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https://www.youtube.com/watch?v=vsiEQncn0RQ&t=116s&ab_channel=ZSuit
XanElias
FORMA 2
La otra modalidad es crear una base similar al pelo que queremos y esculpir
sobre el con tecnicas tradicionales.
FORMA 3
El cliente necesitara una preview del pelo para dar la validación antes de
empezar a dedicar horas al pelo. Para ello empezamos con una esfera y las
herramientas tradicionales para darle forma.
Suavizando las curvas hace que se tensen (por si sale curvas raras).
Cuando esten ya extruidas las partes del pelo, subdividimos un par de veces y
hacermos un AutoGroups.
Ahora que tenemos cada mechon por separado, los vamos seleccionando y
amos generandole las arrugas con los pinceles anteriormente comentados
(Pablander), o bien usamos alphas de rayas verticales.
Con mover Topological vamos recolocando los mechones para ver como va
quedando.
Esto lo que hace es que de entrada el mechon tenga ya una forma más interesante.
Si le intentamos meter una textura nos dice que no esta unwrapeado (es una de
las trampas)
Si el objeto primario, el que creamos para poder insertar los mechones, no tiene
UVs, el pincel no funcionará.
💡 TOPIC OFF: Para las puntas de los pelos que no nos haya quedado bien,
podemos hacer “Inflat” y con “Scuptris” suavizamos para arreglar esa
geometria. Importante eliminar los niveles de subdivisión. Por eso es
importante revisar el modelo para ver si hay alguna parte que de
problemas para impresión y arreglar con “Sculptris”
💡 Ahora nos surge otro problema. Estamos limitados a usar estos alphas a
estos pinceles porque son los que estan unwrapeados. Ahora
aprenderemos a crear nuestro propio pincel. El “UV CurveTube”.
Ahora ya con el cilindro con mapas y con sus 3 polygroups, lo guardamos como
pincel IMM, como NEW.
Por ultimo generamos esta imagen para hacer la captura del pincel.
RESUMEN:
Te permite conceptualizar.
Es un proceso facil.
Mechones IMM
Usar Inflate
5º Mergear objetos