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19 DINÁMICAS

VIRTUALES
PARA NIÑOS
Y JÓVENES
1. ¡NÚMEROS CALIENTES Y FRÍOS!

Forma dos grupos. El anfitrión piensa en un número del 1 al 100 y apaga su


cámara y no se lo dice a nadie. A continuación cada grupo tiene la oportunidad de
decir un número y el anfitrión dirá “más arriba” o “más abajo”, el siguiente grupo
dirá su número teniendo en cuenta la respuesta del anfitrión, y así sucesivamente
cada grupo lo intentara.

El grupo que acierte con el número correcto será el ganador porque el anfitrión
prenderá su cámara como señal.

EJEMPLO: El número que piensa el anfitrión es 52, el primer grupo dice 79, ense-
guida el anfitrión dirá “más abajo”, entonces el otro grupo dice otro número tra-
tando de acercarse y así sucesivamente cada grupo lo intentará hasta que digan
el correcto y haya un ganador.

2. ¡NOTICIERO DE ÚLTIMA HORA!

Vas a hacer 3 equipos, luego les das un texto breve de una noticia. Abre salas
privadas para que cada equipo y por espacio de 5 minutos planeen el noticiero,
teniendo presente que solo uno los representará contando la noticia riendo, llo-
rando o cantando. Luego volverán todos a reunirse y el representante de cada
equipo actuará lo planeado con la condición que les pusiste.

3. IMITÓN:

Vas a hacer varios grupos dependiendo la cantidad de participantes, previamente


se debe escoger un personaje famoso (presidentes, cantantes, actores, etc). En
grupos deben imitarlo o escoger un representante que lo imite, en este caso
ganará el grupo que mejor lo imite.

Puedes dar un espacio de algunos minutos en salas privadas en zoom para que
ellos preparen su imitón.
4. EL GRITO MÁS LAAAAAAARGO.

Este juego es muy chistoso y divertido.

Vamos a creer que estamos en pleno partido de fútbol del mundial y cada partici-
pante va a tener la oportunidad de cantar el mejor gol del mundo, gana el que
dure más segundos cantando el gol sin volver a tomar respiración.

Puedes tener un contador de segundos a la mano y la persona que cante el gol


debe tener cámara encendida para verificar que no haga trampa.

5. ¡LA MAYOR CANTIDAD DE PALABRAS!

El anfitrión tendrá un bolsa llena de papelitos con todas las letras del abecedario,
luego va a escoger al azar alguna persona y el anfitrión deberá sacar una letra
cualquiera de la bolsa, la muestra en el video y el participante debe escribir la
mayor cantidad de palabras con esa letra, la persona que más palabras escriba
en 40 segundos será el ganador.

6. ¿RECONOCES ESTE SONIDO?:

Para esta actividad le pedirás a los participantes que apaguen sus cámaras, el
monitor hará sonar un objeto cualquiera o pondrá sonidos difíciles de internet
para que los integrantes intenten adivinar qué objetos son o de qué proviene el
sonido. Así mismo el monitor puede ir dando pistas si a los participantes se les
dificulta adivinarlo.

La persona que vaya adivinando el objeto o el sonido debe decirlo, prenderá su


cámara y dejará que otros tengan la posibilidad de ganar.

7. ACIERTA EL NOMBRE DE LA CANCIÓN.

En esta dinámica solo necesitas compartir el audio de Zoom. Luego vas a hacer
dos grupos o más, dependiendo de la cantidad de conectados. De antemano ten-
drás que haber escogido canciones no tan famosas para que sea más divertido.

Cada grupo debe escoger un representante, harás sonar la canción y por turnos
cada representante tendrá 30 segundos para adivinar el nombre de la canción tal
cual es. Si no lo dice completo no es válido el punto (muchas personas cantan la
canción pero no se acuerdan del nombre y suele ser muy chistoso).
8. ¿SEGURO QUE SOY YO?

En esta actividad de descubrimiento vas a usar el recurso de “Cambiar nombre”


en Zoom. Los participantes deben ingresar con su cámara encendida y con su
nombre. A continuación cada uno se presenta diciendo rápidamente su nombre y
su voz y luego todos deben salir de la sala.

Les dirás de antemano que nuevamente entren habiendo cambiado su nombre


por “¿Quién soy #?” acompañado de un número cualquiera de tres dígitos.

EJEMPLO: (¿Quién soy 101?), (¿Quién soy 245?), (¿Quién soy 380?), etc…

El anfitrión va a escribir por el chat una frase, luego nombra a uno de los ¿Quién
soy #? y este deberá activar su micrófono y decir la frase cambiando su voz para
no ser descubierto, por ejemplo (me gusta comer hamburguesa con papas y ga-
seosa) mientras tanto todos deben intentar adivinar quién es esa persona que
habla. Si la persona es descubierta debe prender su cámara como señal. Lo harás
así con cada uno de los ¿Quién soy #?

REGLAS:
No se permite poner un audio con grabación digital de la frase, solo debe ser la
voz de las personas.
No se permite que otras personas externas digan la frase por ellos.

9. ¡MUCHO RUIDO, NO TE ENTIENDO!

Vas a escribir algunas frases cortas acerca del tema que vas a tratar, que no sean
más largas de 8 palabras, luego harás 2 grupos y ellos deben escoger algunos
representantes.

Por mensaje privado debes enviar una frase al representante de cada grupo, esa
persona debe activar el micrófono y decir la frase para que su equipo la escucha
y la escriba en el chat público, el problema es que el grupo contrario tendrá todos
los micrófonos encendidos y harán tanto ruido como sea posible para que el otro
grupo no entienda la frase que está tratando de decir su representante.

Así sucesivamente puedes hacerlo durante varias oportunidades. El grupo que


más frases acierte, será el ganador.
10. ¡SE LO COMPRO!

Vamos a hacer una lista de varios objetos. Cada persona tiene que escoger algún
objeto que le interese vender, y al azar irán participando para vender su produc-
to. La persona que mejor venda el producto y en serio sea convincente, será la
ganadora. Pueden hacer una votación si quedan varios finalistas para escoger
quién vendió mejor el objeto.

11. TELÉFONO DE PISTAS (PARA GRUPOS MÁS GRANDES).

Para esta actividad necesitarás versículos de la Biblia previamente divididos en 4


o 5 partes.

Para iniciar vas a dividir a los integrantes de tu grupo en varios equipos de 4 a 5


personas. Luego vas a asignarle una posición a cada uno de los integrantes de
cada equipo como “Jugador 1”, “Jugador 2”, “Jugador 3”, “Jugador 4” y “Jugador
5”.

A continuación asigna un versículo para cada equipo dividiéndolo por el número


de personas que hay en el equipo.
EJEMPLO:
“No me averguenzo del evangelio, porque es poder de Dios para salvación de
todo aquel que cree, del judío primeramente y también del griego”

Jugador 1 - Alison porque es poder de Dios


Jugador 2 - María primeramente y también del griego
Jugador 3 - Juan No me averguenzo del evangelio,
Jugador 4 - Dana para salvación de todo
Jugador 5 - Carlos aquel que cree, del judío

Lo importante es que no le muestres al equipo el versículo completo, y que tam-


poco sepan qué partes poseen sus compañeros. Repetirás esto con todos los
equipos.

Ahora jugarán el “Teléfono de pistas”, el jugador 1 (Alison) le enviará su parte


del versículo por mensaje privado en zoom al jugador 2 (María), el jugador 2
(María) deberá enviarle al 3 (Juan) las dos partes que ella ya posee, El jugador
3 ya con tres partes del versículo puede ir ordenando a su parecer el versículo
para pasarlo entendible al jugador 4 (Dana), y finalmente al último jugador 5
(Carlos), este último jugador, deberá ordenar el versículo y decirlo correctamen-
te, si acierta ese equipo ganará.
12. EL HILO DE LA HISTORIA.

Los monitores iniciarán la actividad narrando una historia, pero a partir de un


punto en específico, los monitores empezarán a hacer preguntas con posibles
opciones para que los participantes de la reunión decidan el destino del protago-
nista de la historia utilizando la herramienta de reacciones.

EJEMPLO:
“Después de salir de la escuela, Ana no sabía si ir a su casa o ver a sus amigos”,
¿Qué decidirá Ana? (Planteamos la pregunta con las dos posibles opciones y deja-
mos que los participantes decidan el destino de la protagonista, opción pulgar
👍 ❤
arriba : Que Ana regrese a su casa. Opción corazón : Que Ana vaya con sus
amigos). Así sucesivamente hasta terminar la historia.

13. ¡EL PRIMERO QUE LO LOGRE GANA!

Este juego consiste en crear retos que deben cumplir los participantes. Todos
deben tener la cámara apagada menos el anfitrión.

El anfitrión debe poner retos como: “que los participantes vengan con tales obje-
tos o que vengan vestidos con tales prendas”, luego se darán 2 minutos para
completar el reto, una vez se terminen, todos deben encender sus cámaras y
participar a ver quién fue el ganador.

EJEMPLO:
La persona que venga vestida con la mayor cantidad de prendas.
La persona que venga con la mayor cantidad de utensilios de la cocina.
La persona que venga vestida con la mayor cantidad de prendas de color azul.
La persona que venga con la mayor cantidad de libros o cuadernos, etc.

Puedes asignar un premio para la persona que más gane retos. Esto hará que sea
más emocionante.
14. PICTIONARY VIRTUAL.

En esta dinámica sacaremos provecho de la opción pizarra. Divide al grupo gene-


ral en equipos de 4 o 5 participantes, en cada ronda puedes establecer una cate-
goría específica como “personajes de la biblia”, “hechos de la biblia”, etc.

Por ejemplo, en la primera ronda podrás definir la categoría “personajes de la


biblia” y cada equipo deberá seleccionar un representante a quienes les dirás por
chat interno el personaje que les corresponde. Por turnos el representante de
cada equipo compartirá la pizarra y utilizará el pincel para dibujar cosas que ca-
racterizan al personaje o el tema que le asignaron, los demás participantes de su
equipo deben tratar de adivinar lo que está dibujando en menos de un minuto, si
lo logra ganan un punto.

La idea es que se hagan rondas impares para que al final haya un grupo con ma-
yoría de puntos que será el ganador.

15. ACUERDO O DESACUERDO.

Esta actividad es principalmente para que los participantes den su opinión al res-
pecto de si están de acuerdo o no con algún tema y posteriormente dar su punto
de vista.

Vas a hacer una lista de afirmaciones relacionadas a tu tema, como por ejemplo:

1. La mejor comida del mundo es la pizza.


2. No puedo vivir sin el celular.
3. No me gusta cuando alguien no me llama por mi nombre.
4. Le tengo miedo a viajar en avión.
5. Prefiero mi bienestar por encima de todo el mundo.
6. Prefiero más la comida de dulce que la comida de sal.
7. Las mentiras me salvan de un castigo.

El anfitrión debe decir cada una de las afirmaciones, si los participantes están de
acuerdo, dejarán la cámara prendida, pero si están en desacuerdo las cámaras
deben apagarse. Según la afirmación que expongas, dejarás que algunos de los
participantes den su perspectiva de porque están de acuerdo o en desacuerdo.
16. MI CÁMARA DICE “YO NUNCA NUNCA”.

Los monitores de la dinámica deben decir varios enunciados al azar con el prefijo
“Yo nunca nunca”.

Ejemplo:
“Yo nunca nunca he cantado en público”, “Yo nunca nunca he botado comida por
la nariz”, etc (escoge algunas frases chistosas).
La idea es que los integrantes que sí hayan hecho o vivido, lo que les dices en la
frase, deben dejar sus cámaras encendidas y los que no, deben apagar sus cáma-
ras. Las personas que quedaron con la cámara encendida deben dar algunos
ejemplos de cuándo vivieron ese acontecimiento.

17. ¡CAIGAMOS EN LA NOTA!

Entre todos van a escoger una canción que la mayoría conozca. Tú debes com-
partir el audio del computador y cada persona que escojas al azar participará,
bajarás el audio de la canción y luego lo subirás, la persona que caiga en la nota
de forma correcta va ganando.

18. INTERPRETACIÓN CON FONDOS.

PRIMERA MANERA DE JUGARLO:


Toma varias historias de la biblia para adaptarlas a un guión teatral, divide al
grupo en 2 o 3 equipos y cada equipo tendrá una historia para interpretar así
como cada participante un personaje, la idea es que los personajes se apoyen en
los fondos que nos permite poner zoom en la cámara. Avisa con anterioridad a los
equipos la historia que deberán interpretar para que ellos la adapten a un guión
teatral y para que busquen o diseñen con creatividad sus fondos.

(Guión Teatral: Puede haber un narrador, protagonista, personajes secundarios y


antagonista)

SEGUNDA MANERA DE JUGARLO:


Esta actividad es individual y el apoyo visual e interpretativo seguirá siendo los
fondos virtuales, solo que cada uno de los participantes hará monólogos de algún
personaje bíblico.
19. DIBUJO A LA ORDEN.

Para esta actividad se dividirá al grupo en dos equipos, y se usará la opción de


pizarra. Cada grupo elegirá un representante que hará el rol de “dibujante”.

Los anfitriones le darán a los representantes la misma palabra. A la cuenta de


tres cada representante tendrá que dibujar en menos de un minuto la palabra,
por ejemplo: carro, la dificultad empieza cuando el resto de los compañeros de
los dos equipos tienen que enviar características extra por el chat general, por
ejemplo: Catapulta, globo, cometa, sombrilla, etc, que deberan ser dibujadas por
los representantes dentro del dibujo del carro.

El dibujo que tenga más características representadas al terminar el minuto,


gana.

REGLAS:
Los demás participantes, solo podrán enviar una característica por persona.
Los anfitriones solo dirán la primera palabra (que es el objeto con el que se ini-
ciará el juego).

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