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TEMA 1 Conceptos Fundamentales y Representación de la Información.

Tema 1.- Conceptos fundamentales y representación de la información

1. Introducción. Conceptos fundamentales.


 El ordenador es un conjunto de componentes (herramienta) diseñados para el tratamiento
automático de la información, entendiendo por tal su organización, transmisión y
almacenamiento.
 El conjunto de órdenes que se dan a un ordenador para realizar un proceso determinado se
denomina programa, mientras que el conjunto de uno o varios programas con su
correspondiente documentación que realizan un determinado trabajo, se denomina
aplicación informática.
 Un sistema informático es un conjunto de elementos físicos y lógicos interconectados
entre sí para el tratamiento de la información. El sistema informático más simple
vendría dado por un ordenador, desde el cual se pueden crear sistemas informáticos
más sofisticados y complejos, tales como redes.
Al conjunto de operaciones que se realizan sobre una información se le denomina
tratamiento de la información. Estas operaciones siguen la siguiente división lógica:

- Recogida de Datos
 Entrada - Depuración de Datos
- Almacenamiento de Datos

TRATAMIENTO - Aritmético
DE LA  Proceso
INFORMACIÓN - Lógico

- Recogida de Resultados
 Salida
- Distribución de Resultados

En términos generales, se denomina entrada, al conjunto de operaciones cuya misión es


tomar los datos del exterior y enviarlos al ordenador. Para ello es necesario realizar
operaciones de depuración o validación de los mismos. Al conjunto de operaciones que
elaboran los datos de entrada para obtener los resultados se le llama proceso o algoritmo.
Por último, se denomina salida al conjunto de operaciones que proporcionan los resultados
de un proceso a las personas correspondientes.
 Los elementos básicos que componen todo sistema informático son:

▶ HARDWARE. -Es el elemento físico de un sistema informático. Es decir, los


elementos 'tangibles' que lo componen, tales como el monitor o el teclado, así como los
cables y chips que forman la máquina.
▶ SOFTWARE. -Es el elemento lógico de un sistema informático. Se refiere al conjunto
de aplicaciones y programas que permiten operar con el ordenador, así como controlar y
coordinar los distintos elementos hardware. En definitiva, es la parte 'intangible' que se
sabe que se encuentra en el ordenador, pero que solo podemos acceder a ella a través de
los elementos hardware del sistema.
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▶ FIRMWARE. -Entre el software y el hardware se encuentra el Firmware que es la


parte intangible (software) de los componentes hardware. El software de los teléfonos
móviles, de los routers o los switch, de las memorias ROM, o incluso de los televisores
actuales de última generación.
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2. Historia de los ordenadores. Generaciones.

Introducción

El hombre siempre ha intentado liberarse de trabajos manuales y repetitivos


empleando máquinas y herramientas que faciliten su tarea, sobre todo en
operaciones de cálculo.
La primera máquina de calcular data de hace miles de años (3500 y 2600 antes de
Cristo). Se corresponde con el ábaco chino que servía para representar números en
el sistema decimal y realizar operaciones simples con ellos.

La Era MECÁNICA de los Ordenadores.

Inicialmente en lo que se podría llamar la GENERACIÓN 0, estaban las máquinas mecánicas de calcular. Se caracterizan por su gran tamaño,
elevado peso y por el empleo de dispositivos y engranajes mecánicos que lo convierten en herramientas ruidosas y relativamente lentas.
Se podrían enumerar las siguientes máquinas y/o científicos que intervienen muy activamente en la evolución posterior del tratamiento
automático de la información:

1. Las máquinas de PASCAL (1643) y LEIBNIZ (1694), como una evolución de


la anterior que podrían considerarse las precursoras de las actuales
calculadoras de sobremesa.

Máquina de PASCAL Máquina de LEIBNIZ

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2. Ya en el siglo XIX (1822), el matemático francés Charles BABBAGE diseñó


la máquina de diferencias o diferencial que no sólo sumaba, sino que,
además, realizaba restas o incluso multiplicaciones. No llegó a construirse
nunca por las enormes dificultades que presentaba su fabricación.

3. En 1833 Charles BABBAGE ideó una nueva máquina, la máquina analítica,


en la que establece los principios de funcionamiento de los ordenadores
electrónicos; esta máquina incorpora los conceptos de:
 Dispositivos de entrada.
 Memoria.
 Unidad de control.
 Unidad aritmético-lógica.
 Dispositivos de salida.

4. Alrededor de 1885, Herman HOLLERITH, funcionario de la Oficina del


Censo de los Estados Unidos, ideó las tarjetas perforadas para contener la
información de las personas censadas, y construyó una máquina tabuladora,
que utilizaba las tarjetas perforadas para llevar a cabo el censo de los Estados
Unidos. Fundó la compañía Hollerith Tabulating Company que posteriormente
pasó a formar parte de la Calculating Tabulatin Recording (CTR), cuyo
nombre pasó a ser IBM en 1924.

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5. Alan Mathison TURING (1912) fue un matemático e informático inglés que


ideó la famosa máquina de Turing que formaliza los conceptos básicos de la
computación. Es considerado uno de los padres de la ciencia de la computación
y precursor de la informática moderna.
Durante la 2ª guerra mundial trabajó en romper los códigos nazis y tras la
guerra diseñó uno de los primeros computadores electrónicos programables
digitales. Fue procesado por homosexual y condenado a la castración química
que le causó impotencia que lo llevó al suicidio.

6. Ya en el siglo XX (1944) Howard H. AIKEN, desarrolló la idea de


BABBAGE y fabricó la primera computadora empleando componentes
electromecánicos a la que llamó MARK I.
Utilizaba como medio de entrada los datos las tarjetas perforadas. Era una
máquina de 17 metros de largo por 2 de alto y cerca de 70 toneladas de peso.
Estaba constituida por 700 000 piezas móviles, sumaba dos números en menos
de un segundo, y los multiplicaba en menos de seis. Trabajaba con 23 dígitos
decimales.
Esta máquina puede considerarse como el primer ordenador que llegó a
construirse y funcionar perfectamente

La Era ELECTRÓNICA de los Ordenadores.

La incorporación de la electrónica como base para la fabricación de ordenadores no se hizo esperar. Los componentes electrónicos salvan los
inconvenientes que plantean los elementos mecánicos consiguiéndose, así, mayores velocidades de trabajo, mayor fiabilidad (los componentes
mecánicos fallan con más asiduidad) y una reducción considerable en cuanto al tamaño se refiere.
Los ordenadores más significativos que fueron apareciendo en esta era siguiendo un orden cronológico son:

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1. 1943-1946. El primer elemento electrónico usado para calcular fue la válvula


de vacío, y el primer ordenador electrónico de uso general fue el ENIAC. La
velocidad de trabajo del ENIAC era muy superior al MARK I.
2. En 1.944 el doctor John Von NEUMANN, ingeniero y matemático húngaro
nacionalizado norteamericano, desarrolló la idea de programa interno o
almacenado y describió el fundamento teórico de construcción de un ordenador
electrónico denominado modelo Von Neumann, que es el que siguen los
ordenadores actuales. La idea era conectar permanentemente las unidades del
ordenador, de manera que su funcionamiento estuviera coordinado bajo un ENIAC
control central.
3. El primer ordenador que fue capaz de trabajar con programa almacenado fue el
EDVAC construido entre los años 1945-1951.
4. El UNIVAC I en 1951 fue el primer ordenador comercial. Ya utilizaba cintas
magnéticas como dispositivo de almacenamiento externo.
5. Finalmente, en 1952 se construyeron ordenadores como el MANIAC I,
MANIAC II y el UNIVAC II. Con estas máquinas acaba lo que se ha
llamado la prehistoria de la informática.

UNIVAC 1, tenía 5.000 válvulas de vacío y pesaba 7,5


toneladas y su coste era de 1,5 millones de dólares.

Las Generaciones de los Ordenadores.

Los ordenadores han ido evolucionando mucho hasta nuestros días desde que en la década de 1950 se empezaron a utilizar con fines comerciales.
La causa de su vertiginosa evolución son los continuos avances y descubrimiento ocurridos durante estos años en el campo de la electrónica. Así
pues, los ordenadores pueden clasificarse de acuerdo con estos avances de la electrónica, estableciendo diferencias entre las denominadas
generaciones de ordenadores. Cada nueva generación se caracteriza por una mayor velocidad, mayor capacidad de almacenamiento, menor
consumo y menor tamaño que la generación anterior.
Así se puede hablar de diferentes generaciones que quedan enumeradas en la siguiente tabla.

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Generaciones de los Ordenadores.


Generaciones Novedades tecnológicas Software Unidades de almacenamiento Observaciones
 Programas en lenguaje  Gran Tamaño
1ª Generación (1946-1955) Válvula de vacío máquina Tarjetas perforadas  Destinados al campo científico y
 No existían S.O. militar
 Reducción de tamaño.
Se desarrolla lenguaje de
2ª Generación (1955-1964) Transistor Cinta magnética  Mayor potencia, rapidez y
alto nivel (Cobol, Fortran)
fiabilidad.
Evolucionan los S.O.  Minimización de los ordenadores.
3ª Generación (1964-1974) Circuito integrado (multiprogramación y Disco magnético  Aumento de la velocidad.
tiempo real)
Desarrollo de sistemas para Unidades de almacenamiento  Ordenadores Personales [PC].
4ª Generación (1974-1983) Microprocesador
redes portable (disquetes)
 Iniciada en Japón y continuada en
5ª Generación (1983- Inteligencia artificial y lenguaje natural Estados Unidos.

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Componentes electrónicos asociados a cada una de las cuatro primeras generaciones.

Transistores, elemento
característico de la
segunda generación de
ordenadores que
reemplazaron a las
válvulas de vacío
anteriores.
Válvulas de vacío, elemento característico de la primera generación.

El
Microprocesador,
elemento clave de
la cuarta
generación, aúna
toda la CPU en un
solo circuito integrado.
Circuito Integrado, elemento clave de la tercera generación. Son circuitos en los que
sus componentes electrónicos están integrados en una sola pieza, se basan en el
encapsulamiento de gran cantidad de componentes elementales (resistencias,
transistores, diodos y condensadores) interconectados entre sí.

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3. Componentes Básicos del Elemento Físico.


Según se comentó en el apartado anterior, Von Neumann describió el fundamento teórico de
construcción de un ordenador electrónico. La idea era conectar permanentemente las unidades
del ordenador, de manera que su funcionamiento estuviera coordinado bajo un control central.
Esta arquitectura es todavía, aunque con pequeños cambios, la que emplean la mayoría de los
fabricantes de ordenadores y su estructura general queda descrita por el siguiente gráfico:

CPU

Unidad Dispositivos
Dispositivos
Aritmético-Lógica de Salida
de Entrada

Unidad de
Control

Memoria

Almacenamiento

3.1. Unidad Central de Proceso [UCP / CPU]


Es el auténtico cerebro del ordenador, controla y gobierna todo el sistema. La UCP, o
CPU (Central Processing Unit) consiste en un circuito integrado que interpreta y ejecuta
las instrucciones de los programas almacenados en memoria, toma los datos de las
unidades de entrada, los procesa y los envía a las unidades o periféricos de salida. Se trata
del componente del ordenador que se ocupa del control y el proceso de datos. La potencia
de un sistema informático se mide principalmente por la de su CPU.
A la CPU también la podemos llamar procesador o microprocesador y está formada
por:
1. Unidad de Control UC:
Interpreta y ejecuta las instrucciones máquina almacenadas en la memoria principal y
genera las señales de control necesarias para ejecutarlas.
Está compuesta por diferentes elementos:

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 CONTADOR DE PROGRAMA (CP). -También llamado contador de


instrucciones (CI) o Registro de Control de Secuencia (RCS). Contiene la
dirección de memoria de la siguiente instrucción a ejecutar. Su valor es
actualizado por la CPU después de capturar una instrucción.
 REGISTRO DE INSTRUCCIÓN (RI). -Contiene la instrucción actual que se está
ejecutando en cada momento. Esta instrucción llevará consigo el código de
operación y los operandos que intervienen durante la ejecución de la instrucción.
 DECODIFICADOR (D). - Se encarga de extraer y analizar el código de operación
de la instrucción en curso contenida en el registro de instrucción (RI)., lo analiza
y emite las señales necesarias al resto de elementos para su ejecución a través del
secuenciador.
 SECUENCIADOR (S). - Genera órdenes muy elementales (micro órdenes), que
sincronizadas con los impulsos del reloj, hacen que se ejecute paso a paso y de
manera ordenada la instrucción cargada en el Registro de Instrucción.
 RELOJ. - Proporciona una sucesión de impulsos eléctricos a intervalos constantes.
Se encarga de sincronizar todo el sistema. Va marcando los tiempos de ejecución
de los pasos a realizar para cada instrucción. La velocidad del reloj se mide en
MegaHerzios [MHz], es decir millones de ciclos por segundo. Así se mide la
rapidez con la que es capaz de realizar las operaciones la CPU. Los ordenadores
actuales poseen velocidades superiores a un GigaHerzio [GHz], es decir mil
millones de ciclos/instrucciones por segundo.

CP

RE

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2. La unidad aritmético-lógica UAL-ALU.


Recibe los datos sobre los que efectúa operaciones de cálculo elemental (sumas y
restas) y comparaciones, toma decisiones lógicas (determina si una condición es
cierta o falsa mediante las reglas del álgebra de Boole) y devuelve luego el resultado;
todo bajo supervisión de la unidad de control.
 REGISTRO DE ENTRADA (R1, R2…). -En ellos se almacenan los datos u
operandos que intervienen en una instrucción antes de la realización de la
operación por parte del circuito operacional.
 CIRCUITO OPERACIONAL (COP). - Contiene los circuitos necesarios para la
realización de las operaciones con los datos procedentes de los registros de
entrada.
 REGISTRO ACUMULADOR (RA). - También denominado REGISTRO DE
RESULTADO. Almacena los resultados de las operaciones llevadas a cabo por el
circuito operacional. Está conectado con el bus de datos para el envío de los
resultados a la memoria central.
 REGISTRO DE ESTADO o FLAG(RE). - Se trata de un conjunto de registros de
memoria en los que se deja constancia de algunas condiciones que se dieron en la
última operación realizada y que habrán de ser tenidos en cuenta en operaciones
posteriores. Por ejemplo, en el caso de resultados negativos, errores de
desbordamiento (overflow), de divisiones por 0 que no pueden ser resueltas, etc.

3. Los Registros Internos del Microprocesador.


En el interior del procesador existen unas celdas de memoria de alta velocidad que
permiten a la CPU almacenar datos temporalmente mientras se efectúa alguna
operación. Son los llamados registros interno. Están formados por un conjunto de
bits que se manipulan en bloque. Este número varía dependiendo de la CPU, pero
siempre son múltiplos de 8 (8, 16, 32 y 64) y resultan imprescindibles para su
funcionamiento.
El tamaño del registro indica el número de bits que puede manipular a la vez el
procesador. Cuanto mayor sea más potente será el micro, pues podrá trabajar con
más cantidad de información a la vez.
Con la arquitectura actual de 64 bits se puede direccionar memoria casi infinita (2
elevado a 64), mientras que, en la arquitectura de 32 bits, el máximo de RAM se
limitaba a 4 GB (2 elevado a 32).

4. Arquitectura CISC y RISC.


Existen dos filosofías con respecto a la fabricación o arquitectura de un
microprocesador:
 CISC (Complex Instruction Set Computer) computadora con conjunto
complejo de instrucciones.
 RISC (Reduced Instruction Set Computer) computadora con conjunto de
instrucciones reducido.
RISC es un diseño menos complejo que utiliza instrucciones más sencillas para
ejecutar una operación en menos tiempo del que necesitaría un procesador CISC. Los
chips RISC pueden ser más pequeños físicamente que los CISC. Debido a que usan
menos transistores, generalmente su producción es más barata y son menos propensos

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al sobrecalentamiento. El movimiento previsto hacia los RISC, no se ha generalizado


por una razón: la mayoría de aplicaciones de software escritas, trabajan con
procesadores CISC de INTEL.

5. Buses del Sistema.


Las unidades que integran el ordenador se comunican a través de los buses que son
líneas eléctricas u ópticas a través de las cuales se comunican las distintas unidades
de un ordenador. Los buses son cables por los que circula la información en forma de
bits.
Se distinguen tres tipos de buses:
 Bus de Datos e Instrucciones. - Permite establecer el intercambio de datos e
instrucciones entre la CPU y el resto de las unidades.
 Bus de direcciones. - Transmite direcciones entre la CPU y la memoria. Es el
empleado por la CPU para seleccionar la dirección de memoria o el dispositivo
de entrada/salida con la cual va a intercambiar información. El bus de direcciones
es necesario para conocer las direcciones de datos que se envía a la CPU por el
bus de datos.
 Bus de control. - Genera los impulsos eléctricos necesarios para gobernar el res-
to de los elementos. Es decir, se encarga de informar a la Unidad de Control de la
conexión de los periféricos, el estado de los puertos, etc. En definitiva, controla el
estado de los distintos dispositivos del ordenador.

3.2. La Memoria Principal, la RAM.


En la memoria principal o memoria RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso
aleatorio) se almacenan dos tipos de información:
- El programa o la secuencia de instrucciones a ejecutar.
- Los datos que manejan dichas instrucciones.
Esta memoria está formada por un conjunto de casillas o celdas (posiciones de memoria)
capaces de almacenar datos o instrucciones. Cada casilla contiene 8 bits, es decir un byte.
Cada una de las casillas que forman la memoria se identifica con un número, es lo que se
denomina dirección de memoria. Su finalidad es que la unidad de control pueda
diferenciar unas casillas de otras. Así, mediante esta dirección se puede acceder de forma
directa a cualquiera de las celdas independientemente de su posición, se dice, por ello,
que la memoria central es un soporte de almacenamiento de acceso directo. Además, el
tiempo de acceso a la memoria es notablemente inferior al necesario para acceder a las
memorias auxiliares.
En la memoria RAM es donde se almacenan los datos y los programas que se están
ejecutando en ese momento en el ordenador, cuando se apaga el ordenador, el contenido
de la RAM desaparece, por eso se dice que esta memoria es volátil.
Para poder realizar operaciones de lectura o de escritura se utilizan:
 REGISTRO DE DIRECCIÓN DE MEMORIA (RDM), Antes de la realización de una
operación de lectura o escritura, se coloca en este registro la dirección de la celda que
se va a utilizar en la operación, bien para grabar en ella o para extraer de la misma el
dato correspondiente.
 REGISTRO DE INTERCAMBIO DE MEMORIA (RIM). Si se trata de una operación
de lectura de memoria, este registro es el que recibe el dato de la memoria señalado
por el RDM para su envío por medio del bus de datos a la unidad que lo requiera. Si
se trata de una operación de escritura en memoria, la información que hay que grabar,

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procedente de cualquier unidad funcional, es depositada por medio del bus en el RIM
para que desde él se transfiera a la posición de memoria indicada por el RDM.
 SELECTOR DE MEMORIA (SM). Este dispositivo se activa cada vez que se produce
una orden de lectura o escritura, conectando la celda de memoria, cuya dirección
figura en el RDM, con el RIM posibilitando la transferencia de los datos en un
sentido o en otro.
 SEÑAL DE CONTROL (SC). Indica al Selector de Memoria si se trata de una
operación de lectura o escritura.
Así, las operaciones de Lectura/Escritura se efectúan siguiendo los siguientes pasos,
siempre dirigidas por la Unidad de Control:

En LECTURA En ESCRITURA

 En el RDM se almacena la dirección de  Los datos a escribir en la memoria, que


memoria de la celda que contiene la ya han sido procesados por la CPU,
información. llegan al RIM.

 El SELECTOR de Memoria escoge la  En el RDM está la dirección de la celda


dirección contenida en el RDM y carga destino de la información.
en el RIM la información de esa celda.

 Se transfiere el contenido del RIM al  El SELECTOR de memoria escoge la


Registro de Trabajo de la CPU para celda destino y carga el contenido del
que allí se procese. RIM en la celda apuntada por el RDM.

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3.3. Los periféricos.


El núcleo central de un ordenador es la Unidad Central de Proceso, pero para el
funcionamiento de éste, es necesario que los datos e informaciones estén soportados en
un elemento físico al que el propio ordenador tenga acceso. Estos elementos son los
denominados dispositivos de almacenamiento. Asimismo, es necesario disponer de
dispositivos conectados al ordenador capaces de leer en estas unidades. La información y
escribirla en ellas, según se trate de realizar operaciones de lectura o escritura. A estos
dispositivos se les denomina unidades de entrada y/o salida (unidades de E/S). En
general a ambos, es decir a todos los dispositivos que se conectan al ordenador se les
denomina PERIFÉRICOS.
Se pueden destacar dos objetivos que deben cumplir los periféricos:
1. Servir de medio de comunicación eficaz entre el usuario y el ordenador, de forma
que los datos de salida sean comprensibles a las personas y los datos de entrada lo
sean al ordenador.
2. Permitir el almacenamiento de informaciones necesarias para ser procesadas o que
interesa guardar durante un cierto período de tiempo. Es necesario recordar, que los
datos en la memoria principal desaparecen al cortar el suministro eléctrico y que su
capacidad es relativamente limitada.
Los periféricos se conectan al ordenador y permiten almacenar
información y comunicar al ordenador con el mundo exterior. Se
pueden clasificar en:
 Periféricos de ENTRADA. - Son los que introducen datos
externos a la computadora para su posterior tratamiento por parte
de la CPU. Los más habituales son: teclado, ratón, cámara web,
escáner, micrófono, etc.
 Periféricos de SALIDA. - Son los que reciben información que
es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible
para el usuario. Por ejemplo, monitor, impresora, altavoces,
auriculares, fax.
 Periféricos de ALMACENAMIENTO. - Se encargan de guardar
los datos, de forma que permanezcan para usos posteriores. Los
más comunes son los discos duros (internos o externos),
grabadoras/lectoras de CD/DVD internas y externas, Blu-Ray,
memora flash, lectores de tarjetas….
 Periféricos de COMUNICACIÓN. - Facilitan la interacción
entre dos o más ordenadores o entre un ordenador y otro
periférico externo. Entre ellos se encuentran las tarjetas de red,
tarjetas Wireless, tarjeta bluetooth, etc.

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4. Componentes básicos del elemento lógico.


El software de un sistema informático es el conjunto de elementos lógicos necesarios para que
se puedan realizar las tareas encomendadas al mismo
En los primeros años de la existencia de las computadoras, tuvo mayor peso específico el
hardware que el software puesto que se disponía de grandes computadoras, caras y complejas,
que desarrollaban el trabajo definido por unos pocos y pequeños programas. En la actualidad, en
un sistema informático tiene mayor peso específico el software que el hardware por ir
adquiriendo el primero, día a día, una mayor importancia en todos los aspectos (coste,
mantenimiento, etc.).
Una primera aproximación al concepto de software puede venir dada por la definición del
propio término INFORMÁTICA como el tratamiento automático de la información. Los medios
físicos que permiten la automatización de la información se comentaron en el apartado anterior.
Es, pues, el momento de valorar como operan los ordenadores a nivel lógico y cómo procesan la
información.
La información es una colección de datos relacionados por alguna estructura y los DATOS son
los valores (números, caracteres, símbolos...) con los que actúa el ordenador.

4.1. Datos.
El ordenador trabaja fundamentalmente con dos tipos de información:
1. Los Datos, entendiendo por tal el conjunto de caracteres y valores.
2. Las Instrucciones, que indican las diferentes operaciones a efectuar sobre los datos.
En general, el esquema de funcionamiento del ordenador, desde la visión lógica, se centra
en la recepción de unos datos de entrada que son procesados siguiendo las instrucciones
del programa y, por tanto, obteniendo unos datos de salida o resultado de procesamiento.
Por tanto, se pueden distinguir tres tipos de datos básicos que maneja el ordenador:
 Datos de ENTRADA. - Llegan desde los periféricos de entrada (teclado, ratón...) o
desde las unidades de almacenamiento (disco duro...)
 Datos INTERMEDIOS. - Se obtienen durante la etapa de proceso, pero no
representan resultados definitivos de salida.
 Datos de SALIDA. - Son los resultados del proceso y se canalizan hacia los
periféricos de salida (pantalla, impresora...) o se almacenan para posteriormente

codificación decodificación

operar con ellos.


Ahora bien, es necesario comprender el proceso de representación de los datos que el
ordenador debe realizar, es decir, para que el usuario reciba y obtenga datos en pantalla,
por ejemplo, el computador ha de ser capaz de representarlos. No se debe olvidar que los
datos que el ordenador maneja no presentan el aspecto con el que el usuario los ve, sino
que los materializa a modo de registros o posiciones de memoria para su posterior
procesamiento. Por tanto, aquellos datos que el usuario recibe de forma escrita en

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pantalla, el ordenador los representa internamente como un conjunto de bits (BInary


digiT - Dígito Binario: ceros y unos).
Así, una de las tareas fundamentales del ordenador es la de interpretar los datos que se
introducen (letras y números) y codificarlos (0 y 1). De igual manera que el ordenador
debe de ser capaz de decodificar los datos internos para poder representarlos en un
formato escrito adecuado para su salida.

4.2. Medidas de información.


La información que el ordenador puede manejar viene materializada en diferentes
tamaños que se identifican con los siguientes términos:
 El BIT [b]. Es un dígito binario, es decir, un dígito que puede tomar únicamente dos
valores: el 0 y el 1. Es la unidad mínima de información que utiliza internamente el
ordenador. Pero cuando se almacena o representa la información, no se trabaja a nivel
de bit, sino a nivel de carácter (letra, número, signo de puntuación). Así, para poder
representar cualquier carácter se necesita una agrupación de hasta 8 bits, que se
conoce con el nombre de
 BYTE [B]. También denominado octeto que es conocido como la unidad mínima
necesaria para representar la información. Dicho de otra forma, es el espacio
empleado para representar un carácter. La longitud de un byte es de 8 bits y permite
codificar cualquier carácter (utilizando por ejemplo el código ASCII que se
comentará más adelante).
La capacidad de un ordenador para almacenar datos se mide fundamentalmente en
bytes, siendo cada uno de éstos equivalente a un carácter. Así, cuando se dice que un
archivo de texto ocupa 5000 bytes, se quiere decir que contiene el equivalente a 5000
letras o caracteres (entre dos y tres páginas de texto sin formato).
No obstante, para las capacidades actuales, el byte se considera una unidad de medida
pequeña, lo que obliga a utilizar múltiplos del byte para referirse a las posibilidades de los
nuevos dispositivos. Estas otras unidades de medida quedan reflejadas en la siguiente
tabla:
Nombre Sistema Internacional
Valor SI Valor Binario
[Símbolo] (SI). Sistema Decimal
KiloByte [KB] 10001 = 103 bytes 1000 bytes 2 = 10241 bytes [KIB - kibi]
10

MegaByte [MB] 10002 = 106 bytes 1 000 000 bytes 220 = 10242 bytes [MIB - mebi]
GigaByte [GB] 10003 = 109 bytes 1 000 000 000 bytes 230 = 10243 bytes [GIB - gibi]
TeraByte [TB] 10004 = 1012 bytes 1 billón bytes 240 = 10244 bytes [TIB - tebi]
PetaByte [PB] 10005 = 1015 bytes 1 000 billones bytes 250 = 10245 bytes [PIB - pebi]
ExaByte [EB] 10006 = 1018 bytes 1 trillón bytes 260 = 10246 bytes [EIB - exbi]
ZettaByte [ZB] 10007 = 1021 bytes 1 000 trillones bytes 270 = 10247 bytes [ZIB - zebi]
YottaByte [YB] 10008 = 1024 bytes 1 cuatrillón 280 = 10248 bytes [YIB - yobi]
BrontoByte [BB] 10009 = 1027 bytes 1000 cuatrillones bytes 290 = 10249 bytes [BIB]
GEopByte [GEB] 100010 = 1030 bytes 1 quintillón 2100 = 102410 bytes [GEIB]

Para convertir de una unidad a otra (aplicando el


Sistema Internacional) debe multiplicarse o
dividirse por 1000 dependiendo de que el
cálculo sea hacia una unidad inferior o hacia
otra superior respectivamente, tantas veces
como 'escalones' separen a cada una de las
unidades. El gráfico de la derecha, además de

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ser significativo, puede ayudar al cálculo de estas conversiones.

Por ejemplo, para convertir 2 TB a bytes, se debería multiplicar por 1000 (sentido
descendente) 4 veces (hay que bajar cuatro escalones, cuatro unidades distintas). Así
2 TB = 2 000 000 000 000 bytes.
La conversión a bit, se hará multiplicando o dividiendo por 8, no por mil.

4.3. Sistemas de codificación.


Teniendo en cuenta el tipo del dato que se quiere representar se puede hablar de dos
sistemas básicos de codificación diferentes:
1. Codificación NUMÉRICA.
En la representación de los números se emplea habitualmente el código decimal que
utiliza los dígitos comprendidos entre el 0 y el 9 para la representación de todas las
cifras. El ordenador, debido a sus características técnicas, emplea el código binario
que utiliza exclusivamente los dígitos 0 y 1 para representar todos los valores
numéricos necesarios. Aunque el ordenador utiliza frecuentemente otros sistemas de
codificación numéricos como el octal o el hexadecimal, se hará referencia al sistema
decimal para tomarlo como punto de partida.

 Código Decimal.
Es un sistema en base 10, esto quiere decir que, dada una cadena de dígitos,
asocia a cada uno de ellos una potencia de 10 respectivamente. De esta forma, el
código emplea 10 dígitos distintos para representar cualquier número.
Pongamos como ejemplo el número decimal 367 que se desglosa de la siguiente
forma para asociar su potencia de 10 correspondiente:
3 centenas 3 x 102 = 300
+ 6 decenas 6 x 101 = 60
+ 7 unidades 7 x 100 = 7
TOTAL = 367
Este mismo razonamiento empleado en decimal, se puede utilizar en general en
un sistema en base “X” para obtener su equivalencia en base 10. Para saber qué
sistema de representación numérica se utiliza, se suele expresar un subíndice que
indica la base en que se opera (en el sistema decimal suele omitirse).
Así, se puede establecer una fórmula general de aplicación en base ‘B’ (que
contendría los dígitos 0, 1, 2, 3...n-1) en la que el número viene representado en
dígitos (‘D’) con la siguiente estructura:
D4 D3 D2 D1 D0
Su equivalente en número decimal sería:
D4 x B4 + D3 x B3 + D2 x B2 + D1 x B1 + D0 x B0

Esta expresión determina el funcionamiento del teorema fundamental de la


numeración que indica que cada dígito tiene un valor específico que viene dado
por la base del sistema y la posición que ocupa dentro del número.

 Código Binario.

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Funciona exactamente igual que el decimal, pero con base dos. Requiere, por
tanto, únicamente 2 dígitos (0 y 1) para representar los números decimales del 0
al 9.
Ya se comentó cómo cambiar de un sistema en base B a un sistema decimal, pero
el cálculo a la inversa (de decimal a binario) es también muy sencillo. Se trata de
ir dividiendo la cifra decimal sucesivamente por la base B, hasta que el número
resultante no sea divisible, luego se toma el último cociente y los restos obtenidos
en las sucesivas divisiones.
Conversión BINARIO-DECIMAL Conversión DECIMAL-BINARIO
 Siguiendo el teorema fundamental  Siguiendo el método de las
de la numeración. divisiones sucesivas:
Convertir el número 10112 a Convertir el número 1110 a
DECIMAL: BINARIO:

10112 = 1 x 23 + 1 x 21 + 1 x 20 11 2
8 + 2 + 1 1 5 2
1110 1 2 2
0 1
1110 = 10112

 Código octal y Hexadecimal.


Estos dos códigos funcionan de forma análoga al binario, pero considerando las
bases 8 y 16 respectivamente.
El sistema octal empleará para su escritura las cifras comprendidas entre el 0 y el
7. Sin embargo, el sistema hexadecimal tiene una peculiaridad de escritura: según
el convenio seguido, en los sistemas de base mayor que 10 se emplean las cifras
del 0 al 9, y a continuación se toman en orden alfabético las letras. Así, el sistema
hexadecimal se expresa con las cifras del 0 al 9 y las letras A, B, C, D, E y F que
representan a los dígitos 10, 11, 12, 13, 14 y 15 respectivamente.
Conversión OCTAL-DECIMAL Conversión DECIMAL-OCTAL
 Siguiendo el teorema fundamental  Siguiendo el método de las
de la numeración. divisiones sucesivas:
Convertir el número 2378 a Convertir el número 15910 a OCTAL:
DECIMAL:
2378 = 2 x 82 + 3 x 81 + 7 x 80 159 8
128 + 24 + 7 79 19 8
15910 7 3 2
15910 = 2378
Conversión HEXADECIMAL-DECIMAL Conversión DECIMAL-HEXADECIMAL

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 Siguiendo el teorema fundamental  Siguiendo el método de las


de la numeración. divisiones sucesivas:
Convertir el número 4AF16 a Convertir el número 119910 a
DECIMAL: HEXADECIMAL:

4AF16 = 4 x 162 + 10 x 161 + 15 x 160 1199 16


1024 + 160 + 15 079 74 16
119910 15 10 4

119910 = 4AF16

2. Codificación ALFANUMÉRICA
Las aplicaciones del ordenador manejan no sólo datos numéricos, sino también
alfanuméricos (caracteres, letras, símbolos, etc.). Para la representación de nombres y
de la información que puede requerir una aplicación de gestión de ficheros, es
necesario formular un código binario (bajo el que el ordenador trabaje), que
represente las letras del alfabeto y las diferentes teclas que se puedan requerir.

 Código ASCII.
El código binario estándar para la representación de caracteres alfanuméricos se
denomina ASCII (American Standard Code for Information Interchange).
La primera versión utilizaba 7 bits que posibilitaba la representación de 128
caracteres (27). Esto era suficiente para los números, el alfabeto en letras
mayúsculas y minúsculas y los símbolos de una máquina de escribir corriente,
pero insuficiente para representar símbolos gráficos. Así se ideó el código ASCII
extendido que, al utilizar un bit más (8), posibilitaba la representación de 256
caracteres.
Este código está formado por un total de 256 caracteres (presentados en la Figura
de la siguiente página). De entre los 128 primeros caracteres de este código, hay
94 que pueden ser impresos y 34 que en algunos programas no se imprimen, sino
que representan algunas funciones de control. De estos 128 primeros caracteres,
se destacan:
- Los 26 códigos que representan las letras mayúsculas de la A-Z.
- Los 26 siguientes que representan las letras minúsculas a-z.
- A continuación, 10 códigos que representan las cifras 0-9.
- Por último, 32 códigos para los caracteres especiales del teclado.

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Así, por ejemplo, el carácter ‘M’ tiene asignado el código ASCII 77 (para
comprobarlo basta con pulsar ALT+77 y en el ordenador aparecerá el equivalente
en código ASCII: M). Pero este código se almacena en formato binario y en un
byte, por tanto, la representación real del carácter M en código ASCII será:
0 1 0 0 1 1 0 1

 Código EBCDIC.
El EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) es un código
alfanumérico alternativo, empleado en algunos equipos de IBM. Este código
tiene los mismos símbolos de caracteres que el ASCII, pero el bit de asignación
para los caracteres es diferente. Como su nombre indica, se trata de una
ampliación del código BCD (Binary Coded Decimal - Decimal Codificado en
Binario) que permite la representación tanto de números como de letras. También
utiliza 8 bits que posibilita la representación de 256 caracteres.

 UNICODE.
Código internacional utilizado actualmente en la mayoría de los sistemas
operativos que permite que un programa o una página Web se oriente a múltiples
plataformas, idiomas o países sin necesidad de rediseñarlo. Tiene una tabla
específica que contiene los diferentes símbolos de todos los países
proporcionando un código único para cada carácter. Para que esto sea posible
utiliza 16 bits que le permite codificar todos los caracteres de cualquier lenguaje
hasta sus 65536 símbolos.

4.4. El software.
El software es todo aquello que se refiere a los programas y datos almacenados en un
ordenador. Los programas se encargan de dar instrucciones para realizar tareas con el
hardware y los datos aportan los valores necesarios para la ejecución de los programas.
En definitiva, es lo que abarca todo lo lógico, lo que no se puede tocar: lo intangible.
 TIPOS DE SOFTWARE. Clasificación Genérica:

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1. SOFTWARE BÁSICO o de SISTEMA. Es aquel que permite que el hardware


funcione. Lo forman los programas que permiten la administración de la parte
física o los recursos del ordenador, y es el que interactúa entre el usuario y los
componentes hardware del ordenador. En definitiva, es el conjunto de programas
imprescindibles para el funcionamiento del ordenador y se corresponden con los
Sistemas Operativos.
2. SOFTWARE DE APLICACIÓN. Lo forman los programas que realizan
determinadas tareas y lo constituyen los diferentes y diversos programas que
existen en el mercado para infinidad de usos. Este software hace que el ordenador
sea una herramienta útil para el usuario. Un ejemplo de este tipo de software
podrían ser las aplicaciones ofimáticas como el Office de Microsoft.

USUARIO
Software de Aplicación

Software Básico [S.O.]

HARDWARE

 LICENCIAS DE SOFTWARE.
La LICENCIA es una especie de contrato que el desarrollador o propietario del
software ofrece al usuario que lo adquiere. En dicho contrato se especifican las
condiciones de uso, así como los derechos y las obligaciones de ambas partes.
Puesto que el desarrollador del software está en posesión, según los derechos de autor
(recogidos en España por la Ley de Propiedad Intelectual - LPI - que manifiesta que
'la propiedad intelectual de una obra literaria, artística o científica corresponde al
autor por el solo hecho de su creación'), es suya la potestad de decidir bajo qué
condiciones se podrá utilizar su producto.
 Elementos de una licencia de software:
- Licencia. Contrato que se pacta entre un licenciante y un licenciatario, donde
constan unas cláusulas que recogen los derechos (uso, copia, modificación y
redistribución) y obligaciones de ambas partes, además de otros términos tales
como el plazo de uso y el precio, en caso de haberse establecido.
- Licenciante. La persona física o jurídica propietaria del software, como autora
o titular de los derechos de autor, de explotación o de distribución del mismo.
- Licenciatario. La persona física o jurídica a la que se le concede el uso del
software y que se obliga a cumplir con lo estipulado en las cláusulas de la
licencia.
- Plazo. Establece el período de tiempo - limitado, ilimitado o indefinido -
durante el cual el licenciatario podrá hacer uso del software según los términos
que recoge la licencia.
- Precio. El importe que deberá satisfacer el licenciatario al licenciante por la
cesión de derechos que establece la licencia. en ciertos casos, esa cesión de
derechos es gratuita.

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 Tipos de Licencia:
1. Software Privativo o Propietario, también denominado Software comercial o
de Pago.
El usuario adquiere un software pagando un precio que le da derecho a usarlo y
a disponer de ciertos servicios (soporte técnico, actualizaciones, etc.).
Normalmente este tipo de licencia está protegida por otra licencia especial
denominada
 COPYRIGHT que protege los derechos que tiene el autor para modificar
su software y permitir que sea utilizado por terceros obteniendo beneficios
económicos por su distribución. También es considerado software privativo
las licencias
 OEM que son licencias de software que son adquiridas en la compra de un
PC con software legalmente preinstalado. Si alguna vez ha adquirido un PC
Nuevo con Microsoft Windows® o Microsoft Office ya instalado, ha
adquirido licencias de software OEM. Las licencias OEM solo pueden ser
utilizadas e instaladas en el PC con el que fueron preinstaladas.
Básicamente son programas en versión económica (con manuales reducidos
o sin caja), cuya venta por separado está prohibida.
2. Software Libre [Free Software].
En contraposición al software privativo existe el concepto de software libre.
Hay que tener en cuenta que software libre no significa necesariamente que sea
gratuito, aunque el doble significado de la palabra free (libre y gratis en inglés)
pueda llevar a confusión. Aunque existen muchos tipos de licencias libres cada
una con sus características y condiciones de uso, se puede definir como aquel
que puede ser utilizado, mejorado, copiado y distribuido libremente por los
usuarios del mismo. Otras licencias sujetas a la denominación de software libre
serían:
 COPYLEFT software libre protegido por una licencia que obliga a los
usuarios a que, en caso de modificar o redistribuir el producto, el producto
resultante siga siendo libre. Así, se garantiza que nadie en el futuro pueda
apropiarse de él amparado en los derechos de autor o de la propiedad
intelectual que le otorgaría el hecho de haber efectuado modificaciones
sobre el mismo. Los objetivos de copyleft son, en consecuencia, crear
software libre que pueda ser modificado pero que no llegue a ser privativo
con copyright, ni el original ni sus derivados.
 Software de código abierto [OPEN SOURCE]. Se trata de aplicaciones
que se comercializan, de manera gratuita por lo general, incluyendo su
código fuente y con la posibilidad de que el usuario pueda modificarlo,
adaptarlo a sus necesidades e incluso redistribuirlo.
 Licencia GPL (Licencia Pública General). Tipo especial de licencia de
software libre y de código abierto bajo copyleft. El proyecto GNU
consistente en el desarrollo de un sistema operativo compuesto
exclusivamente de software libre al que se acogió Linus Torvalds en 1991
para el desarrollo del kernel de Linux, está descrito bajo esta licencia.
 Licencia LGPL. Tipo especial de licencia de software libre y de código
abierto que permite enlazar con módulos no libres. El proyecto GNU
permite, bajo ciertas circunstancias, productos con licencia LGPL.
3. Otros Tipos de Licencias:

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Conceptos Fundamentales y Representación de la Información.

 FREEWARE. Se distribuye de manera gratuita y con posibilidad de


redistribución. Los usuarios no tienen autorización para modificar el código
fuente por lo que NO suele incluirse dentro de la categoría de software
libre.
 SHAREWARE. Se puede distribuir y redistribuir de manera gratuita para
su evaluación, pero:
a) su validez es limitada en el tiempo, y/o
b) sólo dispone de parte de sus funciones habilitadas.
Para disponer de todas las funciones sin limitación de tiempo debería
adquirirse el software completo pagando la correspondiente licencia. En
ocasiones la versión shareware deja de funcionar si el usuario no se registra
pasado un tiempo.
 De DOMINIO PÚBLICO. Se distribuye gratuitamente y sin licencia para
ser utilizado sin ánimo de lucro. No está protegido por derechos de autor.
Sin embargo, ciertas copias, versiones o redistribuciones pueden convertirse
en software privativo. Los partidarios del software libre sólo lo consideran
como tal si incluye el código fuente, pero en esta clasificación le dedicamos
un apartado diferente porque realmente este software no está sujeto a
ningún tipo de licencia.

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Conceptos Fundamentales y Representación de la Información.

Actividades a desarrollar sobre el TEMA 1.-


CONCEPTOS FUNDAMENTALES. RESPRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN
1. Diseñar una tabla donde queden reflejados 2. Relaciona cada uno de los ordenadores con
todas las máquinas y computadores la era a la que pertenecen.
descritos en la Pre-Historia de la
Máquina de
Informática [Generación 0]. Añadir una
calcular de Blaise
columna para el nombre del equipo, otra
Pascal
para su inventor, el año y en otra se
capture una imagen que permita su Máquina de
visualización. diferencias de
Era Mecánica
Babbage

Maniac

Máquina analítica
Era Electrónica
de Babbage

IBM 370

3. Dibuja y explica el esquema de una 4. Repasa la unidad y menciona algunas


arquitectura de Von Neumann. diferencias entre la era mecánica y la era
electrónica de los ordenadores.
5. ¿Qué registros intervienen en una 6. Indica y explica los diferentes tipos de
operación de lectura y de escritura en la periféricos que podemos encontrar en un
memoria principal? ordenador.
7. ¿Para qué sirven los registros internos de 8. Describe paso a paso la secuencia de
la CPU? ejecución de una instrucción. Es decir,
suponiendo que se desea ejecutar la orden:
'ADD 4 TO 15' (instrucción del lenguaje de
alto nivel COBOL), se debe especificar
cuándo y cómo intervienen cada uno de los
componentes hardware comentados en
clase. Se valorará la inclusión de gráficos o
esquemas explicativos del proceso.
9. ¿Qué diferencia hay entre el shareware y 10. Expresar las cantidades 76890 y 234 según
el freeware? el teorema fundamental de la numeración.
11. Expresar en decimal las siguientes 12. Convertir a binario:
cantidades dadas en diversos sistemas de a. 172(8
numeración y bases distintas: b. 293(10
a. 201 en base 4. c. AB2(16
b. 340 en base 5
c. 215 en base 6
13. Convertir a hexadecimal 14. Convertir a octal
a. 110010(2 a. 9A53F(16
b. 563(10 b. 2931(10
c. 156(8 c. 1101110(2

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TEMA 1
Conceptos Fundamentales y Representación de la Información.

1. De estas máquinas, ¿Cuál puede 2. ¿Qué componente forma parte de la UC?


considerarse precursora de las actuales a. La UAL
calculadoras? b. La CPU
a. Máquina diferencial de Babbage c. El Registro Acumulador
b. Máquina aritmética de Blaise Pascal d. El Reloj
c. Ábaco
d. Mark I
3. ¿Quién estableció los principios de 4. Si el bus de direcciones de una CPU tiene
funcionamiento de los ordenadores 6 bits, ¿A cuántas posiciones de memoria
electrónicos? podrá direccionar?
a. Charles Babbage a. 64
b. Herman Hollerith b. 126
c. Leibniz c. 2
d. John Von Neumann d. 1024
5. Relaciona generaciones y componentes: 6. ¿Qué componente forma parte del
1ª generación Válvulas de vacío procesador?
2ª generación Circuitos a. La UAL
Integrados b. La CPU
3ª generación Transistores c. El Registro Acumulador
4ª generación Disquetes d. El Reloj
7. De estas máquinas, ¿Cuál fue el primer 8. Si el bus de direcciones de una CPU tiene
ordenador comercial? 10 bits, ¿A cuántas posiciones de
a. El PC memoria podrá direccionar?
b. MANIAC I a. 64
c. EDVAC b. 126
d. UNIVAC I c. 2
d. 1024
9. En la memoria principal se almacenan: 10. Indica cuál de las siguientes funciones no
a. Solo los datos es realizada por el sistema operativo de
b. Los programas que se ejecutan un ordenador.
c. Los programas que se ejecutan y los a. Reconoce los componentes instalados
datos que manejan los programas b. Maneja puertos de interrupción
d. Los registros de la CPU c. Administra la memoria
d. Controla los ventiladores y sistema de
refrigeración.
11. Indica cuál de los siguientes números 12. Si el ancho de palabra es de 10 bits,
no está codificado en octal. ¿Cuántos números podremos
a. 12345678 representar?
b. 234,001 a. 100
c. 2347,0011 b. 1000
d. 3221,02 c. 1024
d. 10

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TEMA 1
Conceptos Fundamentales y Representación de la Información.

13. ¿Cuántos dígitos binarios necesito para 14. ¿Cuántos bytes tienen tres gigabytes?
representar el número 43? a. Tres millones de bytes
a. 5 b. Tres mil millones de bytes
b. 6 c. Tres mil kilobytes
c. 4 d. Trescientos millones de bytes
d. 7
15. El número 36 en octal se representa en 16. Para representar caracteres alfabéticos y
binario como: alfanuméricos, utilizaremos el código
a. 00110110 a. ANSI
b. 11001001 b. Binario
c. 011110 c. ASCII
d. 100001 d. IEEE754
17. El código EBCDIC es el utilizado por: 18. De los siguientes códigos ¿Cuál es el que
a. Los ordenadores IBM utiliza la mayoría de los navegadores de
b. Los ordenadores bajo Windows NT Internet?
c. Los equipos de la marca Compaq a. EBCEDIC
d. Los navegadores de Internet b. BCD
c. Unicode
d. ASCII
19. ¿Cuántos bits tienen 12 KB? 20. El número decimal 34 se representa en
a. 12 x 1024 = 12 288 bits binario como:
b. 12 x 1024 x 8 = 98 304 bits a. 100100
c. 12 x 1000 = 12 000 bits b. 100010
d. 12 x 1000 x 8 = 9 600 bits c. 100001
d. 100011
21. El número binario 1101 equivale al
número decimal:
a. 23
b. 14
c. 15
d. 13

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