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INDICADORES PARA

EVALUAR PLATAFORMAS
MULTIMEDIA
Principios y bases
Principios básicos
Según Bou (1997), la falta más grave de un multimedia es el aburrimiento.
Puede ser técnicamente imperfecto, puede hacer daño a la vista o puede
escandalizar, pero nunca debe aburrir. La postura más recomendable para
diseñar un multimedia es pensar que lo que se cuenta en él no interesa en
absoluto a las personas a las que está destinado. De este modo el guionista
no tiene más remedio que esforzarse para impactar continuamente al
auditorio.
Principio de necesidad
La elaboración del multimedia debe resolver un problema cuya solución
percibimos inmediatamente que requiere de un diseño audiovisual.

Habrá que recordar que el sitio web o plataforma multimedia que se está creando, corresponde a
una parte de un plan de comunicaciones, que posee un rol y cumple un objetivo específico.
Principio de atención
El objetivo del producto es mantener la atención de modo sostenido, es
decir, conseguir que el usuario mantenga una actitud continua de
expectación ante el audiovisual.

El concepto clave para evaluar este principio es “relato”, es decir, cómo se plantea el sitio para que
cada página “cuente una historia”, cada título o categoría sea un avance del anterior y evitar sólo
tener una yuxtaposición de contenidos sin un hilo conductor.

Como ejemplo, les dejo el sitio a continuación, ¿ven cómo un relato muestra los contenidos del sitio?
Principio de atención
http://benthebodyguard.com/index.php
Principio de economía
En general, contamos con cerca de 3 segundos para que nuestro sitio o interfaz capture la
atención del visitante, es por esto que se debe ser sintético en los mensajes.:

• Economía de tiempo.Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje audiovisual, unos pocos segundos son mucho
tiempo. Este principio es muy difícil puesto que obliga no sólo a narrar de forma breve y concisa lo que se quiere expresar,
sino también a decirlo en fragmentos brevísimos y densísimos. Por ello hay que suprimir toda secuencia (viñeta, diapositiva,
etc.) que:
• No diga nada absolutamente necesario;
• Que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo parezca;
• Que reitere o alargue un mensaje que pueda expresarse más sucintamente.
• Economía de espacio: El espacio donde se ubica la imagen debe ser rentabilizado al máximo. Esto no se hace con la
intención de ahorrar escenas, sino debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramática. En la imagen deben
figurar únicamente aquellos elementos indispensables y con el mayor tamaño posible.
• Economía conceptual. Los textos que acompañan a las imágenes no deben sobreinformar al receptor. Hay que dejar
que el destinatario del audiovisual piense.
• Economía de lenguaje. Tendemos a ser demasiado exhaustivos y nos empeñamos en incluir en el guión hasta la última
coma de la frase que hemos pensado. El receptor es capaz de deducir el significado completo del discurso que acompaña la
imagen, y si no para eso diseñamos actividades educativas que faciliten la asimilación de los mensajes.
• Economía de espera. Respetar un ritmo rápido. Hay que evitar pausas, interrupciones bruscas del ritmo de narración.
Un ejemplo de aplicación de este principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es decir, se ve
algo de lo que todavía no se está hablando o se está hablando de algo que todavía no se ve.
Los usuarios primero leyeron en un movimiento horizontal, por lo general a través de la
parte superior del área de contenido. Este elemento inicial forma barra superior del F.

“F”
Patrón
A continuación, los usuarios se mueven por la página un poco y luego lean a través de un
segundo movimiento horizontal que normalmente cubre un área de más corto que el
movimiento anterior. Este elemento adicional constituye barra inferior del F.

Finalmente, los usuarios exploran el lado izquierdo del contenido en un movimiento vertical.
Otras veces los usuarios se mueven más rápido, la creación de un mapa de calor más
desigual. Este último elemento constituye el tallo de la F.
Principio de múltiple
entrada (o multicanal)
El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicación, hay que utilizar todos los
canales. En otras palabras, favorecer los diferentes estilos perceptivos (hay quien prefiere como
fuente de información las imágenes, otros el sonido, etc.).

Es esencial una integración de todos los elementos que componen un multimedia. Por lo
tanto, dos recomendaciones:
• Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje.
• Integración (o sincronización) de todos los canales para conseguir transmitir un mensaje
homogéneo.
Usabilidad
“Se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con
el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida
de un objeto. La usabilidad es un término que no forma parte del diccionario de la Real Academia Española (RAE), aunque es bastante
habitual en el ámbito de la informática y la tecnología” (Fuente: Wikipedia). Algunos de los aspectos más relevantes son:

Tamaño de la pantalla
Depende del tipo de tarea que se realice. En términos generales, las actividades que impliquen el
uso de información gráfica exigen monitores de mayor tamaño que las que se basan en la
simple lectura de caracteres alfanuméricos. Se recomiendan los siguientes tamaños de monitor
(medido diagonalmente sobre la pantalla), en función de la tarea:

• Para tareas de lectura: mínimo 35 cm (14”)


• Para tareas con gráficos: mínimo 42 cm (17”)
• Para tareas de proyecto: mínimo 50 cm (20”)

Resolución de la pantalla. Debe aproximarse lo más posible a la de un documento escrito sobre


papel. Se recomiendan las siguientes resoluciones, según la tarea que se realice:

•Para tareas de lectura: mínimo 640 x 480 pixels


•Para tareas con gráficos: mínimo 800 x 600 pixels
•Para tareas de proyecto: mínimo 1024 x 768 pixels

Estos mínimos están cubiertos por la mayoría de pantallas estándar para ordenadores personales.
Además, en muchos casos, la resolución puede ser modificada mediante el software a partir del
menú de configuración del equipo. Si es así, configure con la resolución más adecuada al tipo de
información que maneje.
Usabilidad
Colores
Aunque los colores pueden emplearse por motivos meramente estéticos, lo cierto es que la
selección de los colores aplicados a las imágenes y al fondo de la pantalla influyen en la percepción
visual y la interpretación de la información que se recibe. La apariencia del color depende de varios
factores, como la pantalla utilizada (luminancia,resolución, etc), las imágenes (tamaño, colores
adyacentes, etc), el nivel de iluminación de la sala y también depende del propio usuario
(capacidad para distinguir el color).
Existe una norma específica sobre los requisitos para los colores representados en la pantalla (UNE-
EN ISO 9241-8). Las principales recomendaciones relativas al color son las siguientes:

• Evitar el uso del azul en imágenes muy pequeñas, reservando su uso para imágenes grandes.
• Evitar el uso del azul en pantallas con polaridad negativa.
• Evitar el azul sobre fondo rojo.
• En general, deben evitarse el azul oscuro o el rojo en imágenes que deban observarse o leerse de
forma continua.
• En imágenes compuestas por trazos finos, evitar las combinaciones de colores difíciles de
percibir, tales como amarillo-blanco, rojo-naranja, azul-púrpura y verde-celeste.

Combinación de colores
Si el programa utiliza el color como forma de efectuar búsquedas visuales rápidas, el número
máximo de colores a utilizar debe ser de 6.
Combinación de colores
Los criterios de combinación deberán respetar una “convivencia”
adecuada a su relación en el círculo cromático.
La confirmación
La confirmación es un técnica empleada para llevar a cabo acciones
importantes y proporciona un medio para verificar si una acción o
entrada es intencionada y correcta antes de ponerla en práctica.
La ley de Fitts
EL tiempo necesario para desplazarse hasta un objetivo es una
función del tamaño de dicho objetivo y de la distancia hasta el
mismo
En este ejemplo podemos ver cómo los elementos están al máximo tamaño y a una
distancia que permite seleccionarlos fácilmente y sin errores.

Como se ve, también se aplican conceptos de economía de tiempo, conceptual, del


lenguaje, etc.
La ley de Hick
La ley de Hick afirma que el tiempo necesario para tomar una
decisión es una función del número de opciones disponibles.
Es también un desafío para los principios de economía, si nos excedemos en las posibilidades o si
entregamos muy pocas, el usuario tomará mucho tiempo en encontrar el contenido que busca por lo
que probablemente, abandonará la búsqueda y seguirá en otro sitio más fácil.

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