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FAMILIA OCUPACIONAL: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

CARRERA: INGENIERÍA DE SOFTWARE CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL


MÓDULO FORMATIVO: ALGORITMIA DE PROGRAMACIÓN DEL SOFTWAR

Docente: Ing. Cesar Recoba Sanchez (Sin tildes)


Correo: crecoba@senati.pe
HT-02: Desarrollar aplicativo con manejo de programación lógica y ficheros
HO-06: Generar clases objetos y funciones
funciones
Una función es un bloque de código
con un nombre asociado, que recibe
cero o más argumentos como entrada,
sigue una secuencia de sentencias, la
cuales ejecuta una operación deseada
y devuelve un valor y/o realiza una
tarea, este bloque puede ejecutado
múltiples veces.

Ventajas
modularización: permite segmentar
un programa complejo en una serie de
partes o módulos más simples,
facilitando así la programación y el
depurado.
reutilización: permite reutilizar una
misma función en distintos programas.
funciones
Qué son las funciones en Python
Las funciones en Python constituyen unidades lógicas de un programa y tienen un doble objetivo:

▪ Dividir y organizar el código en partes más sencillas.


▪ Encapsular el código que se repite a lo largo de un programa para ser reutilizado.

En esta unidad aprenderemos a crear nuestras propias funciones y como utilizarlas.


Funciones en Python
Funciones en Python
Funciones en Python
Funciones en Python
Funciones en Python
Funciones en Python
Funciones en Python
Funciones en Python: retorno de valores(return)
Funciones en Python: retorno de valores(return)
Funciones en Python: retorno de valores(return)
Funciones en Python: retorno de valores(return)
Funciones en Python: retorno de valores(return)
Funciones en Python:
Envió de valores(Argumentos y parámetros)

Para comunicarse con el exterior las funciones no sólo pueden devolver valores, también pueden
recibir información:

Argumentos y parámetros

Un argumento representa el valor que se pasa a un parámetro de una función cuando se llama a la
función. A diferencia de la definición de parámetros, los argumentos no tienen nombres. Cada
argumento es una expresión, que puede contener cero o más variables, constantes y literales.
Funciones en Python:
Envió de valores(Argumentos y parámetros)
Funciones en Python:
Envió de valores(Argumentos y parámetros)
Funciones en Python:
Envió de valores(Argumentos y parámetros)
Funciones en Python:
Envió de valores(Argumentos y parámetros)
Funciones en Python:
Envió de valores(Argumentos y parámetros)
Funciones en Python:
Envió de valores(Argumentos y parámetros)
Funciones en Python:
Envió de valores(Argumentos y parámetros)
Funciones en Python:
Envió de valores(Argumentos y parámetros)
Funciones en Python:
Envió de valores(Argumentos y parámetros)
Ejercicio 01: Elaborar las funciones dividir(a, b), producto(a, b), sumar(a, b), restar(a, b) que permitan operar 2 números
ingresados por teclado.

Ejercicio 02: Elaborar una función llamada calculadora que permita realizar las operaciones aritméticas básicas(dividir,
multiplicar, sumar y restar) que permitan operar 2 números ingresados por teclado.

*La función calculadora debe tener 3 parámetros


Parámetro 1: operación, argumento debe ser ingresado teclado y solo debe permitir los valores (/, *, +, -).
Parámetro 2: a, argumento debe ser ingresado teclado.
Parámetro 2: b, argumento debe ser ingresado teclado.
*Puede hacer uso de las funciones del ejercicio 01.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
"Controlar la complejidad es la esencia de la programación"-- Brian Kernigan
OBJETO(RAE):Todo lo que puede ser materia de conocimiento o sensibilidad de parte del sujeto, incluso este mismo.

Un niño, cuando empieza a hablar, nos demuestra que ya entiende el concepto de “objetos”, empieza a nombrar esas
“cosas”:
vaso, agua, papá, mamá, casa, etc.

Todos estamos sumidos en un mundo que tiene reglas (sepamos o no que existen, nos afectan), como cuando tiramos un
objeto y este cae (gravedad), cuando pisamos la cola de un gato y este llora (y probablemente nos arañe).

Nos vamos dando cuenta que generalmente no manipulamos los objetos directamente ni tenemos un completo control
sobre ellos, muchas veces solo interactuamos con ellos, por más que no queramos que el gato se defienda, este lo hará.
Nos damos cuenta que cada uno tiene dentro una “programación” que le dice cómo reaccionar ante determinados
estímulos o situaciones, y descubrimos luego que un gato reacciona distinto de otro gato (a pesar que ambos son gatos) y
que no es lo mismo la reacción de un perro con respecto a la de un gato (a pesar que entre ellos existe una relación que
los une como mamíferos).

Por lo tanto, así son los objetos: pueden ser de un tipo determinado (perro, gato), también pertenecer a una misma
familia (mamíferos) y a su vez ser únicos (“el gato llamado Snarf”)
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
"Controlar la complejidad es la esencia de la programación"-- Brian Kernigan
“Lo más importante es detectar los objetos”

Entonces, la Programación Orientada a Objetos no es más que eso, detectar los objetos existentes en nuestro contexto
real y construirlos, dándoles un comportamiento para que estos sepan solos cómo reaccionar ante la interacción con otros
objetos.

Ejemplo
“Un niño pequeño”
Empecemos por el diálogo de un niño que recién empieza a hablar:

Micaela, de 5 años, dice: “mira el perro negro y blanco, se llama Tito, le toco la cabeza y mueve la cola, y si le doy de
comer, al rato, hace caca”.

Claramente tenemos un objeto de tipo “Perro” con características bastante definidas (y probablemente con algún
problema en sus esfínteres).
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
"Controlar la complejidad es la esencia de la programación"-- Brian Kernigan
Tenemos entonces:
▪ “Un perro”, el “objeto” propiamente dicho.

▪ “Es de color negro y blanco”, el color es un atributo del objeto “perro”

▪ “reacciona si le tocan la cabeza”, el comportamiento ante un estímulo externo.

▪ “mueve la cola”, tiene acciones

▪ “come”, otras acciones relacionadas con su exterior/interior

▪ “hace caca”, tiene otras acciones que están relacionadas con su interior, y que posteriormente se exteriorizan de
alguna forma.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
"Controlar la complejidad es la esencia de la programación"-- Brian Kernigan
Diseñando clases

Operaciones Perro Carro

Atributos Atributos Atributos


numero1 color color
numero2 raza marca
peso modelo
Métodos velocidad
dividir() Métodos
multiplicar() comer() Métodos
sumar() moverCola() acelerar()
restar() morder() encendido()
dormir() mover()
Correr() frenar()
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
"Controlar la complejidad es la esencia de la programación"-- Brian Kernigan
Diseñando clases
Clase
“La clase, un molde para construir objetos”.
Es la plantilla que describe un conjunto de objetos con los mismos atributos(variables), métodos(funciones) y
relaciones.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
"Controlar la complejidad es la esencia de la programación"-- Brian Kernigan

Ejercicios: Del diagrama de clases anterior, implementar clase Perro y Carro en Python con sus respectivos
atributos y métodos.

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