo y derecho.

El cliente necesitara una preview del pelo para dar la validación antes de
empezar a dedicar horas al pelo. Para ello empezamos con una esfera y las
herramientas tradicionales para darle forma.

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Usar para mechones “SnakeHook” con Sculptris activado y afinamos con
pinch.

NOTA: El ALT del SnakeHook recorre la superficien con la que colisione.

Una vez el cliente nos de el visto bueno, ya podemos empezar preparar el


pelo.

En el caso del video con la configuracion del inicio, vamos colocando el 1º


mechón con Curve Tubes y los vamos colocando en su sitio.

Con la curva mantenida en Clic + Control, rotamos el mecho sobre su eje. y


podemos hacer por ejemplo tirabuzones de un mechón.

Suavizando las curvas hace que se tensen (por si sale curvas raras).

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Cuando tengamos ya varios mechones podemos hacer con Zmodeler lo de
genera los relieves con Extrude.

Cuando esten ya extruidas las partes del pelo, subdividimos un par de veces y
hacermos un AutoGroups.

Ahora que tenemos cada mechon por separado, los vamos seleccionando y
amos generandole las arrugas con los pinceles anteriormente comentados
(Pablander), o bien usamos alphas de rayas verticales.

Con mover Topological vamos recolocando los mechones para ver como va
quedando.

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💡 Estas técnicas son para los mechones delanteros, ya que para el pelo
trasero se usa otra tecnica.

Usaremos el pincel “CurveAlpha” lo que hace es un tubo replicando un alpha


seleccionado.

Por ejemplo este: “Alpha 19”.

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dentro de la opcion de “Curve” en “Stroke” hay una configuracion que no
gusta, y es la de “Repel Strength” que lo ponemos a 0.

Activamos el “Lock Start” y el “Lock End”.

Activamos el Modo “Plastic”.

Creamos el mechón, subdividimos y recolocamos al gusto.

Esto lo que hace es que de entrada el mechon tenga ya una forma más interesante.

💡 Ahora usaremos los pinceles de Mohamad Shalibaik.

Lo que haremos es insertar uno de los mechones y con el gizmo, lo cuadramos


en un extremo y entramos en el modo de “BendCurve” y aquí podemos editar
el pelo en su totalidad.

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Lo bueno de estos pelos (los de Mohamad) es que vienen unwrapeados (tiene
mapeado UV)

Significa que se le pueden meter texturas.

Si le intentamos meter una textura nos dice que no esta unwrapeado (es una de
las trampas)

Si el objeto primario, el que creamos para poder insertar los mechones, no tiene
UVs, el pincel no funcionará.

Para ello, entramos en “UV Map” y en “Create” y aplicamos un “Uvp” (UV


Plannar) y ya podemos desde el panel “Texture Map” insertar una textura.

💡 TOPIC OFF: Para las puntas de los pelos que no nos haya quedado bien,
podemos hacer “Inflat” y con “Scuptris” suavizamos para arreglar esa
geometria. Importante eliminar los niveles de subdivisión. Por eso es
importante revisar el modelo para ver si hay alguna parte que de
problemas para impresión y arreglar con “Sculptris”

Cuando tengamos los mechones de Mohamad listos, lo subdividimos 2 veces.

Cargamos los Alphas que venian con los pinceles.

Cargamos por ejemplo el 03

Nos vamos al panel de la derecha de “Masking”, “Mask by Alpha”

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Ocultamos la mascara con “Control + H” y aplicamos “Inflate”

Lo Hacemos con tantos alphas que queramos.

💡 Ahora nos surge otro problema. Estamos limitados a usar estos alphas a
estos pinceles porque son los que estan unwrapeados. Ahora
aprenderemos a crear nuestro propio pincel. El “UV CurveTube”.

Creamos un “Cilindro 3D” con la siguiente config:

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El cilindro debe de tener 9 poligonos de altura.

Lo convertimos en “Make a Polimesh 3D”

Aplicamos textura para asegurarnos que esta correcto el mapeado.

Quitamos la preview de la textura y dividimos el cilindro en 3 poligroups


diferentes.

Ahora ya con el cilindro con mapas y con sus 3 polygroups, lo guardamos como
pincel IMM, como NEW.

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Ahora le indicamos que trabaje en modo curva. “Stroke” “Curve” “Curve
mode”.

Ahora entramos en “Brush”, “Modifiers” y ponemos esta config.

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Dentro de Stroke

Por ultimo generamos esta imagen para hacer la captura del pincel.

Dentro de Brush podemos fijar la captura si le damos a SelectIcon.

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Ya solo nos queda guardar el pincel donde queramos. Si queremos que inicie el
pincel con el programa, tendremos que guardarlo en la carpeta de ZBrushes
dentro de Startup.

RESUMEN:

1º Trabajar con un Blockout hecho con escultura a pincel.

Te permite conceptualizar.

Validar con el cliente

Define una geometria base sobre la que esculpir.

Es un proceso facil.

2º Trabajar con IMM´s unwrapeados.

Mechones IMM

Pinceles de Tubo con UV´s

Hay que unsar una malla con UVs antes de insertar.

3º Usar Alphas para hacer máscaras

Han de ser alphas verticales para que encagen de punta a raiz.

Usar Inflate

Trabajamos de grueso a fino

4º Rellenar con un sólido para los huecos que queden.

5º Mergear objetos

6º Limpiar con Sculptris

💡 Lo que hace que se distinga un pelo cartoon de uno realista es la cantidad


de mechones que pongamos y no existe un camino rapido. Para un buen
resultado de pelo, el proceso es lento.

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